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Jalavier

Circolo degli Antichi
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  1. Jalavier

    Coloni di Catan

    Beh questo è vero per qualunque gioco in cui sia presente il fattore fortuna. Catan per certi versi risente meno di questo "difetto" perchè comunque anche se semplice come regolamento è molto duro da dominare come strategia. Fin dal piazzamento iniziale sei obbligato a fare vari ragionamenti, durante la partita è importante bilanciare bene la costruzione di strade / colonie / città e l'acquisto delle carte... Ogni cosa andrebbe fatto al momento giusto. Non voglio difendere a spada tratta Catan, infastidisce un po' anche me il fattore fortuna, ma rimane davvero un gran bel gioco. Ce ne sono molti in cui la strategia può andare a rotoli per un tiro sfortunato di dado... Qui al massimo viene ritardata di 1 turno o due. Il gioco di carte lo devo ancora provare, ammetto la mia mancanza... ma provvederò presto
  2. Assolutamente favoloso... Devo ammettere cha anche da noi ogni tanto partivano frasi alquanto ambigue... Ricordo un scambio di carte di Magic che terminò con "ok, vieni in macchina da me che per la tua immolazione ti dò il mio guerriero eterno!"
  3. Jalavier

    Coloni di Catan

    Siete su un’isola deserta, per fortuna ricca di fauna, vegetazione e materie prime per sopravvivere… ma attenzione, ci sono i briganti che dal deserto vi attaccheranno e altri gruppi di persone che come voi vogliono espandere il territorio controllato! No, non è il telefilm Lost ma un bellissimo gioco da tavolo che molti avranno almeno sentito nominare: Coloni di Catan Autore: Klaus Teuber Lingua: italiano Giocatori: 3 o 4 senza espansione, fino a 6 con espansione Durata di 1 partita: 1 ora e mezza – 2 ore Espansioni disponibili: Il grande fiume, Marinai di Catan, Città e Cavalieri di Catan, espansione per 5-6 giocatori, tutto disponibile anche in italiano. Prezzo indicativo: 25 – 30 € per il gioco base italiano che include anche “il grande fiume”, stesso prezzo per le espansioni, tranne l’espansione per 5 – 6 giocatori sui 15 – 20 euro Fra tanti giochi che avevo in mente di recensire ho scelto Coloni perché lo si può giocare GRATUITAMENTE, previa registrazione anonima (non è obbligatorio nemmeno fornire un’email), su questo sito: http://games.asobrain.com giocando contro avversari umani o contro il pc. Oltre al gioco base è possibile giocare anche Città e Cavalieri di Catan. La mappa di questo gioco si compone di vari esagoni, 20 di terreno e altri di mare che circondano il terreno. La mappa è diversa ogni volta, gli esagoni si mettono a caso, tranne quelli di mare che sono obbligatoriamente all’esterno. Su metà degli esagoni di mare vi è rappresentata una rotta che sta a indicare che lì è presente un porto. Su ogni esagono di terra viene messo casualmente un segnalino, numerato da 2 a 12 (2 segnalini per ogni numero) escluso il 7. Oltre a questo ogni giocatore riceve segnalini in legno per rappresentare le colonie, le città e le strade. Nella scatola del gioco trovate anche 2 tipi di carte: le carte risorsa che rappresentano le materie che potete produrre dagli esagoni che “controllate” e le carte sviluppo che hanno varie funzioni. Creata la mappa e disposti i numeri ogni giocatore tira 2D6 e chi fa di più piazza una colonia su un angolo di un esagono e piazza una strada su un lato di un esagono adiacente a dove ha piazzato la colonia. Così fanno gli altri in ordine di punteggio. Quando l’ultimo ha piazzato la sua prima colonia tutti ne metteno un’altra, questa volta in ordine inverso. Scegliere una buona posizione iniziale è fondamentale per la vittoria finale. Appena un giocatore sistema la seconda colonia con il relativo segmento di strada riceve carte materie prime che gli esagoni adiacenti a essa producono. Svolgimento del gioco: l’obiettivo è arrivare a 10 punti vittoria che si ottengono così: 1 punto per ogni colonia (quindi tutti partono da 2) 2 punti per ogni città (il segnalino città sostituisce una colonia quando si fa l’upgrade) 2 punti per la strada continua più lunga 2 punti per chi controlla più soldati. Il turno del giocatore inizia con il tiro di dado. Il risultato dei 2D6 rappresenta quali esagoni producono materie quel turno. Ogni giocatore che ha una colonia su un angolo di quegli esagoni pesca una carta della materia corrispondente, chi ha una città ne pesca 2. Non vi è limite al numero di carte che si possono tenere in mano ma attenzione, quando esce 7 sul tiro di dado si muovono i predoni! In questo caso per prima cosa tutti i giocatori che hanno più di 7 risorse devono scartarne la metà arrotondata per eccesso, poi il giocatore che ha tirato 7 sposta il segnalino predoni su un esagono a sua scelta coprendone il numero. Finchè i predoni rimarranno lì quell’esagono non produrrà nulla. Oltre a questo il giocatore che ha mosso il segnalino pesca una carta materia prima a caso dalla mano di uno dei giocatori che ha colonie sugli angoli di questo esagono. Risolta la parte del tiro di dado c’è la fase di scambio: il giocatore “attivo” può formulare un’offerta agli altri, per esempio “scambio 1 legno per 1 argilla” o “offro 2 grano per 1 roccia” e gli altri giocatori possono accettare o rifiutare. Tendenzialmente questi scambi non si effettuano più a partita inoltrata per non favorire gli avversari. Come ottenere allora le materie che ci servono se non controlliamo esagoni che ne producono? Si può sempre scambiare in rapporto 4:1 con “la banca”. Per esempio posso scartare 4 legno per prendere una qualunque altra materia. In questa fase un ruolo molto importante è quello dei porti. Ci sono porti che abbassano il rapporto di scambio a 3:1 oppure porti che lo abbassano a 2:1 per una materia specifica. Per esempio se controllo il porto con l’icona del “legno 2:1” posso scartare 2 legni per una qualunque altra materia. Finita la fase degli scambi c’è la fase di costruzione dove il solo giocatore attivo può decidere di scartare risorse per mettere sulla mappa un pezzo di strada, una colonia, una città o acquistare una carta sviluppo. Ci sono regole precise per piazzare queste pedine: una strada deve sempre essere collegata a un altro pezzo di strada di quelli piazzati all’inizio, una colonia deve obbligatoriamente essere a 2 lati di esagono di distanza da un’altra colonia e collegata tramite strada a 1 delle iniziali, una città può essere costruita solo dove vi è già una colonia sostituendo il segnalino. Il ruolo della strada è importantissimo: oltre a permettere la costruzione della colonia la sua funzione è di “controllare” il territorio. Dove vi è una strada del giocatore arancione non vi può essere una strada del giocatore rosso che quindi non potrà mai costruire lì una colonia e sfruttare la produzione di quell’esagono. Oltre a questo dà 2 punti vittoria a chi ha la strada più lunga se composta di almeno 5 pezzi. Capitolo a parte sono le carte sviluppo che si acquistano in questa fase. Se ne può ottenere quante si vuole a patto di avere risorse sufficienti ma se ne gioca una sola a turno e non prima del turno successivo di quando la si è ottenuta. Gli effetti di queste carte sono molteplici, dal dare punti vittoria, ad ottenere materie, a piazzare strade gratis… ma la maggioranza rappresentano soldati. I soldati servono a far “fuggire” i predoni. Chi gioca una carta soldato prende il segnalino predone e lo sposta su un esagono di sua gradimento, prendendo inoltre una materia prima da chi ha colonie su quell’esagono. In questo caso però nessuno scarta se ha più di 7 risorse in mano, come avviene col tiro di 7. Chi ha almeno 3 soldati e ne ha più di tutti gli altri ottiene 2 punti vittoria. Raccontato così il gioco sembra abbastanza complesso ma già alla prima partita le meccaniche risultano facili e funzionali. La strategia giusta invece non è così immediata. Tendenzialmente il gioco è statistico, per esempio un esagono che ha sopra il segnalino 6 e 8 produrrà materie più spesso di quelli che hanno 2 e 12. il 6 con 2 dadi si ottiene con le combinazioni 1 – 5, 2 – 4 e 3 – 4, il 2 solo con 1 – 1 e il 12 sono con 6 – 6 . Da qui nasce l’importanza del piazzamento iniziale. E’ anche fondamentale impostare la partita in moda da sfruttare al meglio le risorse che più otterremo. Per esempio se presumiamo di avere molta roccia è importante ottenere anche grano per trasformare il prima possibile le colonie iniziali in città e magari cercare di ottenere il porto per cambiare roccia 2:1 con altre materie. Se invece abbiamo esagoni che producono argilla e legno dovremmo cercare di espanderci velocemente per tagliare fuori gli altri giocatori, visto che argilla e legno ci permettono di costruire strade. A questo gioco di solito vincono i più bravi ma capita qualche volta che vinca il più fortunato, perché nonostante la probabilità di ottenere di più certi numeri invece di altri sia indiscutibile, il numero di tiri che si effettuano in una partita non sempre è sufficiente a pareggiare una prevalenza “anomala” di tiri che statisticamente dovrebbero uscire meno. Naturalmente opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!
  4. Jalavier

