Vai al contenuto

SamPey

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    4.784
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    31

Tutti i contenuti di SamPey

  1. Ciao, Il patrono ci sta Fiend, è il classico diavolo. Sappi che un warlock non è molto portato ad essere un negromante, tuttavia con le ultime UA hanno aggiumto alla sua lista incantesimi anare morti che sicurame te da quel tocco in piu. Il problema che noto sono le stats, in primi come sono distribuite e poi non so se hai aggiunto i modificatori del tiefling. Non che vadano male ma, come dici te, sei un amante del perfezionismo perciò sarebbero da bambiare. Tiefling: che discendenza hai? Non sapendolo ti consiglio glasya (+2 car +1 dex), inoltre noto dalle tue statistiche che il tuo pg ha valori mentali abbastanza alti, bene. Allora: Forza: 8 -> non ti serve, governa 1 abilità (atletica), il TS non è da sottovalutare ma non è un problema grave. Destrezza: 13+1(di razza)-> statistica molto importante per questa classe, il 14 di da un +2 mica male. (Se il pg andrà avanti coi livelli, dopo aver massimizzato carisma, portarla a minimo 16) Costituzione: 12 -> caratteristica molto importante, governa pf e il tiro su costituzione per mantenere la concentrazione sugli incantesimi..tuttavia per aumentare i valori mentali la lasceremo a 12 che ti da +1 (qualora volessi modificare ti cosiglio di scambiare di valore cost con int) Intelligenza: 14 -> alcune abilità sono utili, non serve cosi tanto, lo scambierei con il valore di costituzione oppure con saggezza (ma meglio cos). Saggezza: 12 -> serve sempre, ma un 12 dovrebbe bastare Carisma: 14 +2(di razza), caratteristica principale. Partire con 16 (+3) tanta roba. Ricordati di mettere tuttici bonus che la razza ti offre! Inoltre se vuoi sbizzarrirti ti consiglio questo sito che ti permette di giocare con i numeri per creare le statistiche che preferisci: http://chicken-dinner.com/5e/5e-point-buy.html
  2. Me lo sono perso. Sorry @Vokyal rimane il fatto che lingua delle bestie non funziona con un ankheg (a meno di cambi da pare del master).
  3. L'ankheg è una mostruosità quindi non potrebbe funzionare. Inoltre credo ti sia confuso perche Palrare con le bestie è una invocazione del Warlock e non un talento🙂
  4. Ciao @senhull Molto ben fatti, mi piace la lore che c'è dietro ad ogni dettaglio. Curi te la grafica e l'impaginazione?
  5. Cosa sarebbero le scarselle? Comunque sia proverò a fare un esempio per farmi capire. Gli stivali del passo del vento richiedono come oggetto un paio di stivali. Quindi in questo cado 1 oggetto->1 paio di stivali. Ogni infusione ha descritto il tipo di oggetto di cui ha bisogno e il termine oggetto indica il materiale necessario per applicare tale infusione (quindi diciamo che non è da prendere alla lettera). N.B. penso che per scarselle intendi l'infusione many-handed pouch. In questo caso l'infusione precisa che "l'oggetto" richiesto per questa infusione sono dalle 2 alle 5 pouches. Qualora 'scarselle' non indichi questa infusione l'esempio dovrebbe comunque togliere ogni dubbio.
  6. Ciao, Nella tabella della classe da artefice (sia UA che di Eberron) ci sono due colonne distinte: infusioni conosciute e oggetti infusi. La prima colonna indica quante tipologie di infusioni tu conosci mentre la seconda indica su quanti oggetti puoi inserire le tue infusioni. Esempio. Al lvl 5 l'artefice conoscerà 4 infusioni (mettiamo replicare oggetto magico, stivali del passo del vento, arma potenziata e armatura potenziata, a caso) mentre avrà solo 2 oggetti da poter infondere. Questo significa che alla fine di un riposo lungo il pg sceglierà 2 oggetti non lagici e li infonderà con una delle infusioni che conosce. (Poniamo che prenda la sua arma e ci metta l'infusione arma potenziata e sullo scudo armatura potenziata). Qualora alla fine del prossimo riposo lungo dovesse prendere un altro oggetto magico e infonderlo (supponiamo prenda un paio di stivali e li infonda con gli stivali del passo del vento), la prima infusione che ha fatto (arma potenziata in questo caso) scompare automatifamente per far posto a quella nuova. Cito l'ultima partebdel paragrafo sulle infusioni: You must touch each of the objects, and each of your infusions can be in only one object at a time. If you try to exceed your maximum number of infusions, the oldest infusion immediately ends, and then the new infusion applies. Come dici te, ogni infusione può stare solo in un oggetto alla volta (es. Non 2 stivali del passo del vento o due armi potenziate) e un oggetto può avere solo una infusione per volta. L'eccezione sta per l'oggetto magico replicato che puessere preso piu volte ma scegliendo oggetti magici diversi. E se ci pensi ha senso la cosa. Per esempio, Io conosco una infusione (armatura potenziata) e me la casto sullo scudo e sulla corazza. Al 10 (o 12) il bonus della CA aumenta a +2 con questa infusionem in questo modocavrei un +4 gratis (che sbliancia completamente la tua CA ).
  7. Come dice anche il manuale, qualsiasi famiglio può andare bene per il grande antico vista la sua natura "astratta". Se il tuo patrono grande antico è un aboleth antico potresti prendere un quasit e modificagli l'aspetto (renderlo piu anfibio o con tentacoli), stessa cosa per altri tipologie di grande antico ( cthulhu per esempio ahah). Anche uno pseudodrago reskinnato può andare.
  8. SamPey

