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Vento di Sangue 2 - Parte 2
SamPey ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Discussioni in Vento di Sangue
Ian Cerco di farmi un riparo lanciando la scrivania o qualsiasi altra cosa tra me e la finestra. "Sicuri di voler combattere qui ?" -
Gregor @dm+Jalrai
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pbf Capitolo Due: Nave schiantata
SamPey ha risposto alla discussione di Daimadoshi85 in Capitoli passati in Call from the deep
Aelech Mi riprendo velocemente, ma la situazione non è delle più rosee. La bambina è a terra, stordita ma Dusk si è tramutata in un mostro deforme. Guardo con compassione la mia pantera, poi riestraggo la spada "presto sará tutto finito, Dusk. Potrai riposare" Prima di essere un cacciatore di taglie, sono un cacciatore di mostri. Ora non vedo più Dusk, ma qualcosa che sta insultando il suo nome. Analizzo la creatura aberrante, mi sposto rapido e tento due fendenti di katana! @Daimadoshi85 -
[TdS] Call from the deep
SamPey ha risposto alla discussione di Daimadoshi85 in Sprofonda nella follia in Call from the deep
Io aspettavo voi in realtà. Sono il primo del turno ma per ora il turno non è finito e sono ancora stunnato. Prima di postare magari posso vedere come si risolve la situazione di questo turno? -
Capitolo 3. Terrore in Freeport
SamPey ha risposto alla discussione di AndreaP in La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
Floki "Buahahh chi perde paga!" Frugo velocemente nelle tasche del capitano per vedere se ha un borsello - se sì lo sottraggo - per poi darmela a gambe "Ehi aspettatemi!" -
Oromis - Cronistoria
SamPey commented on SamPey's inserzione blog in Oromis - Ambientazione Homebrew
Grazie Mille! -
La storia di Oromis e di Keirth è molto antica; tuttavia, la maggior parte dei riferimenti ad epoche passate sono andati perduti o distrutti a seguito dei cataclismi che culminarono con il Grande Cataclisma (GC). Gli storici e gli appassionati hanno cercato - e continuano tutt’ora - a definire in modo preciso la linea temporale prima dell’anno 1 GC, posizionato cronologicamente al termine della glaciazione del Grande Cataclisma. La gente comune non è ben informata a riguardo, limitandosi a conoscenze orali o a leggende o miti tramandati. La storia del mondo è divisa in otto ere. Solo le ultime tre sono ben chiare agli storici e rappresentano il punto di inizio del mondo così come lo si conosce oggi. Era della Genesi Quest'era corrisponde agli albori dei tempi, quando le Prime Energie (Positiva, Negativa e Neutra) entrarono in contatto tra di loro e generarono tutto ciò che è conosciuto e sconosciuto. Eventi: Le Prime Energie si scontrano e generano un’esplosione immane, che crea il Multiverso. Era Antica L’Era Antica è un termine che definisce la durata di tempo non misurata che precedette la comparsa delle manifestazioni fisiche degli dei sul Piano Materiale. Questa era è segnata dalla nascita delle prime razze senzienti (chiamate in seguito Razze Mortali) e dall’espansione di una queste che riuscì a creare un immenso impero. L’Era Antica termina con la Convergenza, la quale portò gli dei a poter manifestare il loro potere sul Piano Materiale e a favorire le razze oppresse. Eventi: I Piani di Esistenza si assestano nel Mare Astrale; Gli Dei combattono nel Mare Astrale contro Nergàl “Il Titano del Caos”, da alcuni definito come la divinità più antica di tutte. Non riescono ad ucciderlo ma riescono ad imprigionarlo. Il mondo di Keirth prende forma nel Piano Materiale, modellato dalle Forze Primordiali legate alla natura del piano; Le prime Razze Mortali iniziano a popolare il mondo di Keirth, si espandono e si insediano su tutte le terre emerse; La razza rettiloide degli Yuan-ti, adoratori di Esseri Occulti (gli esseri provenienti dall’Oltreverso), ha il sopravvento sulle altre razze; Gli Yuan-ti, sotto la guida dell’Imperatore Immortale Thraxgaroth, sottomettono e schiavizzano la maggior parte delle altre razze presenti e costruiscono un impero forte e immenso. Il Mago-Sciamano Yuan-ti Shah Zaman, detto il Primo Studioso, crea gli esseri umani tramite occulti esperimenti, per utilizzarli come schiavi e soldati. Era della Convergenza L’inizio di questa era è sancito con il progressivo allineamento nel Mare Astrale dei Piani di Esistenza più influenti. Questo fenomeno causò degli “squarci” nello stesso Mare Astrale, collegando i vari Piani di Esistenza l’uno con l’altro. L’Era della Convergenza definisce un periodo di tempo non calcolato che inizia con l’allineamento dei Piani e termina con la sconfitta dell’Impero di Thraxgaroth. Eventi: I Piani di Esistenza si allineano, si creano degli “squarci” nel Mare Astrale ed il Piano Materiale viene investito dalle influenze degli altri Piani; La Trama viene fortemente influenzata da quella degli altri Piani di Esistenza; Le manifestazione degli dei appaiono sul Piano Materiale, scegliendo di favorire le razze sottomesse e di schierarsi contro gli adoratori degli Esseri Occulti; Gli Esseri Occulti venerati dagli Yuan-ti si indeboliscono (L’allineamento dei Piani allontana l’influenza dell’Oltreverso); Le razze sottomesse, ispirate da nuova fede, si ribellano all’impero di Thraxgaroth, al contempo i rapporti tra gli dei si inaspriscono per il controllo sui credenti e sul Piano Materiale. Al tempo stesso, immonde creature provenienti da altri Piani tentano di soverchiare l'ordine del Multiverso; Scoppia la Guerra del Caos che coinvolge, in misure differenti, tutto il Multiverso; Sul Piano Materiale la Guerra del Caos termina con la sconfitta degli Yuan-ti governati da Thraxgaroth, che passano da razza conquistatrice a razza schiavizzata. Era Divina