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Masked00

Circolo degli Antichi
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  1. Innanzitutto, grazie a tutti per le risposte. Mi fa piacere vedere che qualcuno è d'accordo con il mio punto di vista e qualcuno invece ha portato argomentazioni contrarie. @D8r_Wolfman si, Mago e Druido non hanno subito un gran cambiamento con lo spostamento del livello della sottoclasse e il discorso del "mi prendo tempo per capire quale specializzazione scegliere" è più che giustificato/giustificabile. @Lord Danarc forse la modifica proposta da @Calabar è qualcosa che si avvicina a quanto speravi avvenisse con la 5.5? @d20.club e @Ladon capisco il vostro punto di vista, del resto avete applicato al Warlock un discorso simile a quello che avevo applicato al Chierico (ottengo potere senza sapere esattamente da chi proviene e lo scopro solo più avanti). Questa è sicuramente un'opzione che si può percorrere e un'idea di personaggio che può creare interessanti risvolti durante le avventure, ma per il concetto base della classe (ottengo potere stringendo un patto con un'entità ultraterrena) non dovrebbe essere la norma; normalmente un Warlock sa con chi ha stretto il patto sin dal 1° livello. Poi certo, il Warlock è una classe estremamente personalizzabile e, come detto da d20.club, anche mantenendo la scelta della sottoclasse al 3° livello, un giocatore che già dal 1° sa di voler stringere il patto con il Grande Antico sceglierà incantesimi e suppliche e ruolerà il personaggio in modo diverso da un giocatore che vuole stringere il patto con il Celestiale. Però a questo punto, perché non dare almeno la lista degli incantesimi ampliata al 1° livello? Lo stesso discorso può essere applicato allo Stregone. Posso fare un personaggio che possiede la magia arcana in modo naturale, senza averla studiata o aver stretto un patto, e non conosce il motivo e l'origine di tale magia, quindi non conosce la sua origine stregonesca e per i primi livelli non ha privilegi specifici di sottoclasse. Poi, tra il 2° e il 3° livello entra in contatto con una reliquia/artefatto/oggetto legato ai draghi/aberrazioni/celestiali oppure viene investito da un'esplosione di magia incontrollata e "risveglia" la sua sottoclasse. E' un'idea di personaggio e può dare il via a interessanti avventure, ma deve essere la norma per la classe? Lo Stregone, per definizione, possiede la magia arcana perché questa fa parte della sua essenza, del suo sangue; possibile che uno Stregone della Magia Selvaggia non abbia causato qualche incidente (leggasi impulsi di magia selvaggia) fino al 3° livello? Possibile che uno Stregone Draconico non abbia scaglie che ricoprono parte della sua pelle fino al 3° livello o che non gli forniscano maggior difesa fino al 3° livello? Tutto può essere giustificato per il singolo personaggio (anche un Dragonide Guerriero di 1° livello con background Soldato ma il talento iniziato alla magia: mago per il trucchetto True Strike e l'incantesimo Scudo così da giocare un Eldritch Kinght sin da subito), ma non per questo - secondo me - si dovrebbe cambiare il concetto base di una classe, senza considerare che le altre motivazioni usate per giustificare questo cambiamento da parte di WotC sono contraddette da loro stessi.
  2. Buongiorno a tutti, come da titolo, apro questo topic per dire la mia riguardo i cambiamenti alle classi e alle sottoclassi presenti nel nuovo Player's Handbook e per sentire il vostro parere a riguardo. Non voglio partire subito elencando tutti i cambiamenti e analizzando quale versione è migliore tra 2014 e 2024, non penso di avere ancora l'esperienza di gioco per poterlo fare e non ho avuto il tempo per analizzare così nel dettaglio il manuale per poterlo fare. Tuttavia, vorrei iniziare parlando del cambiamento più grande apportato alle varie classi, ossia che nella versione 2024 tutte ottengono la sottoclasse al 3° livello. Per la maggior parte delle classi non è un gran cambiamento, ma lo è per 5 su 12, ovvero: Chierico, Druido, Mago, Stregone e Warlock. Questa modifica è stata giustificata in tre modi dal team di Wizards of the Coast (spiegati in un video presente sul canale youtube Dungeons & Dragons): Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello (riguardo Chierico, Stregone e Warlock). Chi si approccia a D&D per la prima volta e parte dal 1° livello ha già tante scelte da fare nella creazione del personaggio (classe, background, specie, equipaggiamento, eventuali incantesimi, ecc.), quindi dare loro anche "l'incombenza" di dover guardare tutte le sottoclassi disponibili al 1° livello rischia di essere un lavoro eccessivo e riduce la loro propensione ad approcciarsi al gioco. Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Il 1° e 2° livello permettono al nuovo giocatore di capire quale stile di gioco è più adatto a lui, quale ruolo nel party ricopre e quale strada far percorrere al suo personaggio. Un Chierico della Vita è diverso da un Chierico della Guerra, così come un Druido Pastore è diverso da un Druido della Luna e un Mago Abiuratore è diverso da un Mago Invocatore. Evitare multiclasse di singoli livelli. WotC vorrebbe dare importanza alla scelta di multiclassare rendendola parte della storia e dell'evoluzione del personaggio e non un semplice mezzo per ottenere maggior potere con un dip di 1 o 2 livelli. Ora, tutti e tre i punti hanno un loro senso e sono giustificabili, soprattutto per quello che riguarda Druido e Mago e soprattutto per il secondo punto (anche considerando che il Druido ottiene il suo privilegio distintivo al 2° livello, quindi avere un intero livello in cui capire come funziona quel privilegio, quanto il mio personaggio è interessato a usarlo e