    Dubbi di un neofita

    Ciao 🙂 1- i dadi tra parentesi servono qualora il master voglia lanciare i dadi vita per avere punteggi più o meno alti rispetto al valore "medio" (il mio consiglio è di non utilizzarli, usa tranquillamente il valore "medio", quello fuori parentesi). 2-i modificatori funzionano come quelli dei pg, nei tiri per c9lpire e nei danni sono gia calcolati (cosi come nei lanci degli incantedimi o nelle CD del mostro), mentre per le abilità, a meno che non ci sia una nota specifica nel blocco abilità del mostro, utilizzi quel valore per le abilità. Esempio: Se un mostro ha +3 in destrezza e nessuna nota scritta, il mostro aggiungerà +3 alle sue prove di acrobazia, rapidità di mano, furtività ecc. Mentre invece se il tuo mostro ha +3 in destrezza e ha come nota nelle stats block la voce "abilità: furtività +5", il mostro aggiungerà +3 alle prove di acrobazia e rapidità di mano, mentre +5 alle prove di furtività.
  9. Secondo me no, il paladino Way of the Watcher mi ricorda un po l'horizon walker, quest'ultimo è pensato per essere un "ranger dei piani", tuttavia è una ottima sottoclasse che funziona sempre. Certo magari in una campagna planare funziona meglio (e si "adatta" meglio al contesto), cosi come questo nuovo giuramento del paladino può funzionare meglio in determinate campagne. Tuttavia questo non mi pare limiti la sottoclasse.
  10. Concordo, mi aspettavo un manuale di ambientazione sui FR, uno bello ricco di dettagli che non copra solo la costa della spada (per quella c'è la scag). Questo bo, non mi pare in linea con le ultime uscite della Wizard..peccato, sarà per il prossimo 🙅‍♂️
  11. Non subisce danni perche è immune. Il talento ignora le resistenze ma una creatura immune rilane immune. Spero di esserti stato di aiuto 😁
  12. Buongiorno.😁 Sto mettendo su carta varie idee per la prossima campagna che porterò al mio party. La campagna sarà una rivisitazione di RoT (i pg verrano dagli eventi di HotDQ e partiranno a lvl 8, finendo tra il 15 e il 20). Come dicevo, la campagna seguirà le vicende di RoT, in modo tale da chiudere il cerchio degli eventi, ma avrà molti altri sviluppi che seguiranno le vicende personali del gruppo e dei singoli personaggi, mantenendo come linea guida gli avvenimenti principali di RoT ma cambiandone la struttura. Premetto che la campagna sarà high magic e con la presenza di oggetti magici (ultimamente giochiamo senza e con meno potere magico e ci piace molto cosi, tuttavia vorrei che questa rimanesse in tema con il suo prequel che è stato giocato con una forte presenza magica). Quello che vi chiedo è un consiglio sullo sviluppo di quello che potrebbe succedere ai vari personaggi, qualche spunto sulle avventure che potrebbero affrontare ecc. Ovviamente non vi sto a spiegare tutti i retroscena (troppo lungo e abbastanza complesso, ci sono tanti punti ancora aperti dalla vecchia campagna), ma vorrei vedere le vostre idee su come potrebbero svilupparsi i pg. Ecco i membri del party: Per tutta la prima campagna (da 1 a 8) i personaggi sono stati travolti dagli eventi, in un viaggio quasi forzato ma necessario, immischiandosi in affari molto pericolosi. La sensazione che hanno provato è quella di non essere abbastanza forti per fermare tutto ciò e di essersi cacciati in qualcosa piu grande di loro. Tuttavia in RoT non sarà cosi, i personaggi saranno molto piu maturi ed esperti e avranno le capacità per ribaltare le carte in tavola. Avreste qualche consiglio su come sviluppare le storie dei personaggi?
  13. Fortunatamente gioco con degli amici che, come me, sono molto appassionati e amano ruolare nel modo migliore possibile. Questo ci ha permesso nel corso del tempo, anche grazie all'esperienza e al voler migliorare nel ruolo, di giocare sempre meglio togliendo quasi del tutto il meta. Es. Se siamo sotto controllo mentale ci opponiamo al resto del party, nel modo più "corretto" possibile. Inoltre cerchiamo di evitare giocate pro conoscendo le debolezze o le resistezne dei mostri, se il pg non lo sa, non lo sa. Inoltre per non limitare il gioco di ruolo abbiamo eliminato gli allineamenti, trovandoli troppo "limitanti". Riguardo ai background solitamente li scegliamo per avere qualcosa di utile ma riusciamo sempre a inquadrarlo nel background del pg e a renderlo sensato. Da master non l'ho mai visto come un problema di metagame, a patto che si argomenti e si contesti nel background generale. Tuttavia non mi pare di usare trucchi o escamotage effettivi, un po di metagame ci scappa sempre e penso sia normale ma cerchiamo comunque di far buon gioco e di rendere ogni sessione una bella esperienza (e poi è figo quando ruoli bene).
  14. SamPey

