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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. SamPey

    Oromis - Religioni

    Nonostante le manifestazioni degli dei su Oromis siano scomparse da tempi immemori, la fede in loro è ancora molto persistente, alimentata soprattutto dalla Città Sacra di Yulmen, capitale dell'omonimo regno, e dalla sua Fiamma Cinerea, definita come l’ultimo dono degli dei al mondo mortale. Seppur ancora ben salda, la fede negli dei si è indebolita rispetto ad un tempo. Infatti la loro scomparsa, culminata con la loro mancata apparizione nell’anno 1087 DC, ha portato molti abitanti dei regni a dubitare in queste figure, o per meglio dire, a dubitare della Fede della Fiamma Cinerea. Persecuzioni contro eretici, contro culti pagani o simili credenze sono all’ordine del giorno in molti regni di Oromis e la Chiesa di Yulmen fa di tutto per espandere nuovamente la fede negli Dei e scacciare ogni altra forma di culto. Questi ultimi tuttavia, hanno radici ben salde nella storia recente del mondo e sono difficili da abolire. Fede della Fiamma Cinerea Questa è la fede proclamata da Yulmen e che è presente nella maggior parte del continente. La maggior parte degli attuali regni di Oromis hanno firmato il Sacro Trattato di Yulmen, il quale sancisce la fine delle Guerre del Solipsismo e lega formalmente vari regni alla fede della Fiamma Cinerea. Essa ha come luogo di origine la Città Sacra di Yulmen, capitale del regno teocratico di Yulmen. Gli inviati della chiesa si occupano della realizzazione e gestione di templi dedicati alla Fiamma Cinerea, a diffondere la fede negli abitanti dei vari regni e a estirpare culti proibiti o eretici che potrebbero minacciare la loro integrità. La Fede della Fiamma Cinerea venera quest'ultimo artefatto come fosse l’ultima manifestazione degli dei. Tramite la Fiamma Cinerea, i credenti possono pregare gli dei e offrire loro i giusti tributi nella speranza che un giorno essi rispondano e tornino tra i mortali. Secondo la Fiamma Cinerea, ogni divinità merita di essere venerata indistintamente, anche se la Città Sacra di Yulmen adotta determinate prevenzioni per la venerazione di divinità malvagie, le quali sono strettamente sorvegliate dalla stessa città e sono solitamente escluse nei regni di Oromis per motivi di sicurezza. Per far fronte a questo scompenso, la stessa Città Sacra ricorre a celebrazioni - rigorosamente svolte a Yulmen - dedicate a mantenere una fede equilibrata. Vi è tuttavia un’eccezione, in quanto Hekos, il Dio della Magia, è escluso dalle venerazioni della Fede della Fiamma Cinerea e ogni sua venerazione è considerata illegale e punibile severamente. I motivi dietro questa esclusione sono incerti e gli esponenti della Fede della Fiamma Cinerea imputano il Dio della Magia come traditore e rinnegato. Divinità della Fiamma Cinerea: Atreas, il Padre della Legge: Dio della Legge, del Commercio e della Pazienza (Legale Neutrale); Asmodeo, il Re dell’Inferno: Dio del Peccato, della Punizione e della Tirannia (Legale Malvagio); Valkia, la Bramata: Dea della Lussuria e della Vendetta (Caotica Neutrale); Myrena, la Grande Sognatrice: Dea della Fortuna, dei Sogni e dei Viaggiatori (Caotica Buona); Abraham, il Vecchio: Dio dell'Agricoltura, della Caccia e della Famiglia (Legale Buono); Kralmar, il Ferro Ruggente: Dio della Battaglia, delle Armi e della Forza (Caotico Neutrale); Veles, il Respiro delle Acque: Dio del Mare, del Vento e del Tempo Atmosferico (Neutrale); Moogre, la Madre Pazza: Dea della Follia, degli Incubi e dei Mostri (Caotica Malvagia); Hekos, Colui che Vede Oltre: Dio della Magia (Neutrale) – Abolito; Aerona, la Signora delle Anime: Dea delle Profezie, della Morte e della Nascita (Neutrale). Etnia, la Scintilla Lucente: Dea della Guarigione, dell’Onesta e della Redenzione (Neutrale Buona); Reidane, la Musa Eterna: Dea dell’Arte, dell’Amore e della Bellezza (Neutrale Buona); Tharder, il Forgiatore della Vita: Dio della Forgia, della Protezione e della Strategia (Legale Buono); Phyrexia, la Signora della Disperazione: Dea dell’Ingordigia, della Malattia e dell’Avidità (Neutrale Malvagia); Aclazotz, il Monarca della Mezzanotte: Dio del Dolore, dell’invidia e dell’oscurità (Legale Malvagio). La Città Sacra di Yulmen è una vera e propria potenza, la quale tenta di soverchiare le altre forme religiose in favore dell’adorazione degli Dei Scomparsi. Avendo una fortissima importanza storica ed essendo uno dei regni più ricchi e solidi di tutta Oromis, la Chiesa di Yulmen si è insediata quasi ovunque e professa la sua fede come fosse la più