quanto può preferire fare altro è piuttosto utile). Detto questo, però, ritengo che le motivazioni e la scelta siano un flavour loss per le classi di Chierico, Stregone e Warlock e vi spiego perché rispondendo punto per punto: Ridurre le scelte per i nuovi giocatori al 1° livello. Come ammesso da WotC, per un nuovo giocatore creare un personaggio di 1° livello implica dover effettuare diverse scelte quindi aggiungerne una vuol dire davvero aggiungere lavoro eccessivo e ridurre la voglia di giocare? Tanto più che la scelta della sottoclasse può essere molto utile per la scelta degli incantesimi (scelta che comunque i giocatori devo fare al 1° livello). Capire quale strada far prendere al proprio personaggio. Come detto per Druido e Mago, questo è il punto che mi trova più d'accordo con la decisione di WotC, ma solo per quello che riguarda il Chierico. Infatti, si può pensare che al 1° e al 2° livello il personaggio sia un fedele dell'intero pantheon o di un specifico gruppo di divinità e solo al 3° livello scelga quale divinità/principio/dominio seguire nello specifico. Questa scelta, però, può benissimo essere fatta al 1° livello, tanto che i primi privilegi di sottoclasse sono stati semplicemente traslati e non modificati (fa eccezione il Chierico dell'Inganno a cui hanno dato la possibilità di dare a sé stesso la benedizione, ma quello si può considerare come un errata nella versione 2014). Per quanto riguarda Stregone e Warlock, invece, questa decisione a mio parere non ha alcun senso. Queste due classi sono intrinsecamente legate alla loro sottoclasse: --- uno Stregone possiede la magia arcana per via della sua origine stregonesca, quindi come può essere che per 2 interi livelli uno Stregone della Magia Selvaggia sia uguale a uno Stregone dell'Anima Meccanica (il primo genera magia a caso e l'altro tende all'equilibrio)? --- un Warlock ottiene potere stringendo un patto con un patrono ultraterreno, come può non sapere con che tipo di entità ha stretto il patto? Penso ci sia differenza tra un Diavolo, un Celestiale e Cthulhu. Certo potrebbe non saperlo all'inizio e scoprirlo durante le sue avventure (quindi scegliere la sottoclasse più avanti), ma questa è specifica idea di storia di un personaggio, non dovrebbe valere per tutti. Evitare multiclasse di singoli livelli. E' evidente che qui si sta parlando dell'Hexblade e in particolare del Palalock. Concetto condivisibile visto che l'Hexblade permetteva di usare Carisma invece di Forza o Destrezza quando si attacca con le armi, peccato che ora questa possibilità sia data dalla supplica occulta patto della lama ottenibile al 1° livello!!! Insomma, tutto considerato penso che avrebbero dovuto mantenere la scelta della sottoclasse per Chierico, Stregone e Warlock al 1° livello, dando l'opzione di spostarla al 3° livello nel caso il personaggio abbia una backstory coerente con questo spostamento. Infine, un ultimo pensiero: con la scelta della tradizione arcana al 3° livello penso che creare un Cantore della Lama partendo dal 1° livello sia meno soddisfacente rispetto al passato, dovendo giocare due livelli come un qualsiasi mago per quanto riguarda le difese. Lascio ora a voi la parola: cosa pensate riguardo la scelta della sottoclasse al 3° livello? Siete d'accordo con la decisione di WotC o no? Grazie e buona giornata.
  3. Buonasera a tutti, ho dato un'occhiata a quanto suggerito da @Pippomaster92 e da @Lord Danarc e penso sia proprio quello che cercavo a livello di idea, almeno come punto di partenza. Ripeto, non voglio mettermi a creare un sistema, ho aperto il topico solo per discutere e scambiare idee su questo argomento, quindi vi ringrazio già per tutti gli interventi fatti. Tornando all'argomento del topic, propongo questa possibilità. Ogni razza possiede due tipi di tratti razziali: tratti razziali principali derivanti dalla "genetica" e quindi comuni a ogni membro di quella razza e sottorazza; tratti razziali secondari derivanti dalle abitudini, dalla cultura e dalla vita svolta dal personaggio. Alcune razze e sottorazze possiedono dei tratti razziali secondari suggeriti. In fase di creazione del personaggio, ogni tratto razziale secondario può essere scartato per ottenere 1 Punto Cultura/Punto Retaggio con cui acquistare un tratto culturale. Inoltre, ogni razza e sottorazza possiede un numero di Punti Cultura/Punti Retaggio pari a 4 meno il numero di tratti razziali secondari suggeriti. Di seguiti alcuni esempi usando le razze del manuale base: Dragonide Elfo Gnomo Halfling Nano Tratti Culturali (alcuni esempi) Fatemi sapere cosa ne pensate
  4. Ciao, innanzitutto complimenti per l'idea, molto divertente e particolare. Avendo tu a disposizione solo il manuale base, per la razza resterei sull'halfling come indicato dal tuo master senza richiedere modifiche particolari. Per la classe, se vuoi stare su guerriero o ladro, ti suggerisco il guerriero maestro di battaglia che penso si sposi bene con l'idea del samurai, un combattente esperto e uno studioso della guerra. Se invece vuoi una classe che ti dia possibilità di cura, invece, proporrei il bardo collegio del valore. Se riesci a mettere mano al manuale di Xanathar, suggerisco invece il guerriero samurai (che sembrerebbe creato apposta), il ladro spadaccino oppure il bardo collegio delle spade. Per la razza, se il tuo master è disposto ad accettare delle homebrew, ci sarebbe il jerbeen da Humblewood (trovi la descrizione gratuita sul sito 5e.tools) oppure il mousefolk dalla D&D Wiki (sito dandwiki.com)