    Domanda su CA Dragonide

    Il dragonide non ha questo tipo di privilegio. Lo strgone discendenza draconica ha il privilegio di avere le scaglie di drago sulla pelle e la sua CA sale a 13+dex. Il fatto che il privilegio dello stregone si sposi a pennello con la razza dei dragonidi è un caso, probabilmente si è confuso 😁
  15. Ti do ragione ma ho da obiettare su una cosa. Come spiega pure il manuale del giocatore, a livelli alti i pg affrontano sfide ben maggiori rispetto ad un cattivo che ha fatto ricadere la colpa su un altro stato. Gia dopo i livelli 10/11 (e la cosa aumenta con l'aumentare dei livelli) i protagonisti sono esseri dall'incredibile forza, in grado di sventare minacce extraplanari, affrontare luoghi cosi impervi da essere considerati leggende o contrastare la rinascita di una antica divinità malvagia ormai dimenticata. I concetti di avventura cambiano con il livello dei personaggi, perciò io penso che non si debba parlare solo di uno sviluppo di pg ma anche della storia, con componenti sempre più incredibili appunto per "contrastare" il livello di potenza dei pg. Il concetto che spiegavo prima è il rango di gioco (PHB p.15), non è una regola ma una descrizione generale che raggruppa i pg: Rango 1, da liv. 1-4, eroe locale, con tutte le fantastiche avventure che, a quanto pare, la maggior parte dei giocatori gioca. Suppongo sia il rango piu comodo da giocare, per via dei temi che può trattare (non lo sto sminuendo, anche io gioco molto questo rango); Rango 2, da liv. 5-10, qui si parla gia di personaggi fuori dal comune, con poteri che iniziano ad essere molto interessanti (difatto i primi livelli di questo rango sono piuttosto giocati) anche se qua inizia il declino, probabilmente perche questi livelli gia iniziano ad esigere avventure piu "epiche". Rango 3, da liv 11-16, qui i pg sono speciali anche tra gli altri avventurieri, e le avventure che li coinvolgono spessomettono in gioco nazioni o continenti interi. Difatto come dici gia a questi livelli (con incantesimi di 6-7 livello) ci sono magie molto potenti. Rango 4, da 17-20, come consiglia anche il manuale, a questi livelli i pg si occupano del destino del mondo o addirittura dell'equilibrio del multiverso. Ed è questo il punto: a livelli alti non sconfiggi piu il cattivello (che 12 livelli fa chiamavi cattivone) che mette in pericolo una vasta zona della costa della spada (esempio ndr), ma contrasti forze pandemoniche che minacciano l'esistenza di tutti. Penso che, se il giocatore di lvl X gioca un'avventura consona al suo livello, qualsiasi "rango" sia di uguale divertimento (escludendo ovviamente i gusti puramente soggettivi ovviamente, ognuno è libero di preferire a che fascia di livelli giocare) e mantenga una certa dose di sfida e di interesse, sia da parte del DM che da parte dei giocatori
