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personaggio Fattucchiere
SamPey ha risposto alla discussione di alessiorubinluca@gmail.com in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, fattucchiere è warlock giusto? Comunque dipende da che sottoclasse scegli, da quanto lo vuoi fare caster o meno, se lo vuoi tenere in prima liena o nelle retrovie. È troppo generica come domanda, se mi dai piu info potrei aiutarto 🙂 -
meccaniche Nuova classe: Primal
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in House rules e progetti
Ok capisco i Ts. Va bene per i danni da forza, aumenterò il danno dell'arma. Per i sensi primal me la studio meglio, vedrò come renderla un'abilità piu interessante. L'idea che si può usare con azione bonus l'ho messa perche a livelli piu alti ci sono molti effetti che charmano, paralizzano ecc, volevo qualcosa che tenesse testa a questo, che sia per trappole o in combattimento. La classe è nata come un possibile sostituto del paladino (quando l'ho pensata odiavo il paladino 😅 -ora mi piace-). Come dicevo e una classe ispirata al paladino, perciò si, potrei anche farla diventare un oath, anche se vorrei provare a sistemare prima le abilità come fosse una classe. -
meccaniche Nuova classe: Primal
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in House rules e progetti
Purtroppo nonostante il tanto lavoro sono stato approssimativo, e ci sono parecchi errori (evitablili). Aseptterò altri consigli/critiche e poi darò un'altra revisione, sperando di tirare fuori qualcosa di migliore 🙂 -
Buongiorno a tutti, dopo aver letto (e commentato) una nuova classe proposta in sezione mi è ritornata la voglia di scervellarmi e ho ripreso in mano un mio vecchio progettino. Ho creato questa nuova classe chiamata Primal, sul mio profilo avevo caricato ai termpi una bozza ancora grezza, in questi giorni ho ridimensionato la classe modificandola sotto molti aspetti. spero vi piaccia e mi piacerebbe sapere la vostra! Accetto critiche e consigli per migliorarla. P.S. potrebbero esserci dei piccoli errori di battitura...su quelli ci sto lavorando 😄 Primal 5e.pdf
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magia Simulacro + Illusioni duttili
SamPey ha risposto alla discussione di Lord Pharaxis in D&D 5e regole
E Di aspetto si, ma le caratteristiche del simulacro rimangono quelle del compagno copiato (con le rispettive limitazioni). -
Oppure dai un bonus di +2 ad una stat, se all'11 si arriva a 22 a dex ci può stare (le altre stat non sono cosi massimizzate). Perciò hellpower ti da +2 a un puntaggio statistica fisica (for, dex cost) Innel hellpower +2 a stat mentale (int sag car) Vedi te se togliere int e cost anche se, un +2 al punteggio non cambia la vita, però risulta interessante vedere le quantità di opzioni disponibili.
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Ah ok, è sicuramente un bel boost che ti permette di giocare sulle albilità però vai ad aggiungere un modificatore (che deriva da un punteggio) ad un punteggio (che genera un modificatore). È un intreccio strano, forse si può gestire in un altro modo. Poi il problema non si pone (o è meno incisivo) se il tuo pg ha delle statistiche bilanciate come quelle che hai riportato tu, molti pg non sono cosi e anzi, queste abilità (che si possono prendere insieme) ti pompano di +5 a tutte le statistiche (tranne cos e int). Esempio: Dark warrior elfo alto lvl 11 (point buy) Asi al 4 per int +2, al 8 per dex +2 F 8 D 18 C 14 I 18 S 10 C 10 Ok guardando ho visto che effettivamente posso prenderle entrambi come olii (inner hellpower e hellpower). +4 ai punteggi di 4 statistiche..più un altro olio. F 12 D 22 C 14 I 22 S 14 C 14 Personalmente dopo il primo turno penso avremo sempre una carica. I punteggi sono anche relativi si, ma io ho un conbattente incantatore che si gestisce il campo meglio di un combattente puro o di un incantatore. Questa cosa va a intensificatsi a livelli alti, quel pg si porterà con altre 2 asi 20 dex, 20 int e con l'ultima 16 cos. Da qui in combattimento avrò le statistiche di un mostro, con abilità da combattente e abilità da incantatore, la possibilità di fare danno in più, di muovermi liberamente sul campo, di potenziarmi E di fare una azione completa di lancio incsntesimo e attacco, ad ogni turno (si ci sono delle limitazioni ma gia quello è tanta roba) e l'unica limitazione che ho è avere una carica (cosa che pensandoci non serve neanche il turno perche mi basta usare channel spell). Non so, io li ritengo troppo potenti, magari sono io ma si potrebbero gestire in modo diverso.
