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Masked00

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  1. Personalmente mi trovo d'accordo con @Calabar nella preferenza per la versione B: sicuramente l'elenco puntato rispecchia l'idea di "verità", con un'informazione per punto, ma un elenco così lungo mi sembra una lista della spesa 😄 Ma come ha detto @d20.club, è questione di gusti. La frase in grassetto è una delle "regole" principali di Sly Flourish e serve proprio a quello: mettere in chiaro fin da subito ai giocatori, e ai personaggi, che devono collaborare per riuscire nella missione. Per quanto riguarda la spia, anche qui direi de gustibus. Volendo è possibile far si che un giocatore faccia da spia senza che crei zizzania nel gruppo e che aiuti gli altri a compiere la missione, almeno per come la vedo io: basta fare in modo che il patrono della spia ottenga ciò che vuole (o faccia un passo avanti nel suo piano) con il completamento della missione dei personaggi. Per esempio: Il gruppo sceglie di allearsi con Raevo e la spia lavora per un membro della Corte Cremisi diverso dal Conte Varlov (magari qualcuno che lo vede come una pedina sacrificabile). Ora: - Fallowheart sorge sul confine tra Ostoya e l'Impero Burach - se avvenisse un'invasione nella situazione attuale (prima della missione dei personaggi) Soma e Raevo devono unire le forze per contrastare gli invasori Il patrono della spia ottiene un vantaggio anche se la città cade sotto il controllo di Raevo, poiché la provincia dovrebbe stanziare lì un gran quantitativo di forze armate per fermare un possibile attacco dell'Impero Burach, indebolendosi nella guerra civile con Soma. Come scritto nel terzultimo punto, i quartieri della città vedono la presenza (e quindi l'influenza) di entrambe le province, tranne Kaer Vena, roccaforte del Conte Varlov e quindi di Soma, e la Cattedrale di Santa Dalya, appartenente a Raevo. Il Conte governa la città opprimendone gli abitanti, ma il suo controllo è comunque ostacolato dalla presenza delle forze di Raevo e dei loro simpatizzanti (forse dovrei aggiungerlo nell'ultimo punto?) Avventurieri patrocinati da Soma dovrebbero rimuovere ogni forma di resistenza al Conte e alle forze della Corte Cremisi. Comunque, salvo le ultime piccole correzioni, direi che ci siamo con il documento, no? Avete qualche idea per il titolo dell'avventura? Pensavo qualcosa tipo "Requiem per Fallowheart" Nel frattempo, inizio a definire le idee per le altre campagne da proporre e provo a preparare le loro guide. Penso che inizierò con quella ispirata a Zendikar / Made in Abyss
  2. Versione 3 del documento (e 3b con la suddivisione in sottoparagrafi delle verità) Preferirei lasciarla per rendere chiara da subito la possibilità dei giocatori di allearsi con l'una o l'altra provincia (normalmente in D&D si tende a fare gli "eroi", quindi quando le forze in campo sono una di vampiri e l'altra di cacciatori di non morti, si potrebbe dare per scontato di doversi alleare con i "buoni") Ho modificato con una frase generica così sicuramente si sceglie la provincia e poi, se in Sessione 0 se ne discute, si sceglie il mandante In effetti... Modificato 😄 La buona educazione è basilare ed è uno dei primi punti che espongo in Sessione 0, quindi eviterei di inserirlo, ma grazie comunque per il consiglio Avventura a Fallowheart - V3.pdf Avventura a Fallowheart - V3b.pdf
  3. Ho provato a rielaborare il documento seguendo i suggerimenti di @Calabar e @d20.club. Questo è quello che intendevate? Se il paragrafo delle verità dovesse andare bene, vorrei esporlo suddividendolo in tre sottoparagrafi: Etharis (il mondo di gioco), che comprende i primi 3 punti; Ostoya, i successivi 3; Falloheart, gli ultimi 6. Cosa dite? Come ho scritto nel primo post, è un'avventura che vorrei proporre ai miei amici con cui ho già giocato e fatto da master. Se devo fare da master a un gruppo nuovo (o se nel gruppo c'è anche solo una persona nuova) preferisco giocare una one shot per mostrare loro come mastero / vedere come giocano loro piuttosto che scrivere due righe/spiegare a voce. L'elenco di cui parli è esattamente la stessa cosa delle verità di Sly Flourish: una lista di informazioni note ai giocatori e ai personaggi perché conosciute da qualsiasi abitante del mondo di gioco e basilari per l'avventura. Avventura a Fallowheart - Copia.pdf