    Coloni di Catan

    Siete su un’isola deserta, per fortuna ricca di fauna, vegetazione e materie prime per sopravvivere… ma attenzione, ci sono i briganti che dal deserto vi attaccheranno e altri gruppi di persone che come voi vogliono espandere il territorio controllato! No, non è il telefilm Lost ma un bellissimo gioco da tavolo che molti avranno almeno sentito nominare: Coloni di Catan Autore: Klaus Teuber Lingua: italiano Giocatori: 3 o 4 senza espansione, fino a 6 con espansione Durata di 1 partita: 1 ora e mezza – 2 ore Espansioni disponibili: Il grande fiume, Marinai di Catan, Città e Cavalieri di Catan, espansione per 5-6 giocatori, tutto disponibile anche in italiano. Prezzo indicativo: 25 – 30 € per il gioco base italiano che include anche “il grande fiume”, stesso prezzo per le espansioni, tranne l’espansione per 5 – 6 giocatori sui 15 – 20 euro Fra tanti giochi che avevo in mente di recensire ho scelto Coloni perché lo si può giocare GRATUITAMENTE, previa registrazione anonima (non è obbligatorio nemmeno fornire un’email), su questo sito: http://games.asobrain.com giocando contro avversari umani o contro il pc. Oltre al gioco base è possibile giocare anche Città e Cavalieri di Catan. La mappa di questo gioco si compone di vari esagoni, 20 di terreno e altri di mare che circondano il terreno. La mappa è diversa ogni volta, gli esagoni si mettono a caso, tranne quelli di mare che sono obbligatoriamente all’esterno. Su metà degli esagoni di mare vi è rappresentata una rotta che sta a indicare che lì è presente un porto. Su ogni esagono di terra viene messo casualmente un segnalino, numerato da 2 a 12 (2 segnalini per ogni numero) escluso il 7. Oltre a questo ogni giocatore riceve segnalini in legno per rappresentare le colonie, le città e le strade. Nella scatola del gioco trovate anche 2 tipi di carte: le carte risorsa che rappresentano le materie che potete produrre dagli esagoni che “controllate” e le carte sviluppo che hanno varie funzioni. Creata la mappa e disposti i numeri ogni giocatore tira 2D6 e chi fa di più piazza una colonia su un angolo di un esagono e piazza una strada su un lato di un esagono adiacente a dove ha piazzato la colonia. Così fanno gli altri in ordine di punteggio. Quando l’ultimo ha piazzato la sua prima colonia tutti ne metteno un’altra, questa volta in ordine inverso. Scegliere una buona posizione iniziale è fondamentale per la vittoria finale. Appena un giocatore sistema la seconda colonia con il relativo segmento di strada riceve carte materie prime che gli esagoni adiacenti a essa producono. Svolgimento del gioco: l’obiettivo è arrivare a 10 punti vittoria che si ottengono così: 1 punto per ogni colonia (quindi tutti partono da 2) 2 punti per ogni città (il segnalino città sostituisce una colonia quando si fa l’upgrade) 2 punti per la strada continua più lunga 2 punti per chi controlla più soldati. Il turno del giocatore inizia con il tiro di dado. Il risultato dei 2D6 rappresenta quali esagoni producono materie quel turno. Ogni giocatore che ha una colonia su un angolo di quegli esagoni pesca una carta della materia corrispondente, chi ha una città ne pesca 2. Non vi è limite al numero di carte che si possono tenere in mano ma attenzione, quando esce 7 sul tiro di dado si muovono i predoni! In questo caso per prima cosa tutti i giocatori che hanno più di 7 risorse devono scartarne la metà arrotondata per eccesso, poi il giocatore che ha tirato 7 sposta il segnalino predoni su un esagono a sua scelta coprendone il numero. Finchè i predoni rimarranno lì quell’esagono non produrrà nulla. Oltre a questo il giocatore che ha mosso il segnalino pesca una carta materia prima a caso dalla mano di uno dei giocatori che ha colonie sugli angoli di questo esagono. Risolta la parte del tiro di dado c’è la fase di scambio: il giocatore “attivo” può formulare un’offerta agli altri, per esempio “scambio 1 legno per 1 argilla” o “offro 2 grano per 1 roccia” e gli altri giocatori possono accettare o rifiutare. Tendenzialmente questi scambi non si effettuano più a partita inoltrata per non favorire gli avversari. Come ottenere allora le materie che ci servono se non controlliamo esagoni che ne producono? Si può sempre scambiare in rapporto 4:1 con “la banca”. Per esempio posso scartare 4 legno per prendere una qualunque altra materia. In questa fase un ruolo molto importante è quello dei porti. Ci sono porti che abbassano il rapporto di scambio a 3:1 oppure porti che lo abbassano a 2:1 per una materia specifica. Per esempio se controllo il porto con l’icona del “legno 2:1” posso scartare 2 legni per una qualunque altra materia. Finita la fase degli scambi c’è la fase di costruzione dove il solo giocatore attivo può decidere di scartare risorse per mettere sulla mappa un pezzo di