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Jalavier

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Jalavier

  1. Dixit è INDISPENSABILE. E' di una semplicità unica, per cui adatto a tutti, dal bambino di 6 anni al nonno di 90 tutti possono giocarci senza problemi. Stimola l'immaginazione, l'intuizione e la creatività. Ti aiuta anche a capire gusti, idee, fantasia delle persone con cui giochi e le illustrazioni sono bellissime. Non avrei mai creduto di entusiasmarmi tanto per un gioco così leggero ma è da provare. Descriverlo non fa capire l'esperienza di gioco che crea, lo consiglio davvero a tutti.
  2. Caylus è il mio gioco preferito. Non l'avevo nominato perchè si gioca al massimo in 5 ma ha tutte le altre caratteristiche. Havana non lo conosco, Coloretto è al massimo da sei giocatori ed è veloce e divertente, Saboteur (immagino intendessi questo) arriva mi sembra a 8 giocatori e strappa sempre risate e consensi. Sono 2 giochi abbastanza leggeri, io li ritengo più "riempitivi" in attesa di una partita a Caylus o a un altro giocone come piace a me. Per quello che costano però meritano l'acquisto, li si trova intorno ai 10€
  3. E' l'unico che ancora mi manca, avevo altre priorità. Ah, non ho preso nemmeno la Campaign Bag, mi pareva eccessivo, ma me ne sono un po' pentito... Alla fine la si usa sì per Memoir '44 ma anche per altro. Non costa tantissimo e c'è anche una mappa, sto valutandola
  4. C'è una storia da raccontare riguardo al mio Memoir '44 Mettendo ordine in casa misi da parte una pila di vecchi dvd e fumetti da rivendere (film così così, fumetti carta straccia...) e per non stare a trafficare con annunci, ebay ecc... decisi di portare il tutto alla fumetteria locale, che paga poco ma prende qualunque cosa. Ho ottenuto un buono da circa 50€ da spendere, guardo in giro e su uno scaffale vedo Memoir '44, tutto impolverato. NOn lo conosco, non amo i wargames... però lo prendo lo stesso, mal che vada lo rivendo, penso fra me e me. Lo apro, leggo le regole... Ammiro la componentistica. Mi appassiono all'ambientazione, imparo pure qualcosa, leggendo l'introduzione storica degli scenari. Lo provo con un amico. Piacevole, abbastanza strategico, un po' fortunoso ma non troppo. Il sistema di gioco è semplice ma funzionale, senza pecche. Ne esce un wargame leggero e accattivante, molto divertente da giocare tanto che inizio a guardare che espansioni ci sono. Prendo praticamente tutto. Giudizio positivissimo, da segnalare la possibilità di giocare fino a 8 giocatori e in modalità campagna, così che il risultato di una battaglia modifichi la partenza della successiva (con espansione entrambe le opzioni)
  5. Lucca è appena passata, potevano mancare le mie recensioni? Intanto parto con questa... ma spero di postarne altre nei prossimi giorni. Un po’ gioco da tavolo, un po’ videogioco, Ricochet Robots è una sorta di puzzle game dove tutti si sfidano a risolvere per primi e meglio le intricate situazioni che si creano. A Lucca era al “discount” a 5€, è andato esaurito subito. Autore: Alex Randolph Lingua: indipendente dalla lingua Giocatori: 2+ (volendo si gioca anche in 30 se tutti riescono a vedere bene la plancia) Durata di 1 partita: 30 – 40 minuti Prezzo indicativo: intorno ai 20€ salvo superofferte come a Lucca Contenuto della scatola: plancia quadrettata divisa in 4 pezzi a doppia faccia, un ferma plancia, 4 robottini di diverso colore, 17 segnalini obiettivo, 4 segnalini posizione iniziale robot, una clessidra da 1 minuto e il regolamento. Preparazione: si unisco i 4 pezzi di mappa in maniera casuale (96 combinazioni possibili), si fermano con il ferma plancia, si piazzano casualmente i 4 robottini con sotto il segnalino posizione del rispettivo colore. Il gioco: regole semplicissime ma veramente impegnativo a livello di ragionamento (e anche di memoria per certi aspetti). Ad ogni turno viene estratto casualmente un segnalino obiettivo. Questo segnalino ha un colore e un simbolo. Il colore indica quale robot sarà il protagonista del turno, il colore più il simbolo indicano una casella della mappa che riporta lo stesso colore e lo stesso simbolo. Lo scopo del gioco è portare il robot sorteggiato, detto “attivo”, fino alla casella bersaglio nel minore numero di mosse possibili. Sulla mappa quadrettata abbiamo muri, altri 3 robot, un perimetro esterno e una zona di 4 caselle centrali, costituita dal ferma mappa. Ognuno di questi elementi è un ostacolo ma al tempo stesso un aiuto fondamentale nel raggiungere il nostro scopo. I robot infatti quando vengono mossi proseguono in linea retta finchè non sbattono contro qualcosa, a quel punto possono prendere una direzione a 90° rispetto a quella percorsa. Nel conteggio delle mosse non vengono considerati i singoli quadretti ma i tratti percorsi. Possiamo muovere sia il robot attivo che gli altri 3, per posizionarli in punti strategici e deviare il robot attivo verso il bersaglio. Ogni giocatore crea mentalmente la sequenza di mosse necessarie. Quando è soddisfatto del numero di mosse (meno sono meglio è) lo dichiara ad alta voce “ci arrivo in 10 mosse” e gira la clessidra. Gli altri giocatori hanno ora un minuto di tempo per dichiarare il loro numero di mosse. Di norma si cerca una strada con meno mosse, ma si può anche dichiarare uguale o di più, sperando che chi ha dichiarato per primo si sia sbagliato. Quando è terminato il minuto si verificano le soluzioni. Chi ha dichiarato meno, o a parità di mosse chi ha dichiarato prima, muove i robot sulla plancia riproducendo la strada che si è creato mentalmente. Se non ci sono errori prende il segnalino obiettivo estratto e si inizia un nuovo turno, spostando i segnalini posizione nella nuova posizione dei robots creatasi. Se il primo giocatore ha sbagliato, il secondo in lista prova la sua soluzione e così via, finchè non viene trovata una strada corretta e si assegna il segnalino. Se nessuno risolve l’enigma, il segnalino torna nella riserva. La partita termina quando tutti i segnalini sono stati presi e vince chi ne ha ottenuti di più. Commento: classico rompicapo che potrebbe benissimo essere un videogames, necessità di un po’ di colpo d’occhio, memoria e capacità logiche per arrivare al traguardo con meno mosse degli altri. Il divertimento è assicurato anche per chi fatica a trovare le strade migliori perché il gioco è molto coinvolgente e frenetico. I materiali non sono tanti ma di buona qualità e robustezza, il poterci giocare tutti insieme a prescindere dal numero è un qualcosa che pochi titoli possono vantare.
