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Masked00

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  1. Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.
  2. Buongiorno a tutti, come da titolo, apro questo topic per dire la mia riguardo i cambiamenti alle classi e alle sottoclassi presenti nel nuovo Player's Handbook e per sentire il vostro parere a riguardo. Non voglio partire subito elencando tutti i cambiamenti e analizzando quale versione è migliore tra 2014 e 2024, non penso di avere ancora l'esperienza di gioco per poterlo fare e non ho avuto il tempo per analizzare così nel dettaglio il manuale per poterlo fare. Tuttavia, vorrei iniziare parlando del cambiamento più grande apportato alle varie classi, ossia che nella versione 2024 tutte ottengono la sottoclasse al 3° livello. Per la maggior parte delle classi non è un gran cambiamento, ma lo è per 5 su 12, ovvero: Chierico, Druido, Mago, Stregone e Warlock. Questa modifica è stata giustificata in tre modi dal team di Wizards of the Coast (spiegati in un video presente sul canale youtube Dungeons & Dragons): Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello (riguardo Chierico, Stregone e Warlock). Chi si approccia a D&D per la prima volta e parte dal 1° livello ha già tante scelte da fare nella creazione del personaggio (classe, background, specie, equipaggiamento, eventuali incantesimi, ecc.), quindi dare loro anche "l'incombenza" di dover guardare tutte le sottoclassi disponibili al 1° livello rischia di essere un lavoro eccessivo e riduce la loro propensione ad approcciarsi al gioco. Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Il 1° e 2° livello permettono al nuovo giocatore di capire quale stile di gioco è più adatto a lui, quale ruolo nel party ricopre e quale strada far percorrere al suo personaggio. Un Chierico della Vita è diverso da un Chierico della Guerra, così come un Druido Pastore è diverso da un Druido della Luna e un Mago Abiuratore è diverso da un Mago Invocatore. Evitare multiclasse di singoli livelli. WotC vorrebbe dare importanza alla scelta di multiclassare rendendola parte della storia e dell'evoluzione del personaggio e non un semplice mezzo per ottenere maggior potere con un dip di 1 o 2 livelli. Ora, tutti e tre i punti hanno un loro senso e sono giustificabili, soprattutto per quello che riguarda Druido e Mago e soprattutto per il secondo punto (anche considerando che il Druido ottiene il suo privilegio distintivo al 2° livello, quindi avere un intero livello in cui capire come funziona quel privilegio, quanto il mio personaggio è interessato a usarlo e quanto può preferire fare altro è piuttosto utile). Detto questo, però, ritengo che le motivazioni e la scelta siano un flavour loss per le classi di Chierico, Stregone e Warlock e vi spiego perché rispondendo punto per punto: Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello. Come ammesso da WotC, per un nuovo giocatore creare un personaggio di 1° livello implica dover effettuare diverse scelte quindi aggiungerne una vuol dire davvero aggiungere lavoro eccessivo e ridurre la voglia di giocare? Tanto più che la scelta della sottoclasse può essere molto utile per la scelta degli incantesimi (scelta che comunque i giocatori devo fare al 1° livello). Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Come detto per Druido e Mago, questo è il punto che mi trova più d'accordo con la decisione di WotC, ma solo per quello che riguarda il Chierico. Infatti, si può pensare che al 1° e al 2° livello il personaggio sia un fedele dell'intero pantheon o di un specifico gruppo di divinità e solo al 3° livello scelga quale divinità/principio/dominio seguire nello specifico. Questa scelta, però, può benissimo essere fatta al 1° livello, tanto che i primi privilegi di sottoclasse sono stati semplicemente traslati e non modificati (fa eccezione il Chierico dell'Inganno a cui hanno dato la possibilità di dare a sé stesso la benedizione, ma quello si può considerare come un errata nella versione 2014). Per quanto riguarda Stregone e Warlock, invece, questa decisione a mio parere non ha alcun senso. Queste due classi sono intrinsecamente legate alla loro sottoclasse: --- uno Stregone possiede la magia arcana per via della sua origine stregonesca, quindi come può essere che per 2 interi livelli uno Stregone della Magia Selvaggia sia uguale a uno Stregone dell'Anima Meccanica (il primo genera magia a caso e l'altro tende all'equilibrio)? --- un Warlock ottiene potere stringendo un patto con un patrono ultraterreno, come può non sapere con che tipo di entità ha stretto il patto? Penso ci sia differenza tra un Diavolo, un Celestiale e Cthulhu. Certo potrebbe non saperlo all'inizio e scoprirlo durante le sue avventure (quindi scegliere la sottoclasse più avanti), ma questa è specifica idea di storia di un personaggio, non dovrebbe valere per tutti. Evitare multiclasse di singoli livelli. E' evidente che qui si sta parlando dell'Hexblade e in particolare del Palalock. Concetto condivisibile visto che l'Hexblade permetteva di usare Carisma invece di Forza o Destrezza quando si attacca con le armi, peccato che ora questa possibilità sia data dalla supplica occulta patto della lama ottenibile al 1° livello!!! Insomma, tutto considerato penso che avrebbero dovuto mantenere la scelta della sottoclasse per Chierico, Stregone e Warlock al 1° livello, dando l'opzione di spostarla al 3° livello nel caso il personaggio abbia una backstory coerente con questo spostamento. Infine, un ultimo pensiero: con la scelta della tradizione arcana al 3° livello penso che creare un Cantore della Lama partendo dal 1° livello sia meno soddisfacente rispetto al passato, dovendo giocare due livelli come un qualsiasi mago per quanto riguarda le difese. Lascio ora a voi la parola: cosa pensate riguardo la scelta della sottoclasse al 3° livello? Siete d'accordo con la decisione di WotC o no? Grazie e buona giornata.