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Non volendo editare o ripostare, faccio uno sforzo e scrivo qui le cinsiderazioni sugli olii: -aura of evil: a livelli alti è quasi inutile (+10 a colpire piuttosto che +11), il fatto che prende qualsiasi attacco e ts gli aumenta l'utilità. Personalmente lo farei cosi: quando intingi l'arma di questo olio scegli 3 caratteristiche (giustificando la scelta con i tipi di materiali messi per l'olio, le creature ostili nell'area hanno svataggio ai ts su quell'abilità. Gli aumenti di aura vanno bene. Non so, mi pare piu interessante; -dark senses: figo; -demonic celerity: interessante, io aggiungerei che l'attacco può essere fatto solo a chi entra mella tua area (un po come sentinel o PM -perdonami ma non ricordo quale dei due lo fa fare-); - demonic wings: bello e bilanciato. Al 18 sceglierei questo come olio permanente; - ensorcerer flesh: ci sta, forse toglierei il prerequisito del 7° lvl, non vedo un reale motivo, ok con defense e scudo arrivi ad avere una CA di 20, ma considerato che un guerriero o un chierico della forgia al 1 possono arricare a 19 alla CA..; -Hellpower: ma forse non la capisco io, cosa intendi per scores? Come funzionerebbe questa abilità?; - improve darkling weapon: un po sotto tono per me, ok mi emula al max una spada +3 (ma non me la rende magica). C'è da dire però che può essere usata su entrambe le tue darkling weapons; -inner hellpower: stesso discorso di hellpower; -Maling fury: pero! Forse forse rinuncio alle ali per questa; - rapid step: concreto, non fa chissà cosa ma ci sta se è quello che vuoi; -violent Knowledge: apprezzo, adoro la versatilità. Riguardo gli incantesimi mi fido delle tue scelte😂 Che fatica!
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avventura Continuare l'avventura a Chult
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in Ambientazioni e Avventure
Grazie delle dritte! Si è vero, ci sono tante location interessanti. La parte di Omu è molto interessante. -
Ti ringrazio. Ho letto la classe e vorrei darti i miei pareri. In generale mi piace, però alcune cose non mi convincono perche mi sembrano troppo forti. - Ensorcered Strike: figo, meccanica interessante, metterei tutto d6 forse; - Channel spell: l'idea ci sta però io specificherei delle cose essenziali per me il costo di azione per caricare l'arma (gratuita mi sembra troppo, non è uno smite, gli effetti delle spell+danno aumentato è too much) ed esplicitare che la spell deve essere di lvl 1 o superiore (oltre che avere il tempo di lancio 1 azione o azione bonus). Il fatto che puoi tenere solo un'arma alla volta e fino al tuo prossimo turno è perfetto; - arcane restoration: ci sta, però questa classe al 2 ti da tantissime cose😅 un dip di due livelli in questa classe farebbero gola a tanti pg. Io toglierei il recupero e lascerei lo stile di combattimento (oppure il contrario, ma preferirei lo stile); - distruptive strike: mi pare ridondante con il channel spell. Se uso il channel ho il vantaggio di fare danno, lanciare una spell E avere la vertezza che il nemico abbia svantaggio. Questo ad un costo però di slot e azione. Dare lo svantaggio "at will" (soprattutto con master of spells and sword..se ci pensi combo di queste due features fanno la stessa cosa di channel spell...anzi se tu usassi channel spell con master of spells and sword vai a fare la stessa cosa che ho destritto ma MEGLIO -attacco con channel+spell che entra con svantaggio da parte nemica+un'altro attacco, magari tutti caricati con l'extra damage-) diventa esagerato; -Arcane step: figo e forte; -Arcane aegys: forte, il fatto che non da limitazioni potrebbe essere dato dal livello tuttavia penso che con sta classe (soprattutto dopo che ottiene le charge con i trucchetti) serva dagli una limitazione, se no hai un pg che ha ogni turno +2 ca e +4 ts sempre (o quasi); - Additional spell slot: bo, non so valutarla, mi sembra piu utile di imparare 2 invantesimi in piu questo senz'altro; -ensorcered blade improvement: ci sta ma toglierei le cariche coi