giusta da seguire. Grazie ai Sacri Trattati di Yulmen, il patto stipulato per terminare le Guerre del Solipsismo, la Fede della Fiamma Cinerea ha ottenuto molto potere politico. Festeggiamenti: La Fede della Fiamma Cinerea ha diverse ricorrenze per venerare gli dei singolarmente e perfino per omaggiare la Fiamma Cinerea. Molte di queste festività vengono però celebrate solo nell’immensa Città Sacra di Yulmen. Questa fede riconosce la Giornata del Memento e non pone troppe limitazioni alle festività legate agli elementi. Testi Sacri: La Fede della Fiamma Cinerea si basa molto sui suoi testi sacri. La Biblioteca-Castello di Yulmen ospita un’infinità di libri, trattati e testi, riguardanti tutti gli aspetti della Fede della Fiamma Cinerea, tracce storiche passate e anche testi proibiti e segreti. Fede Bianca La Fede Bianca è una branca della Fede della Fiamma Cinerea, la quale però si discosta dalle ideologie e dalle metodologie di Yulmen. I Bianchi, i credenti di questa fede, pregano solo gli dei buoni e giusti, rinnegando le volontà degli dei malvagi e oscuri. La Fede Bianca è volta al bene e alla pace, cerca di non pregiudicare nessuno ed è dedita alla redenzione. Questa fede non ha una vera e propria sede, in quanto si distacca dalla Città Sacra e quest’ultima non la vede come una vera e propria fede, ma solo come una cellula religiosa dagli atteggiamenti arrendevoli. I Bianchi non possono competere con le forze di Yulmen ne hanno abbastanza risorse per cambiare il mondo, tuttavia si impegnano al massimo per portare pace e serenità nei tempi bui, rispettando le altre culture e le altre religioni che reputano positive. Nonostante gli animi buoni e dediti al perdono e alla redenzione, la Fede Bianca non accetta alcuna forma di male nel suo stato più assoluto. Spesso, i membri di questa fede sono definiti “Samaritani”. Festeggiamenti: La Fede Bianca ha gli stessi festeggiamenti e ricorrenze della Fede della Fiamma Cinerea, tuttavia non omaggia gli dei malvagi. Spesso i Bianchi si offrono come aiutanti nella preparazione delle festività legate agli elementi. Testi Sacri: Seppur in misura nettamente inferiore alla Fede della Fiamma Cinerea, anche la Fede Bianca ha i suoi testi sacri, i quali si discostano da diversi principi enfatizzati da Yulmen. Eccezion fatta per i trattati sugli dei che non venerano, molti altri testi sono in comune con la Fede della Fiamma Cinerea. Fede Druidica La Fede Druidica, detta anche Via Verdeggiante, è una filosofia naturalistica basata sulla credenza che le forze naturali sono degne di attenzione e rispetto. Secondo questa fede, le Forze Primordiali che hanno plasmato il mondo di Keirth e tutto ciò che lo circonda sono antecedenti agli dei che tutti conoscono e gli abitanti di Keirth dovrebbero vivere in armonia e in simbiosi con la natura, rispettandola sempre. Non ci sono dei particolari da venerare ma bensì il concetto stesso di natura, della quale gli esseri viventi dovrebbero essere grati e cogliere ciò che lei offre, nulla di più nulla di meno, in quanto esseri viventi facenti parte del ciclo della natura. I seguaci della Fede Druidica meditano quotidianamente, in comunione con le forme naturali di potere, e mostrano rispetto per la natura in tutte le sue forme. Anche se la Fede Druidica si basa sulla natura, un individuo non ha bisogno di essere un Druido per rispettarne i dogmi, così come non tutti i Druidi si sentono membri di questa filosofia. Tuttavia, è corretto specificare che tutti i Druidi riconoscono il valore di questa fede e sono ben consci che la loro manipolazione della trama è dovuta alla loro sintonia con la natura del pianeta. La Chiesa di Yulmen non ha naturali avversie contro chi segue la Fede Druidica anche se quest’ultima è capace di avvicinare molto di più i contadini o gli abitanti delle campagne rispetto alla Fiamma Cinerea e al mito degli dei scomparsi. Tuttavia, non accetta il fatto che i Druidi e i credenti di questa fede non venerino sopra ogni cosa il sommo Veles. Per Yulmen la Fede Verde è una religione ai limiti dell’accettabile e desidera riformarla come una branca dedicata a Veles ma facente parte della Fede della Fiamma Cinerea. Tuttavia, tale fede è ben radicata negli animi dei suoi credenti e, dopo il mancato ritorno degli dei, è ancor più difficile da sradicare. Festeggiamenti: Gli adoratori della Fede Druidica non hanno bisogno di calendari, che sono solo costrutti di civiltà, basandosi semplicemente sul cambio delle stagioni. Di conseguenza, la Fede Druidica celebra principalmente, con semplici rituali, gli equinozi ei solstizi. Talvolta però, alcuni