  3. Buonasera a tutti, ho dato un'occhiata a quanto suggerito da @Pippomaster92 e da @Lord Danarc e penso sia proprio quello che cercavo a livello di idea, almeno come punto di partenza. Ripeto, non voglio mettermi a creare un sistema, ho aperto il topico solo per discutere e scambiare idee su questo argomento, quindi vi ringrazio già per tutti gli interventi fatti. Tornando all'argomento del topic, propongo questa possibilità. Ogni razza possiede due tipi di tratti razziali: tratti razziali principali derivanti dalla "genetica" e quindi comuni a ogni membro di quella razza e sottorazza; tratti razziali secondari derivanti dalle abitudini, dalla cultura e dalla vita svolta dal personaggio. Alcune razze e sottorazze possiedono dei tratti razziali secondari suggeriti. In fase di creazione del personaggio, ogni tratto razziale secondario può essere scartato per ottenere 1 Punto Cultura/Punto Retaggio con cui acquistare un tratto culturale. Inoltre, ogni razza e sottorazza possiede un numero di Punti Cultura/Punti Retaggio pari a 4 meno il numero di tratti razziali secondari suggeriti. Di seguiti alcuni esempi usando le razze del manuale base: Dragonide Elfo Gnomo Halfling Nano Tratti Culturali (alcuni esempi) Fatemi sapere cosa ne pensate
  4. Ciao, innanzitutto complimenti per l'idea, molto divertente e particolare. Avendo tu a disposizione solo il manuale base, per la razza resterei sull'halfling come indicato dal tuo master senza richiedere modifiche particolari. Per la classe, se vuoi stare su guerriero o ladro, ti suggerisco il guerriero maestro di battaglia che penso si sposi bene con l'idea del samurai, un combattente esperto e uno studioso della guerra. Se invece vuoi una classe che ti dia possibilità di cura, invece, proporrei il bardo collegio del valore. Se riesci a mettere mano al manuale di Xanathar, suggerisco invece il guerriero samurai (che sembrerebbe creato apposta), il ladro spadaccino oppure il bardo collegio delle spade. Per la razza, se il tuo master è disposto ad accettare delle homebrew, ci sarebbe il jerbeen da Humblewood (trovi la descrizione gratuita sul sito 5e.tools) oppure il mousefolk dalla D&D Wiki (sito dandwiki.com)
  5. Anche io non ero molto convinto di questo cambio ai modificatori quando è stato introdotto con Tasha, proprio perché andava a togliere qualcosa alle razze che le rendeva diverse le une dalle altre, tuttavia come hai detto semplifica la creazione dei pg, permette combinazioni diverse/uniche e comunque non toglie così tanto alla razza come potrebbe sembrare. Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"? Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche: perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi? perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta? E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms: perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi? perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche? Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche. Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo: per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"? pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale? Grazie e buona giornata
  6. Buonasera a tutti, apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi. Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video). L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay. Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità): Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva Roleplay: sensi acuti; trucchetto Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay. Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici". Vorrei quindi sapere da voi: cosa ne pensate dell'Heritage System in generale; quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere? Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base: Elfi: retaggio fatato e trance Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani) Halfling: fortunato e agilità halfling Dragonide: arma a soffio e resistenza Tiefling: resistenza infernale Fatemi sapere e buona serata a tutti.