Quest’era definisce il periodo in cui, sotto la forte influenza divina, le razze si assestano e trovano il loro spazio nel mondo, facendo sorgere nazioni e imperi raggianti e magnifici. L’Era Divina, probabilmente la più lunga e fortunata tra tutte le Ere, termina con la Divergenza. Eventi: Le Razze più antiche che hanno combattuto la Guerra del Caos sono indebolite e ridotte numericamente; pertanto, si isolano a causa dei dissapori di guerra e soprattutto per trovare la pace; Gli umani di Shah Zaman, capaci di proliferare e di crescere in modo portentoso, si riprendono facilmente e, ormai liberi dalla loro condizione di schiavitù, si espandono in tutto il mondo; Grazie all’influenza degli dei, gli esseri umani fondano nazioni e imperi tecnologicamente e magicamente avanzati; I contrasti tra gli umani per cause geopolitiche, di potere e soprattutto di fede, aumentano in modo esponenziale; Iniziano le Guerre Imperiali che terminano solo a causa della Divergenza. Era della Divergenza L’Era della Divergenza è un lungo periodo di disordini e caos che portarono il mondo alla sua rovina. Laddove la Convergenza ha allineato e avvicinato gli altri Piani di Esistenza al Piano Materiale, la Divergenza ha fatto l’esatto opposto, allontanando i vari Piani e richiudendo gli squarci nel Mare Astrale. La Divergenza porta il caos su Keirth, le manifestazioni degli dei sono sempre più rare e deboli, sino a scomparire dal Piano Materiale. La Trama, nuovamente alterata dalla Divergenza, diventa instabile e immani cataclismi si abbattono ovunque. L’asse terrestre di Keirth si inclina e si arresta (probabilmente a seguito di violenti cataclismi) e ciò porta ad un periodo di glaciazione totale nell’emisfero nel quale si trova il continente di Oromis (mentre l’altro emisfero viene bruciato dal calore perenne a causa dell'esposizione incessante di Sycaris). Questo evento viene definito il Grande Cataclisma, ciò che segna definitivamente la rovina di Keirth. L’Era della Divergenza termina con l’evento chiamato “Immolazione”, quando l’ultimo gruppo di Arcanisti (utilizzatori di Magia Arcana) e Sacerdoti Divini dell’Era Divina si immolano alla Trama per ripristinarne l’equilibrio e riassestare l’asse terrestre, ponendo anche fine al Grande Cataclisma. Eventi: La maggior parte degli “squarci” nel Mare Astrale si chiudono mentre i Piani di Esistenza divergono; Le manifestazioni degli Dei scompaiono dal Piano Materiale; Gli abitanti di Keirth piombano nel caos, alcuni popoli si rifugiano a Sottomondo, le terre misteriose ed inesplorate sotto la superfice del pianeta; Il pianeta subisce gli effetti della Divergenza: innumerevoli cataclismi si abbattono sul mondo distruggendo la maggior parte delle nazioni, degli imperi, dei popoli e delle civiltà finora createsi; La trama diventa instabile, l’asse terrestre si inclina e si arresta magicamente; Inizia il Grande Cataclisma; L’ultimo gruppo di Arcanisti e Sacerdoti Divini discendenti dall'Era Divina si immola per ripristinare l’asse terrestre e porre fine alla condizione in cui versava il pianeta. Era della Buia Rinascita [anno 1 DC - 746 DC (DC = Dopo Cataclismi)] L’Era della Buia Rinascita è la prima era che ha una data di inizio e di fine ben delineata. Inizia nel primo anno datato dopo il Grande Cataclisma e termina nell’anno 746 DC, quando i Sacerdoti della Fiamma Cinerea profetizzano il ritorno degli dei nell’anno 1087 DC. È un’epoca triste e buia, le civiltà hanno perso tutto, dagli antichi splendori sino al progresso tecnologico e magico. Eventi: I popoli di Oromis si riprendono lentamente dai Cataclismi e dalla Divergenza; Iniziano le Guerre Razziali per l’ottenimento dei territori più fertili; Il ritrovamento della Fiamma Cinerea, definita l’ultimo dono da parte degli Dei, permette alla fede di persistere e diviene il simbolo di speranza; Nel 189 DC viene fondata la città sacra di Yulmen, costruita a protezione della Fiamma Cinerea. Con essa, sorge l'Impero Teocratico di Yulmen; Terminano le Guerre Razziali nel 190 DC; Nuove nazioni e nuovi regni nascono nel continente; La magia viene vista con timore. La Magia Divina, definita come un dono difficile da utilizzare e dalle grandi responsabilità, è permessa solo ai funzionari più alti della Chiesa di Yulmen, mentre la Magia Arcana viene pregiudicata, ritenendola pericolosa e colpevole degli squilibri del passato (soprattutto a causa di oscuri Arcanisti che cercarono di prevalere in quest’epoca); Nell’anno 746 DC i Sacerdoti di Yulmen profetizzano il ritorno degli dei. Era dell'Attesa [anno 747 DC - 1117 DC] Chiamata anche "Era delle False Speranze", questo periodo storico è segnato dall’aumento della speranza nel ritorno degli dei. Tuttavia, il clima politico tra i nuovi regni è instabile, la paura dilaga tra la gente e le discriminazioni aumentano in modo esponenziale, le quali sfociano nel peggiore degli scenari quando gli dei non fanno ritorno. L’Era dell’Attesa termina con la fine delle Guerre del Solipsismo e la firma del Sacro Trattato di Yulmen. Eventi: La Magia Arcana viene ripudiata completamente, ritenuta a seguito di anni e anni di indottrinamento, responsabile del declino e della perdita degli antichi splendori e di molti altri mali: iniziano le persecuzioni contro gli incantatori arcani; Nell’anno 1087 DC tutti si preparano al ritorno degli dei, i quali però non compaiono; Varie rivolte nascono dalla delusione, dalla rabbia e dalla paura; Alcuni potenti signori dei regni esistenti cercano di far leva sulla debolezza della fede e cercando di espandere i loro domini; Iniziano le Guerre del Solipsismo nell’anno 1099 DC; Yulmen (a tutti gli effetti uno stato) riesce lentamente a recuperare il consenso religioso e a terminare le