strada, una colonia, una città o acquistare una carta sviluppo. Ci sono regole precise per piazzare queste pedine: una strada deve sempre essere collegata a un altro pezzo di strada di quelli piazzati all’inizio, una colonia deve obbligatoriamente essere a 2 lati di esagono di distanza da un’altra colonia e collegata tramite strada a 1 delle iniziali, una città può essere costruita solo dove vi è già una colonia sostituendo il segnalino. Il ruolo della strada è importantissimo: oltre a permettere la costruzione della colonia la sua funzione è di “controllare” il territorio. Dove vi è una strada del giocatore arancione non vi può essere una strada del giocatore rosso che quindi non potrà mai costruire lì una colonia e sfruttare la produzione di quell’esagono. Oltre a questo dà 2 punti vittoria a chi ha la strada più lunga se composta di almeno 5 pezzi. Capitolo a parte sono le carte sviluppo che si acquistano in questa fase. Se ne può ottenere quante si vuole a patto di avere risorse sufficienti ma se ne gioca una sola a turno e non prima del turno successivo di quando la si è ottenuta. Gli effetti di queste carte sono molteplici, dal dare punti vittoria, ad ottenere materie, a piazzare strade gratis… ma la maggioranza rappresentano soldati. I soldati servono a far “fuggire” i predoni. Chi gioca una carta soldato prende il segnalino predone e lo sposta su un esagono di sua gradimento, prendendo inoltre una materia prima da chi ha colonie su quell’esagono. In questo caso però nessuno scarta se ha più di 7 risorse in mano, come avviene col tiro di 7. Chi ha almeno 3 soldati e ne ha più di tutti gli altri ottiene 2 punti vittoria. Raccontato così il gioco sembra abbastanza complesso ma già alla prima partita le meccaniche risultano facili e funzionali. La strategia giusta invece non è così immediata. Tendenzialmente il gioco è statistico, per esempio un esagono che ha sopra il segnalino 6 e 8 produrrà materie più spesso di quelli che hanno 2 e 12. il 6 con 2 dadi si ottiene con le combinazioni 1 – 5, 2 – 4 e 3 – 4, il 2 solo con 1 – 1 e il 12 sono con 6 – 6 . Da qui nasce l’importanza del piazzamento iniziale. E’ anche fondamentale impostare la partita in moda da sfruttare al meglio le risorse che più otterremo. Per esempio se presumiamo di avere molta roccia è importante ottenere anche grano per trasformare il prima possibile le colonie iniziali in città e magari cercare di ottenere il porto per cambiare roccia 2:1 con altre materie. Se invece abbiamo esagoni che producono argilla e legno dovremmo cercare di espanderci velocemente per tagliare fuori gli altri giocatori, visto che argilla e legno ci permettono di costruire strade. A questo gioco di solito vincono i più bravi ma capita qualche volta che vinca il più fortunato, perché nonostante la probabilità di ottenere di più certi numeri invece di altri sia indiscutibile, il numero di tiri che si effettuano in una partita non sempre è sufficiente a pareggiare una prevalenza “anomala” di tiri che statisticamente dovrebbero uscire meno. Naturalmente opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti! Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063
  5. Jalavier

    L'automobile

    Post un po' malinconico... Lunedì mi consegnano la nuova auto, la mia vecchia carretta ha 7 anni e 253.000 Km percorsi e non ce la fa proprio più. Sono felice di mettermi sotto le terga un mezzo potenzialmente più affidabile e non vedevo l'ora. Adesso che è giunta l'ora è però scattata un po' di tristezza. Non perchè mi sia affezionato all'involucro di metallo ma piuttosto per il "contenuto" di quell'involucro. Sette anni di viaggi per l'Italia, sette anni seduto lì dentro ogni santo giorno da lunedì a venerdì per recarmi al lavoro, sette anni di amici trasportati. Questo poi è il meno... Come non ricordare il primo bacio dato alla mia attuale compagna, proprio sette anni fa, su quell'auto? In un parcheggio, con i vetri appannati perchè pioveva, dopo aver visto Sweet November al cinema... (Che volete farci... all'inizio si scende a compromessi anche per i film ) Certo non posso continuare a spendere soldi per riparare un'auto che si rompe spesso ultimamente... ma la mia cara vecchia quattroruote mi mancherà... nonostante cada a pezzi, riesce ancora a contenere tanti tanti bei ricordi
  6. Io ho fatto solo un paio di partite e l'ho trovato divertente e immediato. Se proprio vogliamo trovare un difetto a Bang è che soffre del secolare problema di tanti altri giochi... Se vieni eliminato in fretta devi attendere che gli altri finiscano la partita per rientrare, per fortuna il gioco non è lunghissimo in termini di tempo
  7. Jalavier

    Puerto Rico

    che per la precisione si chiama San Juan, nel caso qualcuno fosse interessato a un Puerto Rico un po' più light
  8. Jalavier