  6. Sono abbastanza d'accordo, però rimane un ottimo gioco che piace un po' a tutti. L'ideale da proporre ai giocatori di Risiko e Monopoli come primo passo nel mondo degli "hard gamer" o per una serata da gioco leggero. Io mal digerisco l'eccessiva dipendenza dal dado ma Catan continua a piacermi
  7. Jalavier

    Kingsburg

    Anche io gioco spesso con Java Kingsburg. Con più di 100 giochi in collezione non si riesce mai a farli tutti con gli amici, nonostante ci si trovi almeno una sera a settimana, per cui quando sono in astinenza da Kingsburg accendo il pc Segnalo che sta per uscire il nuovo gioco di Iennaco e Chiarvesio, verrà presentato a Essen e si chiamerà Olympus. Gestionale alla Caylus con fattore fortuna praticamente zero, da una prima lettura del regolamento sembra mantenere i pregi di Kingsburg (semplicità e immediatezza in particolare) con però una maggiore componente strategica e una maggiore interazione fra i giocatori.
  8. Penso che Guerriero si riferisca al gioco da tavolo "Coloni di Catan" che nasce per 2 - 4 giocatori e con l'espansione arriva a poter essere giocato da 2 a 6 giocatori. Il catan per 2 a cui si riferisce è il gioco di carte che riprende le tematiche del boardgame ma ha meccaniche diverse e non c'entra più di tanto con l'altro titolo. Per chiarire.
  9. Se l'alea non è troppo alta per te, direi che Citadels ha tutte le caratteristiche che cerchi, però è un gioco di carte, non un boardgame. http://www.dragonslair.it/forum/threads/16150-Citadels?highlight=citadels l'accoppiata "basso costo ---- molti giocatori" è difficile da trovar nei boardgames. Pedine, segnalini, carte, ecc... invece che essere moltiplicati per 4 - 5 devono essere moltiplicati per 8 - 10 e questo fa lievitare il prezzo di vendita. Potrei segnalarti Arkham horror (occhio che o lo ami o lo odi in egual misura) http://www.dragonslair.it/forum/threads/7308-Arkham-Horror-Cthulhu-diventa-boardgame?highlight=arkham+horror Genere diverso ma divertente per gameplay frenetico e situazioni che si creano, potresti dare un'occhiata a roborally http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=244
  10. L'espansione esiste ed è per portare il gioco fino a 6 giocatori. 2 set di colonie, città, strade in più, altri esagoni per ingrandire la mappa, altre carte materie e carte sviluppo, nessuna università. La carta università è nel gioco base, mazzo di carte sviluppo. E' uno degli edifici che puoi girare per fare 1 punto vittoria
  11. Jalavier

    Gioco per 2 ??

    Tutte ottime scelte, non solo per 2 giocatori
  12. Direi che la penso come Roald. Da ragazzino impazzivo per Risiko ma crescendo ho scoperto centinaia di giochi migliori. Il fattore fortuna la fa da padrone, la strategia lo mitiga in minima parte ma come detto da altri, l'apprendimento è rapidissimo per cui si fa presto a colmare il gap con i giocatori più esperti e ad arrivare allo stesso livello, portando così la partita ad essere decisa dai dadi. C'è da dire una cosa però, che non tutti sanno. Risiko è stato pubblicato la prima volta nel 1959. Considerato che a quei tempi i giochi di società erano "il gioco dell'oca" e "scale e serpenti", Risiko è stato un colpo di genio e una vera rivoluzione. Non conosco le versioni successive (Futurisiko, SPQR Risiko, ecc...) dove magari il fattore "dado" è stato sistemato un po'
  13. Il nuovo gioco di Faidutti, disponibile a partire da Essen (quindi a Lucca ci dovrebbe essere). Sembra un'evoluzione di Elfenland di Alan Moon (autore anche di ticket to ride), con l'aggiunta di maggiore interazione fra i giocatori, carte evento che modificano il corso del gioco e il gusto del ritrovare tesori nascosti, che non era presente nel predecessore, gioco dell'anno nel 1998. Non sono ancora online le regole ma dall'articolo linkato ho dedotto quanto sopra. In aggiunta, grafica spettacolare, prevedo però un costo medio - alto... http://www.boardgamenews.com/news/more-details-faiduttis-isla-dorada
  14. No, avete fatto bene. Dopo lunghe ricerche di faqs in internet, esempi, ecc... abbiamo dedotto (io e i miei amici), che puoi fare un po' come ti pare, salvo non poter caricare su 2 navi diverse la stessa materia