guerre sul continente. Viene firmato il Sacro Trattato di Yulmen nel 1117 DC. Era dell'Angoscia [anno 1117 DC - oggi (1205 DC)] La terza era dalla fine del Grande Cataclisma è l’era attuale, ed è l’unica che ha ricevuto un nome prima della sua fine. Le Guerre del Solipsismo hanno impoverito i poveri e arricchito i ricchi, mentre i pericoli naturali di Oromis minacciano i regni costruiti. Yulmen, il suo regno e la fede verso la Fiamma Cinerea (e quindi gli dei) sono sempre più sotto pressione, gli accordi tra i regni sono delicati e minacciati da continue manovre politiche e militari, mentre altri eventi naturali minacciano nuovamente il mondo di Keirth. Eventi: La situazione tra i vari regni rimane estremamente precaria, con continue guerre civili e manovre politiche volte alla supremazia sul prossimo; Iniziano le Spedizioni nelle Lande Inesplorate; Nel 1200 DC un asteroide chiamato in seguito Tisbe impatta su Dundra, una delle due lune di Keirth, distruggendone una parte e facendo piovere sul pianeta detriti e meteoriti di entrambi i corpi celesti; Dai meteoriti di Dundra si ricava l’adamantio mentre da quelli di Tisbe, il meteorite, si ricava il Mithral; Yulmen inizia una campagna di raccolta di meteoriti che coinvolge molti altri regni. Conclusioni Anche in questo post ho fornito molte informazioni, alcune volutamente lacunose, altre meno. Ovviamente, la cronistoria serve per avere un indice sommario per poter incastrare trame ed eventi, nulla mi vieta di spostare qualche data o incastrare altre informazioni tra un evento e l'altro. Questa Cronistoria vede come fulcro il continente di Oromis e la visione dal punto di vista della razza più popolare (l'umano). Moltissime altre sottotrame o eventi possono essere scritti, basterebbe solo spostare il punto di vista. Mi sono divertito molto a immaginarmi questo mondo che progredisce nel tempo, ho cercato di essere il più verosimile possibile, anche se logicamente molte "cose scientifiche" (come il disassamento del pianeta e il suo arresto, oppure l'impatto tra Tisbe e Dundra) sono approssimate e probabilmente non troppo coerenti. Tuttavia, sono abbastanza soddisfatto di questo lavoro. Solo riscrivendolo, mi sono venuti in mente diversi spunti per creare storie o per espandere punti importanti. Prima di passare nel dettaglio al continente di Oromis vero e proprio, il prossimo post riguarderà la Magia e come è classificata nell'Ambientazione. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
Torrente Drum Disattivate il cubo e avanzate quanto basta per avvicinarvi al ponte spezzato, con in nervi a fior di pelle. Lilly utilizza il suo potere per potenziare i sensi dei compagni, per poi avanzare. Ogni vostro movimento è ponderato: la vegetazione potrebbe rivoltarsi contro di voi ancora una volta. La voce di Deimios Lex si ripresenta "Deduco sia un no! Un peccato davvero..." un'altra piccola scossa scuote il terreno "..vi ho già parlato dei mercenari che mi accompagnavano, vero?" la palude sembra ridere beffarda "è il momento di farveli conoscere! Sorgete, Mercenari di Farhem, Io reclamo nuovamente i vostri servigi!" Dall'acqua torbida e rossastra, si sollevano tre figure gigantesche. Ormai Non Morti, queste creature dispongono ancora del loro equipaggiamento e i loro occhi brillano di un bianco inquietante! "...che sbadato, non ho richiamato il loro amato capitano. Signori...vi presento Lord Ferhem in persona!" Mentre i tre mercenari inziano la loro carica, una terza figura sembra uscire dall'acqua insanguinata al di la del torrente, anche se non riuscite ancora a vederla per intera. "Che lo spettacolo abbia inizio!" INIZIATIVA @tutti -
Gregor @dm+Jalrai
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar - Grotta Sotterranei Mentre Nicodemo recupera l'equipaggiamento di Rezmir, gli altri sistemano i prigionieri sulla spiaggetta, sfruttando l'incantesimo di Lilly. @Alabaster Flambie a fatica si avvicina al Doppleganger, il quale intimorito - soprattutto dalle parole di Elaethan - si ritrae quasi istantaneamente. Mentre Lilly acquieta la situazione, è Borngray a parlare "È abituato ad aspettarsi il peggio ad ogni interazione. Quando non indossa una 'maschera', diventa totalmente inerme. Mi dispiaccio per la sua sorte. Il suo padrone non sarà contento." Il Doppleganger guarda Flambie, poi replica "...ho eseguito gli ordini. Galvan mi ha detto cosa fare, io l'ho fatto. Ho fallito e Galvan mi farà punire da Rath Modar..." la sua voce sembra metallica: ne alta, ne bassa, ne acuta, ne profonda. Una volta che Nicodemo fa ritorno, avendo recuperato gli oggetti di Rezmir e avendoli inseriti nella Borsa Conservante, il gruppo può attuare la seconda parte del loro piano. Borngray esclama "...come detto, vi darò tutte le informazioni necessarie, compresi i dubbi a cui sarò in grado di rispondere, ma prima dobbiamo occuparci di sistemare il castello. Starò ai patti, non sono un folle" anche il Doppleganger, stranito dalle parole di Lilly, esegue gli ordini. @unendlich Elaethan scorta Borngray, mentre Nicodemo tiene d'occhio la situazione finché può, per poi concentrarsi dapprima nel piazzare degli incantesimi di Allarme e poi analizzare i reperti trovati. Nel mentre, Flambie e Lilly incominciano a riposare, mentre Brando e i Lucertoloidi perquisiscono i corpi e recuperano i vari averi. Il Coccodrillo di Lilly, pulisce la scia di Bullywug morti, trascinandoli in acqua, poi rimane a fare compagnia alla sua padrona prima di sparire al termine dell'incantesimo. @Cuppo @Vind Nulend @Calistar @unendlich @Alabaster @tutti -
Io torno in locanda. Mi pare di aver già pagato la notte. Se qualcuno chiede qualcosa me lo dici/ la ruoliamo? La mattina dopo, prendo tutti i miei averi.