  5. Anche io non ero molto convinto di questo cambio ai modificatori quando è stato introdotto con Tasha, proprio perché andava a togliere qualcosa alle razze che le rendeva diverse le une dalle altre, tuttavia come hai detto semplifica la creazione dei pg, permette combinazioni diverse/uniche e comunque non toglie così tanto alla razza come potrebbe sembrare. Io non sto parlando di dare la possibilità di togliere/cambiare/scambiare tutti i tratti razziali, ma solo quelli non strettamente legati alla "genetica" razziale. Pensiamo ad ambientazioni ufficiali come Ravnica, Strixhaven, Eberron o Wildemount in cui gli abitanti possono vivere in insediamenti talmente grandi e sviluppati da dare loro possibilità semi-infinite: perché un elfo, un nano, un mezzorco, un goliath... di una di queste ambientazioni deve essere in tutto e per tutto identico a quelli di un'altra ambientazione (eccetto che per i modificatori) o anche ai membri della sua stessa razza nella stessa ambientazione ma che vivono in modo più "tradizionale"? Uso Ravnica per fare qualche esempio perché la ritengo l'ambientazione più diversa rispetto ai Forgotten Realms e alle ambientazioni classiche: perché un elfo membro della Lega Izzet ("scienziati pazzi" dediti a esplosioni, energia ed elettricità) dovrebbe avere il tratto addestramento nelle armi elfiche e non qualcosa che lo renda più adatto a svolgere esperimenti/invenzioni o più legato agli incantesimi? perché un mezzorco membro del Senato Azorius (i legislatori) dovrebbe avere il tratto aggressore selvaggio e non qualcosa che gli permetta di comandare/imporre la sua autorità con le parole e non con la forza bruta? E lo stesso discorso può comunque essere fatto nelle ambientazioni classiche come Forgotten Realms: perché un umano/halfling/mezzelfo... cresciuto in mezzo a degli elfi dei boschi e quindi "addestrato" a vivere come loro non potrebbe avere il tratto maschera della selva avendo imparato per anni a nascondersi come un elfo dei boschi? perché un nano che non è mai entrato in una miniera e ha sempre vissuto a Candlekeep dovrebbe avere il tratto esperto minatore e non qualcosa legato ai libri o all'effettuare ricerche? Come detto, non voglio togliere i tratti "genetici" quali, ad esempio, retaggio fatato per gli elfi, agilità halfling per gli halfling oppure l'arma a soffio per i dragonidi, ma dare la possibilità di cambiare i tratti "culturali"/"abitudinari"/insomma quelli derivanti da addestramento/istruzione/stili di vita come ad esempio l'addestramento nelle armi elfiche. Quindi, sperando di essere stato più chiaro in questa spiegazione, chiedo: per ogni razza (o quanto meno per quelle base) quali ritenete siano i tratti "genetici" e quali i tratti "culturali"? pensate che un sistema di personalizzazione di questo tipo possa essere interessante oppure, come detto da @D8r_Wolfman, ucciderebbe il gioco rendendo ogni razza uguale? Grazie e buona giornata
  6. Buonasera a tutti, apro questo topic per proporvi un'opzione di personalizzazione del personaggio sulla stregua dei cambiamenti fatti per l'assegnazione dei bonus di caratteristica con Tasha e con D&D One, ossia rendere appetibili combinazioni razza-classe-background insolite e particolari. Premetto che questa idea non è farina del mio sacco e che molto probabilmente sarà qualcosa di già esistente in altri sistemi. Cercando su internet delle idee per permettere una maggiore personalizzazione del personaggio ai giocatori, mi sono imbattuto in un video di Ghostfire Gaming (creatori dell'ambientazione Grim Hollow per 5a Edizione) in cui presentano l'Heritage System e che mi ha subito incuriosito (non sapendo se è contro il regolamento postare link a siti esterni evito per ora. Se qualche moderatore volesse darmi il via libera, inserirò un link al video). L'Heritage System assegna a ogni razza 8 tratti suggeriti, oltre a età, taglia e velocità, e permette al giocatore di tenere o cambiare ciascuno di quegli 8 tratti, andando così a creare un personaggio unico nel suo genere. I tratti sono divisi in tre categorie: combattimento, esplorazione e roleplay. Esempio: l'Heritage System assegna agli elfi i seguenti tratti suggeriti (uso i nomi presenti nel Manuale 2014 invece di quelli presentati da loro per semplicità): Combattimento: retaggio fatato (diviso tra vantaggio contro Affascinato - focused mind - e immunità al sonno magico - awakened mind); addestramento nelle armi elfiche Esplorazione: scurovisione; trance; maschera della selva Roleplay: sensi acuti; trucchetto Ora, il sistema è, a mio parere, molto interessante perché permette di creare personaggi davvero personalizzati. Un elfo che si è concentrato particolarmente sulla magia, ad esempio, potrebbe rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche per ottenerne uno potenzia gli incantesimi, o che gli fornisce ulteriori trucchetti o incantesimi a uso singolo (1/riposo lungo). Allo stesso modo, un elfo che è un guerriero o un paladino (quindi competente in tutte le armi tramite la classe) può rinunciare al tratto addestramento nelle armi elfiche, e magari anche al tratto trucchetto, per ottenere qualcosa che lo aiuti nell'esplorazione o nel roleplay. Fin qui tutto molto bello, però, immaginare un elfo privo di retaggio fatato o di trance mi fa un po' storcere il naso, visto che sono tratti razziali direi quasi "genetici". Vorrei quindi sapere da voi: cosa ne pensate dell'Heritage System in generale; quali sono quei tratti razziali che "definiscono" le varie razze di D&D e che un membro di quella razza non può non avere? Per quanto riguarda la seconda domanda, personalmente mi vengono in mente questi esempi riguardo le razze base: Elfi: retaggio fatato e trance Nani: scurovisione e competenza negli strumenti (se penso a un nano penso a profondità delle montagne e abili artigiani) Halfling: fortunato e agilità halfling Dragonide: arma a soffio e resistenza Tiefling: resistenza infernale Fatemi sapere e buona serata a tutti.