    Puerto Rico

    non ancora ma lo comprerò presto... Sono molto appassionato di bg e cg e in collezione non può mancare questo capolavoro!
  9. Il condottiero in effetti è arduo usarlo bene. Spendo monete per rallentare un altro oppure le uso per costruire un quartiere? Di buono c'è che ottieni una moneta extra per ogni quartiere militare che controlli. Di per sè il costo è vantaggioso perchè distruggere un quartiere ti costa 1 di meno che costruirne di pari valore. Se fate fatica a usarlo potete provare a sostituirlo con il diplomatico, presente nell'espansione. Secondo me è un pelo troppo forte come personaggio ma si usa molto più facilmente la sua abilità: come il condottiero si ottiene una moneta per ogni quartiere militare ma invece che pagare il costo -1 per distruggere scambi un quartiere tuo con quello di un avversario dandogli solo la differenza di valore in monete. Il grosso vantaggio è che puoi liberarti di quartieri da pochi punti vittoria che hai costruito prendendone di migliori. Perchè dovrei aver costruito quartieri del genere? Perchè magari non ne hai pescati di migliori e piuttosto che rischiare di perdere i soldi per via del ladro in attesa di carte buone li butti giù comunque. Oltre che a aumentare il tuo punteggio così facendo piazzi ciofeche nelle linee degli altri. Oltre a questo non è improbabile che lui abbia in mano la carta quartiere che tu gli hai rifilato, rendendola di fatto inutilizzabile in quanto non si possono avere 2 quartieri uguali. Ripeto, ritengo sia un po' troppo forte... ma provarlo non costa molto
  10. Se posso dare un consiglio su che personaggi utilizzare, visto che con quelli dell'espansione si possono rimpiazzare uno o più di quelli del gioco base, i primi 3 dovrebbero essere: 1 - Strega Sbilancia meno il gioco rispetto all'assassino ed è anche un rischio sceglierla, mentre l'assassino è solo vantaggioso. 2 - Ladro Con l'esattore delle tasse si ottengono comunque soldi ma senza la minaccia del ladro i giocatori possono stare tranquilli che nessuno gli porterà via il gruzzolo. 3 - Stregone Lo preferisco al mago perchè più bilanciato. Essere bersagli del mago fa perdere tutte le carte quartiere accumulate con fatica, lo stregone toglie solo la migliore. Oltre a questo permette anche di costruire un quartiere extra. Gli altri sono tutti più o meno usabili indifferentemente ma questi 3 cambi per me rendono le partite molto più interessanti e divertenti
  11. Oddio su questo non posso che essere d'accordo... Principalmente sarà una grossa fonte di guadagno più che amore degli Zeppelin per i loro fans. Se avessero avuto nostalgia della band Page e Plant avrebbero ricominciato prima a fare concerti IMHO. Non è sempre vero che col passare del tempo cantanti e gruppi diventino "cotti", ho visto gli Uriah Heep con mio zio ultracinquantenne e mi ha detto che gli sono sembrati meglio ora che 25 anni fa. Giudizio da prendere con le molle, perchè l'effetto romanticismo potrebbe esserci... In linea di massima però gli anni passano per tutti. Quello che mi rende motivato ad andare ad un eventuale concerto però non è tanto lo sperare che siano ancora come allora ma il fatto di avere l'occasione di vederli dal vivo, cosa che per ragioni di età anagrafica non ho mai potuto fare
  12. Jalavier

    Galloping Pigs

    Dato il grande successo che questo gioco ha riscosso alla Devolution III (e ovunque l'abbia portato) ho pensato che meritasse una recensione sul forum. Autore: Heinz Meister Lingua: multiple con anche l'italiano Numero giocatori: 2 - 4, ma si può giocare in 5 rendendolo molto più strategico Durata partita: 20 - 30 minuti Prezzo indicativo: buone notizie... 7 - 10 euro La scatolina del gioco splendidamente illustrata contiene 5 maialini colorati in plastica, 35 carte "maialino" di 5 colori (7 per ogni maialino) e ulteriori carte per creare il circuito e segnare i punti (carte pastone). La preparazione del gioco è semplicissima: si dispongono le carte del percorso formando un circuito chiuso, si decide una carta che sarà la partenza e da quella carta si piazzano i 5 maialini senza lasciare spazi vuoti fra uno e l'altro. Ad ogni giocatore vengono distribuite 7 carte maialino e si è pronti per cominciare! Il primo giocatore gioca una carta colorata dalla mano e muove il maialino corrispondente fino alla prima casella LIBERA sul percorso. Se facendo questo il maialino arriva al primo posto, il giocatore prende una carta pastone dalla pila. Vuol dire che avrebbe fatto 1 punto vittoria. Avrebbe perchè questi punti vengono mantenuti solo se con la settima e ultima carta il maialino che si muove va in testa. La componente fortuna c'è in quanto avere più carte dello stesso colore può essere molto vantaggioso per riuscire con la settima a mandare il maialino corrispondente in testa ma è anche importantissimo giocarle al momento giusto e sfruttare i movimenti fatti dagli altri giocatori. Giocando da 2 a 4 più carte maialino rimangono inutilizzate, mentre nella variante "non ufficiale" per 5 giocatori la fortuna influisce molto meno. Avendo tutte le carte in gioco sappiamo per certo che ogni singolo maialino si muoverà 7 volte. Si può pianificare molto meglio la strategia, in particolare tenendo a mente quante carte devono ancora essere giocate per ogni singolo colore. Il gioco è tutto qui, molto semplice ma anche piuttosto divertente. Da segnalare che le carte sono ben illustrate con buffi maialini che già di loro strappano qualche risata. Allego un'ulteriore immagine di una partita in corso
  13. Dato il grande successo che questo gioco ha riscosso alla Devolution III (e ovunque l'abbia portato) ho pensato che meritasse una recensione sul forum. Autore: Heinz Meister Lingua: multiple con anche l'italiano Numero giocatori: 2 - 4, ma si può giocare in 5 rendendolo molto più strategico Durata partita: 20 - 30 minuti Prezzo indicativo: buone notizie... 7 - 10 euro La scatolina del gioco splendidamente illustrata contiene 5 maialini colorati in plastica, 35 carte "maialino" di 5 colori (7 per ogni maialino) e ulteriori carte per creare il circuito e segnare i punti (carte pastone). La preparazione del gioco è semplicissima: si dispongono le carte del percorso formando un circuito chiuso, si decide una carta che sarà la partenza e da quella carta si piazzano i 5 maialini senza lasciare spazi vuoti fra uno e l'altro. Ad ogni giocatore vengono distribuite 7 carte maialino e si è pronti per cominciare! Il primo giocatore gioca una carta colorata dalla mano e muove il maialino corrispondente fino alla prima casella LIBERA sul percorso. Se facendo questo il maialino arriva al primo posto, il giocatore prende una carta pastone dalla pila. Vuol dire che avrebbe fatto 1 punto vittoria. Avrebbe perchè questi punti vengono mantenuti solo se con la settima e ultima carta il maialino che si muove va in testa. La componente fortuna c'è in quanto avere più carte dello stesso colore può essere molto vantaggioso per riuscire con la settima a mandare il maialino corrispondente in testa ma è anche importantissimo giocarle al momento giusto e sfruttare i movimenti fatti dagli altri giocatori. Giocando da 2 a 4 più carte maialino rimangono inutilizzate, mentre nella variante "non ufficiale" per 5 giocatori la fortuna influisce molto meno. Avendo tutte le carte in gioco sappiamo per certo che ogni singolo maialino si muoverà 7 volte. Si può pianificare molto meglio la strategia, in particolare tenendo a mente quante carte devono ancora essere giocate per ogni singolo colore. Il gioco è tutto qui, molto semplice ma anche piuttosto divertente. Da segnalare che le carte sono ben illustrate con buffi maialini che già di loro strappano qualche risata. Allego un'ulteriore immagine di una partita in corso Questa recensione la trovate anche sul mio blog, assieme a tutte le altre, a questo indirizzo: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063
  14. Questa mattina, durante le notizie di Virgin Radio, la radio dell'omonima casa discografica, hanno riportato la notizia che Jimmy Page ha annunciato un tour mondiale dei Led Zeppelin, a partire da settembre, dopo che Robert Plant avrà terminato i concerti in coppia con una cantante di cui ora non ricordo il nome. Spero che facciano una data in Italia, potrebbe essere un'occasione unica e non voglio perdermela
  15. Jalavier