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HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar - Grotta Sotterranei Borngray guarda dapprima il luogo dove gli oggetti di Rezmir sono caduti, poi Nicodemo. "Dall'altra parte c'è il vero motivo per cui i Cultisti arrivano nel Mare dei Morti. Non so molto a riguardo, gli unici a sapere come attivare il portale erano Rezmir e Azbara Jos...e lui non è il vero Azbara Jos, in quello vero si trova ancora alla Locanda Carnath, probabilmente" Il mago rosso sembra intimorito: come già notato da Lilly, il suo comportamento è molto diverso ora, più remissivo e meno arrogante. Molto diverso dal diplomatico e sicuro di sé Azbara Jos. Inaspettatamente, il suo volto incomincia a deformarsi e a cambiare colore. I tratti somatici di Azbara Jos si annullano, formando una faccia neutra, dalla pelle mercurea, con due occhi bianchi e apparentemente senza bocca. Vero aspetto del Mago Rosso @Alabaster @Vind Nulend @Calistar Il Dragoartiglio catturato, sgrana gli occhi "cosa?! Non è il Mago del Thay?!?" Borngray lo ignora e si concentra nuovamente si di voi "è una storia articolata, vi dirò anche questo a tempo debito. Per quanto riguarda il discorso del portale...al momento non possiamo fare nulla a riguardo. Posso aiutarvi, a patto che vi fidate di me...e credetemi, è difficile da dire anche per me. Tuttavia vorrei la vostra parola: non voglio essere trattato come un prigioniero" -
Oromis - Cosmologia e Piani di Esistenza
SamPey ha inviato una inserzione nel blog in Oromis - Ambientazione Homebrew
Disclaimer Oromis, l'omonimo continente dell'ambientazione è una delle terre emerse del pianeta Keirth. Oltre a ciò, si estende un'infinita quantità di luoghi, dimensioni, piani e altro ancora. In questo post, analizzerò i dettagli più rilevanti della Cosmologia dell'ambientazione e dei vari Piani di Esistenza. È importante riconoscere che la maggior parte degli abitanti di Oromis sono inconsapevoli dell’esistenza di altri Piani di Esistenza o perfino del concetto di Piani di Esistenza. Perfino le Ere antecedenti al primo anno dopo il Grande Cataclisma sono per buona parte un mistero perduto. Ciò che si conosce è frutto di incessanti ricerche da parte di una esigua minoranza di studiosi ed eruditi, oltre ai pochi trattati rinvenuti dalle antiche ere perdute. Molte delle informazioni rinvenute riguardanti la cosmologia del mondo e dei piani è volutamente tenuta nascosta al resto della popolazione. Oltre all’esistenza del mondo conosciuto, esistono altre dimensioni completamente differenti da quella realtà, definite dai pochi studiosi che ne sono a conoscenza come Piani di Esistenza. Ogni piano è un universo a sé, finito ma in costante - e lentissima - espansione, con le sue proprie leggi naturali e separato dagli altri piani. Nel corso degli eoni tuttavia, più di una volta si sono verificati squarci che hanno collegato due o più piani. Insieme, queste dimensioni sono definiti come il Cosmo Infinito. Piano Materiale Il Piano Materiale è definito, forse erroneamente, come il centro di tutto. Questo universo comprende la stella Sycaris ed il suo sistema solare, il quale a sua volta comprende il pianeta Keirth (il terzo ad orbitare intorno alla stella) e altri sei pianeti con orbite differenti. La stella e i pianeti infine sono circondati da un’immensa fascia di asteroidi soprannominata Cinta Celeste, la quale è talvolta visibile nel cielo di Keirth. La Cinta Celeste è la conseguenza della collisione degli ultimi tre pianeti del Sistema Solare di Sycaris, i quali un tempo erano i più grandi che orbitavano intorno alla stella. Lo spazio oltre la Cinta Celeste è chiamato Blu Immenso ed è uno specchio sugli altri piani: le stelle sono nient’altro che l’energia che gli altri infiniti piani (più o meno rilevanti) riversano nel Piano Materiale. Ciò che esiste all’infuori del Piano Materiale è definito come Mare Astrale ed è il luogo nel quale tutti i piani stanziano in modo casuale. Alcuni studiosi - definiti dalla maggioranza degli altri studiosi come pazzi - dichiarano di aver scoperto anche dell’altro, qualcosa di inconcepibile e fuori da ogni logica. Essi lo definiscono l’Oltreverso, il Buio tra i Piani e il Vuoto Ricolmo, il luogo che esiste dove il Mare Astrale cessa di esistere. Il Pianeta Keirth, come detto, è il terzo pianeta ad orbitare intorno alla stella Sycaris. È un pianeta vasto, con immensi oceani e altrettanto grandi terre emerse. Intorno ad esso orbitano due Lune, chiamate Dundra e Bellona. Nei tempi recenti, un asteroide misterioso soprannominato in seguito Tisbe, è impattato su Dundra, distruggendone una parte e riversando su Keirth frammenti di luna e di asteroide. È su Keirth che sorge il continente di Oromis, luogo nel quale vergerà l'ambientazione e che andrò ad approfondire nei prossimi post. Altri Piani di Esistenza Non tutti i Piani di Esistenza hanno una rilevanza vera e propria per il Piano Materiale, limitandosi a brillare nel Blu Immenso e ad essere osservati a fatica dagli abitanti di Keirth. Tuttavia, alcuni piani influenzano direttamente il Piano Materiale, probabilmente per la loro vicinanza. Per semplicità, gli studiosi hanno definito gli infiniti piani non influenti per quello Materiale come "Piani Sconosciuti" mentre invece i Piani riscontrati che effettivamente hanno una certa importanza per il Piano Materiale, sono detti "Piani