  7. Mi trovo perfettamente d'accordo con quanto detto da @Percio. Inizia a definire se c'è un motivo oggettivo che rende impossibile il ritorno della vita su Athas. Se non c'è nulla di oggettivo che impedisce assolutamente questo evento, permetti pure ai giocatori di provarci (avvisandoli in vario modo che sarà un lavoro lungo e difficile) ma informali anche che ciò che faranno avrà un costo molto alto (più alto rispetto alla questione re stregoni/drago di Tyr). In questo modo mantieni viva la questione dilemma morale. Inoltre, stavo pensando una cosa riguardo quello che mi hai scritto sotto spoiler:
  8. Ciao 😄 Premetto che non conosco l'ambientazione Dark Sun (non l'ho mai giocata), tuttavia non vedo il problema che dici. Scrivo anch'io sotto spoiler per evitare tuoi eventuali giocatori curiosi Spero di aver capito bene qual era il tuo dubbio e di esserti stato utile, anche solo come spunto di riflessione.
  9. Sono d'accordo anch'io per quanto riguarda il privilegio di 6° livello, mi sembra un po' sottotono. Sposterei i linguaggi appresi (Primordiale e Silvano) al 1° livello e l'incantesimo speak with animals lo inserirei direttamente negli incantesimi Natural Magic al posto di faerie fire. Inoltre, gli incantesimi li modificherei in questo modo (in grassetto le mie modifiche): 1° = entangle, speak with animals 3° = spike growth, summon beast 5° = plant growth, conjure animals 7° = guardian of nature, summon elemental 9° = commune with nature, wrath of nature Per il privilegio di 6° livello, ne farei due di questo tipo: Connessione Naturale A partire dal 6° livello, lo stregone conosce l’ubicazione e la tipologia di ogni bestia o pianta di taglia Piccola o superiore che si trova entro 36 metri da lui. Lo stregone può stringere una connessione naturale con ogni bestia o pianta percepita in questo modo, spendendo 1 punto stregoneria per ogni creatura. Con un’azione bonus, lo stregone può vedere e sentire attraverso i sensi di una bestia o pianta situata entro 36 metri da lui e con cui ha stretto una connessione naturale fino all’inizio del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti dalla bestia o pianta. Durante questo periodo, lo stregone è sordo e cieco ai fini dei propri sensi. Lo stregone può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Trasmettere Incantesimo A partire dal 6° livello, quando lo stregone lancia un incantesimo di 1° livello o superiore, può spendere 1 punto stregoneria per lanciare l’incantesimo come se fosse nello spazio di una bestia o pianta con cui ha stretto una connessione naturale. Spero di non averti trasformato troppo la sottoclasse e di esserti stato d'aiuto.
  10. Buongiorno a te 😄 Visto tutto l'aiuto che mi hai fornito per le sottoclassi che ho ideato provare a ricambiare mi sembra il minimo 😄 Premetto che non conosco le CdP e l'edizione 3/3.X, ma da quello che capisco vorresti uno stregone legato alla natura. Prima di risponderti con dei suggerimenti/feedback (l'idea è molto interessante e la tua versione mi sembra già molto valida) vorrei chiederti maggiori dettagli riguardo il tipo di "stregone druido" che vorresti creare, ossia se è legato alla terra/vegetazione, al clima, ai cicli naturali... giusto per essere coerente con la tua idea per eventuali suggerimenti.
  11. Ok, punto di vista interessante. La meccanica a cui ti riferisci per il privilegio di 18° livello è un "potenziamento" di Flexible Casting - Creating Spell Slot di 2° livello. L'unica cosa, la progressione del privilegio di 2° è di 1,5 (costo in PS = livello slot x 1,5, in eccesso). Applicando la stessa progressione, il costo in PS per gli slot di 6° - 8° si ridurrebbe di 3 o 4 PS rispetto a quanto suggerisci (9 contro 12 per slot di 6°; 11 contro 14 per slot di 7°; 12 contro 16 per slot di 8°). Quale progressione è più "equilibrata", anche considerando il privilegio di 6° Consumare Incantesimo? Per quello che riguarda invece l'incantesimo 1/riposo lungo, penso possa starci farlo pagare PS pari al doppio del livello dello slot, perché è un incantesimo gratis e può essere scelto tra tutti gli incantesimi di mago e stregone (non solo quelli preparati).
  12. Buongiorno a tutti 😄 come già fatto in questa discussione sul forum, ho ideato una nuova sottoclasse per lo stregone, l'Essenza Arcana, per la quale vorrei avere il vostro parere. Ho già un dubbio sul privilegio di 6° livello che non so se rendere più equilibrato in questo modo: Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Stregone - Essenza Arcana.pdf
  13. Perfetto 😄 Ti ringrazio per i suggerimenti 😄
  14. Ok capito. Quindi si potrebbe fare una cosa del genere: La creatura è infettata in questo modo per 1 minuto. All'inizio di ogni suo turno in combattimento, la creatura infettata può effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera, la creatura è immune all'effetto della malattia fino all'inizio del suo prossimo turno, o finché il chierico non le infligge danni necrotici o da veleno. Si modificano poi gli effetti di Atrofia e di Emicrania facendo sì che influenzino una sola caratteristica a scelta del chierico (manterrei però lo svantaggio ai TS su COS per concentrazione). Si potrebbe aggiungere un TS su COS alla fine del minuto e, se fallito, la creatura subisce 1 livello di indebolimento o è troppo? Per il ladro, ok vedrò di "snellire" il privilegio. Per il warlock, fai pure, sono contento che sia piaciuto 😄