  4. Innanzitutto, grazie a entrambi per le risposte L'incipit di @d20.club è interessante, anche se forse un po' semplicistico nell'esposizione (ma ci sta essendo solo un'idea/suggerimento abbozzato). L'unico appunto è che l'Impero Burach potrebbe approfittare dell'indebolimento delle difese di Fallowheart per invadere Ostoya, ma non è proprio lì lì per farlo (ha vari problemi interni e anche piuttosto grossi) Intendi facendo una sezione apposita nella guida o parlandone nella Sessione 0? Per stile di gioco, essendo l'ambientazione grim dark, basterebbe esporre le tematiche e lo stile grim dark o intendi altro? La gestione di una spia (specie se gli altri giocatori sono ignari della sua presenza) è complessa sono d'accordo. E sono anche d'accordo che un patrono accorto si informa molto bene circa gli avventurieri che ingaggia, però una spia non lavora da sola/per sé stessa e dovrebbe avere un patrono altrettanto abile da fornirle l'opportunità di infiltrarsi. Poi sta alla spia sfruttare l'occasione e evitare di farsi saltare la copertura (ovviamente questi sono ragionamenti teorici / argomenti per parlare) Probabilmente per la sezione dei patroni si tratta di una scelta di gusto personale (tanto che anche Sly Flourish a volte fa un elenco di nomi - con breve descrizione - a volte è più generico o non inserisce neanche la sezione). Personalmente, e scusate se mi ripeto, per i patroni di Raevo non farei modifiche essendo nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (forse Sorella Abigail è meno nota, ma chi ha legami con Fallowheart l'ha sentita nominare sicuramente). Per i patroni di Soma, forse potrei togliere le motivazioni. Un ultima cosa: per quanto riguarda le verità, in che ordine le esporreste e come?
  5. Capisco il punto di vista e la difficoltà di comprensione di certi argomenti per chi non conosce l'ambientazione. Solo due cose: 1. Ho già dovuto ridurre il carattere del testo per far stare tutto in 1 pagina, per inserire nuove informazioni dovrei modificare quanto scritto per recuperare spazio. Qualche idea a riguardo? 2. Sly Flourish suggerisce di fornire il documento ai giocatori al massimo qualche ora prima della Sessione 0 (dice che sarebbe meglio dare il tutto ai giocatori durante la Sessione 0) in modo da discutere insieme a loro di tutti gli aspetti dubbi o da approfondire. Inoltre io vorrei stampare sul retro del foglio la mappa del mondo di gioco (Etharis) o almeno della regione dell'avventura (Ostoya) Si, è un suggerimento di motivazione valido per personaggi che provengono/si alleano con Raevo L'informazione viene data ai giocatori, non ai personaggi, poi in base al loro background, i personaggi potrebbero conoscere il nome e il ruolo di tutti/alcuni dei possibili patroni suggeriti. In più sono dei suggerimenti per dare degli spunti di idee, un po' come le motivazioni nella sezione precedente Riprendo un punto della tua risposta precedente che non avevo analizzato. I personaggi potrebbero allearsi con una provincia ma essere delle spie per conto dell'altra o di altri regni. Nel video viene detto che i personaggi potrebbero essere spie dell'Impero Burach mandate a uccidere il conte per destabilizzare la situazione a Fallowheart, scatenare un conflitto che indebolisce le due forze (Soma e Raevo) e preparare il terreno per un'invasione della regione
  6. Grazie per l'interesse Corretti, grazie Ho esposto le verità partendo da quelle più vicine all'avventura, quindi relative alla città di Fallowheart, per passare poi a quelle della nazione e del mondo. La Corte Cremisi è spiegata (cabala di 7 vampiri che governa Soma), quali altri elementi non sono spiegati? In che modo l'organizzazione dei territori è saltellante? Posso sostituire 'ciò' con 'entità'. In ogni caso le divinità hanno combattuto contro gli Eather Kindred (esseri tipo Cthulhu) ma questa è un'informazione nota solo a pochi. La maggior parte della popolazione sa che gli dei si sono scontrati con forze più grandi di loro e che poi i