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Jalavier

Circolo degli Antichi
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  1. Signori, arrivano le espansioni di Small World. Le perchè sono 2. Meritevole l'iniziativa della Days Of Wonder: le nuove razze e i nuovi poteri sono stati selezionati fra tutti quelli creati dai giocatori, tramite un concorso. I vincitori sono quelli descritti qui di seguito. Avendo risparmiato sul "game design" la DOW ha pensato bene di non esagerare col prezzo, ogni espansione costa 8€, prezzo accettabile in proporzione ai materiali La prima denominata "Grand Dames" contiene 3 razze aggiuntive femminili: Gypsies, Priestesses e Ghostly White Ladies. Oltre a queste 3 nuove razze abbiamo anche 2 nuovi poteri. Le Priestesses in declino si raggruppano alla loro torre per essere più forti, ma continuano a fare un sacco di punti vittoria. Le Gypsies possono ottenere punti vittoria anche per territori che controllavano e abbandonano nel turno. Le White Ladies invece fanno del declino la loro forza. Una volta in declino, diventano invulnerabili, per cui mantengono il controllo dei territori fino a fine partita o finchè non mandiamo in declino un'altra razza che le sostituisce. Historian: nuovo potere, ottieni punti vittoria quando una razza va in declino Peace Loving: fate l'amore non la guerra... 3 punti bonus per ogni turno che non attacchi altri giocatori. Seconda espansione, Cursed! 2 nuove razze (Kobolds e Goblins), 5 nuovi poteri. I goblin da sempre sono pronti ad abusare dei più deboli... Conquistano territori con razze in declino utilizzando una pedina di meno (wow!!!) I Kobolds invece sono tantissimi (11 di base, 3 in più dei già tanti ratmen) però amano stare in gruppo, per cui a fine conquista dobbiamo lasciare 2 Kobold per territorio. Cursed: questa è una sfortuna e basta. 0 truppe aggiuntive e se vuoi evitare questo potere paghi ben 3 monete per saltare la razza, invece di una. Ransacking: evviva il saccheggio! Ogni territorio che conquisti, prendi un punto vittoria a un avversario e lo metti fra i tuoi. Hordes: alla tua razza aggiungi 2 hordes tokens (non so ancora cosa fanno questi tokens) Were: attenti alla luna piena... nei turni pari i mannari conquistano ogni territorio usando 2 tokens in meno. Marauding: dopo la prima fase di conquista, fai un'ulteriore fase di conquista.
  2. Cavoli non pensavo, così vicini all'uscita di Diablo III e ancora lavorano sul 2. Peccato non avere più il tempo... Ormai sono a casa solo per dormire (e non dormo più di 5 - 6 ore a notte)
  3. Confermo, però attenzione... Salem è un giochino leggero e divertente. Arkham (in particolare con le espansioni) è un giocone impegnativo e lungo, che per gli amanti del genere dà molta più soddisfazione.
  4. Ottima notizia! Non lo sapevo ma è interessante in prospettiva Lucca, per me o come regalo agli amici. Grazie della segnalazione
  5. Sì, è abbastanza vero ciò che dici. Il "Kingmaking", termine usato dai giocatori per definire questo fenomeno, in Small World può essere presente, anche se devo dire che tenere i punteggi segreti fino alla fine ti permette solo di fare qualche ipotesi e avere un'idea di chi è in svantaggio o meno, sempre che non si voglia tenere a mente le monete guadagnate da ogni avversario. Io la butto molto sulla diplomazia in ogni gioco, cerco sempre a parole di influenzare le scelte (ma cosa attacchi me, è lui che è in vantaggio, vuoi vincere o no?), può anche essere fonte di divertimento la situazione da te citata In ogni caso le nostre partite sono tendenzialmente abbastanza equilibrate, per cui fino alla fine tutti lottano per vincere.
  6. Cito testualmente "Non voglio vincere, voglio solo arrivare davanti a lui!" Il lui in questione era il nostro buon Padishar, che è stato ripetutamente aggredito dalla furia di Raemar :lol:
  7. Eccomi di nuovo, con un nuovo termine che non avevo ancora spiegato! Scalabilità La scalabilità è un fattore importante per un gioco. Ogni titolo nasce per un determinato numero di giocatori, che siano 2, 3, 4 ecc... Se un gioco è per 2 - 4 giocatori, magari l'idea dell'autore è che vada giocato in 4 e che funzioni bene anche in 2 e 3. Per scalabilità si intende proprio questo. "Quando è divertente giocare in 2 questo titolo? e in 3? e in 4?". Un gioco con una buona scalabilità è divertente e funziona bene come bilanciamento, meccaniche ecc... in qualunque numero di giocatori. Un titolo con poca scalabilità può essere perfetto in 5 ma ingiocabile in 3. Esempi di giochi con elevata scalabilità sono: Small World Agricola