  15. Molto dipende dai gusti e dall'impegno che cerchi in un gioco. Le discriminanti principali di cui devi tenere conto sono leggero / medio / impegnativo e senza fattore fortuna / con un po' di fortuna / conta solo il "ciulo!" Altra cosa, tieni conto del numero di giocatori con cui di solito ti trovi. Per esempio Great Dalmuti è un gioco divertentissimo... ma da 5 in a 7 giocatori. Stone Age è un gran gioco ma si gioca al massimo in 4. Io nella mia ludoteca ho messo assieme titoli per ogni gusti ma l'ho fatto col tempo, per iniziare ti faccio un elenchino sperando ti sia utile. Impegnativi Le Havre da 1 - 4 (o forse 5) giocatori, fattore fortuna zero Agricola da 1 - 5 giocatori, fortuna limitata con varianti per portarlo a fortuna quasi zero Caylus da 1 - 5 giocatori, fortuna zero Principi di Firenze da 2 a 5 giocatori, leggero fattore fortuna Power Grid da 2 a 6 giocatori, fattore fortuna non elevato ma presente nell'entrata in gioco delle centrali Puerto Rico 2 - 5 fattore fortuna zero Arkham Horror (cooperativo) 1 - 8 fattore fortuna elevato Battlestar Galactica (cooperativo con traditore) 3 - 6 fattore fortuna medio Descent 1 giocatore che fa da "master" e non ricordo quanti da giocatore, fattore fortuna elevato Raja 2 - 5 giocatori fortuna zero Twilight Imperium (non conosco bene, mi dicono tutti sia bello) Medi Coloni di Catan 2 - 4 (2 - 6 con espansione), fattore fortuna medio - medio alto Kingsburg 2 - 5 fattore fortuna medio Keltis 2 - 4 fortuna media Dominion 2 - 4 fortuna media - medio bassa Stone Age 2 - 4 fortuna media - medio bassa Lo Stregone di Salem (cooperativo) 2 - 4 fortuna media Shadows over Camelot (cooperativo con traditore) 4 - 7 (se ben ricordo), fortuna media Citadels 2 - 8 con exp, fortuna bassa Betryal at the house on the hill (cooperativo con giocatore nemico da un certo punto in poi) 2 - 5 mi sembra, fortuna media Geniale 2 - 4 fortuna zero Leggeri Fairy Tale 2 - 5 fortuna media - medio bassa Great Dalmuti 4 - 7 (ma si può adattare) fortuna media Guillotine 2 - 5 fortuna media Saboteur 3 - 8 fortuna media Carcassonne 2 - 5 fortuna media Dopo un elenco abbastanza completo ma freddino, ti dico cosa prenderei io al tuo posto Impegnativo Caylus, poi Agricola poi Puerto Rico. Caylus è il mio preferito per le meccaniche semplici e la profonda strategia. Agricola e Puerto Rico sono bene o male alla pari di Caylus, la preferenza è soggettiva. Medio Tutti ih ih ih. Dipende molto dai tuoi gusti ma sicuramente Dominion e Kingsburg meritano davvero, Citadels anche, senza dimenticare Stone Age che è il miglior compromesso fra un titolo prettamente strategico e un gioco un po' più leggero. Leggero Fairy tales è uno di quelli che ho giocato di più e che adoro, Dalmuti e Carcassonne meritano altrettanto. Non mi dilungo in spiegazioni sui singoli titoli, se vuoi qualche informazione su giochi specifici mandami un mp, ti rispondo con piacere
  16. I 2 difetti citati sono presenti in effetti, però non compromettono il divertimento dei giocatori. Per giocare Power Grid da "hard-gamer" effettivamente ad ogni turno dovremmo fare molti calcoli su come gestire i nostri Electron (la moneta del gioco) e ipotizzare cosa potrebbero fare gli avversari calcolando a occhio anche le loro possibili mosse (a occhio perchè i soldi posseduti sono segreti). Giocandolo in maniera un po' più leggera sicuramente ci si guadagna un po' in divertimento ma la gestione strategica ne risente un pochino, divenendo un po' più dipendente dal caso. I citati Caylus e Puerto Rico sono fra i miei giochi preferiti. Il primo in particolare è il mio preferito in assoluto. Faccio fatica a metterli sullo stesso piano di Power Grid perchè nonostante i tanti calcoli da fare in questo, il gioco si limita a comprare centrale, comprare risorse, collegare città e consumare le risorse acquistate per fare soldi con cui svolgere le 3 azioni precedenti. Caylus e Puerto Rico sono decisamente più vari dal punto di vista strategico e delle possibili scelte, in particolare Caylus, senza per forza dover fare continui calcoli. Oltre a questo sono mooolto meno influenzati dal caso. Rimane comunque una questione di gusto personale, tanti potrebbero apprezzare di più Power Grid come tipologia di gameplay. In definitiva è comunque un gran bel gioco. Se la prima partita (di solito la meno divertente) ti è piaciuta, mi sento di consigliarti l'acquisto. Il costo non è eccessivo per un gioco di questo livello, inoltre ci sono tante mappe aggiuntive che per una decina di euro scarsa aggiungono longevità e rigiocabilità a Power Grid. Per esempio io ho acquistato subito la mappa Francia / Italia e devo dire che cambiano tantissimo le strategie.
  17. Aggiungo che nonostante non vi siano regole specifiche che vietino a un Cylon rivelato di coordinarsi con un Cylon non rivelato, per atmosfera e bilanciamento del gioco ritengo personalmente che sarebbe meglio evitare il dialogo.