    Memento

    Chiedetevi perchè su un braccio ho tatuato "ricordati che ieri il collega XXX è stato un bastardo" Gran bel film... Anche perchè Spoiler: per tutto il film consideri il protagonista una vittima... manipolato dagli altri per la sua malattia... e invece alla fine scopri che è lui il vero cattivo
  16. Jalavier

    Noi

    Mamma mia... quanti ricordi... Posso aggiungere "noi che giocavamo a wonder boy con una moneta da 200£"?
  17. Jalavier

    Kingsburg

    Avevo notato... come puoi vedere ho già ridotto un po' il carattere... Se è ancora troppo grande fatemelo sapere... Volevo differenziare un po' il carattere da quello dei post ma forse ho esagerato
  18. Jalavier

    Citadels

    Autore: Bruno Faidutti (nazionalità francese) Lingua: Italiano Numero giocatori: 2 - 7 (2 - 8 con espansione) Durata di 1 partita: più o meno 45 minuti in 5 - 6 giocatori. Espansioni disponibili: Dark cities, sempre in Italiano Prezzo indicativo: 20 - 25€ per l'edizione italiana che comprende sia gioco base che espansione Dark Cities Citadels è un gioco di carte piuttosto semplice come regolamento ma molto vario come strategia. Preparazione: ogni giocatore prende 2 monete d'oro e 4 carte quartiere dal mazzo. Le monete sono le risorse che spenderete per costruire i quartieri della vostra cittadina, le carte quartiere sono quelle che rappresentano le costruzioni che avete fatto. La preparazione è tutta qui. Fatto questo, ogni turno, si toglie almeno 1 carta personaggio dal mazzo corrispondente e il primo giocatore ne sceglie 1, passando poi le carte rimanenti in senso orario. Ogni giocatore ne sceglie 1. A cosa servono le carte personaggio? Ognuno di loro ha un'abilità, la scelta è importante a seconda di come vogliamo impostare la strategia turno per turno o per i turni successivi. Questi personaggi non rimangono fissi fino a fine partita, ad ogni turno si ripete la procedura di scelta. L'abilità del giocatore sta principalmente in questo: prendere il personaggio più conveniente per sè... e capire le scelte che gli altri giocatori faranno, in quanto ci sono personaggi che bersagliano altri personaggi con le loro abilità. Fatto questo il re (che il primo giocatore) chiama in ordine tutti i personaggi. Quando un personaggio viene chiamato, e solo in quel momento, il giocatore che l'ha scelto lo rivela e effettua il suo turno. La prima cosa da fare è decidere se pescare 2 carte quartiere e tenerne 1 o di prendere 2 monete da utilizzare per costruire. Fatto questo il giocatore può utilizzare l'abilità del personaggio e poi decidere di costruire uno e un solo quartiere. Per costruire il quartiere si pagano monete oro pari al suo costo, rappresentato sulla carta. Come si vince? Il primo giocatore che costruisce 8 quartieri fa terminare la partita. Tutti effettuano l'ultimo turno e si contano i punti vittoria. 4 punti a chi ha costruito per primo 8 quartieri, 3 punti a chi ha un quartiere di ogni colore, 2 punti a chi ha 8 quartieri ma soprattutto 1 punto per ogni moneta spesa per costruire. Chi ottiene più punti ha vinto. I quartieri come detto sono di 5 colori: giallo per i nobiliari, blu per gli ecclesiastici, verde per i commerciali, rosso per i militari e viola per gli speciali. I quartieri viola sono speciali perchè ognuno di loro ha un effetto che aiuta nel gioco, mentre gli altri servono solo al fine della vittoria. Su ogni carta quartiere in alto a sinistra sono rappresentate delle monete, da 1 a 6 che sono il costo da pagare per costruirli. In basso quelli viola hanno un testo che descrive l'effetto del quartiere, in basso a sinistra vi è un pallino colorato che rappresente la tipologia di appartenenza (ecclesiastico, militare ecc...) I personaggi del gioco base sono i seguenti: 1 - Assassino - permette di nominare un altro personaggio. Se questo è in gioco quando viene chiamato non viene rivelato e il giocatore salta il turno. 2 - Ladro - permette di nominare un personaggio. Quando viene chiamato il giocatore che l'ha scelto lo rivela e consegna tutto l'oro al ladro. Non si può nominare assassino e il bersaglio del'assassino. 3 - Mago - puoi scartare carte quartiere e pescarne altrettante o scambiare la tua mano con un altro giocatore. 4 - Re - Diventi il nuovo re, e quindi il primo giocatore a scegliere un personaggio il turno successivo, e ottieni 1 moneta aggiuntiva per ogni quartiere nobiliare che hai costruito. 5 - Vescovo - Ottieni una moneta per ogni quartiere ecclesiastico costruito da te e in aggiunta i tuoi quartiere non possono essere distrutti dal condottiero. 6 - Mercante - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere commerciale che hai costruito e in aggiunta ottieni un'altra moneta d'oro. 7 - Architetto - Peschi 2 carte quartiere extra e puoi costruire nel tuo turno fino a 3 quartieri invece che uno solo. 8 - Condottiero - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere militare che hai costruito e, 1 volta a turno, puoi distruggere un quartiere (tuo o di un altro giocatore) pagandone il costo -1. Non puoi distruggere in città complete (ovvero che abbiano già 8 quartieri costruiti). Perchè distruggersi 1 proprio quartiere? Per fare più punti vittoria costruendone uno più costoso per esempio. Le strategie possibili per la vittoria sono tante, per esempio si può costruire molti quartieri costosi per fare tanti punti vittoria ma ci vuole tempo... oppure si può costruire tanti quartieri di basso costo, sfruttando anche l'abilità dell'architetto se possibile, per arrivare in fretta a 8, prima che gli altri giocatori possano costruire i quartieri più costosi. Oppure si può provare con una via di mezzo, costruendo alcuni quartieri costosi e poi chiudere arrivando a 8 con quelli più piccoli. La scelta del personaggio è fondamentale ma non deve mai essere troppo scontata... o si diventa facilmente bersagli per il ladro e l'assassino. Chi ha 3 quartieri verdi costruiti è probabilmente portato a prendere il mercante... ma il giocatore che ha l'assassino penserà di certo che succeda questo e quindi chiamerà "mercante" cercando di fare saltare il turno a quel giocatore. Questo gioco sinceramente non stanca mai. Le scelte e le strategie sono così varie che una partita non è mai uguale all'altre e in più, l'espansione introduce 8 nuovi personaggi che vanno a sostituire quelli del gioco base (1, alcuni o tutti, non vi è limite), e 2 nuovi personaggi da 9 che agiscono dopo tutti gli altri. Oltre a questo ci sono parecchie nuove carte quartiere che possono sconvolgere le strategie con nuovi sistemi per accumulare punti vittoria. Ho detto quasi tutto, posso solo aggiungere che la grafica è molto curata, sia i personaggi che i quartieri sono rappresentati con disegni pregevoli e colorati, davvero accattivanti. Il gioco è facile, leggero e rapido, piacerà un po' a tutti e apprezzerete la parte della scelta iniziale, dovete mentalmente pianificherete le vostre mosse e cercherete di indovinare che personaggio possano avere preso gli altri. E' possibile giocare a Citadels online, contro pc o altri giocatori umani, qui: Citadels Online