membri di questa fede celebrano le quattro settimane festive dedicate agli elementi, donando loro però un significato molto più naturale che simbolico. Testi Sacri: Questa Fede scrive i suoi testi esclusivamente su pietra e non usa la carta. Questi testi sono complicati e di solito è necessario leggere più pietre per capire un unico documento, che aiuta a proteggere i segreti della fede dagli infedeli. Per lo stesso motivo, la Via Verdeggiante ha una forte tradizione orale e gli iniziati devono essere in grado di ricordare grandi quantità di informazioni. I membri di alto rango a volte raccolgono i loro pensieri sugli insegnamenti della Fede Druidica in canzoni o discorsi. Via dello Spirito e del Corpo I fedeli della Via dello Spirito e del Corpo seguono gli ideali di Ninigi, l’asceta che secondo le leggende, raggiunse la perfezione fisica e mentale assoluta. Ninigi era un essere umano vissuto durante l’era della Divergenza, il quale raggiunse l’illuminazione e l’auto-perfezionamento tramite la conoscenza, l’allenamento e la meditazione. Viene definito il Maestro dei Maestri ed è il modello da seguire per chi pratica la Via dello Spirito e del Corpo. Il sacerdozio di Nigini è composto principalmente da sacerdoti e monaci. I sacerdoti, devoti che non sono riusciti a perfezionarsi, hanno la responsabilità di guidare gli altri mentre cercano di raggiungere l'auto-perfezionamento attraverso prove rigorose. La Via dello Spirito e del Corpo sprona i suoi discepoli a cercare il proprio sentiero per l’illuminazione. Alla morte, si dice che i maestri della fede si uniscano a Ninigi per servirlo per l'eternità, mentre coloro che non hanno ancora raggiunto la perfezione si reincarnano per ricominciare il processo. Yulmen non considera la Via dello Spirito e del Corpo una vera forma di religione, poiché il venerare un essere umano è inconcepibile e, per alcuni sacerdoti della Chiesa, una vero affronto. Nonostante ciò, la Fede della Fiamma Cinerea sa che i seguaci della Via dello Spirito e del Corpo sono un numero molto ridotto (così come sono pochi i monasteri a riguardo), ma piuttosto deciso e ben radicato, pertanto per il momento non intende spendere risorse per eliminare tale religione. Festeggiamenti: La Via dello Spirito e del Corpo non possiede nessun festeggiamento. Ci sono però innumerevoli cerimonie incentrate sul percorso individuale di perfezionamento. Testi Sacri: La Via dello Spirito e del Corpo non ha bisogno di alcun testo scritto, in quanto la storia di Ninigi e i suo insegnamenti vengono tramandati di volta in volta tramite studi orali. Fede del Caos (o Culto dell'Apocalisse) Coloro che seguono la Fede del Caos, credono ciecamente nel volere di Nergàl, il Titano del Caos. Sin dai tempi antichi si vocifera di Nergàl: “Colui che fa rabbrividire gli Dei”, il “Distruttore di Mondi” e “il Signore dell’Eterno Caos”, ossia un essere tanto antico quanto le forze stesse che plasmarono l’intero Multiverso. In qualsiasi modo Nergàl sia stato chiamato, sin dai tempi antecedenti alla Convergenza, esso ha sedotto le menti dei mortali, riempiendole di visioni apocalittiche. Nergàl è stato imprigionato dagli dei agli inizi dell’Era Antica ma ancora oggi la sua influenza plagia gli individui che perseguono la sua caotica profezia apocalittica. I fatti relativi alla sua prigionia sono quasi del tutto un mistero, spesso anche per i suoi seguaci. Le più antiche profezie affermano che un giorno Nergàl si desterà dal suo torpore e si libererà dalla sua prigionia, portando la fine su tutto il Multiverso. La Chiesa di Yulmen lotta ogni giorno per estirpare questa malsana e malata fede. Fortunatamente coloro che si riuniscono per venerare Nergàl sono pochissimi e la Città Sacra fino ad ora è sempre riuscita a controllare i rari casi di ascesa al potere di tali individui. Culto dell'Arazzo Nero Questo macro culto ospita un sottoinsieme di molteplici culti minori, i quali venerano gli Esseri Occulti che vivono nell’Oltreverso, coloro che un tempo erano venerati dai primi Yuan-Ti e che, ancora oggi giacciono nell’ombra silenti, aspettando pazienti di insediarsi nella mente dei mortali. I culti minori venerano spesso esseri chiamati Grandi Antichi, degli Araldi degli Esseri Occulti più potenti e imprescindibili. I Sacerdoti dei Grandi Antichi agiscono nell’ombra così come i loro venerati, pertanto, la maggioranza della popolazione di Oromis non è a conoscenza di questi esseri o di questi culti. Yulmen ripudia completamente il concetto di Essere Occulto, rifiutandosi di crede a qualcosa diverso (o superiore) agli dei stessi. La Città Sacra ha