  18. Stavolta dovrò dilungarmi parecchio per rendere merito a quello che ritengo un capolavoro fra i giochi da tavolo, spero di non annoiarvi. “1289. Per rafforzare i confini del regno di Francia, Re Filippo il Bello decide di far costruire una nuova roccaforte. Caylus non è altro che un piccolo villaggio, ma presto falegnami, muratori, architetti lo faranno diventare una grande città.” Questo è Caylus, quello che ritengo il miglior gestionale mai realizzato fino a oggi. Per quanto apprezzi Agricola e Puerto Rico, personalmente ritengo questo gioco superiore per tanti aspetti. Autore: William Attia Lingua : svariate ma nessun testo di gioco Giocatori: 2 – 5 con variante per il gioco in solitario scaricabile da web Durata di una partita: 2 – 3 ore a seconda del numero dei giocatori e della velocità di questi nell’effettuare le scelte. Prezzo: dai 30€ ai 45€ a seconda dell’edizione (tedesca, inglese, italiana, ecc…) e del rivenditore. Contenuto: plancia di gioco, 1 pedina cilindrica bianca del "balivo", 1 pedina a disco bianca del "prevosto", 40 monete (30 piccole da un denaro, 10 grandi da cinque denari), 30 pedine lavoratori (6 per colore:blu, rosso, verde, arancio e nero), 100 casette (20 per ogni colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 35 pedine a disco (7 per colore: blu, rosso, verde, arancio e nero), 140 cubetti risorse divisi in 30 rosa (cibo), 30 viola(tessuto), 30 marroni(legno), 30 grigio(pietra), 20 gialli(oro), 40 tessere edificio (6 edifici neutrali, 8 edifici in legno, 9 edifici in pietra, 8 edifici residenziali, 9 edifici di prestigio) e il regolamento. Nota: il balivo era un pubblico ufficiale che faceva parte dell’amministrazione dello stato. Fu istituito in Francia, nel XII secolo. Il prevosto era invece un funzionario (carica spesso ereditaria) che il Re assegnava a una castellaneria con mansioni di riscossione tributi e amministrazione della giustizia, in campo civile e militare. L’istituzione del balivo tolse potere ai prevosti. Anche nel gioco le due figure sono strettamente legate, come vedremo. Preparazione:dopo avere aperto la plancia di gioco, si piazzano casualmente gli edifici neutrali sui primi 6 spazi dopo il ponte, si stendono gli edifici di legno, pietra e di prestigio sul tavolo, in modo che siano tutti visibili e si fa una pila con gli edifici residenziali (tutti identici fra loro). Dividiamo le risorse per tipo e diamo a ogni giocatore i segnalini di un colore. I 6 cilindri in legno sono i lavoratori che utilizzeremo per fare le azioni sulla plancia o negli edifici, i dischetti invece vengono piazzati 1 sul percorso del punteggio, uno nella zona del ponte, uno a fianco dell’ordine del turno, 4 a fianco delle righe dei favori reali. A questo punto non resta che determinare casualmente l’ordine del primo turno di gioco e assegnare i denari iniziali, 5 al primo giocatore, 6 al secondo e terzo, 7 al quarto e quinto. Questo per compensare l’handicap di giocare dopo. Oltre a questo, ogni giocatore riceve 2 cibo e 1 legno. Non resta che piazzare prevosto e balivo sull’ultimo edificio neutrale e dare il via alla partita. Lo scopo del gioco è ottenere più punti prestigio possibili. Per far ciò dobbiamo costruire edifici nel villaggio, accumulare ricchezze (materie, oro, denari) e costruire il castello, assicurandoci il favore del Re! Per capire il gioco bisogna per prima cosa dare un’occhiata alla plancia. Lungo il perimetro abbiamo il più classico dei segnapunti, ormai uno standard. In alto a sinistra vi è l’area del castello. Sotto il disegno troviamo 5 cerchi numerati. Sono i posti disponibili per i lavoratori, ogni giocatore ne può piazzare uno solo ma l’utilizzo della sezione non è esclusivo, come invece per edifici e azioni speciali. Subito sotto abbiamo una scacchiera di 2 righe e 15 colonne. La scacchiera è divisa in 3 sezioni: segrete di 3 colonne, mura di 5 e torri di 7. Costruendo i giocatori piazzeranno i loro segnalini casetta nelle caselle, per non incorrere in penalità e per ottenere punti e favori reali. Subito a destra del castello abbiamo una colonna di 5 cerchi numerati. Posizioneremo qui i segnalini disco per ricordare l’ordine di gioco. In alto a destra abbiamo una tabella di 5 colonne e 4 righe. Sono i favori reali. Durante il gioco faremo avanzare i nostri segnalini disco su queste 4 righe per ottenere gli effetti rappresentati nelle caselle. Subito sotto ai favori reali abbiamo 6 caselle con raffigurate le azioni speciali. A sinistra di queste vi è il ponte. Mano a mano che i giocatori passano (terminando per il turno di fare azioni) i segnalini verranno piazzati nei 5 cerchi numerati al di sotto del disegno. Proseguendo a sinistra del ponte abbiamo i 6 edifici neutrali. Dall’ultimo di questi a inizio gioco partono il prevosto e il balivo nella loro discesa lungo la strada. Proseguendo a destra lungo la strada abbiamo 2 edifici fissi (disegnati sulla plancia), poi 7 spazi vuoti in cui costruire edifici. Il quarto di questi ha “un’appendice” con un’icona. Quando il balivo arriverà su questa casella, si conteranno i punti delle segrete del castello. Abbiamo poi la casella della miniera d’oro e altri 12 spazi di costruzione. Quando il balivo arriva al secondo si contano i punti delle mura e quando arriva all’ottavo si contano i punti delle torri e termina la partita. Il calcolo dei punti si effettua immediatamente se una sezione viene completata, anche se il balivo non è ancora arrivato allo spazio corrispondente. La partita termina anche se non vi sono più spazi disponibili per costruire nelle torri. Svolgimento: A inizio turno ogni giocatore ottiene 2 denari. Partendo dal primo giocatore, ognuno piazza un lavoratore ( i cilindretti del proprio colore) su un’azione speciale o su un edificio, oppure passa. Si continua a piazzare 1 lavoratore alla volta finchè tutti non passano. I lavoratori naturalmente vogliono essere pagati, per cui dobbiamo restituire denari pari alla prima posizione libera sotto al ponte, quindi inizialmente 1. Il primo giocatore che passa riceve un denaro e piazza il suo segnalino disco sull’1 sotto al ponte. Da quel momento piazzare un lavoratore costerà 2, appena passa un altro (che metterà il disco sul secondo spazio ) 3 e così via. Per questo motivo è importante cercare di fare molte azioni ma al tempo stesso fermarsi al momento giusto per non terminare i denari. Il piazzamento segue queste 4 regole: 1) non si può piazzare dove vi è un lavoratore di un altro giocatore, eccezion fatta per il castello, la locanda e le scuderie. 