Conosciuti". È doveroso affermare che "Conosciuti" è una definizione approssimativa, in quanto poco in realtà si sa persino su questi luoghi. In seguito, una analisi generale dei "Piani Conosciuti". Piani Elementali I piani più vicini al Piano Materiale sono i così detti Piani Elementali. Non è chiara la reale influenza di questi piani, anche se si ipotizza regolino un certo influsso legato agli elementi principali alla base della vita. Certe notti, questi piani sono visibili nel cielo e appaiono come stelle dalle colorazioni uniche e magnifiche. Su Oromis, esistono creature originarie di questi piani. Alcune di esse bramano la loro casa natale, altre invece esistono da cosi tanto tempo nel Piano Materiale da non ricordare di provenire da un altro luogo. Piani Esterni I piani che influiscono maggiormente sul Piano Materiale, sono definiti Piani Esterni e paradossalmente, sono i più distanti tra i Piani Conosciuti. Le leggende antiche, tramandate da generazione in generazione, affermano che essi siano la dimora degli dei e che un tempo erano direttamente collegati col Piano Materiale. Ogni Piano Esterno ha un allineamento definito e immutabile. Ad oggi certi eruditi sostengono che i Piani Esterni influenzino in qualche modo il Piano Materiale, sebbene non siano in grado di capire come. I Piani Esterni sono nove in tutto: Diarkìs (Legale Neutrale): Questo piano è definito da un'immensa città dalle geometrie perfette, dedita alla legge assoluta ed eslusa dalle lotte morali tra concetti di Bene e Male. Tramestio (Caotico Neutrale): L’infinito regno di follia, costituito da luoghi perennemente mutabili, con un'unica costante: i terribili venti impetuosi che scuotono e modellano il piano in continuazione. Krìsi (Neutrale Neutrale): la caratteristica principle di questo piano è quella di essere sormontata da un'enorme guglia, sulla quale sorge una città-tempio gargantuesca. Tutte le anime del multiverso passano per Krìsi prima o poi, per poter essere collocate nel giusto luogo. Inferi (Legale Malvagio): chiamato anche “La Fossa”, questo piano è formato da nove anelli concentrici che formano una montagna capovolta. È il piano di origine di tutti i diavoli, il piano supremo della legge maligna e della crudeltà premeditata. Abisso (Caotico Malvagio): il piano da cui nascono i demoni. È composto da infiniti strati che compongono una distorta spirale. Ogni strato è sempre più corrotto e distorto. È l’apice del male caotico ed incontrollato. Adìs (Neutrale Malvagio): Adìs è terra desolata, soprannominata “Apatia”. È un luogo apocalittico, grigio e morente, sovrastato da un cielo cinereo. È il luogo che incarna il Male nella sua forma più pura e naturale. Ourànios (Legale Buono): Un mondo piatto sovrastato da un’immensa montagna con sette punte. È un luogo di pace, dove si può abbassare la guardia e ritenersi fuori da ogni pericolo. È un mondo idilliaco, modello di ordine e giustizia. Agrios (Caotico Buono): definito come "Le Terre Incolte", questo piano è un tripudio di natura incontaminata, che incarna la bellezza della natura, ma risveglia anche gli istinti animali di ogni essere vivente. Agrios è un luogo che promuove la cooperazione disinteressata combinata con l'autosufficienza e la completa mancanza di autorità esterna. Iremìa (Neutrale Buono): un piano immenso che comprende sia idilliache distese pastorali che territori incontaminati. È il paradiso dell’operosità e della soddisfazione di un lavoro ben fatto. La bontà che fluisce nel piano genera sensazioni di buona volontà e di felicità nelle creature che vi dimorano. Il Velo [Piano Etereo] Il Velo è il mondo degli spiriti, un luogo non fisico sovrapposto al Piano Materiale e, forse, anche agli altri Piani di Esistenza. Il Velo è un “Piano Intermedio” o “Piano di Passaggio”, ed è molto pericoloso avventurarcisi quando non è giunto il proprio momento. Tramite il Velo, le anime dei mortali del Piano Materiale possono lasciare quel luogo per essere ricollocate nel Multiverso. Mare Astrale e Oltreverso Il Mare Astrale è l'unico Piano di Esistenza ad essere infinito. In esso, stanziano e si spostano casualmente tutti gli altri Piani di Esistenza. Si sa tremendamente poco sul Mare Astrale e si sa ancora meno sull'Oltreverso, quel fantomatico luogo enunciato dai folli studiosi che si sono applicati a riguardo. Un luogo aberrante e inimmaginabile, ciò che esiste dove il Mare Astrale non esiste. Conclusioni Mi rendo conto di aver scritto parecchi nomi e dato moltissime informazioni, tuttavia ritengo fosse necessario avere "un'infarinatura generale" prima di avventurarci nel dettaglio con il mondo di gioco vero e proprio. Ho ritenuto importante avere dei ganci, qualcosa che potrei utilizzare in futuro e, perché no, espandere. Forse non è un lavoro troppo originale, concetti come Piani Elementali e Piani Esterni sono stati "riciclati" dalla Cosmologia di D&D: Forgotten Realms e di Pathfinder, cosi come altri concetti. Tuttavia, ho cercato di dare qualcosa di mio a questi elementi "decorativi", anche solo sforzandomi di cambiarne il nome in qualcosa che richiamasse quel determinato piano di esistenza (gli unici due privi di un minimo di personalizzazione sono Inferi e Abisso, poiché sono perfetti cosi come sono per lo scopo che hanno). Alcuni di questi spunti, soprattutto come il Velo e l'Oltreverso, saranno piuttosto importanti e rilevanti nel resto dell'ambientazione. Nel prossimo post, andrò a descrivere la Cronistoria dell'ambientazione, centrata sul mondo di Kerith e su Oromis. Non vedo l'ora 🙂 Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti -
HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar - Grotta Sotterranei Le ferite sul corpo dell'Halfling sono profonde e in pessime condizioni. Fortunatamente, Flambie è molto coriaceo e il suo corpo risponde bene alle cure di Brando e alle pozioni bevute. La necrosi dovuta alla spada si ritira, lasciando la ferita pulita rimarginata e pronta ad essere fasciata. Quei solchi non guariranno facilmente, anche con mezzi magici. Quelle cicatrici, rimarranno a marchiare il corpo di Flambard, proprio come l'ustione sul suo volto. Forse, cosi come per quest'ultima, si può trovare una cura, ma fino ad allora, rimarranno come memore di questo grande scontro. Il Dragoartiglio viene catturato e non oppone resistenza, il suo volto è macchiato di odio nei vostri confronti - la sua fede è forte - ma il suo animo combattivo è stato spezzato e ormai si sente solo sconfitto. Nel mentre, Lilly si avvicina al Mago Rosso, curando quanto basta le ferite dopo aver estratto le frecce. L'Azbara Jos fasullo, ora che Rezmir è stata sconfitta e che la sua resa è certa, sembra diverso, come se la maschera teatrale che stava impersonando fosse caduta e ora si rivela per ciò che è. Il solo tocco di Lilly lo spaventa e, con sorpresa, risulta molto silenzioso e riverente. Annuendo, segue Lilly. @unendlich I Bullywug ascoltano le parole dell'elfa, dirigendosi sulla spiaggetta insieme alle altre rane "noi stiamo qui. voi fate le vostre cose...Grande Sciamano..." esitano un istante, poi colte dal loro spirito di sopravvivenza - temprato in un luogo tanto ostico come il Mare dei Morti - continuano "...non ci serve, fate quello che volete" I lucertoloidi si inchinano alle parole di Nicodemo, per poi legare per bene lo sciamano codardo. Poi si girano verso di voi "Noi ora parla nostra lingua. voi traduce per tutti" "Siete i più forti guerrieri che abbiamo mai visto. È stato un onore combattere questo nemico al vostro fianco. Anche se la nostra tribù è Morte Scagliosa, noi ora riserviamo in voi la massima fiducia" Borngray osserva tutta la scena, e il suo sguardo cambia: sembra sconfortato, perso. l'elfo sfregiato sembra combattere dentro di se una battaglia che non si può vedere. Con un sospiro però, riprende il suo portamento da castellano. Guarda Nicodemo, senza astio questa volta. con un gesto, posa lo scudo a terra e rinfodera la spada. "Esaudirò le vostre richieste. Vi dirò quello che so..." Poi, si gira verso Flambie, disteso a terra "Tra le tante cose, sono sorpreso. Ho visto cose in voi - sofferma un secondo lo sguardo su Brando- che non avrei mai pensato di osservare. Riconosco il vostro valore, Halfling...e ammetto di aver errato. Parleremo in seguito, ci sono molti altri cultisti in zona. Le scale sono presidiate, e il castello è in fibrillazione. Dovrebbero esserci un'altra ventina di Cultisti, tra Dragoartiglio e Dragoala. Cosa avete intenzione di fare? I Lucertoloidi nella forgia seguiranno i miei ordini e, da quello che ho notato, anche i vostri. Mi sono domandato come siate arrivati fino qui, avete un accordo con loro?" -
(TdG) La Città Sacra
SamPey ha risposto alla discussione di Black Lotus in Discussioni in La Città Sacra
Dorian Circondato dai nemici, qualche colpo lo subisco. Non mi lascio sopraffare e mi concentro sul costrutto più grosso. Sono abituato a combattere creature più grosse di me, so cosa fare. Mi fletto sulle gambe, azzardo un secondo di più per rischiare il momento perfetto e poi mi scaglio con Hólomin mirando alla giuntura del collo del nemico! Richiamo a me le anime, chiedendo nuovamente aiuto per eliminare le poche minacce rimaste "Bernard, è tutto tuo!" @dm -
meccaniche Dubbio Modellare Acqua
SamPey ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in D&D 5e regole
Secondo me hai fatto bene. Supponendo che il nemico (alto 1.8 mt) sia di spalle ad un laghetto. l'incantatore deve spendere 2 turni per far alzare l'acqua sopra la sua testa, poi deve spendere un terzo turno per congelarla e annullare l'incantesimo. Il blocco "pesa un botto" ma il nemico ha il tempo di tentare di schivarlo. I danni li mettere come quelli di un oggetto large o huge visto il peso, con metá danni subiti se il ts viene superato. Di certo non shotta chiunque 🙂 -
HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Antefatto Quando le urla di Spattergoo nel cortile del castello hanno destato le attenzioni di Rezmir, interrompendo i suoi studi nell'osservatorio, quest'ultima ha subito capito la gravità della situazione. Pochi minuti dopo, un Dralmorrer Borngray appena liberatosi, esce dalla forgia nella quale il gruppo di Lucertoloidi rimane intimorito, spiegando la situazione alla Mezzo-Drago. Mentre la squadra d'intervento inizia i preparativi per l'imboscata, Rezmir è sicura di sé: al suo fianco, il suo fidato spadone Hazirawn, bramoso di sangue, mentre sulla sua testa, ciò che la rende una spanna sopra le altre Vesti Purpuree. I suddetti invasori erano riusciti a fare breccia nel suo castello, ma questo non sarebbe bastato per fermare il Culto. Sapeva di essere più forte di loro e di essere circondata da individui notevoli e sapeva di aver messo quegli infami alle spalle. Inoltre, qualora le cose