cantrip; - master of spells and blade: ottima capstone, come descritto prima potrebbe "rompersi" con le altre features di questa classe. Per le sottoclassi farò un editing o un secondo post dopo 🙂 EDIT. Eccomi con le considerazioni sulle sottoclassi. A mio parere sono belle ma hanno parecchi punti deboli. MAGUS Ha delle cose interessanti ma risulta sbilanciato e poco chiaro, ha alcune cose esagerate. -magus spellcasting: avrei preferito qualcosa tipo arcanum mistico del warlock, ma e ok. Strano che casti fino al 7°; - additional cantrip: lo metterei come feature vera e propria, all'interno di un'altra si confonde; - improved spellcasting: mm non apprezzo l'aggiunta del libro, piuttosto gli avrei dato qualche incantesimo in piu e la possibilità di lanciare i rituali, questo favorirebbe la scelta di farlo diventare un full caster (inteso come pg che prepara un tot di spell pari a mod. Int + i suoi lvl di classe); - Battle magic: penso ci stia anche penso vada a mischiarsi con channel spell e distruptive strike (non so se si mischia troppo bene o troppo male, dovrei fare dei test); - empowered spell strike: forte ma non ci sono limitazioni che mi vanno a dire di non poter usare questo + il classico emlowered strike. Non so se è voluta la cosa; - Additional spell slot: no. Ne prende troppi, gia casta di settimo, poi li prende anche extra con le features base, mi pare esagerato. - ultimate magus, una capstone esagerata. Dare una spell di 8 al giorno è tanta roba, questo forse troppo? FACTOTUM Penso sia divertente da giocare, ha delle cose interessanti ma altre no. -bonus proficiencies: sempre ottime, non viene specificato se contanto come expertise se si sceglie qualcosa che si ha gia; - opportunistic piety: bella, cambierei la cura in 1d4+mod int per renderla come una parola guaritrice gratis, però va bene anche cosi; - jack: che dire, fantastico; - cunning defense: inizialmente la pensavo troppo forte, dipende molto da quanto il giocatore riesce a tenersi le cariche nel tempo. Forse limitare il numero di cariche massime spese è un bene (magari fino ad un max di cariche pari al tuo mod di int); - brain over brawn: toglierei i check su cost, inoltre non capisco come tu possa usare l'int per aumentare la tua forza o la tua atletica 🧐; -cunning strike: forse sono io che non l'ho capita ma mi pare inutile. Il furtivo di 1° livello del ladro come abilità di 11° livello, quando tu gia di base fai quasi ad ogni attacco 1d4/1d6 danni aggiuntivi, la feature piu sbagliata secondo me; -use magic device: un campato per aria, avrei preferito sicuramente altro; -cunning briliance: la cosa piu figa tta le sottoclassi, molto forte e molto bella. SWIFTBLADE Velocità. Io sono Velocità. Strana ma carina. -hold charge: ottima, trovo inutile la limitazione del doppio attacco (è legata alla feature seguente lo so, però come leggerai dopo non trovo interessante quella abilità). Metterei semplicemente come limitazione quella di utilizzare l'azione di attacco o il movimento; - Swift surge: nah lo eliminerei e potenzierei arcane reflexs; - arcane reflexs: ci sta, come detto sopra eliminerei swift surge aggiungendo a questa feature la velocità aumentata se hai almeno una carica, e la bonus per fare le cose citate (eccetto l'atk in piu, quello lo eliminerei, too much); - evasion: fantastica, con l'aiuto del arcane reflexes tanta roba; - swift strike: troppo forte, mischiata con le altre abilità finisci per fare un turno con una spell lanciata+atk e alti due attacchi fatti, e questo potenzialmente ogni turno. O aumenti il cap di charge oppure puoi mettere che spendendo tutte le tue charge fai un 3 attacco (non so, sono idee lampo); - make haste: non l'ho capito benissimo ma mi pare un buff esagerato, io farei lanciare haste 1 volta al gg solo su se stessi senza slot; - innervated speed: O.o 5 cariche è pochissimo (lancio una spell di 6 o 7 dopo e posso rilanciare fermare il tempo, senza contare tutte le cose che si prendono con i livelli standard che vanno a migliorare lo store delle charge). Io gli metterei