2) piazzando su un edificio di un altro giocatore, questi otterrà 1 punto prestigio. Se l’edificio è di pietra e produce risorse, otterrà anche una risorsa del tipo indicato sulla tessera. 3) piazzare su un edificio di nostra proprietà costa sempre 1 solo denaro. 4) se un nostro lavoratore è nella posizione di destra della locanda, piazzare costa sempre solo 1. Quando tutti i giocatori hanno passato si procede con la risoluzione delle azioni. La prima fase è quella delle azioni speciali. Gli effetti sono i seguenti. Cancello: il lavoratore presente in questa casella può essere spostato gratuitamente su qualunque azione o edificio rimasto libero. Bottega: si ottengono 3 denari Gilda dei mercanti: spostiamo gratuitamente il prevosto avanti o indietro per un massimo di 3 caselle. Il prevosto determina quali edifici verranno utilizzati nel turno e influenza il movimento del balivo per cui posizionarlo sapientemente può essere molto vantaggioso. Campo del torneo: otteniamo un favore reale pagando 1 denaro e 1 tessuto. Spiegherò successivamente a cosa servono questi favori reali. Scuderie: in questa locazione abbiamo 3 caselle numerate. Il primo a piazzare un lavoratore lo metterà sull’1, il secondo sul 2 e il terzo sul 3. Questo sarà il nuovo ordine di gioco nel turno seguente. Gli altri scaleranno mantenendo lo stesso ordine, per cui chi era davanti nel turno fra i restanti sarà il primo dopo quelli che hanno utilizzato le scuderie, chi veniva subito dopo sarà dopo questo, ecc… Locanda: il lavoratore viene messo sul cerchietto di sinistra. Alla risoluzione lo si sposta su quella di destra. Il lavoratore non viene ripreso (a meno che non lo decida il proprietario), può essere solo “spinto fuori” da un altro lavoratore che il turno successivo viene piazzato sulla casella di sinistra (può essere dello stesso giocatore). Finchè il lavoratore è nella casella di destra della locanda, il giocatore paga sempre e solo 1 denaro per piazzare i lavoratori. Risolte le 6 azioni prima del ponte (sempre che qualcuno le abbia scelte), si arriva al movimento del prevosto. Ogni giocatore ha la possibilità di spostare il prevosto avanti o indietro fino a un massimo di 3 caselle, pagando 1 denaro per ogni casella di movimento. Non è obbligatorio muovere. L’ordine dei giocatori in questa fase è dato dall’ordine che si è creato al ponte man mano che i giocatori passavano, per cui il primo ad avere la possibilità di muovere sarà il primo che ha passato, il secondo sarà il secondo che ha passato ecc… Nella fase successiva verranno attivati SOLO gli edifici che sono compresi fra il ponte e la posizione attuale del prevosto, inclusa la casella in cui si trova. Capita facilmente che un giocatore azzardi a prendere costruzioni più avanti lungo la strada perché più redditizie di quelle più indietro… e gli altri decidano di punirlo spostando tutti il prevosto all’indietro… La posizione del prevosto influenza anche il movimento del balivo. Se il balivo è dietro al prevosto, il balivo avanza di due caselle, se è pari o avanti, avanza di una sola casella. A questo punto si procede risolvendo le azioni dopo il ponte fino alla posizione del prevosto. Ci sono molteplici edifici che producono risorse, altri per trasformare denari in materie o materie in denari… ma alcune meritano di essere citate. Carpentiere: ci permette di costruire un edificio in legno. Il costo è indicato in alto a sinistra. In alto a destra vi sono indicati i punti prestigio che l’edificio ci fa ottenere. In basso al centro cosa si ottiene piazzando un lavoratore sull’edificio. L’edificio appena costruito va piazzato sulla prima casella vuota disponibile lungo la strada e su di esso viene posta una casetta del giocatore per ricordarsi a chi appartiene. Muratore: questo edificio di legno (non è presente a inizio gioco, va costruito col carpentiere) permette di costruire edifici di pietra. Vale tutto ciò che è stato detto per gli edifici in legno, con l’aggiunta che per quelli che producono materie, sotto a quelle che ottiene chi piazza un lavoratore nell’edificio, è indicato fra parentesi cosa ottiene il proprietario, in aggiunta ai punti prestigio già presi in fase di piazzamento. Notaio: permette di trasformare un edificio neutrale o di nostra proprietà in uno residenziale. Questi edifici non hanno effetti ma chi li possiede ottiene 1 denaro in più a inizio turno, per ogni residenziale. Oltre a questo, gli edifici di prestigio possono essere costruito solo al posto di edifici residenziali. Il vantaggio monetario è già di per sé interessante ma il notaio viene usato anche in maniera più subdola. Sostituendo gli edifici neutrali, possiamo forzare gli avversari ad utilizzare edifici di nostra proprietà eliminando quelli che farebbero lo stesso effetto dei nostri. Architetto: permette di costruire edifici di prestigio al posto di quelli residenziali. Tutti gli edifici di prestigio richiedono oro per essere costruiti ma forniscono molti punti e spesso anche favori reali. Terminata la risoluzione delle azioni si passa alla costruzione del castello per chi vi ha piazzato dei lavoratori. Per ogni lotto scartato (composto da 1 cibo e 2 diverse materie) si mette una casetta nella sezione attuale (prima segrete, poi mura, poi torri). Si ottengono punti prestigio per ogni casetta. Chi costruisce più lotti ottiene un favore reale. In caso di parità, lo ottiene chi ha piazzato per primo il lavoratore al castello, fra i giocatori