costituito un ordine di Inquisitori appositamente per cacciare e distruggere questi culti dal mondo. Rispetto alla Fede del Caos, impossibile da estirpare ma controllata, i Culti dell’Arazzo Nero sono imprevedibili e operano senza alcun senso logico, mettendo in difficoltà l’operato di Yulmen. Ateismo L’Ateismo è il rifiuto agli Dei. Alcuni atei non credono del tutto alla presenza divina, non credendo ai miti (o alle testimonianze storiche) delle Ere antecedenti al Grande Cataclisma, tuttavia la maggior parte degli atei su Oromis semplicemente nega l’origine divina degli dei e non si trova incline ad altre forme di culto. Dopo il mancato ritorno degli dei, l’Ateismo è aumentato notevolmente, alimentato sicuramente dalle aspettative, createsi nell’Era dell’Attesa, infrante. Nonostante l’Ateismo non generi problemi politici nei regni di Oromis, è illegale agli occhi di Yulmen e, pertanto, illegale nella maggior parte dei regni. Forse ci sono addirittura più atei di quello che si pensa, poiché molti fingono di credere alla Fede della Fiamma Cinerea. La Chiesa di Yulmen punisce molto duramente gli atei, tanto che, nei casi peggiori, si arriva alla condanna a morte. Culti Pagani e Religioni Minori Le regioni, le città stato o i villaggi più lontani dalle grandi città possono avere una loro religione interna, concentrata su una o più entità naturali (come bestie, spiriti primordiali o entità considerate divinità minori) che proteggono tale luogo. Questi culti sono molto variegati e sono un bilancio tra natura e civilizzazione. Questi culti locali sono pressoché innocui e non hanno intenzione di espandersi, tuttavia sono visti come un affronto dalla Chiesa di Yulmen, che impiega molte energie per abbattere tali entità venerate e per convertire con la forza i credenti di questi culti. Conclusioni Non essendo un teologo o un esperto di religioni, ho preso spunto da ciò che già esiste nei mondi del GDR, partendo da una base a mio avviso solida come quella di Pathfinder. A parte per la Fede della Fiamma Cinerea, ci sono cose riconducibili, ma ho cercato come sempre di dare anche un minino di caratterizzazione a ciò che scrivevo. Non amo il copia e incolla, perciò ho preferito adattare e convertire qualcosa di esistente e di accomodarlo alla mia ambientazione. Non so se ho messo troppe cose o troppo poche, ma uno dei temi che vorrei trattare nelle avventure su questo mondo, è proprio il conflitto Religioso-Politico che "devasta" l'intero continente. Nel prossimo post, approfondirò i Regni di Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  2. Sarebbe stato bello avere qualche spunto anche per le altre razze più canoniche del sottosuolo 😀 Bella l'idea del sottoceano e mi è piaciuta la nuova caratterizzazione dei Drow! Le caratteristiche fisiche sono interessanti e sei riuscito a scostarli bene dalla figura di Lolth
  3. Ciao a tutti, Sono passati quasi due mesi da quando avremmo dovuto riprendere. Anzitutto chiedo scusa per l'assenza e per non essermi fatto sentire. Tornato dalle ferie mi sono reso conto di quanto meno tempo avessi tra lavoro, vita privata, restrutturazioni in casa ecc. Purtroppo non sono riuscito e non riusciró più a stare dietro a questa avventura (e forse si era capito). Mi dispiace interrompere qui perché il party mi è piaciuto e me li ricorderó per parecchio tempo, inoltre trovo molto bello il dungeon. Se siete curiosi di qualcosa o dubbi a riguardo l'avventura, vi risponderó senza problemi! Per il resto, ci vediamo sul forum, alla prossima!
  4. Floki "Io sono bravo a cercare alla cieca" ghigno. "In ogni caso, quel passaggio segreto mi faceva gola, ma se preferite cercare l'amico del prete io sto con voi. Poveraccio quello" @dm
  5. Ian I sogni del Djinn mi lasciano senza parole! Un giardino tra le nuvole? Che sogno nobile e meraviglioso. "Calmati, Mastro Drophar. Non c'è bisogno di arroventarsi tanto, abbiamo vinto" Mi avvicino al sultano, osservandolo "invece, capisco i tuoi scopi. Il paradiso che vuoi creare è qualcosa di così immenso che mi vengono i brividi dall'emozione solo a pensarci! Tuttavia, quella povera fenice dovrebbe essere libera. Siete entrambi spiriti del cielo, dovresti capire l'angoscia della prigionia" Poi, penso alle parole di Drophar "forse ho un vuoto di memoria, ma quali sofferenze avrebbe causato? Ora che ci penso, Mastro Hyle ci ha detto solo che stava creando un castello e qui non ho visto nessuno in pericolo..." Guardo il Djinn, con una lieve preoccupazione in volto "Borhargal, hai causato dolore per i tuoi scopi? Hai portato sofferenza solo per vedere realizzato il tuo sogno?"