  8. 14 razze… un solo mondo. Troppo piccolo per ospitarle tutte! Ognuna lotta giorno dopo giorno per conquistare abbastanza territorio da sopravvivere. Questo è Small World, l’ultimo nato di casa Days Of Wonder (la stessa di Memoir ’44, Ticket To Ride, Shadows Over Camelot). Dallo stesso autore di Vinci ecco una riedizione migliorata del titolo originale, trasportata dall’antichità a un coloratissimo e buffissimo mondo fantasy. Autore: Philippe Keyaerts Lingua: inglese ma nessun testo di gioco Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno. Prezzo indicativo: intorno ai 40 € Contenuto: 4 mappe di Small World su due plance fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come riferimento per il gruppo, 14 stendardi delle razze, 1 stendardo vuoto per una razza inventata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale inventato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza. Small World è un gioco di controllo del territorio, molto semplice e divertente. La prima cosa che colpisce tutti è sicuramente la grafica: illustrazioni cartoonesche molto buffe e curate lo rendono accattivante e strappano i primi sorrisi e commenti divertiti. La preparazione è rapidissima, grazie anche alla plance ben realizzate. Si sceglie quella corrispondente al numero dei giocatori (sono 2, fronte e retro. Una da 2 e 3 giocatori, l’altra più grande da 4 e 5 giocatori), si distribuiscono 5 monete d’oro (che rappresentano i punti vittoria) a giocatore, si sistema un segnalino montagna su ogni territorio montano, si piazza un segnalino Lost Tribe (una popolazione dimenticata ancora presente in alcune aree) nei territori col simbolo di tale razza. Restano solo da “generare” casualmente le combinazioni razza / potere che i giocatori potranno utilizzare nel corso del gioco. Dopo avere mischiato i 14 stendardi e i 20 poteri speciali, abbiniamo al primo stendardo il primo potere e così via fino ad averne 5 in colonna e i rimanenti in una pila. In cima alla pila si forma così una sesta combinazione. Le 6 combinazioni sono tutte disponibili e man mano che vengono scelte dai giocatori vengono rimpiazzate, facendo scalare in alto quelle presenti e mettendo per ultima la prima in cima ai mazzi, scoprendone così un’altra. Da manuale il primo giocatore sarà colui (o colei) che ha le orecchie più a punta, tanto per iniziare a discutere e ridere. Il numero di turni cambia a seconda dei giocatori: 8 turni di gioco in 5, 9 in 4, 10 in 3 e 2. Questo per mantenere più o meno costante la durata della partita. Il primo giocatore parte scegliendo una combinazione e riceve segnalini razza pari alla somma del numero sullo stendardo e sul potere. Possono esserci altri tokens a seconda della razza o del potere. I segnalini razza ottenuto servono per conquistare e mantenere il controllo sui territori della mappa. Per effettuare una conquista bisogna “spendere” 2 segnalini, +1 per ogni altro segnalino presente sul territorio (che siano popolazioni avversarie, montagne, lost tribe, fortificazioni…). Per cui possiamo conquistare una regione vuota con 2 tokens, una regione occupata da 3 personaggi avversari con 5 nostri tokens (2 + 3). Se il giocatore che sceglie non vuole la prima combinazione perché valuta migliore una di quelle successive è liberissimo di sceglierne una più in basso nella colonna. Questo però ha un costo, dovrà lasciare una moneta d’oro per ogni razza sopra a quella scelta. Ciò bilancia lo svantaggio che hanno i giocatori che iniziano dopo la partita. Il primo turno ogni giocatore effettuerà la “prima conquista”. Non essendoci ancora i suoi segnalini razza in gioco, dovrà obbligatoriamente (salvo effetti speciali di razza o potere) conquistare come primo territorio uno confinante col bordo mappa o con un mare a sua volta confinante col bordo. Da questo potrà poi proseguire conquistando (sempre salvo eccezioni di razza / potere) territori adiacenti a quelli precedentemente occupati. Per ogni territorio dovrà posizionare sulla mappa il numero esatto di segnalini necessari alla conquista (2 +1 per ogni altro segnalino sulla regione), né più né meno. Se dopo aver fatto ciò ha ancora segnalini a disposizione, ma insufficienti per un’altra conquista, entra in gioco lo speciale dado. 3 facce sono bianche, nelle altre abbiamo un 1, un 2, un 3. Dopo aver scelto una regione bersaglio, si