col maggior numero di lotti. Se non vi è più posto in una sezione, possiamo iniziare a piazzare casette anche in quella successiva, anche se il balivo non ha ancora raggiunto la casella in cui si contano i punti della precedente. Quando una sezione è completa o quando il balivo raggiunge la casella specifica, si contano le casette nella sezione. Chi non ne ha perde punti prestigio, chi ne ha 2 o più ottiene 1 o più favori reali. Finita la costruzione vi è il movimento del balivo che come detto, avanza di una casella se pari o davanti al prevosto, di 2 se più indietro. Nelle caselle specifiche forza il conteggio dei punti al castello, anche se la sezione non è completa, dando il via alla costruzione nella sezione successiva. Quando si contano i punti della torre perché il balivo vi arriva (o perché la sezione è completa) termina il gioco. Favori reali Ogni volta che otteniamo un favore reale possiamo avanzare con uno dei nostri segnalini disco sulla riga corrispondente. Se abbiamo più di un favore reale nella stessa fase del gioco non possiamo avanzare 2 o più volte sulla stessa riga ma dobbiamo scegliere righe differenti. I favori reali disponibili variano a seconda di quello che si sta costruendo al castello. Solo le prime 2 colonne durante le segrete. Fino alla quarta mentre si costruiscono le mura, tutte quando tocca alle torri. Se otteniamo un favore reale e non possiamo avanzare, possiamo sempre utilizzare di nuovo uno degli effetti precedenti. Questo è sempre possibile. I benefici che otteniamo sono i seguenti: Riga 1: punti prestigio. Man mano che avanziamo, avanza anche il punteggio. Riga 2: denari. Riga 3: materie aggiuntive. Riga 4: possibilità di costruire edifici, ottenendo anche sconti sul costo. Ho trovato particolarmente utili le righe 3 e 4, anche se le prime 2 sono comunque molto appetibili. Terminata la partita si ottengono punti aggiuntivi anche per materie e denari rimasti. Come detto all’inizio, questo gioco è balzato in testa alle mie preferenze. Meccaniche perfette rendono il gioco appassionante e divertente; la varietà delle strategie per arrivare alla vittoria fanno sì che nessuna partita sia uguale all’altra. Le icone su plancia e costruzioni sono estremamente ben fatte, anche alla prima partita è immediato capire l’effetto delle varie azioni. Queste sono caratteristiche tipiche anche di altri giochi gestionali ma Caylus è realizzato talmente bene da essere sì impegnativo, ma mai stancante o noioso. Quello che però lo rende davvero, sempre secondo me, il numero uno del settore, è la grande interazione che c’è fra i giocatori. Andare negli edifici, muovere il prevosto, piazzare nelle stalle, nella locanda, la costruzione del castello… sono tutte azioni che quando utilizzate ci costringono a interagire con gli altri giocatori, senza contare il piazzamento dei lavoratori, spesso fatto per convenienza propria, altre volte per limitare gli avversari. Altro punto a suo favore è che in Caylus a fine partita tutto fa punti. Non si è mai delusi per aver rimasto materie o denari inutilizzati, anche se non siamo riusciti a costruire l'edificio di prestigio che sognavamo, l'oro e la pietra messi da parte contribuiranno comunque a farci scalare la classifica finale. Un grazie a tutti coloro che sono riusciti ad arrivare fino in fondo, non è certo una recensione breve.
  19. La vita è davvero dura nell’età della pietra. Per sopravvivere le tribù devono andare a cacciare e pescare, raccogliere vegetali commestibili, tutto per sfamare la famiglia. Come se ciò non fosse abbastanza difficile gli uomini del villaggio devono anche raccogliere materie prime per costruire utensili e capanne, dove proteggersi dal freddo… e aumentare il numero dei membri della tribù. Questo è Stone Age, un gioco gestionale leggero e non troppo impegnativo dal punto di vista strategico. Autore: Michael Tummelhofer Lingua: molte, tra cui l’italiano ma nessun testo di gioco Giocatori: 2 – 4 (con variante per gioco in solitario scaricabile da web) Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno Prezzo indicativo: intorno ai 30€ per l’edizione tedesca, 10 – 15€ in più per l’italiana Contenuto della scatola: tabellone di gioco, 4 schede villaggio per i giocatori, 58 segnalini risorsa in legno (di 4 tipi diversi), 40 ometti di legno (10 per colore), 8 segnalini di legno in 2 misure (uno grande e uno piccolo per colore), 53 tessere cibo (di diversi valori), 30 tessere costruzione, 18 tessere attrezzo, 1 segnalino giocatore iniziale, 36 carte civilizzazione, 7 dadi, 1 bicchiere lanciadadi di cuoio, 1 foglio riassuntivo e il regolamento. I materiali sono decisamente di bell’aspetto, curati e di buona qualità. Per le 4 materie (legno, argilla, pietra, oro ) non abbiamo i soliti cubetti di legno colorati, in Stone Age sono anche sagomati rispettivamente a forma di trave, mattone, piastrella esagonale e lingotto. La mappa è colorata e chiara, anche se non vi sono linee divisorie fra le varie sezioni non vi è alcun rischio di non interpretarla nella maniera corretta. Le parti in cartoncino sono spesse e si tolgono dalle fustelle senza alcun sforzo. Preparazione del gioco La mappa viene disposta al centro del tavolo, ogni giocatore prende una scheda villaggio, i segnalini di un colore e 12 cibi. Sulla mappa vengono posizionati i rimanenti segnalini cibo nell’area di caccia, i segnalini legno sulla foresta, quelli argilla sulla cava d’argilla, quelli pietra sulle montagne e quelli oro sul fiume. Non resta che dividere le costruzioni in 5 pile coperte (si scopre la prima tessere di ogni pila) e metterle sugli appositi spazi in basso a sinistra, oltre a mettere una carta civilizzazione scoperta su ognuno dei 4 spazi in basso a destra. Si determina casualmente il primo giocatore che riceve il segnalino capo villaggio. Svolgimento del gioco L’obiettivo del gioco è ottenere più punti degli avversari. Tali punti si ottengono costruendo nuove capanne e acquistando carte civilizzazione. Dalle capanne otteniamo