quattro rimasti si sono dati battaglia a vicenda. Diciamo che Potere si collega si collega alla possibilità di ottenere uno dei poteri accennati nella sezione Il Mostro Dentro di Te (esempio: un personaggio fa un patto con un membro della Corte Cremisi = se conquista Fallowheart per Soma ottiene il potere di diventare un vampiro). Risonanza è più legata a: conquista Fallowheart per la nostra provincia e noi ti diamo le informazioni che cerchi per raggiungere il tuo scopo. Diciamo che l'ambientazione è grim dark, quindi nessuno è completamente buono, però c'è differenza tra una provincia dominata da vampiri che impongono il loro potere e una provincia che vuole distruggere i non morti e liberare i cittadini dalla loro tirannia. Ho fatto un elenco di possibili patroni elencando nomi noti a tutti gli abitanti di Ostoya (il nobile nella sezione di Soma è ovviamente conosciuto ai personaggi e forse a pochi altri, ma è solo un'opzione)
  7. Si, diciamo che quelle due verità potevano essere espresse in modo più "velato" (magari evitando di menzionare il black metal). Per quanto riguarda i video, capisco il punto di vista 😄
  8. Per le altre campagne ho già delle idee, ma ancora piuttosto nebulose. Vorrei prima preparare la guida per la campagna del video così da "liberarmi il cervello" e poi pensare meglio alle altre. Comunque grazie mille per le idee, mi torneranno sicuramente utili 😄 No, parlo anche io di una campagna. Il video presenta un'avventura da livello 3 a livello 8/9: la storia si svolge nella città di Fallowheart, diventata la guarnigione principale che difende Ostoya dai gruppi di incursori dell'Impero Bürach ed è uno dei pochi luoghi in cui gli eserciti di Raevo e Soma si incontrano in una difficile tregua. L'avventura - suddivisa in varie missioni nei quartieri della città e che, a seconda delle azioni dei personaggi, porterà quel quartiere verso una delle due fazioni - dovrebbe culminare con un confronto tra i personaggi e il Conte Varlov, signore di Fallowheart e membro della Corte Cremisi, ma il tipo di confronto dipende dalla fazione con cui i personaggi si sono "alleati": Raevo: i personaggi incitano una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e Soma e combattono all'ultimo sangue contro il conte. Soma: i personaggi impediscono o sopprimono una rivolta dei cittadini contro la Corte Cremisi e possono scegliere se allearsi con il conte oppure prenderne il posto Secondo me le 6 verità non spoilerano la campagna, ma "enfatizzano" gli aspetti rilevanti della storia che si vorrebbe raccontare. Nell'articolo che ho linkato, il documento riguardo l'avventura Rime of the Frostmaiden - unico con le 6 verità come presentate nell'articolo - non mi sembra spoileri troppo, anzi. Allo stesso modo, i video di preparazione sulla campagna Dragon Empire del canale youtube Sly Flourish presentano le 6 verità come conoscenze comuni degli abitanti di quella ambientazione. Sicuramente le 6 verità che hai scritto danno una chiara visione dell'ambientazione e si prestano bene per l'avventura - specialmente la 3 e la 4 - ma altre, come la 5, non hanno molto a che fare con la storia. Per il punto 6, invece, lo inserirei come paragrafo a parte nel documento oppure ne parlerei con i giocatori essendo un'opzione sicuramente interessante per loro ma che a non tutti potrebbe piacere. Capisco perfettamente e condivido, ma devo dire che i video di Ghostfire Gaming - specie gli ultimi - sono piuttosto diretti e non mi sembra abbiano questo problema 😄
  9. Ciao a tutti. Vorrei proporre ai miei amici di iniziare una nuova campagna di DND 5e, dando loro delle opzioni tra cui scegliere riguardo lo stile della campagna. Per farlo pensavo di preparare delle Campaign Guide con lo stile di Sly Flourish (Lazy DM) come descritto in questo articolo. Una delle possibili campagne usa l'ambientazione di Grim Hollow ed è ispirata a questo video. Il problema è che non so come impostare la Campaign Guide, in particolare non so quale può essere il campaign's pitch e quali possono essere le sei verità della campagna. Spero che qualcuno di voi possa aiutarmi. Grazie a tutti
  10. Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.