  19. Autore: Bruno Faidutti (nazionalità francese) Lingua: Italiano Numero giocatori: 2 - 7 (2 - 8 con espansione) Durata di 1 partita: più o meno 45 minuti in 5 - 6 giocatori. Espansioni disponibili: Dark cities, sempre in Italiano Prezzo indicativo: 20 - 25€ per l'edizione italiana che comprende sia gioco base che espansione Dark Cities Citadels è un gioco di carte piuttosto semplice come regolamento ma molto vario come strategia. Preparazione: ogni giocatore prende 2 monete d'oro e 4 carte quartiere dal mazzo. Le monete sono le risorse che spenderete per costruire i quartieri della vostra cittadina, le carte quartiere sono quelle che rappresentano le costruzioni che avete fatto. La preparazione è tutta qui. Fatto questo, ogni turno, si toglie almeno 1 carta personaggio dal mazzo corrispondente e il primo giocatore ne sceglie 1, passando poi le carte rimanenti in senso orario. Ogni giocatore ne sceglie 1. A cosa servono le carte personaggio? Ognuno di loro ha un'abilità, la scelta è importante a seconda di come vogliamo impostare la strategia turno per turno o per i turni successivi. Questi personaggi non rimangono fissi fino a fine partita, ad ogni turno si ripete la procedura di scelta. L'abilità del giocatore sta principalmente in questo: prendere il personaggio più conveniente per sè... e capire le scelte che gli altri giocatori faranno, in quanto ci sono personaggi che bersagliano altri personaggi con le loro abilità. Fatto questo il re (che il primo giocatore) chiama in ordine tutti i personaggi. Quando un personaggio viene chiamato, e solo in quel momento, il giocatore che l'ha scelto lo rivela e effettua il suo turno. La prima cosa da fare è decidere se pescare 2 carte quartiere e tenerne 1 o di prendere 2 monete da utilizzare per costruire. Fatto questo il giocatore può utilizzare l'abilità del personaggio e poi decidere di costruire uno e un solo quartiere. Per costruire il quartiere si pagano monete oro pari al suo costo, rappresentato sulla carta. Come si vince? Il primo giocatore che costruisce 8 quartieri fa terminare la partita. Tutti effettuano l'ultimo turno e si contano i punti vittoria. 4 punti a chi ha costruito per primo 8 quartieri, 3 punti a chi ha un quartiere di ogni colore, 2 punti a chi ha 8 quartieri ma soprattutto 1 punto per ogni moneta spesa per costruire. Chi ottiene più punti ha vinto. I quartieri come detto sono di 5 colori: giallo per i nobiliari, blu per gli ecclesiastici, verde per i commerciali, rosso per i militari e viola per gli speciali. I quartieri viola sono speciali perchè ognuno di loro ha un effetto che aiuta nel gioco, mentre gli altri servono solo al fine della vittoria. Su ogni carta quartiere in alto a sinistra sono rappresentate delle monete, da 1 a 6 che sono il costo da pagare per costruirli. In basso quelli viola hanno un testo che descrive l'effetto del quartiere, in basso a sinistra vi è un pallino colorato che rappresente la tipologia di appartenenza (ecclesiastico, militare ecc...) I personaggi del gioco base sono i seguenti: 1 - Assassino - permette di nominare un altro personaggio. Se questo è in gioco quando viene chiamato non viene rivelato e il giocatore salta il turno. 2 - Ladro - permette di nominare un personaggio. Quando viene chiamato il giocatore che l'ha scelto lo rivela e consegna tutto l'oro al ladro. Non si può nominare assassino e il bersaglio del'assassino. 3 - Mago - puoi scartare carte quartiere e pescarne altrettante o scambiare la tua mano con un altro giocatore. 4 - Re - Diventi il nuovo re, e quindi il primo giocatore a scegliere un personaggio il turno successivo, e ottieni 1 moneta aggiuntiva per ogni quartiere nobiliare che hai costruito. 5 - Vescovo - Ottieni una moneta per ogni quartiere ecclesiastico costruito da te e in aggiunta i tuoi quartiere non possono essere distrutti dal condottiero. 6 - Mercante - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere commerciale che hai costruito e in aggiunta ottieni un'altra moneta d'oro. 7 - Architetto - Peschi 2 carte quartiere extra e puoi costruire nel tuo turno fino a 3 quartieri invece che uno solo. 8 - Condottiero - Ottieni una moneta d'oro per ogni quartiere militare che hai costruito e, 1 volta a turno, puoi distruggere un quartiere (tuo o di un altro giocatore) pagandone il costo -1. Non puoi distruggere in città complete (ovvero che abbiano già 8 quartieri costruiti). Perchè distruggersi 1 proprio quartiere? Per fare più punti vittoria costruendone uno più costoso per esempio. Le strategie possibili per la vittoria sono tante, per esempio si può costruire molti quartieri costosi per fare tanti punti vittoria ma ci vuole tempo... oppure si può costruire tanti quartieri di basso costo, sfruttando anche l'abilità dell'architetto se possibile, per arrivare in fretta a 8, prima che gli altri giocatori possano costruire i quartieri più costosi. Oppure si può provare con una via di mezzo, costruendo alcuni quartieri costosi e poi chiudere arrivando a 8 con quelli più piccoli. La scelta del personaggio è fondamentale ma non deve mai essere troppo scontata... o si diventa facilmente bersagli per il ladro e l'assassino. Chi ha 3 quartieri verdi costruiti è probabilmente portato a prendere il mercante... ma il giocatore che ha l'assassino penserà di certo che succeda questo e quindi chiamerà "mercante" cercando di fare saltare il turno a quel giocatore. Questo gioco sinceramente non stanca mai. Le scelte e le strategie sono così varie che una partita non è mai uguale all'altre e in più, l'espansione introduce 8 nuovi personaggi che vanno a sostituire quelli del gioco base (1, alcuni o tutti, non vi è limite), e 2 nuovi personaggi da 9 che agiscono dopo tutti gli altri. Oltre a questo ci sono parecchie nuove carte quartiere che possono sconvolgere le strategie con nuovi sistemi per accumulare punti vittoria. Ho detto quasi tutto, posso solo aggiungere che la grafica è molto curata, sia i personaggi che i quartieri sono rappresentati con disegni pregevoli e colorati, davvero accattivanti. Il gioco è facile, leggero e rapido, piacerà un po' a tutti e apprezzerete la parte della scelta iniziale, dovete mentalmente pianificherete le vostre mosse e cercherete di indovinare che personaggio possano avere preso gli altri. Trovate questa recensione, assieme a tutte le altre che ho fatto e farò, sul mio blog "l'angolo di zio Jalavier" http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063
  20. Jalavier