tira il dado. Se il risultato, sommato ai segnalini che ancora abbiamo, è sufficiente a conquistare un altro territorio, piazzeremo su di esso i segnalini che avevamo rimasto. Questo è detta “ultima conquista” e di fatto fa terminare la fase di battaglia di quel giocatore. A questo punto si ridistribuiscono le pedine fra i vari territori per difendersi al meglio, avendo cura di lasciarne almeno uno per ciascuno. Procediamo poi col conteggio punti. Otterremo una moneta per ogni regione con sopra membri della nostra razza, oltre a eventuali monete extra derivanti dalla combinazione scelta all’inizio. Un’ultima nota sulla battaglia: se conquistiamo un territorio che era occupato dai nostri avversari, le pedine eliminate vengono restituite al giocatore che controlla quella razza, tranne 1 che viene scartata. Le pedine in mano torneranno in gioco alla fine turno del giocatore attivo, in modo che chi ha subito perdite possa riorganizzare le difese contro altri eventuali aggressori. Quando tutti hanno svolto il primo turno si procede con i successivi, leggermente diversi rispetto all’iniziale. Essendoci già segnalini in gioco, non effettueremo più la prima conquista ma raccoglieremo quanti segnalini vogliamo, avendo cura di lasciarne almeno 1 nei territori che vogliamo conservare. Possiamo anche riprenderli tutti (se siamo stati chiusi, o troppo decimati) e effettuare un nuovo ingresso da un altro territorio di bordo mappa. A prescindere, utilizzeremo i segnalini raccolti per ulteriori conquiste e incasseremo monete d’oro, come nel primo turno. Presto arriverà il momento in cui faticheremo a espanderci o gli avversari ci attaccheranno. Potrebbe essere il momento giusto per il declino! Invece di svolgere il normale turno di conquista, lasceremo 1 solo token per regione e conteremo subito i punti senza fare altro. Gireremo i segnalini e lo stendardo a faccia in giù, per mostrare il lato “decadente” delle pedine, e scarteremo il potere (salvo eccezioni indicate sul potere stesso). Il turno successivo sceglieremo una nuova razza e ripeteremo la sequenza di azioni del turno 1. I vantaggi di questo sono che oltre a rientrare in posizione migliore e con una nuova razza nel pieno delle forze, faremo punti anche per ogni territorio su cui è presente un segnalino della nostra razza in declino, e continueremo a farne finchè non saranno eliminati dagli avversari o non manderemo in declino una seconda razza (il limite è una alla volta, in questo caso si scartano i segnalini della prima). Il gioco, di per sé semplice e immediato, quasi banale come meccanica, risulta avvincente per via delle combinazioni razza / potere che comportano differenti scelte strategiche per sfruttarle al meglio, obbligandoci a conquistare campi piuttosto che montagne, regioni occupate da nemici piuttosto che libere, zone paludose piuttosto che colline… il tutto per ottenere più punti vittoria degli avversari. L’interazione fra i giocatori è altissima e il fattore “diplomazia” fondamentale. I punti vittoria accumulati si rivelano solo alla fine per cui non è raro sentire discorsi del tipo “secondo me è in vantaggio lui, per cui sarebbe più logico attaccare lui invece di me… “. Small World è un titolo senza grossi difetti, piace un po’ a tutti per via della durata accettabile, della buffa grafica e della facilità di apprendimento. Il bilanciamento sembra ben fatto, non mi è ancora capitato di dire “questa combinazione è spropositatamente più forte”. La rigiocabilità è notevole, visto l’elevato numero di combinazioni (14 razze abbinate a 20 poteri) e funziona perfettamente sia in 2 che in 3 che in 4 che in 5. Unica piccola pecca il fatto che a volte si vedano male le pedine, che in alcune regioni si “mimetizzano” con lo sfondo. Il gioco è in inglese ma sono sufficienti le traduzioni di manuale e poteri (scaricabili da internet) in quando non vi è alcun testo di gioco. Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti!