  6. Ian "Oh suvvia, una volta vinci tu...una volta perdi. Così va la vita! Io vorrei ascoltare la tua storia. Certo, sembri un distopico magnate ma siamo letteralmente entrati a gamba tesa a farti il...perdonate il linguaggio. Intendo dire, che ci volevi fare con la fenice? E perché tutta quella remissivitá nel parlare? Oh se te la sei presa per gli insulti di prima, era solo per provocarti e distrarti. Ha funzionato devo dire. Siamo tutti signori qui, dopotutto"
  7. Gregor @dm + Jalrai
  8. Aelech Visto il morbo subito, ho deciso di approcciarmi dalla distanza per l'esplorazione della grotta: è vero che non apprezzo lasciare Sabrina sola in prima linea, ma la piratessa nel corpo di Ash è decisamente coriacea e, nel caso, posso intermediare e passare al fronte. Rimango di guardia quando Sabrina indaga nel ciarpame, ma non sono abbastanza attento da prevedere la creatura! Uno schiocco di lingua segna il mio disappunto, non volendo dare la colpa della svista alla stanchezza ma alla mia negligenza. Non abbassare la guardia, mai. Mi sposto cercando la posizione migliore e, come si consueto studio il punto migliore per colpire la preda. Un attimo dopo, scaglio due frecce col mio arco! @dm
  9. Ian Mi avvicino, puntando lo stocco alla gola del Djinn "stupidi? Per quale motivo? Sembri meno arrogante di prima caro sultano. Parla"
  10. Torrente Drum - Turno 3 Drorodec infonde il potere di Borea nelle sue frecce e si appresta a colpire il nemico. Il primo colpo è di una precisione assoluta, tanto che neanche lo scudo che Deimios innalza ferma il proiettile: sarebbe stata una freccia poderosa se non fosse per i venti che mantengono in volo l'incantatore della palude! Nonostante il colpo accusato, l'ex nobile resiste abilmente ai venti di Borea ed attinge al potere conferitogli dalla palude per eludere l'effetto dell'incantesimo di Drorodec! Più attento di prima, Deimios schiva il secondo attacco dell'ex mercenario! Alehal prende a se diverse frecce, scagliandole poi con rapidità e precisione! la prima giunge sui rampicanti che bloccano Rayn, riuscendo a liberarlo dalla presa mortale. La seconda freccia, infusa di molteplici effetti magici, supera le barriere del nemico, perforandolo all'addome con un colpo molto potente! Nonostante l'ingente danno, Deimios sembra mantenere la concentrazione sulla sua barriera di vento! Il terzo attacco è meno potente ma più preciso, riuscendo ancora a sfondare le difese nemiche, anche se la concentrazione di Deimios rimane salda! Azione di Tana "...maledetti! Ribaltiamo ancora le carte in tavola!" anziché un secondo attacco dei rampicanti, questi ultimi affondano nel terreno, per poi fuoriuscire più spessi, numerosi e pericolosi di prima, formando un grosso cerchio di spine che cattura tutti, ad eccezione di Alehal! Drorodec, Rayn e Lily si trovano esattamente nei punti in cui i rovi crescono in altezza, mentre Thael si trova quasi al centro, incolume. Rayn da fondo a tutte le sue energie per schivare i rampicanti, riuscendoci. Drorodec fa lo stesso con più difficoltà, riuscendo a evitare le spine in modo parziale. Lilly invece viene investita in pieno dalle spine, anche se la sua mente è focalizzata sul muro di lame! D'un tratto, i quattro coinvolti si trovano a vedere solo ed esclusivamente rovi! "Finalmente soli, nobilotto. Volevo tenerti per ultimo ma...ho cambiato idea. Morirai per primo!" INIZIATIVA @tutti
  11. Gregor @dm + Jalrai
  12. Davvero complimenti! A mio avviso un notevole passo avanti rispetto ai primi blog (o bozze). Rispetto a prima, mi piace molto di più la conformazione del mondo e come stai caratterizzando l'ambientazione. Quoto @Le Fantome, il suo spunto è davvero interessante! Magari i pg devono "inventarsi il lavoro" (chi mai si butterebbe nei terrificanti e misteriosi strati inferiori?!), Potrebbero diventare famosi, venire chiamati da altri regni ecc. Dividere la parte di esplorazione da palombaro e la scoperta di nuove regioni, territori e culture del mondo mi sembra veramente figo, ammetto che ci metterei la firma pure io! Ovviamente, anche un'avventura più standard puó davvero dire la sua in questo mondo (ricordo alcuni spunti molto interessanti che avevi fornito nelle vecchie bozze). Un classico condito con qualcosa di tuo 😉 PS. Occhio agli errori di ortografia qua e là, ne ho trovati alcuni!