    Kingsburg

    Volevo segnalare a tutti questo bel gioco da tavolo uscito nella seconda metà del 2007. I motivi sono vari. Il gioco è bello, si imparano le regole in 15 minuti ed è abbastanza "userfriendly" ovvero non bisogna essere dei giocatori di wargames Avanol Hill per divertirsi, piacerà anche a chi di solito arriva a fare una partita a briscola o poco più. La grafica del gioco e la componentistica sono ottime. Le strategie per arrivare alla vittoria sono molteplici e, a differenza di tanti altri giochi non si viene "eliminati". Tutti i giocatori arrivano in fondo alla partita, non c'è il rischio di dover attendere che gli altri finiscano annoiandosi. Il sistema di icone che hanno usato sulle schede e sulla plancia di gioco è eccezionale, dopo avere letto le regole una volta si ripone il manuale nella scatola e non ci si guarda più. Mai più! La durata non è eccessiva, si mantiene sia in 2 giocatori che in 5 fra l'ora e mezza e le due ore e mezza. E' italiano. Un po' di patriottismo non guasta, gli autori sono Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco. Il gioco svolge in 5 turni chiamati anni, ogni diviso in 8 fasi, 4 stagioni (no, non la pizza!!!!) e 4 fasi intermedie fra le stagioni. Scopo del gioco è fare più punti possibili costruendo la città principalmente, ma se ne possono ottenere anche in altre maniere. Come funziona il gioco? Ci sono 3 stagioni produttive (primavera estate autunno) in cui si lanciano 3 dadi più eventuali dadi bonus. Con i risultati dei dadi ci si accaparra i favori di uno o più dei 18 personaggi della città, dai più umili tipo il buffone di corte che con le sue battute alza il morale e dona 1 punto vittoria, fino al re che elargisce 3 materie prime (1 per tipo oro pietra legno) e 1 soldato. Questi personaggi possono normalmente venire influenzati da un solo giocatore... per cui chi si accaparra per primo il re impedisce agli altri di ottenere i suoi benefici. Chi fa tanto ai dadi è avvantaggiato. In parte sì ma per bilanciare questo fatto ci sono costruzioni che permettono di modificare i tiri di dado ma soprattutto chi fa di meno influenza per primo, togliendo possibilità di scelta ai giocatori che seguono. Ottenuti i benefici si passa alla fase in cui si costruisce. Si può costruire in linea di massima 1 sola locazione a stagione (salvo avere dalla propria parte l'emissario del re). Le locazioni sono divise in 5 linee e ogni linea rappresenta una determinata categoria: la prima sono edifici religiosi, la seconda commerciali, la terza e la quarta sono entrambe militari, la quinta è quella amministrativa. Le locazioni hanno effetti legati alla tipologia della linea. L'inverno invece non si influenza e non si costruisce ma si affronta lo scontro. Sommando i bonus delle locazioni militari, i soldati reclutati e l'aiuto del re (che manda 1d6 soldati all'anno) si deve superare la forza del nemico o perlomeno pareggiarla. Tendenzialmente si vince facile, il gioco è "gentile" e votato al pacifismo... ma se si sottovaluta lo scontro si rischia grosso in quando i benefici di una vittoria sono minimi... ma i danni di una sconfitta notevolissimi! Se volete provarlo in versione cattiva... sostituite il dado da 6 con quello da 4 e sentirete che botti!!! In questo gioco io ci ho visto solo un difetto finora... il costo un po' elevato. Materiali belli, grafica bella, tanti dadi, scatola lussuosa... ma 49 euro circa sembrano un po' tanti. A chi piacerà? Direi a tutti... tranne forse a quei giocatori che vogliono una forte interazione con gli avversari. Qui il massimo che si può fare è limitare le scelte degli altri piazzando per primi i dadi sui consiglieri che servono loro. Questo aspetto però dovrebbe migliorare con l'espansione che uscirà, credo, nel corso del 2008. Gli autori ci stanno già lavorando da un po'. Ecco un'immagine della scatola e una del gameplay aggiornamento: Un simpatico giocatore tedesco, con la collaborazione e l'approvazione degli autori, ha realizzato il gioco freeware per pc e mac (è un eseguibile java) di Kingsburg. Il programma è in versione beta ma sinceramente non ho trovato un solo bug dopo 10 - 12 partite, se volete provare il gioco potete scaricare il tutto da questo link: http://mitglied.lycos.de/thunderfall/ Sì può giocare da solo contro il pc oppure con avversari umani. Unico difetto è che è solo in inglese o tedesco
  21. Jalavier