  16. Ciao 😁 Ormai aspetto di vedere i tuoi nuovi mostri perché li trovo interessanti e ispirati! (E perche li posso commentare ahah) Parlando di Rasa in linea di massima mi pare andar bene, farei solo dei piccoli accorgimenti. Mi spiego meglio: Rasa è un artefice di 7° livello, ed è un gs 5/6 diciamo, perciò di logica io gli metterei un bonus di competenza pari a +3. In questo modo calcoliamo la sua CD degli inc col metodo classico (8+mod incantatore+bonus comp) e arriviamo ad avere una CD di 15. Mentre i modificatori per i tiri per colpire li calcoleremo facendo mod. Incantatore+bonus competenza, facendo cosi otteniamo un modificatore di +7. In questo modo penso sia piu bilanciato, è un buon modificatore per il GS del mostro quindi penso ci stia bene. Il multiattacco forse è esagerato, rischi di far cadere il turno in un loop di tiri di dado non necessari. 2 attacchi (magari un effetto tra rombo di tuono o morso del gelo e l'altro attacco usando una carica della torretta multiuso oppure lo stocco, se necessario) penso siano sufficienti. Non capisco perche sia rombo di tuono che morso del gelo hanno i modificatori per un TxC ma la destrizione richiede una CD. In questo caso io ti consiglierei di scegliere, o fai TxC (con un bonus di +7 a colpire anzichè il +4) e basta (quindi se tiri ed entra bene se fallisci pace) oppure fai che genera un effetto e fai tirare i giocatori un TS (in questo caso la CD dovrebbe essere 15, che è un buon cap da superare, non cosi facile se la fortuna non è dalla parte dei player). Se decidi di mettere multiattacco come l'ho descritto (1 attacco effetto di morso o rombo, l'altro attacco una carica della torretta oppure lo stocco, se necessario) ti consiglio di utilizzare la CD per i danni del morso di gelo o del rombo di tuono. La torretta è una cosa molto interessante, mi piace! Cambierei solo una cosa: raggio rovente spende 1 carica mentre cura ferite spende 2 cariche. Mi pare piu bilanciato cosi (visto che 2d8+4 non sono pochi). N.B. le CD della torretta multiuso mettile a 15 (usano comunque la tua CD) stessa cosa per i bonus a colpire che dovrebbero essere +7. Lo stocco lo depotenzierei. Il modificatore per il Tiro x Colpire sarebbe "mod. Destrezza +bomus comp" perciò +5. Il danno 1d8+2. Gli insetti/omuncoli vanno bene, 3 sono tanti ma non gli hai inserito altre infusioni a Rasa quindi ci sta. Unica cosa farei questa modifica: Attacco-> pungiglione: attacco in mischia, +5 a colpire, reach 1.5 m, 1 bersaglio. Colpisce: 1 danno perforante. Abilità->iniezione potente: se l'insetto meccanico colpisce col suo pungigione può iniettare una potente dose di veleno. Il bersaglio deve effettuare un TS su costituzione con CD 12, se fallisce subisce 2(1d4) danni da veleno ed è avvelenato per 1 minuto, se lo supera dimezza il danno e non è avvelenato. (Ho messo un minuto perche in questo modo una creatura potrebbe essere nuovamente avvelenata dandogli comunque possibilità di liberarsi dal veleno. Se vuoi mantenere 1 ora consiglio di dare il privilegio dell'immunità per 24 h a chi supera il ts). Spero di esserti stato utile😁
  17. Non capisco perche a livelli alti il pensiero generale è che i pg sono troppo forti e il master fa fatica a creare o metteregli davanti sfide ostiche. Ci sono un marea di creature veramente potenti, e soprattutto di vario genere. Come è possibile non riuscire a mettere in difficoltà dei pg di alto livello? Inoltre concordo con @Lord Danarc, a quei livelli ti puoi sbizzarrire con storie incredibilu e personalmente riesci a mantenere il livello di tensione e difficoltà alto.