punti immediati che ci fanno avanzare col segnalino sul segnapunti, disposto intorno alla mappa di gioco. Le carte vengono invece tenute segrete e rivelate solo a partita terminata e forniscono punti calcolati (a seconda della carta) su membri della tribù, attrezzi da lavoro, capanne costruite, punti agricoltura o a seconda di quante carte prato con simboli differenti abbiamo acquistato (spiegherò poi in dettaglio). Alla fine del gioco otteniamo anche 1 punto per ogni risorsa rimanente. La partita termina quando una pila di costruzioni è esaurita o quando nel mazzo non vi sono carte civilizzazione sufficienti a riempire gli spazi rimasti vuoti in seguito agli acquisti. A inizio partita abbiamo a disposizione solo 5 membri della tribù, per ottenerne di aggiuntivi dobbiamo utilizzare l’azione specifica. La mappa, come detto, è divisa in sezioni e in ognuna di queste sezioni possiamo mettere uno o più membri della tribù per ottenere materie prime, cibo e altro. Partendo dal primo giocatore, ognuno piazza uno o più ometti su un’azione, poi passa al giocatore successivo ecc… finchè tutti non hanno fatto un piazzamento. Il giro si ripete ripartendo dal primo giocatore. Quando ogni giocatore ha piazzato ogni membro della tribù, si risolvono le azioni producendo gli effetti. Sul piazzamento vi sono alcune limitazioni: 1) Se piazziamo ometti su una zona che produce materie prime o cibo, non possiamo aggiungerne quando il giro torna a noi, dobbiamo decidere subito quanti piazzarne. 2) Su ogni area di produzione materie possono esserci al massimo 7 ometti fra tutti i giocatori, sul campo, sulla capanna dell’artigiano, su ogni costruzione e su ogni carta può esserci al massimo 1 ometto di un solo giocatore. 3) Sulla capanna dell’amore possono esserci solo 2 ometti di un solo giocatore. Nulla ci vieta però di mettere un ometto su una costruzione e, se quando torna il giro ce ne sono ancora di libere, mettere un altro ometto su un’altra costruzione. Dopo aver risolto tutti gli effetti, rimane l’ultima azione del turno, ovvero restituire 1 segnalino cibo per ogni membro della famiglia. Inizialmente abbiamo 5 membri, per cui sfameremo con un valore complessivo di 5 segnalini cibo (sono da 1, 2, 5 e 10). Se non abbiamo cibo a sufficienza possiamo scartare un segnalino risorsa per ogni cibo che ci manca. Nel caso non abbiamo né cibo né risorse sufficienti ci verrà data una penalità di 10 punti e dovremo comunque restituire tutto il cibo che possediamo (ma non le risorse). Aree – effetti Territorio di caccia: ogni giocatore può piazzare quanti membri vuole. Per ognuno di questi si tirerà un dado. Si sommano i risultati del dado e il totale viene diviso per 2. Il risultato dirà quanto cibo otterremo. Per esempio ipotizziamo di aver piazzato 3 ometti nel territorio di caccia. Tiriamo 3 dadi e otteniamo 13. 13/2=6,5 ---> otteniamo 6 cibi (le frazioni non contano mai). Foresta: ogni giocatore piazza membri fino a un massimo di 7. Il massimo non è per singolo giocatore ma complessivo, per cui se il primo giocatore occupa 5 posti, ne restano solo 2 disponibili per tutti gli altri. Come per il cibo tiriamo un dado per ogni ometto, dividendo in questo caso per 3. In questa zona si produce legno. Miniera d’argilla: uguale al legno ma dividiamo per 4 e produciamo mattoni d’argilla. Montagna: come la precedenti ma dividiamo per 5 e otteniamo pietra. Fiume: come la precedente ma dividiamo per 6 e otteniamo oro. Campo: un solo giocatore occupa con un membro della tribù l’unico spazio disponibile e avanza di uno sulla scala “agricoltura”. Per ogni punto agricoltura otteniamo 1 cibo aggiuntivo prima di sfamare la famiglia, per cui se abbiamo 5 membri e 3 di agricoltura, di fatto restituiamo solo 2 segnalini cibo. Capanna dell’amore: un solo giocatore può piazzare 2 membri della famiglia in questa locazione. Otterrà un membro aggiuntivo utilizzabile dal prossimo turno. Il membro aggiuntivo fa sfamato dal turno in cui viene ottenuto. Capanna dell’artigiano: Un solo giocatore può mettere un ometto in questa locazione, ottenendo 1 punto attrezzo. Questi punti possono essere sommati a un tiro di dado. Se abbiamo più punti disponibili possiamo utilizzarli tutti su un solo tiro o dividerli su più tiri. Costruzioni: un giocatore può piazzare un ometto su una costruzione. Essendoci 5 costruzioni a disposizione altri 4 ometti possono essere messi, di altri giocatori o dello stesso. Alla fase di risoluzione si pagheranno le risorse necessarie, prendendo la costruzione e piazzandola nella sua scheda villaggio, ottenendo i punti corrispondenti. All’inizio del turno successivo scopriremo le tessere a faccia in giù in cima alle pile. Possiamo piazzare un ometto su una costruzione anche se ancora non abbiamo le risorse per pagarne il costo e cercare di ottenerle con i restanti membri della famiglia. È possibile anche costruire più di una capanna a turno. Alcune costruzioni hanno un valore fisso di punti, altre invece dipende dalle materie utilizzate per costruirle. Per esempio possiamo avere una capanna con 1 – 7 * che sta a significare “da 1 a 7 materie del tipo che vuoi tu”. Le materie hanno un valore pari al divisore per ottenerle, ovvero un legno vale 3, un mattone 4, una pietra 5 e un oro 6. Questo solo ai fini della costruzione. Per cui, tornando al palazzo precedente, possiamo utilizzare da 1 a 7 legni, come da 1 a 7 ori, come 2 legni, 3 ori e 2 pietre ottenendo punti di conseguenza. Se una delle pile termina, termina anche la partita. Carte civilizzazione: un giocatore può piazzare un membro su una carta. Le carte a disposizione sono 4, per cui altri 3 membri possono essere piazzati, di altri o dello stesso giocatore, sempre 1 solo per carta. In fase di risoluzione si paga il costo indicato (da destra a sinistra 1 – 2 – 3 o 4 risorse a scelta del giocatore) e si risolve l’eventuale effetto della carta. Le carte sono divise in 2 zone, la superiore e la inferiore. In quella superiore vi sono simboli che indicano cosa