  15. Grazie a entrambi per avere risposto 😄 Provo a rispondere agli ottimi commenti di @D8r_Wolfman 😄 Artefice. Non abbiamo reskinnato il battle smith perché, nonostante lo steel defender e il compagno meccanico siano simili, il flavour/concetto dietro le due specializzazioni ci è sembrato diverso: il battle smith combatte direttamente e usa lo steel defender come supporto/aiuto, mentre l'inventore meccanico è più una sorta di druido pastore che evoca/crea macchine per combattere al suo posto. Chierico. Mi sarebbe utile capire quali opzioni di Rilasciare la Piaga ritieni troppo potenti e perché, così da valutare come sistemarli. Per quello che riguarda la durata della malattia, stiamo comunque parlando di un'infezione, farla durare 1 minuto mi sembra un po' poco/sminuente. Se durasse un numero di minuti pari alla metà del livello del chierico (arrotondato per eccesso)? Magari si potrebbe pensare di obbligare la creatura a effettuare un TS su COS al termine dei minuti e, se lo fallisce, l'infezione dura fino alla fine di un riposo lungo e così via finché non supera il TS? Ladro. La differenza sta nelle condizioni in cui si trova lo spazio di arrivo del teletrasporto. Il ladro deve partire da luce fioca o oscurità ma: Può raggiungere un altro luogo in luce fioca o oscurità entro 18 metri. Può raggiungere l'ombra di una creatura entro 9 metri, ma la creatura (e la sua ombra) non devono necessariamente trovarsi in luce fioca o oscurità. Warlock. Inizialmente avevo pensato anche io di mantenere i danni psichici per il ruggito, ma essendo ispirato a quello dell'Androsfinge e richiedendo che i bersagli sentano il warlock ho optato per i danni da tuono. Per le Suppliche, anche io pensavo di portare gli Artigli al 5° e il Libro al 7° ma volevo priva avere degli altri pareri. Per Rovina Preannunciata, direi che si può fare come suggerisci. Spero di essere stato chiaro nelle risposte. Grazie ancora per i consigli e l'aiuto 😄
  16. Buongiorno a tutti 😄 Vorrei un vostro parere sulle quattro sottoclassi che vorrei rendere disponibili per una campagna casalinga e che allego a questo post. La versione che allego di ciascuna sottoclasse non è completamente farina del mio sacco, ma deriva sia da confronto con altri giocatori e DM sia da ricerche in internet di idee simili. Le sottoclassi sono: Artefice - Inventore Meccanico Chierico - Dominio della Pestilenza Ladro - Tessitore di Ombre Warlock - La Sfinge Fatemi sapere se i file sono visibili e cosa ne pensate. Grazie a tutti 😄 Nuova Sottoclasse - Artefice - Inventore Meccanico.pdf Nuova Sottoclasse - Chierico - Dominio della Pestilenza.pdf Nuova Sottoclasse - Ladro - Tessitore di Ombre.pdf Nuova Sottoclasse - Warlock - La Sfinge.pdf
  17. Innanzitutto, grazie per le risposte e i consigli. L'idea di far giocare la one-shot ai ragazzi è una cosa che è saltata fuori all'ultimo ed è ancora da valutare attentamente, quindi per il momento si parla di una partita "normale", senza necessariamente qualcosa di educativo o inerente agli argomenti trattati in ambito scolastico. L'ambientazione "scuola di magia" mi è stata richiesta dai due giocatori novizi che, non avvezzi al gioco di ruolo, vorrebbero un ambiente "familiare" in cui ruolare. Le idee di @Albedo (ricerca di un artefatto che poi si scopre un falso) e di @Casa (organizzare un "evento scolastico") mi sembrano carine, specie quest'ultima. Proverò a lavorarci su e vi farò sapere. Se avete altre idee o suggerimenti scrivete pure. Grazie
  18. Buongiorno a tutti. Mi è stato chiesto di masterare una one-shot per un gruppo di insegnanti delle scuole medie che potrebbero poi proporre la partita ai loro studenti. Il gruppo di insegnanti sarebbe composto da 5 giocatori (3 già con esperienza nei gdr e 2 novizi). Per aiutare i novizi a entrare nel personaggio e lasciarsi andare, ho pensato di ambientare la partita in una scuola di magia e mi sono subito venute in mente Hogwarts (sistema Kids on Broom) e Strixhaven (sistema D&D 5e). Il problema, però, non è tanto la scelta del sistema quanto la scrittura della storia. Continuo a bloccarmi e non riesco a sviluppare idee per un'avventura che faccia sentire i giocatori all'interno di una scuola (descrivere la Sala Grande di Hogwarts con i vari studenti delle case che si ritrovano per studiare e passare il tempo aiuta, ma se poi l'avventura è una serie di duelli magici è uguale ad ambientarla in una qualsiasi taverna dei Forgotten Realms). Qualcuno di voi ha idee per una one-shot che dia effettivamente la sensazione di trovarsi all'interno di una scuola? Sto sbagliando io a farmi questi problemi forse? Attendo vostri consigli
  19. Grazie per la risposta. carino, ma avere solo questo al 1° livello è un po' misero.. aggiungerei un privilegio in più che sia un po' più "utile", la cosa più semplice che mi sia venuta in mente è una cosa tipo il Sun Soul Monk, un attacco a distanza che usa Cha per TxC e danni, fa 1d6 danni da forza (o radiosi), e magari aumenta come un trucchetto col passare dei livelli. Descritto come un'esplosione di forza magica grezza canalizzata dal personaggio Si, so che il privilegio è semplice e situazionale (del resto è un identificare, nulla di più). Non ho aggiunto altri privilegi di 1° livello (incantesimi aggiuntivi esclusi) perché non avevo troppe idee a riguardo che potessero inserirsi bene con il tema della sottoclasse. L'idea di un attacco a distanza che suggerisci, anch'essa semplice, può essere una buona soluzione, magari si potrebbe fare che lo stregone apprende il trucchetto stretta folgorante che può lanciare come azione bonus ed entro 9 metri? Una sorta di energia artificiale accumulata che viene rilasciata sotto forma di elettricità. su questo non so dare una valutazione effettiva del livello di potere, nella 5e l'unico che faccia una cosa simile è l'Artefice, ma le sue infusioni creano effetti unici minori, 4 livelli prima di questa sottoclasse, con più oggetti, e per un tempo illimitato. A leggerla così mi sembra sottodimensionata per il livello, soprattutto perchè l'utilità mi sembra limitata, figo girare con i calzini di dardo incantato o con le cuffie pelose di dissolvi magie, ma in combattimento i personaggi picchioni non hanno molto interesse a lanciare incantesimi (Barbari soprattutto); gli altri incantatori.. beh, sono già incantatori, non vedo perchè un Chierico dovrebbe rinunciare a spirit guardians per palla di fuoco; personaggi furtivi non penso vogliano rivelare la loro posizione con qualche componente verbale. Quindi l'unico vero beneficiario di questa capacità resta il personaggio, ma perchè sprecare così gli slot? il discorso si fa già più interessante se metti ben in chiaro che il personaggio può usare questa capacità in concomitanza con la metamagia, e/o chiarire che il personaggio cui viene dato un oggetto infuso non deve fornire alcuna componente e che gli basta usare la sua azione per attivare l'incantesimo. Oppure potresti ridurre l'effetto a incantesimi di livello pari a 1/3 dei livelli da Stregone (arrotondato per difetto), ma senza bruciare slot, così almeno anche se magari in pochi avrebbero interesse a portarsi dietro le bacchette cinesi di dissolvi magie, non sprecheresti risorse E' evidente che mi sono ispirato alle infusioni dell'artefice per questo privilegio. Devo essermi dimenticato di scrivere che, ovviamente, la creatura che lancia l'incantesimo infuso non deve fornire componenti essendo già state fornite dallo stregone in fase di infusione e che la creatura lancia l'incantesimo usando la sua azione/azione bonus/reazione a seconda del tempo di lancio dell'incantesimo stesso. Per rendere il privilegio più interessante si potrebbe fare una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, di un livello pari o inferiore al livello dello stregone diviso 3 e che bersaglia una singola creatura o influenza un'area, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può rilasciare l’incantesimo infuso al suo interno, usando il tempo di lancio dell'incantesimo. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo. Se l'incantesimo bersaglia una creatura, bersaglia la creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo influenza un'area, l'area è centrata sulla creatura che lo ha lanciato. Se l'incantesimo richiederebbe concentrazione, permane per 1 minuto o finché non viene dissolto. Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- In questo modo l'oggetto diventa utilizzabile anche da classi "picchione" come il barbaro (non sta lanciando un incantesimo, ma "utilizzando" un oggetto e non necessita di concentrazione per mantenerlo quindi può usarlo anche in ira.), o da personaggi furtivi (niente componenti = niente suoni). Cosa dite di una cosa di questo tipo (evidenzio le modifiche): ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere uno degli incantesimi infusi in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari alla metà dei suoi punti ferita massimi invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Così modificato non è troppo dissimile dal privilegio di 18° dell'Anima Divina. Si può anche pensare di rimuovere il limite 1/RL del uso del privilegio consentendo allo stregone di usarlo fino a 4 volte (massimo di oggetti infusi disponibili). Per il 14° livello, non saprei ancora cosa fare. Vorrei evitare di usare punti stregoneria nei privilegi di questa sottoclasse (anche perché può esserci un implicito utilizzo degli stessi per recuperare gli slot usati per infondere gli oggetti). Cosa ne pensate?
  20. Buonasera a tutti. Riesumo questa conversazione per proporvi una nuova versione dell'origine stregonesca. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ORIGINE STREGONESCA – ESSENZA ARTIFICIALE Lo stregone ha assorbito gran parte dell’energia magica di un artefatto prima che quest’ultimo svanisse tra i piani d’esistenza. Forse l’artefatto è stato usato per ristorare un arto perso dallo stregone, oppure per curarlo da una malattia o da una maledizione. Oppure, l’anima stessa dello stregone è stata creata tramite l’artefatto e successivamente infusa nel suo corpo. Magia Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui, ma non contano al fine di determinare il numero di incantesimi da stregone che conosce. Livello da Stregone Incantesimo 1° Individuazione del magico 3° Localizza oggetto 5° Dissolvi magie 7° Fabbricare 9° Animare oggetto Psicometria Artificiale Privilegio di 1° livello Lo stregone sceglie un oggetto che sta toccando o impugnando. Con un’azione, se si tratta di un oggetto magico, lo stregone apprende le sue proprietà e come usarlo, se necessità di sintonia per usarlo e quante cariche contiene, se ne contiene. Apprende inoltre se l’oggetto è influenzato da eventuali incantesimi e quali essi siano. Se l’oggetto è stato creato da un incantesimo, lo stregone apprende quale incantesimo l’ha creato. Lo stregone può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi. Infusione Magica Privilegio di 6° livello Quando lo stregone lancia un incantesimo con tempo di lancio 1 azione, può aumentare il tempo di lancio a 1 minuto per infondere l’incantesimo in un oggetto non magico che sta impugnando o indossando. L’incantesimo non ha alcun effetto, a parte quello di essere infuso nell’oggetto. L’incantesimo resta infuso nell’oggetto in questo modo finché lo stregone non completa un riposo lungo. Finché impugna o indossa l’oggetto, una creatura può lanciare l’incantesimo infuso al suo interno. L’incantesimo usa il livello di slot, la CD del tiro salvezza degli incantesimi, il bonus di attacco dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dello stregone, ma sotto ogni altro aspetto si considera che sia stata la creatura a lanciarlo (se l’incantesimo richiede concentrazione, è la creatura ha mantenere concentrazione). Lo stregone può infondere in questo modo fino a due oggetti, ciascuno dei quali può essere infuso con un solo incantesimo. Quando lo stregone raggiunge il 14° livello, può infondere fino a tre oggetti. Quando lo stregone raggiunge il 18° livello, può infondere fino a quattro oggetti. Nome Privilegio Privilegio di 14° livello Descrizione privilegio Inoltre, lo stregone può entrare in sintonia e usare oggetti magici che richiedono sintonia con un mago o con un warlock. Recupero Artificiale Privilegio di 18° livello Quando lo stregone viene ridotto a 0 punti ferita, ma è ancora in vita, può usare la sua reazione per rimuovere l’incantesimo infuso in un oggetto tramite il suo privilegio infusione artificiale. Se lo fa, ottiene un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo rimosso invece di andare a 0 punti ferita. Una volta che lo stregone ha usato questo privilegio, non può usarlo nuovamente finché non completa un riposo lungo. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Vorrei avere un vostro parere a riguardo e un consiglio su quale privilegio attribuire al 14° livello. Grazie a tutti
  21. 20 è il punteggio massimo raggiungibile per ogni caratteristica comprensivo di bonus razziale ed eventuali altri bonus (incremento dei punteggi, talenti, ecc.). L'unica classe che permette di superare il punteggio di 20 è il barbaro che al 20° livello permette di avere un punteggio di Forza e di Costituzione di massimo 24 (sempre comprensivo di bonus vari). Possono esistere altri modi per incrementare il punteggio massimo oltre 20 come ad esempio la benedizione della salute (dono sovrannaturale nella DMG) che porta Costituzione a un massimo di 22.