  9. 14 razze… un solo mondo. Troppo piccolo per ospitarle tutte! Ognuna lotta giorno dopo giorno per conquistare abbastanza territorio da sopravvivere. Questo è Small World, l’ultimo nato di casa Days Of Wonder (la stessa di Memoir ’44, Ticket To Ride, Shadows Over Camelot). Dallo stesso autore di Vinci ecco una riedizione migliorata del titolo originale, trasportata dall’antichità a un coloratissimo e buffissimo mondo fantasy. Autore: Philippe Keyaerts Lingua: inglese ma nessun testo di gioco Giocatori: 2 - 5 Durata di 1 partita: massimo 2 ore, di solito un po’ meno. Prezzo indicativo: intorno ai 40 € Contenuto: 4 mappe di Small World su due plance fronte/retro, 6 tabelloni sommario, uno per ogni giocatore e uno che serve come riferimento per il gruppo, 14 stendardi delle razze, 1 stendardo vuoto per una razza inventata da voi stessi, 168 segnalini razze e 18 segnalini "Tribù Perdute", 20 tessere Poteri Speciali, 1 tessera vuota per un Potere Speciale inventato da voi stessi, 10 tane dei Troll, 6 fortezze, 9 montagne, 5 accampamenti, 2 buchi nel terreno, 2 eroi, 1 drago, 109 gettoni punti vittoria (30 da 10, 24 da 5, 20 da 3 e 35 da 1 punto vittoria), 1 dado Rinforzi, 1 segnalino del turno (corona), il regolamento e 1 organizer rimovibile dove stipare tutti i segnalini razza. Small World è un gioco di controllo del territorio, molto semplice e divertente. La prima cosa che colpisce tutti è sicuramente la grafica: illustrazioni cartoonesche molto buffe e curate lo rendono accattivante e strappano i primi sorrisi e commenti divertiti. La preparazione è rapidissima, grazie anche alla plance ben realizzate. Si sceglie quella corrispondente al numero dei giocatori (sono 2, fronte e retro. Una da 2 e 3 giocatori, l’altra più grande da 4 e 5 giocatori), si distribuiscono 5 monete d’oro (che rappresentano i punti vittoria) a giocatore, si sistema un segnalino montagna su ogni territorio montano, si piazza un segnalino Lost Tribe (una popolazione dimenticata ancora presente in alcune aree) nei territori col simbolo di tale razza. Restano solo da “generare” casualmente le combinazioni razza / potere che i giocatori potranno utilizzare nel corso del gioco. Dopo avere mischiato i 14 stendardi e i 20 poteri speciali, abbiniamo al primo stendardo il primo potere e così via fino ad averne 5 in colonna e i rimanenti in una pila. In cima alla pila si forma così una sesta combinazione. Le 6 combinazioni sono tutte disponibili e man mano che vengono scelte dai giocatori vengono rimpiazzate, facendo scalare in alto quelle presenti e mettendo per ultima la prima in cima ai mazzi, scoprendone così un’altra. Da manuale il primo giocatore sarà colui (o colei) che ha le orecchie più a punta, tanto per iniziare a discutere e ridere. Il numero di turni cambia a seconda dei giocatori: 8 turni di gioco in 5, 9 in 4, 10 in 3 e 2. Questo per mantenere più o meno costante la durata della partita. Il primo giocatore parte scegliendo una combinazione e riceve segnalini razza pari alla somma del numero sullo stendardo e sul potere. Possono esserci altri tokens a seconda della razza o del potere. I segnalini razza ottenuto servono per conquistare e mantenere il controllo sui territori della mappa. Per effettuare una conquista bisogna “spendere” 2 segnalini, +1 per ogni altro segnalino presente sul territorio (che siano popolazioni avversarie, montagne, lost tribe, fortificazioni…). Per cui possiamo conquistare una regione vuota con 2 tokens, una regione occupata da 3 personaggi avversari con 5 nostri tokens (2 + 3). Se il giocatore che sceglie non vuole la prima combinazione perché valuta migliore una di quelle successive è liberissimo di sceglierne una più in basso nella colonna. Questo però ha un costo, dovrà lasciare una moneta d’oro per ogni razza sopra a quella scelta. Ciò bilancia lo svantaggio che hanno i giocatori che iniziano dopo la partita. Il primo turno ogni giocatore effettuerà la “prima conquista”. Non essendoci ancora i suoi segnalini razza in gioco, dovrà obbligatoriamente (salvo effetti speciali di razza o potere) conquistare come primo territorio uno confinante col bordo mappa o con un mare a sua volta confinante col bordo. Da questo potrà poi proseguire conquistando (sempre salvo eccezioni di razza / potere) territori adiacenti a quelli precedentemente occupati. Per ogni territorio dovrà posizionare sulla mappa il numero esatto di segnalini necessari alla conquista (2 +1 per ogni altro segnalino sulla regione), né più né meno. Se dopo aver fatto ciò ha ancora segnalini a disposizione, ma insufficienti per un’altra conquista, entra in gioco lo speciale dado. 3 facce sono bianche, nelle altre abbiamo un 1, un 2, un 3. Dopo aver scelto una regione bersaglio, si tira il dado. Se il risultato, sommato ai segnalini che ancora abbiamo, è sufficiente a conquistare un altro territorio, piazzeremo su di esso i segnalini che avevamo rimasto. Questo è detta “ultima conquista” e di fatto fa terminare la fase di