  13. Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar "Mai successo" risponde Borngray incrociando le braccia "ma il suo piano..." Indicando con il pollice Lily "...è buono. La problematica sta nel farli abboccare"
  14. Torrente Drum - Turno 2 Thael scaglia i suoi dardi di energia crepitante, due di essi impattano sul Mercenario di fronte a Drorodec e lo scagliano indietro, avvolgendolo per un istante con i tentacoli psichici, lanciandolo nella pozza di acqua sanguinolenta! Subito dopo un potente muro di fuoco si innalza davanti a Lily, colpendo i due Mercenari! Quello ferito da Thael riesce a destreggiarsi abbastanza da evitare le fiamme dirette, mentre l'altro subisce in pieno le fiamme del muro! L'energia di Lily viene accumulata dallo stregone. Deimios: Azione Leggendaria Deimios sembra scocciato e scaglia l'ennesima mano scheletrica addosso a Thael, il quale però riesce a ripararsi dall'effetto magico! Lily è furiosa, innalza un comando divino e un muro di lame affilate irrompe dal terreno della palude, che incominciano a tagliare ripetutamente i corpi dei non morti! Lord Ferhem cerca di resistere, ma viene tranciato in diverse parti dalle lame, mentre i due Mercenari accusano violentemente il colpo, ma non periscono! Deimios urla iracondo, spostandosi a mezz'aria! La sua mano si protrae verso Rayn e un fascio di energia necrotica investe il cangiante, facendolo urlare di dolore! Nonostante il colpo devastante, Rayn ne ha passate tante in vita sua e la sua resilienza è fuori dal comune! Mentre i rampicanti lo stringono e la necrosi aumenta, Rayn rimane vigile, ad un passo dalla morte! INIZIATIVA @tutti
  15. Io ho creato una sottoclasse (tossicologo) per una classe della mia ambientazione (alchimista). I punti che ho trattato sono: - ottiene competenza con poisoner kit e abilitá natura; - resistenza veleno e tutti gli 1 di danno diventano 2; - ignora le resistenze del veleno avversarie ma non le immunitá; - utilizza la sua CD incantesimi al posto di quella base dei veleni, a meno che quest'ultima non sia superiore. - se fa danno da veleno applica una condizione (svant al prox TS che il nemico effettua). Ho riassunto in modo sommario e sbrigativo, ma è solo per una base di partenza. Visto che investe in un talento e vuole dedicarsi a quel tipo di gioco (fare veleni non è facile, a meno di non fare veleni scarsi, ci vuole tempo, materiali e denaro) direi che i punti cruciali sono: i danni, la CD e la versatilitá sui veleni. Magari dividi in 2 il feat (prendi una volta hai tot, prendi la seconda e hai altro), alla fine oltre alla base di poisoner, direi che il pg dovrebbe fare tutti gli 1 di danno da veleno come 2 (oppure rerolla gli 1 di danno) e la cd come quella delle spell. Per la versatilitá, in realtá i veleni forniti dai manuali base sono abbastanza interessanti, tra inalazioni, ingerimento, ferita ecc hai diversi modi di applicarli e ci sono pure diversi effetti differenti (che potresti pure andare a ritoccare per renderli più originali).
  16. Perché è un'avventura purtroppo debole sotto diversi (troppi) aspetti e occorre un costante lavoro da parte del master. I primi 3 capitoli sono molto buoni a mio parere, poi deraglia con un controverso capitolo centrale e, se non si seguono le direttive dell'avventura (con un railroading troppo forzato) si rischia di danneggiare gravemente gli ultimi tre capitoli che, nonostante i problemi, offrono diversi spunti interessanti. L'ho giocata da master come prima campagna "seria" al mio tavolo (è stata la base di una campagna da 1 a 20 durata oltre 3 anni, quindi ci sono comunque affezionato) e la sto riportando su pbf. Nel primo caso l'inesperienza ha fatto da padrone e non abbiamo sentito troppo il railroading (anche se a mente fredda posso assicurarti che è stato fatto). Nel pbf, complice una mia esperienza maggiore e dei giocatori più navigati e con più desiderio di libertà, ho avuto molti più problemi (e sono a 2/3 di avventura).