  11. Buongiorno a tutti, come da titolo, apro questo topic per dire la mia riguardo i cambiamenti alle classi e alle sottoclassi presenti nel nuovo Player's Handbook e per sentire il vostro parere a riguardo. Non voglio partire subito elencando tutti i cambiamenti e analizzando quale versione è migliore tra 2014 e 2024, non penso di avere ancora l'esperienza di gioco per poterlo fare e non ho avuto il tempo per analizzare così nel dettaglio il manuale per poterlo fare. Tuttavia, vorrei iniziare parlando del cambiamento più grande apportato alle varie classi, ossia che nella versione 2024 tutte ottengono la sottoclasse al 3° livello. Per la maggior parte delle classi non è un gran cambiamento, ma lo è per 5 su 12, ovvero: Chierico, Druido, Mago, Stregone e Warlock. Questa modifica è stata giustificata in tre modi dal team di Wizards of the Coast (spiegati in un video presente sul canale youtube Dungeons & Dragons): Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello (riguardo Chierico, Stregone e Warlock). Chi si approccia a D&D per la prima volta e parte dal 1° livello ha già tante scelte da fare nella creazione del personaggio (classe, background, specie, equipaggiamento, eventuali incantesimi, ecc.), quindi dare loro anche "l'incombenza" di dover guardare tutte le sottoclassi disponibili al 1° livello rischia di essere un lavoro eccessivo e riduce la loro propensione ad approcciarsi al gioco. Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Il 1° e 2° livello permettono al nuovo giocatore di capire quale stile di gioco è più adatto a lui, quale ruolo nel party ricopre e quale strada far percorrere al suo personaggio. Un Chierico della Vita è diverso da un Chierico della Guerra, così come un Druido Pastore è diverso da un Druido della Luna e un Mago Abiuratore è diverso da un Mago Invocatore. Evitare multiclasse di singoli livelli. WotC vorrebbe dare importanza alla scelta di multiclassare rendendola parte della storia e dell'evoluzione del personaggio e non un semplice mezzo per ottenere maggior potere con un dip di 1 o 2 livelli. Ora, tutti e tre i punti hanno un loro senso e sono giustificabili, soprattutto per quello che riguarda Druido e Mago e soprattutto per il secondo punto (anche considerando che il Druido ottiene il suo privilegio distintivo al 2° livello, quindi avere un intero livello in cui capire come funziona quel privilegio, quanto il mio personaggio è interessato a usarlo e quanto può preferire fare altro è piuttosto utile). Detto questo, però, ritengo che le motivazioni e la scelta siano un flavour loss per le classi di Chierico, Stregone e Warlock e vi spiego perché rispondendo punto per punto: Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello. Come ammesso da WotC, per un nuovo giocatore creare un personaggio di 1° livello implica dover effettuare diverse scelte quindi aggiungerne una vuol dire davvero aggiungere lavoro eccessivo e ridurre la voglia di giocare? Tanto più che la scelta della sottoclasse può essere molto utile per la scelta degli incantesimi (scelta che comunque i giocatori devo fare al 1° livello). Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Come detto per Druido e Mago, questo è il punto che mi trova più d'accordo con la decisione di WotC, ma solo per quello che riguarda il Chierico. Infatti, si può pensare che al 1° e al 2° livello il personaggio sia un fedele dell'intero pantheon o di un specifico gruppo di divinità e solo al 3° livello scelga quale divinità/principio/dominio seguire nello specifico. Questa scelta, però, può benissimo essere fatta al 1° livello, tanto che i primi privilegi di sottoclasse sono stati semplicemente traslati e non modificati (fa eccezione il Chierico dell'Inganno a cui hanno dato la possibilità di dare a sé stesso la benedizione, ma quello si può considerare come un errata nella versione 2014). Per quanto riguarda Stregone e Warlock, invece, questa decisione a mio parere non ha alcun senso. Queste due classi sono intrinsecamente legate alla loro sottoclasse: --- uno Stregone possiede la magia arcana per via della sua origine stregonesca, quindi come può essere che per 2 interi livelli uno Stregone della Magia Selvaggia sia uguale a uno Stregone dell'Anima Meccanica (il primo genera magia a caso e l'altro tende all'equilibrio)? --- un Warlock ottiene potere stringendo un patto con un patrono ultraterreno, come può non sapere con che tipo di entità ha stretto il patto? Penso ci sia differenza tra un Diavolo, un Celestiale e Cthulhu. Certo potrebbe non saperlo all'inizio e scoprirlo durante le sue avventure (quindi scegliere la sottoclasse più avanti), ma questa è specifica idea di storia di un personaggio, non dovrebbe valere per tutti. Evitare multiclasse di singoli livelli. E' evidente che qui si sta parlando dell'Hexblade e in particolare del Palalock. Concetto condivisibile visto che l'Hexblade permetteva di usare Carisma invece di Forza o Destrezza quando si attacca con le armi, peccato che ora questa possibilità sia data dalla supplica occulta patto della lama ottenibile al 1° livello!!! Insomma, tutto considerato penso che avrebbero dovuto mantenere la scelta della sottoclasse per Chierico, Stregone e Warlock al 1° livello, dando l'opzione di spostarla al 3° livello nel caso il personaggio abbia una backstory coerente con questo spostamento. Infine, un ultimo pensiero: con la scelta della tradizione arcana al 3° livello penso che creare un Cantore della Lama partendo dal 1° livello sia meno soddisfacente rispetto al passato, dovendo giocare due livelli come un qualsiasi mago per quanto riguarda le difese. Lascio ora a voi la parola: cosa pensate riguardo la scelta della sottoclasse al 3° livello? Siete d'accordo con la decisione di WotC o no? Grazie e buona giornata.