un'abilità unica su reazione, un mini time stop che usoi come button pass nelle sotuazione critiche. DARK WARRIOR forse il piu intrigante ma quello uscito peggio per me. -drakling weapon: tematico, figo; - black magic oil: come concept è molto figo, però gli olii sono un po troppo forti (es. Hellpower), altri forti e ben bilanciati (demonic wings); - vile flesh: non so quanto un -3 di danno cambi a lvl 11 (27 danni anziche 30 mm). Giocherei sulle resistenze; - black magic elixir: fighissimo, però perche scegliere 2 effetti su 3 anzichè uno solo?; Scusa se mi sono dilungato troppo, ho espresso la mia e spero ti sua utile 😁
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Ciao, posso sapere il sito che usi per scrivere la classe? Tempo fa (ormai penso 8 mesi fa) avevo creato una classe (Primal, si trova qualcosa qui su DL), ormai l'ho aggiornato piu e piu volte ma vorrei impostarlo in modo piu carino. La classe è un mezzo incantatore. Ora leggo la tua classe.
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meccaniche Convertire Sussurri Verdi
SamPey ha risposto alla discussione di senhull in D&D 5e regole
Ciao, non avevo visto il topic. Provo a dirti la mia (non ho sottomano il DMG quindi vado a "sentimento"). Allora da quello che ho capito questa "malattia" in poche parole ti fa impazzire. 1) Persona infetta da poco> svantaggio alle prove di percezione (la percezione passiva è ridotta di 5), allucinazioni (secondo me sono una figata). Ogni ora(o forse meglio 1 volta a giorno?) il soggetto deve effettuare un TS su Cost (o sag?), CD da decidere, ogni TS riuscito riduce di 1 l'effetto della malattia. 2) livello due della malattia> svantaggio a tutti i check su saggezza (anche i ts?), le allucinazioni provocano invece un abbassamento della guardia: -1 (o -2?) alla CA 3) livello 3 della malattia> svantaggio ai TS di Dex, prove di atletica e destrezza, il soggetto non capisce bene da dove arriva il pericolo ne dove si trovino gli ostacoli 4) livello 4 della malattia> svantaggio TxC, le allucinazioni sono molto piu gravi..tanto da non far capire bene dove si trovi il nemico. (Forse il 3 e 4 si possono switchare o addirittura unire) 5) fase finale> effetto dell'incantesimo confusione perenne, ogni turno si tira 1d10, in base a cosa esce si agisce. Nel caso esca il poter agire nel proprio turno il personaggio deve usare la sua azione per fare un TS su cost e vedete se questo stato retroceda (una piccola chance di riprendersi dalla confusione). 6) se il pg passa tot tempo nella condizione 5, il danno celebrale è irrimediabile e il pg è completamente pazzo. Ho messo tra parentesi alcuni dubbi di meccanica, questa è una bozza a cui ho pensato ma possiamo discuterne per cavarne fuori qualcosa di più concreto. -
personaggio Guerriero Samurai (Xanathar)
SamPey ha risposto alla discussione di Anderas II in D&D 5e personaggi e mostri
Ma intendi combattere con due armi se prendi defense? Se cosi non c'è bisogno, sei comunque prestante anche con un arma grossa senza maestro delle armi grosse (soprattutto con GWM e vantaggio del samurai). Inoltre aggiungo che GWM non devi usarlo solo con il vantaggio del samurai, appena ti trovi in una situazione di vantaggio vai di GWM per fare piu danni. Il vantaggio che ti da il samurai è ottimo (insieme ai pf temp) e va usato nelle situazioni giuste. Non sono due features che si sposano al 100% ma è sicuramente buono averle entrambe in questo caso. Sicuramente meglio di combattere con due armi 😅 -
personaggio Guerriero Samurai (Xanathar)
SamPey ha risposto alla discussione di Anderas II in D&D 5e personaggi e mostri
Si hai ragione, Il mio consiglio resta comunque di prendere defense, però va strabene anche combattente con armi grosse 🙂 -
personaggio Guerriero Samurai (Xanathar)