    Kingsburg

    A livello di regole è molto semplice da imparare. Se il tuo gruppo è così tanto pigro ti consiglio di leggere il regolamento passo passo facendo una partita di prova da solo, fai molto prima a spiegare le regole se le sai già piuttosto che leggere il manuale insieme. Il gioco secondo me piace a tutto quel target di giocatori che non vogliono giochi troppo complicati o troppo lunghi. Finora fra tutti quelli che conosco non è piaciuto a 1 solo amico, per via della poca interazione fra giocatori. Con l'uscita dell'espansione dovrebbe migliorare un po' anche sotto questo aspetto ma ci vuole tempo prima che sia pronta Volevo segnalare a tutti questo bel gioco da tavolo uscito nella seconda metà del 2007. I motivi sono vari. Ecco qui la scatola e una del gameplay Il gioco è bello, si imparano le regole in 15 minuti ed è abbastanza "userfriendly" ovvero non bisogna essere dei giocatori di wargames Avanol Hill per divertirsi, piacerà anche a chi di solito arriva a fare una partita a briscola o poco più. La grafica del gioco e la componentistica sono ottime. Le strategie per arrivare alla vittoria sono molteplici e, a differenza di tanti altri giochi non si viene "eliminati". Tutti i giocatori arrivano in fondo alla partita, non c'è il rischio di dover attendere che gli altri finiscano annoiandosi. Il sistema di icone che hanno usato sulle schede e sulla plancia di gioco è eccezionale, dopo avere letto le regole una volta si ripone il manuale nella scatola e non ci si guarda più. Mai più! La durata non è eccessiva, si mantiene sia in 2 giocatori che in 5 fra l'ora e mezza e le due ore e mezza. E' italiano. Un po' di patriottismo non guasta, gli autori sono Andrea Chiarvesio e Luca Iennaco. Il gioco svolge in 5 turni chiamati anni, ogni diviso in 8 fasi, 4 stagioni (no, non la pizza!!!!) e 4 fasi intermedie fra le stagioni. Scopo del gioco è fare più punti possibili costruendo la città principalmente, ma se ne possono ottenere anche in altre maniere. Come funziona il gioco? Ci sono 3 stagioni produttive (primavera estate autunno) in cui si lanciano 3 dadi più eventuali dadi bonus. Con i risultati dei dadi ci si accaparra i favori di uno o più dei 18 personaggi della città, dai più umili tipo il buffone di corte che con le sue battute alza il morale e dona 1 punto vittoria, fino al re che elargisce 3 materie prime (1 per tipo oro pietra legno) e 1 soldato. Questi personaggi possono normalmente venire influenzati da un solo giocatore... per cui chi si accaparra per primo il re impedisce agli altri di ottenere i suoi benefici. Chi fa tanto ai dadi è avvantaggiato. In parte sì ma per bilanciare questo fatto ci sono costruzioni che permettono di modificare i tiri di dado ma soprattutto chi fa di meno influenza per primo, togliendo possibilità di scelta ai giocatori che seguono. Ottenuti i benefici si passa alla fase in cui si costruisce. Si può costruire in linea di massima 1 sola locazione a stagione (salvo avere dalla propria parte l'emissario del re). Le locazioni sono divise in 5 linee e ogni linea rappresenta una determinata categoria: la prima sono edifici religiosi, la seconda commerciali, la terza e la quarta sono entrambe militari, la quinta è quella amministrativa. Le locazioni hanno effetti legati alla tipologia della linea. L'inverno invece non si influenza e non si costruisce ma si affronta lo scontro. Sommando i bonus delle locazioni militari, i soldati reclutati e l'aiuto del re (che manda 1d6 soldati all'anno) si deve superare la forza del nemico o perlomeno pareggiarla. Tendenzialmente si vince facile, il gioco è "gentile" e votato al pacifismo... ma se si sottovaluta lo scontro si rischia grosso in quando i benefici di una vittoria sono minimi... ma i danni di una sconfitta notevolissimi! Se volete provarlo in versione cattiva... sostituite il dado da 6 con quello da 4 e sentirete che botti!!! In questo gioco io ci ho visto solo un difetto finora... il costo un po' elevato. Materiali belli, grafica bella, tanti dadi, scatola lussuosa... ma 49 euro circa sembrano un po' tanti. Scusate il doppio post ma non posso più modificare quello precedente. Un simpatico giocatore tedesco, con la collaborazione e l'approvazione degli autori, ha realizzato il gioco freeware per pc e mac (è un eseguibile java) di Kingsburg. Il programma è in versione beta ma sinceramente non ho trovato un solo bug dopo 10 - 12 partite, se volete provare il gioco potete scaricare il tutto da questo link: http://mitglied.lycos.de/thunderfall/ Sì può giocare da solo contro il pc oppure con avversari umani. Unico difetto è che è solo in inglese o tedesco
  22. Grazie per la segnalazione, la terrò presente per quando... sarà finita la campagna. Non vorrei leggere qualcosa che mi rovini il gusto di scoprire la storia di Darksun giocandola Per il resto, tornando in topic, è vero: anche io sono molto più affezionato ai miei 2 personaggi di seconda edizione ancora attivi che a quelli che gioco in 3.5 Sinceramente la prima cosa che non mi è piaciuta quando uscì la terza fu proprio il D20 system... Mi piaceva tirare una percentuale per le abilità da ladro, il d10 per l'iniziativa, usare il thac0 invece che il bonus di attacco base...
  23. Io continuo a preferire ad&d seconda edizione... vuoi perchè è quella che ho giocato di più, vuoi perchè non amo il power playing e in ad&d lo sviluppo più rigido del personaggio ti limita un po' da questo lato. Gioco 3.5 ora perchè con un gruppo di amici abbiamo deciso di usare questo sistema... ma il gruppo che iniziò la campagna a Ravenloft in seconda edizione nel 1993 è ancora unito e agguerrito e non vuole assolutamente cambiare sistema. Oltre a quella campagna ne giochiamo anche un'altra a Darksun, altrettanto datata (un anno in meno circa) e se non erro questa ambientazione stupenda non è stata riproposta in 3.0 o 3.5. I momenti di divertimento, tensione, paura che ho vissuto in questi 15 anni di ad&d non me li potrà mai dare il sistema nuovo... ma alla fine la verità più grande l'ha detta Zandramas: non conta il sistema, contano i giocatori e il master.
  24. Questa è una delle frasi migliori di Jalavier, il mio pg, detta quando ancora era uno scapestrato ladro, prima di diventare paladino. regalando una gemma a una bella ragazza per ringraziarla delle informazioni (e per farsi invitare a trascorrere la notte con lei) disse "questa preziosa gemma è per te, è un topazzo!"
  25. Ricrodavo che è la nostra copia... Acquistata da tutti noi poveri studentelli insieme con i soldi della paghetta... come facemmo con le espansioni di Talisman... ma posso sicuramente sbagliarmi visto quanto tempo è passato. In ogni caso, per brevità, e perchè non significativo il fatto che siamo una spa del gioco da tavolo, ho scritto mia
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