  22. Si, il vantaggio ai tiri su concentrazione è molto forte come privilegio, per questo l'ho "limitato" soltanto agli incantesimi con sintonia. Comunque che io sappia la concentrazione non ha nulla a che fare con la durata massima dell'incantesimo, ossia: l'incantesimo dura al massimo X tempo (al 18° fino a quando non viene dissolto) ma se l'incantatore perde concentrazione sull'incantesimo quest'ultimo termina anticipatamente. Prendiamo per esempio invisibilità: posso restare invisibile finché non eseguo una delle azioni descritte dall'incantesimo oppure finché non perdo concentrazione (a prescindere dal fatto che l'incantesimo duri 1 ora come da manuale o di più). Nessun problema. Come detto ho apprezzato la critica e la spiegazione, del resto il post serve proprio per scambiarsi idee e pareri. Come ho scritto prima, ho voluto fornire una visione diversa che mi era venuta in mente. Se non la si ritiene valida/interessante/stimolante... si può sempre tornare a quella precedente. In questo caso, come si può rendere uno stregone legato agli artefatti senza che ne sia dipendente?
  23. Per prima cosa, grazie per la critica e per aver spiegato perché non ti piace questa versione. Tuttavia non credo che sia stato fatto un passo indietro o che si sia "buttato tutto alle ortiche". Non ho mai scritto che quest'ultima versione deve essere quella "definitiva" o su cui lavorare da ora in avanti. Ho avuto un'idea e ho voluto condividerla ma si può sempre tornare indietro. Per la questione "relazione con gli oggetti magici", si lo stregone che vorrei creare è legato agli oggetti magici visto che sono questi che in qualche modo gli hanno dato i suoi poteri, ma non deve esserne dipendente nei suoi privilegi (come avevo già evidenziato per la versione che avevi proposto). Del resto, prendendo come esempio una versione ufficiale, lo stregone della discendenza draconica trae i suoi poteri dai draghi, ma non dipende da essi e i suoi privilegi richiamano le capacità dei draghi (legame con un elemento, ali, presenza terrificante). Non voglio offendere, sembrare arrogante o altro. Come ho detto, apprezzo la critica e ringrazio per la risposta. Un ultima cosa. Non capisco quale sia il problema nello scegliere un incantesimo a concentrazione sapendo di avere vantaggio nel mantenerla.
  24. Grazie @d20.club per il suggerimento. L'idea non è affatto distante da quello che volevo, ossia uno stregone fortemente legato agli oggetti magici e agli artefatti, tuttavia i privilegi proposti mi sembrano eccessivamente dipendenti dall'avere oggetti magici. Se li possiede può essere molto forte, ma se non li ha non può fare nulla di più di un qualsiasi altro stregone (e gli altri hanno comunque i privilegi della loro origine). Capisco che la prima idea che viene in mente pensando a un personaggio con questa sottoclasse è un'ambientazione ricca di oggetti magici/artefatti, però penso possa essere interessante anche in un'ambientazione con pochi/rari oggetti magici, in cui un individuo legato a questi oggetti e che magari è attratto dalla loro scia magica (puro flavour/ispirazione per dm) può avere una certa rilevanza. Update Mi è tornata in mente l'idea di cambiare il nome della sottoclasse in "Artefatto vivente" e quindi stavo riflettendo: quali sono gli elementi che caratterizzano oggetti magici e artefatti? sono diversi dalle loro controparti non magiche (hanno segni/marchi/elementi... che li distinguono) richiedono sintonia (non tutti ma molti) hanno proprietà benefiche e nocive (gli artefatti, mentre gli oggetti magici possono essere maledetti e/o senzienti) Quindi mi è venuta in mente la seguente origine e le seguenti idee per privilegi: L'origine del potere dello stregone nasce da un misterioso oggetto magico. Il puro potere di questo oggetto ha lasciato un marchio indelebile sul corpo dello stregone, conferendogli abilità magiche. Lo stregone potrebbe essere entrato in contatto con un antico artefatto nelle profondità di alcune rovine nascoste dalla fitta vegetazione di una foresta. Oppure lo studio di un misterioso tomo rinvenuto in una libreria ha inciso una runa magica nell'occhio dello stregone. Livello 1 - Conoscenza Magica Lo stregone ottiene maestria nell'abilità Arcano. Inoltre, apprende l'incantesimo identificare. E' considerato un incantesimo da stregone per lui e non conta al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. A partire dal 2° livello, lo stregone può lanciarlo spendendo 1 punto stregoneria invece che spendendo 1 slot incantesimo. Se lo lancia in questo modo, non necessita delle componenti verbali, somatiche e materiali. Livello 1 - Marchio dell'Artefatto Il corpo dello stregone è segnato da un marchio che gli garantisce determinate abilità magiche. Lo stregone sceglie la posizione del marchio e, raggiunto il livello in questa classe indicato, apprende gli incantesimi associati. Questi incantesimo sono considerati incantesimi da stregone per lui e non contano al fine di determinare gli incantesimi conosciuti. Lo stregone può lanciare gli incantesimi del marchio normalmente oppure una volta senza spendere uno slot incantesimo. Recupera la capacità di lanciarli in questo modo quando completa un riposo lungo. Il marchio dello stregone è magico e può essere individuato come tale. Inoltre, lo stregone può usare il proprio marchio come focus arcano per i propri incantesimi. Posizione dei marchi e incantesimi associati: 1. Bocca = trucchetto: amicizia - 1° livello: comprensione dei linguaggi - 3° livello: comando? suggestione? 