  7. Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto detto da @Percio. Inizia a definire se c'è un motivo oggettivo che rende impossibile il ritorno della vita su Athas. Se non c'è nulla di oggettivo che impedisce assolutamente questo evento, permetti pure ai giocatori di provarci (avvisandoli in vario modo che sarà un lavoro lungo e difficile) ma informali anche che ciò che faranno avrà un costo molto alto (più alto rispetto alla questione re stregoni/drago di Tyr). In questo modo mantieni viva la questione dilemma morale. Inoltre, stavo pensando una cosa riguardo quello che mi hai scritto sotto spoiler:
  8. Ciao 😄 Premetto che non conosco l'ambientazione Dark Sun (non l'ho mai giocata), tuttavia non vedo il problema che dici. Scrivo anch'io sotto spoiler per evitare tuoi eventuali giocatori curiosi Spero di aver capito bene qual era il tuo dubbio e di esserti stato utile, anche solo come spunto di riflessione.
  9. Sono d'accordo anch'io per quanto riguarda il privilegio di 6° livello, mi sembra un po' sottotono. Sposterei i linguaggi appresi (Primordiale e Silvano) al 1° livello e l'incantesimo speak with animals lo inserirei direttamente negli incantesimi Natural Magic al posto di faerie fire. Inoltre, gli incantesimi li modificherei in questo modo (in grassetto le mie modifiche): 1° = entangle, speak with animals 3° = spike growth, summon beast 5° = plant growth, conjure animals 7° = guardian of nature, summon elemental 9° = commune with nature, wrath of nature Per il privilegio di 6° livello, ne farei due di questo tipo: Connessione Naturale A partire dal 6° livello, lo stregone conosce l’ubicazione e la tipologia di ogni bestia o pianta di taglia Piccola o superiore che si trova entro 36 metri da lui. Lo stregone può stringere una connessione naturale con ogni bestia o pianta percepita in questo modo, spendendo 1 punto stregoneria per ogni creatura. Con un’azione bonus, lo stregone può vedere e sentire attraverso i sensi di una bestia o pianta situata entro 36 metri da lui e con cui ha stretto una connessione naturale fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dalla bestia o pianta. Durante questo periodo, lo stregone è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Lo stregone può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Trasmettere Incantesimo A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, può spendere 1 punto stregoneria per lanciare l’incantesimo come se fosse nello spazio di una bestia o pianta con cui ha stretto una connessione naturale. Spero di non averti trasformato troppo la sottoclasse e di esserti stato d'aiuto.
  10. Buongiorno a te 😄 Visto tutto l'aiuto che mi hai fornito per le sottoclassi che ho ideato provare a ricambiare mi sembra il minimo 😄 Premetto che non conosco le CdP e l'edizione 3/3.X, ma da quello che capisco vorresti uno stregone legato alla natura. Prima di risponderti con dei suggerimenti/feedback (l'idea è molto interessante e la tua versione mi sembra già molto valida) vorrei chiederti maggiori dettagli riguardo il tipo di "stregone druido" che vorresti creare, ossia se è legato alla terra/vegetazione, al clima, ai cicli naturali... giusto per essere coerente con la tua idea per eventuali suggerimenti.
  11. Ok, punto di vista interessante. La meccanica a cui ti riferisci per il privilegio di 18° livello è un "potenziamento" di Flexible Casting - Creating Spell Slot di 2° livello. L'unica cosa, la progressione del privilegio di 2° è di 1,5 (costo in PS = livello slot x 1,5, in eccesso). Applicando la stessa progressione, il costo in PS per gli slot di 6° - 8° si ridurrebbe di 3 o 4 PS rispetto a quanto suggerisci (9 contro 12 per slot di 6°; 11 contro 14 per slot di 7°; 12 contro 16 per slot di 8°). Quale progressione è più "equilibrata", anche considerando il privilegio di 6° Consumare Incantesimo? Per quello che riguarda invece l'incantesimo 1/riposo lungo, penso possa starci farlo pagare PS pari al doppio del livello dello slot, perché è un incantesimo gratis e può essere scelto tra tutti gli incantesimi di mago e stregone (non solo quelli preparati).
  12. Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf
  13. Perfetto 😄 Ti ringrazio per i suggerimenti 😄
  14. Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere: La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno. Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione). Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo? Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio. Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄
  15. Grazie a entrambi per avere risposto 😄 Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄 Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto. Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS? Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma: Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità. Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono. Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci. Spero di essere stato chiaro nelle risposte. Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄
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