  12. Buonasera a tutti, ho dato un'occhiata a quanto suggerito da @Pippomaster92 e da @Lord Danarc e penso sia proprio quello che cercavo a livello di idea, almeno come punto di partenza. Ripeto, non voglio mettermi a creare un sistema, ho aperto il topico solo per discutere e scambiare idee su questo argomento, quindi vi ringrazio già per tutti gli interventi fatti. Tornando all'argomento del topic, propongo questa possibilità. Ogni razza possiede due tipi di tratti razziali: tratti razziali principali derivanti dalla "genetica" e quindi comuni a ogni membro di quella razza e sottorazza; tratti razziali secondari derivanti dalle abitudini, dalla cultura e dalla vita svolta dal personaggio. Alcune razze e sottorazze possiedono dei tratti razziali secondari suggeriti. In fase di creazione del personaggio, ogni tratto razziale secondario può essere scartato per ottenere 1 Punto Cultura/Punto Retaggio con cui acquistare un tratto culturale. Inoltre, ogni razza e sottorazza possiede un numero di Punti Cultura/Punti Retaggio pari a 4 meno il numero di tratti razziali secondari suggeriti. Di seguiti alcuni esempi usando le razze del manuale base: Dragonide Elfo Gnomo Halfling Nano Tratti Culturali (alcuni esempi) Fatemi sapere cosa ne pensate
  13. Ciao, innanzitutto complimenti per l'idea, molto divertente e particolare. Avendo tu a disposizione solo il manuale base, per la razza resterei sull'halfling come indicato dal tuo master senza richiedere modifiche particolari. Per la classe, se vuoi stare su guerriero o ladro, ti suggerisco il guerriero maestro di battaglia che penso si sposi bene con l'idea del samurai, un combattente esperto e uno studioso della guerra. Se invece vuoi una classe che ti dia possibilità di cura, invece, proporrei il bardo collegio del valore. Se riesci a mettere mano al manuale di Xanathar, suggerisco invece il guerriero samurai (che sembrerebbe creato apposta), il ladro spadaccino oppure il bardo collegio delle spade. Per la razza, se il tuo master è disposto ad accettare delle homebrew, ci sarebbe il jerbeen da Humblewood (trovi la descrizione gratuita sul sito 5e.tools) oppure il mousefolk dalla D&D Wiki (sito dandwiki.com)
  14. Anche io non ero molto convinto di questo cambio ai modificatori quando è stato introdotto con Tasha, proprio perché andava a togliere qualcosa alle razze che le rendeva diverse le une dalle altre, tuttavia come hai detto semplifica la creazione dei pg, permette combinazioni diverse/uniche e comunque non toglie così tanto alla razza come potrebbe sembrare. Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"? Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche: perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi? perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta? E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms: perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi? perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche? Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche. Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo: per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"? pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale? Grazie e buona giornata
  15. Buonasera a tutti, apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi. Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video). L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay. Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità): Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva Roleplay: sensi acuti; trucchetto Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay. Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici". Vorrei quindi sapere da voi: cosa ne pensate dell'Heritage System in generale; quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere? Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base: Elfi: retaggio fatato e trance Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani) Halfling: fortunato e agilità halfling Dragonide: arma a soffio e resistenza Tiefling: resistenza infernale Fatemi sapere e buona serata a tutti.
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