fossero andate male, aveva pronta una rapida via di fuga. Nei minuti successi, durante i preparativi all'assalto agli invasori, Rezmir mai avrebbe potuto immaginare cosa l'aspettava. Qualcosa che, forse, potrebbe minare i piani del Culto del Drago. Turno 4 & Turno 5 Elaethan rimuove il suo incantesimo su Pharblex, per lanciarlo a sua volta su Rezmir. Senza badare a spese di energie, il Ranger incocca nuovamente due frecce e le scaglia con fermezza tra la folla che ormai ha circondato la Mezzo Drago. I due colpi arrivano e le frecce si impiantano con vigore nel petto e nel fianco del nemico! Dalla Maschera del Drago Nero, gli occhi di Rezmir sono ormai vitrei e rivelano poche ma chiare emozioni: ira e terrore. Senza neanche più riuscire a parlare, in uno slancio di forza mostruoso, Rezmir alza ancora lo spadone e lo cala su Flambie, un attimo prima di essere circondata da Nicodemo. Per la terza volta, lo spadone colpisce il forzuto Halfling, il quale sembra svenire per un attimo! @Calistar Gli spiriti di Flambie sembrano scomparire per un istante, per poi riapparire più vividi che mai, mentre gli occhi e la spada di Flambard incominciano a brillare di verde e lo stesso Halfling urla di rimando contro Rezmir, rimanendo in piedi nonostante le numerose e gravissime ferite! In quel momento, qualcosa si spezza nella Mezzo Drago. La sua furia sembra concederle un attimo di lucidità. Sarebbe dovuta scappare prima. Avrebbe dovuto lasciare combattere i suoi sgherri, non avrebbe dovuto schierarsi in prima linea. Nicodemo elimina questa lucentezza, sferzando l'aria con la sua spada corta che emana lampeggianti fiamme verdi. La spada strappa le vesti violacee e penetra nella carne bruciandola e bruciando di rimando anche Pharblex, che geme di dolore! una voce proveniente dallo spadone sembra urlare "Nooo! Mi avevi promesso le loro teste! non puoi essere cosi miserabile, mia signora. Combatti, uccidi!" Come la padrona, anche Hazirawn urla, ma le sue, sono di disappunto. Nonostante i colpi subiti, nonostante l'arroganza e la risolutezza infrante, Rezmir è ancora in piedi. Grondante di sangue, ruggisce, quasi facendo tremare le pareti del lago sotterraneo. Tuttavia, Lilly si fa avanti. Puntando la bacchetta datagli da Nicodemo, l'Elfa dei Boschi incanala tutta l'energia della bacchetta e la scaglia sul nemico! I dardi esplodono dalla punta dell'oggetto magico, riversandosi su Rezmir e tempestandola di energia magica! La tenacia dei cinque avventurieri messi all'angolo, alla fine, ha prevalso sul dominio di potenza di Rezmir. Quest'ultima indietreggia. Due passi. "L...Lode...a...Tiamat" il suo corpo divampa avvolto da lingue di fuoco nero e in pochi istanti, di Rezmir non rimane che una manciata di cenere, che si disperde nel lago. Dal suo corpo, cadono tre oggetti in acqua: la Maschera, il suo Spadone e un emblema il quale in precedenza era nascosto dagli indumenti. Tutti i Cultisti presenti rimangono impietriti. Pharblex, ferito, tenta di fuggire come un codardo, ancora una volta. Brando e i Lucertoloidi non riescono ad agguantarlo e il ranuncolo ride beffardo convinto di starcela facendo. Un fendente di spada lo intercetta, facendolo cadere "sul pelo dell'acqua". La lama di Dralmorrer Borngray è ora puntata sul suo collo, mentre un rivolo di sangue bagna il filo della lama. Borngray ha la faccia sconvolta, la sua ancora nel Culto è stata uccisa e i suoi ideali messi in dubbio. Guarda prima Nicodemo con astio, poi Brando con fare indecifrabile. "...per quello che può valere, chiamo la resa" Il Dragoartiglio rimasto, rimane bloccato, terrorizzato dalla vostra esecuzione. Perfino i bullywug si gettano nel lago terrorizzati. Per un secondo cala il silenzio totale. Rezmir è morta. @tutti -
pbf Capitolo Due: Nave schiantata
SamPey ha risposto alla discussione di Daimadoshi85 in Capitoli passati in Call from the deep
Aelech Vedo tutto annebbiato, cerco di muovermi ma non ci riesco. Sento rumor sparsi ma non capisco che succede. Dusk..? Dusk..? -
HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Turno 4 Flambie rincara la dose, colpendo con furia ma con precisione, colpendo ripetutamente Rezmir! Le sue vesti purpuree incominciano a sporcarsi di sangue, mentre i suoi denti si macchiano di rosso per lo sforzo. Un ruggito disumano rimbomba nella caverna, immediatamente dopo a quello di Flambard. Rezmir cala ancora una volta il suo spadone sull'Halfling, Brando intercetta il colpo ma non abbastanza e lo spadone cala, ferendo Flambie alla spalla gravemente! Nonostante tutto, lo stoico combattente rimane in piedi. Approfittando della confusione, Pharblex sputa sulla sua lancia-scettro e avanza alle spalle di Brando. Il lucertoloide a fianco di Brando non riesce a fermarl Pharblex affonda due volte la sua lama nella schiena del paladino "prendi questo, mErdina! @Vind Nulend INIZIATIVA @tutti -
HotDQ Capitolo 6: Il Castello Naerytar
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG-La Tirannia dei Draghi in [Sospesa] La Tirannia dei Draghi