  17. Ventisettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Flashback - @Vind Nulend @unendlich Dopo il ritorno dei tre esploratori e del bottino ottenuto, fate un resoconto sulle mosse da effettuare. Borngray conferma la presenza di una ventina di Cultisti tra Dragoala e Dragoartiglio, oltre a quelli già sconfitti o catturati. Vi adoperate dunque per escogitare un piano semplice ma efficace: adescare due gruppi di cultisti nella caverna principale, cercando di catturarne il più possibile. Dopo diversi minuti a discutere sul da farsi, vi organizzate al meglio. Borngray ha il compito di portare i cultisti nella caverna, mentre Lilly ha il compito di evocare i suoi fidati gufi per catturare i nemici. Gli altri si devono tenere pronti nel caso qualcosa vada male. Vi appostate nella caverna principale, mentre Borngray - pedinato nelle ombre da Elaethan - sale le scale fino al livello principale. @Cuppo Elaethan risbuca dalle tenebre delle scale, facendo segno a tutti di stare pronti. Poco dopo, Borngray compare a passo svelto, mentre sei Dragoartiglio e due Dragoala fanno capolino nella caverna, lamentandosi vistosamente. Immediatamente, Lilly evoca i suoi gufi che creano un gran caos nella stanza! Questi ultimi afferrano i vari cultisti e li sollevano a mezzaria. I due Dragoala guardano immediatamente Borngray con stupore e odio, cercando di liberarsi! L'intervento di tutti, però placa velocemente gli animi. Il piano ben consegnato vi permette senza problemi di catturare i primi otto cultisti. Tra insulti, minacce e tentate fughe, legate per bene i vari nemici, portandoli poi sull'isoletta fangosa che ormai è diventata una specie di zona di reclusione. Euforici dal primo successo, vi sistemate e replicate le azioni, cercando di sfruttare il tempo a vostro favore per utilizzare il più possibile i gufi giganti di Lilly. Aspettate ancora del tempo, fino a quando Elaethan non ritorna, seguito da Borngray e da un altro gruppo di otto individui: tre Dragoala, due Dragoartiglio, due popolani e un nano. Catturate tutti ancora senza troppi problemi, anche se i tre Dragoala danno più filo da torcere dei precedenti, ma le vostre azioni congiunte li rimettono a tacere. I due umani sono dei popolani devoti al culto che si occupano di aiutare in cucina, mentre il nano si chiama Tharmzid ed è il cuoco del castello. Nonostante siano innocui, sono comunque affiliati al culto e, per evitare brutte sorprese, legate e catturate pure loro. I gufi di Lilly scompaiono e grazie a Elaethan e a Borngray che hanno visto il sole all'esterno, sapete che è circa mezzogiorno. Sedici cultisti sono stati catturati, me Borngray interviene smorzando gli animi "Il castello, soprattutto al pian terreno, è praticamente disabitato...ma ora si fa la parte difficile: se non ho contato male, sono rimasti cinque Dragoala, i quali al momento sono nel loro dormitorio al secondo piano. Avete notato come i Dragoala abbiano una certa vena di...arroganza. Se li dovessi condurre tra il castello disabitato, con la guardia al minimo storico, i Bullywug nelle loro casupole allo sbando e i Lucertoloidi lontani dai loro compiti, dubito riuscirei a non destare sospetti, anche in vece di Rezmir. Il lato positivo, è che li ho fatti lavorare duramente, saranno esausti. Cosa volete fare, dunque?"
  18. Aelech Annuisco, leggermente provato. "Bern, vuoi rimanere qui anche tu o preferisci venire con noi? Martino potrebbe aver bisogno di aiuto, soprattutto dopo quello che ci è successo" Una volta deciso il tutto, mi metto in avanti al gruppo aprendo la strada.
  19. Floki I miei compagni partono all'impazzara con piani di qua e piani di la, manco un complimento per aver trovato l'unico posto senza il fango fino alle ginocchia. Quando arriva il locandiere peró mi rassereno subito "Oi capo! Dai dai portaci quello che hai. Buono, mi raccomando!" Poi guardo gli altri che parlando di identitá segrete e di agire "travestimenti? Sarebbe incredibile! Voglio una benda sull'occhio e un cappello! Ah e pure un cinturone con quelle spadine tanto carine. Poi voglio...una lucertola e un sigaro. La barba non la taglio peró" "Comunque io dico di agire: sfondiamo quel passaggio e vediamo dove porta!"
  20. Ian "Ma guarda chi è tornato! Prendi questo!" @dm
  21. Il continente di Oromis è una grande porzione di territorio emerso presente sul pianeta Keirth. È vasto ed è pieno di terre selvagge ed inesplorate, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati cresciuti nel corso del tempo. Le leggende sul passato e le innumerevoli rovine sparse per tutto il continente rivelano tracce di un’antica epoca ormai perduta. Difatti, dopo il periodo dei Cataclismi che portarono alla rovina delle civiltà passate, rimane ben poco di quei antichi e splendenti periodi. Ad oggi, nell’anno 1205 DC, esistono undici regni veri e propri, un modesto numero di città stato (situate a cavallo di due o più regni o nei pressi dei confini tra i regni e le Lande Inesplorate) e varie “terre libere”, le quali appartengono ad un regno piuttosto che ad un altro, ma che per la maggior parte non sono civilizzate. Facendo un paragone con il nostro mondo, il continente di Oromis è poco più vasto della Russia, anche se a differenza di quest'ultima è completamente circondata dalle acque, inoltre comprende varie isole di dimensioni riguardevoli (due arcipelaghi sono a tutti gli effetti