SamPey ha risposto alla discussione di Anderas II in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, Beh se vuoi fare monoclasse c'è poco da dire, al 4 porti forza a 20, al 6 e all 8 cost fino al 20, poi potresti andare di dex 14, prenderti 2 talenti (GWM per fare pih danni, lucky sempre ben accetto, resilient su sag (la porti a 14 e ottinei competenza nel ts su sag). La scelta in realtà ricarde su come tu vuoi combattere. Unica cosa ti consiglio defense come stile di combattimento per i sefuenti motivi: -il fighter fa tanti attacchi, per me e meglio optare per una difesa maggiore (16 CA ci sta, ma 17 è meglio) piuttosto che pochi danni in piu; -il samurai è un combattente eccellemte in prima liena, in grado di darsi vantaggio e ottenere pf temporanei..un ottimo tank da prima linea, maggiore la CA meglio rende; -piu attacchi fai piu combattentr cin armi grosse risulta utile, ma col samurai hai modo di fare i tuoi danni e, non usando mai (penso) uno scudo, opterei per una difesa in più (in modo talenda avere con un'armatura completa un CA di 19). Per il resto l'unico consiglio utile è quello di arrivare a lvl 8 con 20 forza e 20 cost, poi è tutta una pacchia. EDIT. Ho visto che hai gia preso GWM, occhio all'utilizzio perche penalizza abbastanza a lvl bassi il malus, con questo ti dico che secondo me non c'è priprio bisogno di combattente con armi grosse, +10 danni del GWF bastano ahah -
avventura Continuare l'avventura a Chult
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in Ambientazioni e Avventure
Come detto prenderò spunto da tomb e da lost city of mezro per le mie avventure (come port nyanzaru per esempio). Rigiardo ai TS per le temperature perfetto! Ti ringrazio -
avventura Continuare l'avventura a Chult
SamPey ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Buongiorno a tutti, Attualmente sto masterando una campagna e i miei giocatori (lvl 4) sono stati praticamente sempre nel nord di Faerun (attualmente sono sulla Spina del Mondo). I piani che ho per il futuro (e che ho gia scritto) è di spostare l'avventura a Chult. Ovviamente la transizione è logica all'interno della trama tuttavia mi chiedevo quando possa incidere un cambiamento di ambiente cosi drastico. Nessuno dei miei gicatori si e mai interfacciato con un ambiente simile, tantomeno io. Per esempio il paladino del gruppo, sempre in armatura completa, come si comporta all'interno di una giungla? Riesce a stare in armatura? Inoltre potrebbe risultare problematico un cambio di ambiente cosi drastico? Certo, è un gioco di ruolo, ma approcciarsi ad una nuova cultura non è mai facile. Temo che i personaggi non si riescano ad adattare e non si godano appieno l'avventura. Ps. Per la campagna prenderò spunto dal manuale di Tomb of Annihilation e dal'avventura Lost City of Mezro. -
stili di gioco D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e personaggi e mostri
Ok, se parli di risorse in italiano sono d'accordo con te. Però basta scrivere su google "qualsiasi cosa ti serva" dnd 5e e ti esce di tutto e di piu. Certo c'è la limitazione della lingua (che va be non dovrebbe essere un problema ma questo è un'altra storia), e del capire se non si e su qualche regola strana campata in internet, però con un po di buona volontà ce la fai (ovviamente sono d'accordo sul fatto che i manuali debbano essere lettivassolutamente, quello che impari leggendo i manuali difficilmente lo assimili cosi bene sul web). -
stili di gioco D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e personaggi e mostri
Personalmente i manuali sono una manna dal cielo ma si può giocare partendo solo da risorse online. Almeno, all'inizio ce la fai benissimo. Devi solo avere la voglia e pazienza di andare a cercare le cose giuste (e su questo punto, viva i manuali). Io penso che molte "domande al volo" fatte siano di pigrizia, difatti si nota subito che sono domande con la risposta chiara nelle regole base da manuale (ma che francamente trovi strafacilmente anche su internet..). -
Buongiorno a tutti, Avete mai giocato a questa avventura per 5e? Cosa ne pensate? Anche se l'avete giocata in 3e è uguale, e una buona avventura? Ps. Ho portato ai miei giocatori l'avventura Sunless Citadel e ora sto provando a creare una campagna utilizzando le avventure riportate sul manuale "Tales from the Yawning Portal".