battaglia di quel giocatore. A questo punto si ridistribuiscono le pedine fra i vari territori per difendersi al meglio, avendo cura di lasciarne almeno uno per ciascuno. Procediamo poi col conteggio punti. Otterremo una moneta per ogni regione con sopra membri della nostra razza, oltre a eventuali monete extra derivanti dalla combinazione scelta all’inizio. Un’ultima nota sulla battaglia: se conquistiamo un territorio che era occupato dai nostri avversari, le pedine eliminate vengono restituite al giocatore che controlla quella razza, tranne 1 che viene scartata. Le pedine in mano torneranno in gioco alla fine turno del giocatore attivo, in modo che chi ha subito perdite possa riorganizzare le difese contro altri eventuali aggressori. Quando tutti hanno svolto il primo turno si procede con i successivi, leggermente diversi rispetto all’iniziale. Essendoci già segnalini in gioco, non effettueremo più la prima conquista ma raccoglieremo quanti segnalini vogliamo, avendo cura di lasciarne almeno 1 nei territori che vogliamo conservare. Possiamo anche riprenderli tutti (se siamo stati chiusi, o troppo decimati) e effettuare un nuovo ingresso da un altro territorio di bordo mappa. A prescindere, utilizzeremo i segnalini raccolti per ulteriori conquiste e incasseremo monete d’oro, come nel primo turno. Presto arriverà il momento in cui faticheremo a espanderci o gli avversari ci attaccheranno. Potrebbe essere il momento giusto per il declino! Invece di svolgere il normale turno di conquista, lasceremo 1 solo token per regione e conteremo subito i punti senza fare altro. Gireremo i segnalini e lo stendardo a faccia in giù, per mostrare il lato “decadente” delle pedine, e scarteremo il potere (salvo eccezioni indicate sul potere stesso). Il turno successivo sceglieremo una nuova razza e ripeteremo la sequenza di azioni del turno 1. I vantaggi di questo sono che oltre a rientrare in posizione migliore e con una nuova razza nel pieno delle forze, faremo punti anche per ogni territorio su cui è presente un segnalino della nostra razza in declino, e continueremo a farne finchè non saranno eliminati dagli avversari o non manderemo in declino una seconda razza (il limite è una alla volta, in questo caso si scartano i segnalini della prima). Il gioco, di per sé semplice e immediato, quasi banale come meccanica, risulta avvincente per via delle combinazioni razza / potere che comportano differenti scelte strategiche per sfruttarle al meglio, obbligandoci a conquistare campi piuttosto che montagne, regioni occupate da nemici piuttosto che libere, zone paludose piuttosto che colline… il tutto per ottenere più punti vittoria degli avversari. L’interazione fra i giocatori è altissima e il fattore “diplomazia” fondamentale. I punti vittoria accumulati si rivelano solo alla fine per cui non è raro sentire discorsi del tipo “secondo me è in vantaggio lui, per cui sarebbe più logico attaccare lui invece di me… “. Small World è un titolo senza grossi difetti, piace un po’ a tutti per via della durata accettabile, della buffa grafica e della facilità di apprendimento. Il bilanciamento sembra ben fatto, non mi è ancora capitato di dire “questa combinazione è spropositatamente più forte”. La rigiocabilità è notevole, visto l’elevato numero di combinazioni (14 razze abbinate a 20 poteri) e funziona perfettamente sia in 2 che in 3 che in 4 che in 5. Unica piccola pecca il fatto che a volte si vedano male le pedine, che in alcune regioni si “mimetizzano” con lo sfondo. Il gioco è in inglese ma sono sufficienti le traduzioni di manuale e poteri (scaricabili da internet) in quando non vi è alcun testo di gioco. Opinioni, domande e commenti sono sempre bene accetti! Trovate questa recensione assieme a tutte le altre anche sul mio blog: http://www.dragonslair.it/forum/blog.php?u=3063
  10. Beh nel manuale dell'ambientazione ci saranno le regole apposite, come era nell'ambientazione ad&d. Gli oggetti magici esistono anche in Darksun, però magari ti ritrovi con una spada corta in legno che ha -3 a colpire e -2 ai danni, incantata +1. Ne ottieni un'arma -2 -1 che è comunque un oggetto magico. Non è poi così dura adattare questo aspetto alla quarta. Temo però che ci saranno sconvolgimenti ben maggiori
  11. Non sei completamente fuori strada in effetti, ci sono parecchie somiglianze, anche se superficiali La storia dietro l'ambientazione invece è splendida, ma niente a che vedere con quella del manga
  12. Jalavier