otteniamo immediatamente, nella parte inferiore simboli che ci permettono di calcolare i punti bonus a fine partita. A inizio turno le carte rimanenti vengono spostate verso destra (diventando quindi più economiche) e vengono riempiti gli spazi restanti. Per esempio, nel caso fossero rimaste la carta a costo 2 risorse e quella a costo 4 dal turno precedente, si sposterebbero rispettivamente nel primo spazio a costo 1 e nel secondo spazio a costo 2, diventando molto più appetibili. Verrebbero poi rivelate 2 carte nuove a costo 3 e a costo 4. Divertimento assicurato con questo bel gioco, semplice, veloce e abbastanza strategico, anche se influenzato dalla fortuna ai dadi. Anche “domare” la variabilità dei lanci è compito del giocatore. Prendendo gli attrezzi per incrementare il tiro e piazzando un numero ragionevole di ometti di solito si ottiene ciò che si vuole. Io quando gioco ho sempre in mente i risultati medi dei dadi e mi baso su quelli. Se per esempio mi servono 5 cibi ho bisogno di ottenere almeno 10 col tiro di dado nella zona di caccia (10/2=5), per cui piazzo 3 membri della tribù per tirare 3 dadi. Il risultato medio di 3 dadi è 10,5 per in media ottengo ciò che voglio senza l’utilizzo degli attrezzi. Se mi servono 3 ori devo ottenere almeno 18 (18/6=3) per cui mi serviranno, per stare in media, 5 ometti e qualche attrezzo (la media di 5 dadi è 17,5). Come di solito nei giochi gestionali alla tedesca l’interazione fra i giocatori non è elevatissima ma è comunque superiore ad altri titoli del genere. L’ambientazione è resa sufficientemente bene, anche se vi sono evidenti anacronismi (i lingotti d’oro non sono proprio tipici dell’età della pietra, per esempio), ma nel complesso è abbastanza “sentita”. Consigliato a chi ama giochi strategici ma non troppo impegnativi, sul genere Kingsburg o a chi vuole ogni tanto riposarsi dalle fatiche di Agricola, Caylus e Puerto Rico. Non vi è alcun testo di gioco, per cui potete tranquillamente acquistare l’edizione in lingua tedesca (reperibile in vari store online o nei negozi specializzati più forniti), risparmiando così più di una decina di Euro. Come solito sono graditi commenti, critiche, domande. Ho riletto molto rapidamente, mi scuso nel caso ci siano errori di ortografia o sintassi
  20. No perchè il potere degli stregoni si attiva in fase di conquista. Non potendo dichiarare attacchi al diplomatico, il potere non viene utilizzato. Nota: è indubbiamente forte... ma non sono gli stregoni che di solito ti fanno vincere le partite Semplicemente ti permette di avere fino a 2 razze in declino Puoi tentare l'ultima conquista con entrambe. Di fatto hai 2 razze attive separate, non farti ingannare dal fatto che le controlli entrambe tu, puoi anche attaccare i ghoul con la seconda razza che hai. Anche se non puoi più conquistare non scarti niente, semplicemente continuano a far punti se controllano territori oppure puoi riprenderli in mano tutti e entrare su un territorio libero, esattamente come con la razza attiva. No, si considera non vuoto un territorio dove sono presenti avversari o segnalini lost tribe. Per avversari si intende sia razza attiva che razza in declino. Mmmm sento puzza di errore qui... Diplomatic funziona su un avversario solo per turno, da come ne parli sembra che tu lo usassi con più di un avversario. Le amazzoni tendenzialmente producono molti punti, così come gli orchi. Gli stregoni sono più una razza di "controllo" a parer mio. I troll sono ottimi se mandati in declino al momento buono... ma in generale non c'è una combinazione nettamente più forte, è tutto ben bilanciato secondo me
  21. concordo con Airon, in ogni caso rispondo anche io. Citi Puerto Rico. Small World è tutta un'altra cosa. E' un titolo leggero, che non richiede grosso impegno e di breve durata. Massimo un'ora e mezza quando si ha un po' preso la mano. Non vi è assolutamente testo di gioco, solo simboli, per cui con la traduzione di razze e poteri in italiano (che si imparano in fretta) si gioca anche se non si parla una parola di inglese. Lo spazio occupato non è molto, circa come Risiko, se non meno. L'apprendimento è rapidissimo, stai tranquillo, un paio di partite e si è più o meno alla pari, dopo la differenza la fa il giocatore un po' più smaliziato per natura e per quanto riguarda le signore... stai sereno, vincono tranquillamente anche loro Noi teniamo le statistiche e Francesca, che ha iniziato a giocare da un annetto massimo, ha vinto il 50% delle partite che ha giocato (3 su 6 ). Non penso che ci si stanchi presto di small world, le combinazioni razza / potere sono molte per cui ogni partita risulta diversa dalle altre, secondo me small world ha tutte le caratteristiche che cerchi
  22. Più o meno d'accordo su tutto... se non che i nani a volte non sono poi così male... dipende dalle partite. Ricordatevi che l'abilità del punto extra in miniera funziona anche in declino. Sono da usare un turno e poi prendere una nuova razza, ma in alcuni casi fanno parecchi punti
  23. Scusa, non avevo capito bene. In ogni caso come hai già dedotto non si può, per un motivo semplice: mandare in declino ti fa terminare il turno, mentre i ghoul agiscono a inizio turno prima della razza attiva. Su questa cosa c'è da precisare l'ordine delle azioni, perchè potrebbe influire sul punteggio: agiscono i ghoul, agisce la razza attiva e solo alla fine si contano i punti. Questo per evitare che i ghoul si espandano sconsideratamente in modo poi da far fare più punti alla razza attiva. Penso ad esempio a ghoul in declino e orchi razza attiva. Conquisto tutto ciò che posso con i ghoul, ne lascio 1 per territorio, conto i punti, poi passo con gli orchi, me li faccio fuori da solo e faccio un'altra valanga di punti. Contando i punti alla fine evito questo, perchè non ho ancora incassato per i territori dei ghoul in declino
  24. Quando il gioco si fa duro, i duri iniziano a giocare! Complimenti per la decisione
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