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Devi contare che con l'artefice (e gl ialtri mezzi incantatori) si considera metà del livello da incantatore nei multiclasse. Il tuo personaggio mago 2/ artefice 4 è un pg di 6° livello ma, seguendo le regole del multiclasse tra incantatoei e mezzi incantatori, è un incantatore di 4° livello (4 slot 1°, 3 slot 2°, questo perche consideri i 2 lvl da mago incantatore più metà livelli da artefice, in questo caso 2) tuttavia tu conosci incantesimi da mago e da artefice solo di 1° livello (li puoi lanciare con slot secondo, ma non conosci incantesimi di 2° livello). Salendo di livello e facendo mago 3 / artefice 4 diventerai un incantatore di 5° livello nonostante sia un personaggio di 7° lvl (4 slot 1°, 3 slot 2°, 2 slot 3°) potrai apprendere incantesimi di 2° livello da mago (perche sei mago di 3° livello) ma potrai lanciare i tuoi incantesimi potenziandoli con gli slot di 3°. Perciò il tuo pg non sblocca slot di 4° e soprattutto al momento non dovresti avere manco gli slot di 3°. Col prossimo livello potrai sbloccare gli slot di 3° ma non potrai apprendere incantesimi di 3° livello da mago perche con questa classe sei ancora livello 4 (perciò non hai "sbloccato" gli slot 3 con questa classe). Forse sono stato un po confusionario nellp spiegarti, ti consiglio di leggerti bene bene il paragrafo "MULTICLASSE" nel Player's handbook p.163
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personaggio Guerriero arti marziali
SamPey ha risposto alla discussione di Opocaj in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, mi intrometto nella discussione. Ovviamente una classe azzeccata sarebbe il monaco ma, master permettendo, potresti utilizzare il guerriero con uno stile di combattimento nuovo proveniente dalla UA class variant. Lo stile di combattimento si chiama Unarmed Fighting e permette di rendere i tuoi pugni veramente discreti (1d6 + mod forza a pugno, se presi a "due mani" 1d8+forza). Inoltre di da anche dei danni aggiunti quando afferri qualcuno. In questo modo potresti poi prendere la via del campione o del samurai, avresti però bisogno di armature (medie ideali) ma se non vuoi indossarle puoi fare un livello da monaco o barbaro (il barbaro non c'entra molto ma è piu efficace del monaco in questo caso, al limite potresti reskinnare l'ira in un potenziamento marziale, come una sorta di kaioken di Goku). N.B. per me il fighter con questo stile di combattimento ti risolve molti problemi, riusciresti a ricreare quello che vuoi fare in questo modo. Tuttavia è materiale in playtest quindi devi parlarne col in tuo master. Ti ho consigliato l'archetipo del campione in parte perche è piuttosto generico e va bene un po con tutto, ma soprattutto perche il samurai lavora bene con le armi infatti Fighting spirit del samurai parla esplicitamente di "weapon attack" mentre lo stilendi comb. unarmed fighting parla di colpi senz'arma. Discutine con lui per risolvere eventuali problemi. -
stili di gioco D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, ovviamente davo per scontato che i giocatori potessero scegliere di utilizzare o meno l'opzione a patto che essa ci sia. Non capisco cosa intendi per refusi o incoerenze sul multiclasse. Forse sono io che do per scontato la cosa ma penso che un giocatore che voglia multiclassare ("buildando" un pg scegliendo come e quando livellare) ci metta dentro un po di storia e di ruolo per avvicinarsi a quella classe (almeno, nel mio gruppo facciamo cosi). poi scegliere come avanzare di livello nel modo migliore possibile non ritengo sia sbagliato (e non rende un pg un mazzo di magic), semplicemente se si contestualizza la propria azione e il proprio