    Heroclix

    La Wizkids è stata acquisita dalla Topps (che non conosco) e inizialmente ha continuato lei a produrre e distribuire, poi da novembre 2008 la Topps ha deciso di cessare l'attività Wizkids proponendosi di continuare in prima persona la distribuzione dei prodotti con quel marchio. Quoto l'annuncio ma di più non so per ora (ovvero se effettivamente ha continuato). Detto questo, speriamo che Heroclix non sparisca perchè secondo me è uno dei migliori giochi di miniature sul mercato. Il fatto che i valori di combattimento cambino durante la battaglia a seconda delle ferite subite dai personaggi è spettacolare!
  13. Jalavier

    Heroclix

    Vuoi che io non abbia centinaia di supereroi in plastica a casa mia? AH AH AH Adoro heroclix anche se è da tanto che non ci gioco. Oltre al fatto che nonostante abbia annche un po' di carte non ho mai provato il gioco con features e battlefield. Heroclix, nonostante sia un po' fortunoso, perchè il tiro di dado determina l'esito di quasi ogni azione, ha 2 grandi punti a suo favore: 1) Devi sapere comporre un team di supereroi in maniera coerente. Bilnaciato con tanti pezzi e tante abilità che completano l'un l'altro... o basato su un solo pezzo fortissimo con 2 - 3 a supporto, o una via di mezzo, o sfruttando l'abilità di team... E' importante conoscere bene i propri pezzi, saperli usare e mettere insieme. Un po' come costruire un mazzo di Magic. 2) Saper sfruttare il terreno, muoversi nella maniera giusta, nascondersi quando serve e attaccare al momento buono ha più importanza del tiro stesso del dado. La strategia è fondamentale per avere un vantaggio.
  14. Gentilissimo, ti ringrazio, ma non avrei molto tempo di seguire un pbf. Se proprio ti manca un giocatore e sei disperato una mano te la do volentieri, ma se hai altri interessati è meglio :)

  15. Grazie mille per gli auguri :)

  16. Aggiungerei (se li mantengono) gli Half Giant, grandi grossi e un po' stupidi... ma state lontani da loro se l'unica vostra possibilità in battaglia è il corpo a corpo
  17. Quoto in tutto Megro... Io ho ancora una campagna in corso, ad&d sec. ed. a Darksun. E' senza dubbio una delle ambientazioni più affascinanti mai uscite per d&d, assieme a Ravenloft. Se vi piace leggere sottoscrivo il consiglio di Megres
  18. Jalavier

    Ravenloft

    Direttamente dal sito Armenia che è la casa editrice: www.armenia.it Per quelli non tradotti in italiano credo che i prezzi migliori siano sempre quelli di www.amazon.co.uk
  19. Mmmm... che strana sensazione... lì a destra... che dice "amici - Jalavier" ih ih ih

  20. Ha imparato benissimo... quando rompo troppo lancia una fetta di pancetta fuori dalla finestra del secondo piano e io salto come Skreet all'inseguimento della ghianda
  21. E io che mi ero travestito... Mi hai riconosciuto dai capelli?:-p

  22. Mi fa piacere che ti sia divertita giocandoci ieri. E' davvero da gruppi "eterogenei". Chiunque l'ha provato, si è divertito
  23. Ma chi sei tu donzella che ti aggiri sola soletta in queste lande desolate, alla mercè di loschi figuri?:-p

  24. Sami, cambierà idea in fretta su di me... o sulla voglia di conoscervi? Fate i bravi bimbi... che questa non voglio proprio farla scappare
  25. ah ah ah ma grandissimi. Faremo un po' a turno ma prima o poi conosciamo tutti ^^ Si comincia il 30 agosto al cungi ^^
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