due regni degli undici totali). Il clima è abbastanza rigido, con scarsa umidità. L'inverno è molto lungo e freddo e l'estate piuttosto breve ma abbastanza calda. I regni di Oromis si sviluppano nella costa sud del continente, con l'eccezione dell'Impero Mal'Gar degli Hobgoblin, i quali si sono stanziati nella regione Nord-Ovest del continente. L'intero continente è piuttosto montuoso, creando una specie di "cintura" che divide in molti punti i regni civilizzati e le Lande Inesplorate. Queste ultime però, occupano la maggior parte del territorio del continente, per cui è difficile dire se effettivamente l'intero continente sia effettivamente come lo si immagina. Calendario La Città Sacra di Yulmen, ha definito un calendario preciso, che nel corso del tempo è stato riconosciuto e utilizzato in tutto Oromis. Ogni anno è formato da 360 giorni, divisi in 12 mesi da 30 giorni ciascuno. Ogni tre mesi si celebra una giornata festiva, chiamata Giornata del Memento, per ricordare le disgrazie accadute e per buon auspicio volto al futuro. La prima Giornata del Memento avviene il primo giorno dell’anno, per poi ripetersi ogni tre mesi in modo ciclico. Ogni mese è composto da 5 esamane da 6 giorni l’una per un totale di 60 esamane in un anno. Sebbene in alcuni regni o città stato i giorni di una esamana abbiano dei nomi specifici, per la maggior parte della popolazione, i giorni sono descritti con aggettivi numerali (Es. Primo giorno della seconda esamana di Altaluna). CALENDARIO 1° Mese: Sottoneve Inverno 2° Mese: Accendifuoco Inverno 3° Mese: Ultimogelo Inverno 4° Mese: Pioggialunga Bassa Primavera 5° Mese: Chiarosole Primavera 6° Mese: Verdarrivo Primavera 7° Mese: Cielsereno Bassa Estate 8° Mese: Altaluna Estate 9° Mese: Fendigrano Basso Autunno 10° Mese: Sferzamura Autunno 11° Mese: Coglitempo Autunno 12° Mese: Calasole Basso Inverno Festività La festività universalmente riconosciuta in tutti i regni e che viene sempre celebrata è la Giornata del Memento. Queste giornate sono molto rispettate da tutta la popolazione, in quanto hanno un forte valore simbolico per gli abitanti di Oromis: ricordare le tragedie del passato, nel timore e nella speranza che esse non ricapitino. In origine la Giornata del Memento era stata elargita in onore del ritorno degli dei nel 1087 DC, per ricordare i giorni bui senza di essi, tuttavia con il mancato ritorno delle divinità, Yulmen ha modificato tale ricorrenza in quella attuale. In alcune regioni di Oromis si festeggiano quattro settimane festive legate ai principali elementi naturali. Poiché le quattro settimane festive sono una convenzione popolana professata solo in alcune regioni e che non implica per forza di cose il credo in altre entità, Yulmen - il simbolo della religione predominante sul continente - non si impone a riguardo, rimanendo neutrale purché non si vada contro ai dogmi della Fede della Fiamma Cinerea nella celebrazione di queste festività. Festività del Fuoco: Questa esamana festiva si celebra la seconda esamana del secondo mese di ogni anno e serve come buon auspicio per il superamento del rigidissimo inverno di Oromis. Festività della Terra: Tra la metà dell’ultima esamana del quarto mese e metà della prima esamana del quinto mese, si celebra la Festività della Terra. In questa esamana festiva si celebra la salute dei campi coltivabili e si spera in una stagione ricca e poco arida. Festività dell’Acqua: La Festività dell’Acqua si celebra la terza esamana di Altaluna, l’ottavo mese dell’anno, in piena estate. È la festa più gioiosa di tutte ed è particolarmente importante nelle regioni costiere. Con questa esamana festiva la popolazione di Oromis tenta di scongiurare acquazzoni, allagamenti e altri disastri ambientali. Festività del Vento: La prima esamana dell’ultimo mese dell’anno è quella del vento. È la festa più simbolica in quanto allegoricamente il vento porta via la sventura e al tempo stesso può portare la fortuna. Si festeggia nella speranza che i venti equi del sud portino un inverno mite. Conclusioni Questo è probabilmente il post più scarno del Blog, ma mi sono divertito nel scriverlo. Costruire un calendario verosimile è piuttosto complicato, almeno per me. Avrei voluto approfondire l'aspetto del clima e soprattutto della morfologia del Continente ma nel primo caso non ho molta esperienza in fatto di climi e soprattutto non ho ritenuto necessario in questa fase di stesura concentrarmi su quello; nel secondo caso, ho diversi schizzi del continente, con indicate informazioni qua e la, tuttavia non volevo inserire qualcosa di incompleto o di scarsa qualità. Magari proverò a disegnare la mappa del mondo su qualche sito...vedrò in seguito e nel caso modificherò questo post. Nel prossimo post approfondirò le religioni presenti su Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  22. @L_Oscuro io aspetterei un tuo post. Mi sta bene questa strategia, dietro al mio tavolo sparo hex + Eldtitch blast, non saranno troppi danni ma meglio di nulla.
  23. Floki "Lascia fare a me Guil! Ho un fiuto innato per queste cose, seguitemi" Conduco i miei amici nella miglior taverna che riesco a trovare, entrando in maniera chiassosamente fiera.
  24. Gregor @dm+Jalrai
  25. Floki Passando davanti alla taverna "ma un goccino? Giusto per schiarire le idee eh, mica per altro!" @tutti
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