Turno 4 Brando corre incontro a Rezmir, immediatamente dopo il suo poderoso fendente rivolto a Flambie. Il Dragoala, gravemente ferito, tenta di fermarlo con un muninello di scimitarra, bloccato peró dallo scudo del paladino, il quale lo allontana bruscamente. Entrato in mischia con la temibile mezzo drago, Brando incanala tutte le sue energie nella sua arma. Rezmir si rende conto della pericolosità dello scontro e schiva agilmente il primo attacco, tuttavia un secondo e rapido colpo di Brando la lasciano spiazzata e il paladino riesce ad assestare un colpo ascendente dritto al petto! Per un momento la bolla di oscuritá all'ingresso del condotto sembra affievolirsi, per poi riprendersi. Rezmir ringhia di rabbia e si scaglia con il suo spadone sul suo attaccante. Brando riesce a parare il colpo a stento: lo spadone sembra ridere quando la sua lama scalfisce lo scudo del paladino, mentre quest'ultimo ritrae il braccio indolenzito. Flambie intercetta il momento, colpendo Rezmir alla coscia! @Calistar @Vind Nulend @Alabaster Nel mentre peró, i due lucertoloidi attuano ancora la loro manovra di caccia e, colpendo dal basso, pongono fine anche alla vita del Dragoala! I bullywug avanzano cauti, in quanto indecisi se eseguire gli ordini dei loro superiori o seguire i consigli disperati dei due Bullywug legati. INIZIATIVA @tutti -
Capitolo 3. Terrore in Freeport
SamPey ha risposto alla discussione di AndreaP in La Storia in Morte, Terrore e Pazzia in Freeport
Floki "Ma guarda che si stanno divertendo pure loro! Forza ragazzone, prendi questo!" Rivolto prima a Guile poi al capitano. Attacco nuovamente il capitano, cercando di colpirlo col piatto dell'arma per non ucciderlo. @dm -
Certamente. Per quanto riguarda i riposi, non ho intenzione di utilizzare il sistema presentato sul PHB (riposi brevi da 8 ore e i lunghi da 7gg), bensì qualcosa che renda comunque dinamico il gioco e al tempo stesso dia rilevanza a quelle abilitá, come Sopravvivenza, di essere finalmente importanti. I dadi vita ricopriranno un elemento più incisivo, una risorsa fondamentale che non va sprecata. Riposare in locanda o sotto un ammasso di cespugli nella palude, porterá a delle misure diverse. L'ambientazione, sebbene presenti la magia, è molto più terra-terra (lo si vedrá nelle modifiche alle razze e alle classi che ho apportato, e ad alcune restrizioni narrative presenti), le cure non saranno così comuni, gli healer kit saranno fondamentali e, in generale, l'aspetto dell'esplorazione e della sopravvivenza sará più marcato.
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Gregor "I-io ho i miei averi in locanda...d-d-devo per forza tornarci. S-s-speriamo di non rimanerci tutti secchi nella notte..." Guardo tutti con un'aria un pò più sinistra di quando dovrebbe "...S-s-stavo scherzando, v-v-volevo smorzare la t-t-tensione" Poi Iviellos interviene e un leggero panico mi assale "Nonono! io vengo, dovete portarmi in quella miniera, me lo avete garantito!" mi accordo di star alzando la voce, mi guardo intorno per poi riprendere con tono di voce calmo ma, al solito, tremolante "S-scusa, è che questa cosa è i-importante. So fare p-poche cose nella vita, una di queste è esplorare ruderi antichi. N-n-non mi resta molto altro, ho s-s-solo questo. F-f-farò di tutto per aiutarvi e voi aiuterete me...lo so che non s-s-sembra, ma p-p-posso f-f-fare cose...cose che altri non f-f-fanno. Vi sarò di a-a-aiuto, p-p-promesso!"
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Scenario Due: Il Mostro della Palude di Goresh
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in TdG - Scenari in [Sospesa] Le Sciagure del Compimento
Torrente Drum Rispondete con foga e preparate il campo di battaglia nel migliori dei modi: Rayn attiva il suo cubo, Drododec prepara una trappola naturale e Lily evoca diversi spiriti guardiani. Per pochi istanti, il fruscio della vegetazione che si attorciglia su se stessa è l'unica risposta che ottenete. Poi, la voce di Deimios Lex risuona nuvoamente "Che oggetto incredibile...e fastidioso al tempo stesso, un po' come il suo proprietario. Siete cosi irriverenti e maleducati...meno male che qualcuno parla come il sottoscritto! Lieto che un nobile sia al mio cospetto oggi. Ahimè di colui che un tempo fu mio padre non ho più interesse e non mi trovo qui perché non so riparare una carrozza. Ero venuto nel Goresh per degli affari, quando la palude mi ha reclamato e ha reclamato la squadra di mercenari che mi stava scortando...avete mai sentito parlare dei Mercenari di Ferhem? E dire che erano i migliori in giro...ma alla fine, meglio cosi! Colto come un fiore dal mio Signore, ora sono libero da qualsiasi catena sociale e non sono mai stato cosi potente! Lui è il motivo per cui esisto...Lui è il motivo di questa Palude...e Lui mi ha concesso di comandarla!" @Ian Morgenvelt Un leggero tremore vi scuote. "Quelli che avete affrontato non sono i miei lacché...erano giusto qualche pianta risvegliata, nulla di più...Ora, permettetemi di mostrarvi un accenno del potere che il mio signore mi ha concesso!" Mente ascoltate le parole che provengono da ogni dove, un'altra scossa vi costringe a rimanere sull'attenti. D'un tratto, il Torrente Drum sembra ruggire, mentre l'acqua si agita! Nel giro di pochi istanti, l'ambiente che già era fosco, si incupisce ancora di più: le lucciole scompaiono completamente, dalle nubi pare non trapassi neanche il più flebile raggio di sole, mentre, in modo incredibilmente inquietante, l'acqua del torrente si tinge del colore del sangue! "Ultima proposta...arrendetevi e unitevi all'Occhio degli Occulti, o questo torrente sarà la vostra tomba, insieme a quella dei miseri contadini di questa città!" @tutti -
Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.