avanzamento perche no? come detto sopra che male c'è se un personaggio vuole creare qualcosa di forte e strutturato bene ma ci mette dentro una bella storia e un bel percorso di roleplay per arrivare a quel risultato? Non sono d'accordo. I talenti sono perfettamente integrati nella meccanica di crescita del personaggio (considerando sempre il fatto che ci sono talenti deboli e forti, più gettonati e meno gettonati, ecc come scritto precedentemente). Il fatto che sono opzionali è perchè vanno a sostituire l'aumento di caratteristica. Difatti non sono pensati per essere presi insieme ad un aumento di caratteristica (se no al 4 col giusto feat aumenti la tua caratteristica princiapale di 3 punti). Per me sono opzionali appunto perche o prendi l'asi o il talento. Mi piacerebbe se mi spiegassi che refusi o incoerenze ti crea la cosa. -
stili di gioco D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e personaggi e mostri
Hai ragione, ma per spezzare una lancia a mio favore ho portato un esempio un pò banalotto 😁. Son d'accordo con te che ci sono 3-4 combinazioni che attirano di più le attenzioni e queste vanno a oscurare altre combinazioni, magari meno perdormanti, ma più interessanti. Poi per me con i multiclasse bisognerebbe fare uno studio su tutto il percorso del pg, i primi due lvl potrei essere piu perdormante sotto alcuni aspetti con un multiclasse 1-1 o 2-1, tuttavia quando si arriva al 5 lvl il multiclasse risente il ritardo nel cambio di tier della classe (ritardo con slot di 3° o con l'atk extra) tuttavia una volta recuperato questo va a recuperare ecc. Sono d'accordo su un approfondimento dei background ma non da spostare competenze e armature da classe a background. Sulle abilità però si anche io preferire che il background influisse di più sulla caratterizzazione del pg, sarebbe una buona idea 🙂 -
stili di gioco D&D 5e: Talenti, multiclasse ecc
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e personaggi e mostri
Rispondo un po a tutti. Sono contento di aver ricevuto cosi tanti riscontri. Penso che il multiclasse sia organizzato bene. Ti può offrire molto ma ha comunque il suo costo (investimenti in stat, privilegi in meno per altri privilegi ecc), alla fine come regola la trovo bilanciata. Come divevo sono d'accordo con l'aggiunta di nuovi talenti piu equilibrati ma io continuo a credere che in 5e ci sono tante opzioni diverse valide, sia di multiclass che di scelta di talenti. Esempio: Ho creato un pg che è partito a lvl 1 con sharpshooter e arco +stile di tiro essendo guerriero, è poi diventato ranger e adesso combatte con ina spada corta (solo quando serce tira fuori l'arco). Nonostante questo è ancora un ottimo personaggio che se la cava, per quanto banale sia fighter/ranger è uscito un bel pg (horizon walker e per ora 2 fighter da vedere cosa diventerà). Non è massimizzato ma stic*zzi. Una volta che si lascia andare il concetto di ottimizzazione (che per carità è bello, anche io lo faccio e non disdegno) si possono creare cose interessanti. (E ho creato anche pg piu strani che comunque funzionano). In parole povere penso che in 5e si possano utilizzare talenti e il multiclasse non solo per "rompere il gioco", che tra parentesi non trovo neanche gratificante - "ok faccio un paladino della devozione perche si e poi stregone anima divina percheeee..vabbe perche sono figo dai e spacco tutto" - ma anche per creare concept interessanti. Certo ci vuole un po di studio sulla build (anche se in 5e ce nè poco) e sul bg. ...alla fine esiste il warlock undying (peggior sottoclasse di 5e a mio parere), perche non giocarsi un monaco/mago e ottenere delle soddisfazioni?.. P.S. ribadisco che un po di roba in piu non guasterebbe.