2. Braccio = trucchetto: stretta folgorante - 1° livello: dardo incantato - 3° livello: blocca persone 3. Gamba = trucchetto: rombo di tuono (XGtE) - 1° livello: saltare - 3° livello: movimenti del ragno 4. Occhio = trucchetto: luce - 1° livello: individuazione del magico - 3° livello: oscurità 5. Petto = trucchetto: guida? interdizione alle lame? resistenza? - 1° livello: scudo - 3° livello: ingrandire/ridurre Livello 6 - Sintonia Magica Al termine di un riposo lungo, lo stregone può scegliere uno dei propri incantesimi conosciuti con cui entrare in sintonia. La sintonia con questo incantesimo segue le regole della sintonia con gli oggetti magici e occupa una delle sintonie disponibili con gli oggetti magici. Fino alla fine del successivo riposo lungo, ogni volta che lo stregone deve effettuare un tiro salvezza per mantenere la concentrazione sull'incantesimo con cui è in sintonia, può usare la propria reazione e spendere: 1) 1 punto stregoneria per ottenere vantaggio al tiro salvezza; 2) un massimo di punti stregoneria pari al suo bonus di competenza per ottenere un bonus al tiro salvezza pari ai punti stregoneria spesi in questo modo. a) Al 14° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. Al 18° livello con tre. b) Al 18° livello può entrare in sintonia con due incantesimi. c) Un diverso potenziamento ai livelli successivi (livelli diversi, potenziamento diverso...). Livello 14 - Proprietà dell'Artefatto Al termine di un riposo lungo, lo stregone sceglie una delle seguenti proprietà dell'artefatto. Con un'azione, lo stregone può spendere 3? 5? (di meno? di più?) punti stregoneria per cambiare la proprietà scelta con un'altra. a) Al 18° livello sceglie due delle seguenti proprietà. Proprietà dell'Artefatto: 1. Scegli una delle seguenti combinazioni di condizioni: accecato - assordato, affascinato - spaventato, pietrificato - stordito. Ottieni immunità a una delle condizioni della combinazione (a tua scelta) e subisci svantaggio ai tiri salvezza per resistere all'altra condizione. 2. Scegli una delle seguenti combinazioni di tipi di danno: freddo - fuoco, fulmine - tuono, forza - psichico, radioso - necrotico. Ottieni resistenza a uno dei tipi di danno della combinazione (a tua scelta) e vulnerabilità all'altro tipo di danno. 3. Recuperi 1d6 punti ferita all'inizio di ogni tuo turno se possiedi almeno 1 punto ferita. Fino all'inizio del tuo turno successivo, quando esegui la tua prima azione, azione bonus o reazione, subisci 1d4 danni psichici. 4. La prima volta in ogni turno in cui colpisci con un attacco, infliggi 1d6 danni extra del tipo dell'attacco. In ogni turno, il primo attacco effettuato contro di te ottiene vantaggio al tiro per colpire. Livello 18 - Sintonia Permanente Lo stregone può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente. a) Inoltre, quando lo stregone lancia un incantesimo con durata di 1 minuto o maggiore e con il quale è in sintonia, può cambiare la durata in "Finché non viene dissolto". La sintonia con questo incantesimo termina solo quando l'incantesimo termina. Note: Per il privilegio di livello 6, le opzioni 1) e 2) sono alternative, non so quale sia meglio assegnare. Per i vari privilegi, le opzioni a), b) e c) sono da valutare. Aspetto vostri pareri.
  25. Si, essenzialmente il personaggio è equiparato agli artefatti (stavo pensando infatti di cambiare il nome da Essenza dell'Artefatto a L'Artefatto Vivente). Esattamente. Dal 6° livello puoi avere un bonus di max +1 ai TxC e alla CD degli incantesimi max 3/4/5/6 volte ogni riposo lungo (in base al livello e al BdC); dal 14° livello il bonus passa a max +2 per max 2/3 volte a riposo lungo; dal 18° livello il bonus passa a max +3 per max 2 volte a riposo lungo. L'idea di dare un "malus" all'esaurimento delle cariche è molto in linea con il concetto "lo stregone è strettamente legato agli artefatti/oggetti magici". Secondo voi è meglio un danno (1d12 danni psichici che ignorano resistenze e immunità. Troppo? troppo poco?) oppure assegnare un livello di indebolimento? Ok con lo spostamento della sintonia con azione al 18° livello e con lo scambio di cariche tramite azione al 14° (azione bonus dal 18°). Non capisco però cosa intendi quando dici: (perché non limitarli solo a quelli con cui sei in sintonia? In questo modo si escludono molte bacchette.. può avere senso?) Il privilegio prevede di essere in sintonia con l'oggetto con cui si effettua lo scambio (come evidenziato nella citazione). Forse intenti di togliere questa limitazione (quindi poter effettuare lo scambio con qualsiasi oggetto magico, anche quelli che non richiedono sintonia). Ok anche con l'idea di aggiungere al 14° livello la reazione, spendendo cariche, di avere un bonus ai tiri salvezza su costituzione per la concentrazione e su intelligenza. Per intelligenza, solo tiri salvezza o anche prove di abilità? Il bonus ottenuto: +1 per carica spesa? 1d4/1d6 per carica spesa (max 1 carica)?. Infine una "riflessione". Lo stregone possiede già una risorsa numerica di cui tenere traccia, i Punti Stregoneria. Se invece di usare le cariche usasse i PS? In questo caso toglierei la possibilità di convertire le cariche degli oggetti magici in PS (14° livello) oppure potrebbe usare le cariche degli oggetti magici solo per ottenere i bonus del privilegio di 6° livello. Cosa dite?
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