  18. Ma il manuale che dovrà uscire e il Laeral silvergand's explorer kit sono due cose distinte. Chissà magari il manuale che uscirà sarà proprio un manuale di ambientazione. Eh si, la mappa e le carte del Learal sembrano ritrarre i punti focali della costa.
  19. Ciao, L'idea è bella ma come mai solo pg di sesso femminile? Un ninfide maschio mi pare un'idea interessante. Riguardo alle capacità: -guarigione miracolosa: solitamente le abilità di razza funzionano con i riposi lunghi e non brevi/lunghi. Inoltre farei utilizzare l'intera azione vista l'efficacia della cura. In parole povere->azione, 1d8+car di cura, ricarica riposo lungo. -sottorazze: • eliminerei Mysotia..+3 a car non va bene, se non la vuoi eliminare somplicemente modifica il modificatore mettendo un +1 a intelligenza o a destrezza. Oratore nato va bene, forse metterei competenza sia in ingannare che in persuasione, visto che non da null'altro. • Ilia, parlare cin le piante lo può fare sempre giusto? Inoltre inserirei il fatto che deve impiegare una azione per effettuare il collegamento telepatico con una pianta (anziche dire che deve smettere di fare qualsiasi altra cosa). • Queria, aggiungerei vantaggio anche nelle prove di forza oltre che nei TS. • Cleptia, ridurrei i privilegi a uno..terrei solo guarigione migliorata, mettendogli competenza in medicina e aggiungendo l'obbligo di utilizzare erbe mediche per aumentare la cura a 2d8 (che è tanto, motivo in piu per far recuperare l'abilità con i riposi lunghi). • Pelargia, oltre alla competenza in furtività metterei pure in sopravvivenza o percezione. Sentire i rumori entro 10 m è un po inutile visto che ti devi appoggiare a terra (saresti a rischio imboscate per un raggio sensoriale mediocre). Piuttosto metterei che con una azione hai la capacità di attivare una sorta di geosensi (in un determinato raggio - 6/9 metri- sei in grado di percepire le entità presenti e dove si trovano tramite le vibrazioni del terreno).
  20. Dardo incantato colpisce a prescindere. Scegli i bersagli e vengono colpiti senza tiri o senza TS credo che insieme a nube di pugnali siano gli unici incantesimi di danno fisso. Difatto sia in italiano che in inglese non viene scritto di effettuare un attacco a distanza con incantesimo (come avviene in ogni altro incantesimo che "spara"qualcosa) bensì dice che ogni dardo colpisce il bersaglio. (Difatto l'incantesimo scudo oltre ad aumentarri la CA esplicita che neutralizza i dardi incantati). In sostanza quando decidi lanciare questo incantesimo fai danni fissi, salvo appunto casi specifici.
  21. SamPey

    Meccaniche

    Assolutamente no. Il focus non influisce in nessun modo sulla magia, l'unica cosa che fa è che sostituisce le componenti materiali. Suggestione è a concentrazione per 8 ore, se in quelle ore uno lancia dispell magic su suggestione (lvl 2), l'incanteesimo cessa immediatamente. Al lancio invece usi counterspell e gli blocchi l'incantesimo.
  22. SamPey

    Meccaniche

    Ciao, Puoi usarebcounterspell per interrompere il lancio di suggestione (nel turno in cui l'incantatore lancia suggestione tu utilizzi la tua reazione per usare counterspell) Se suggestione è attiva e vuoi eliminare l'effetto ti serve dispell magic
  23. SamPey

    Semipiano

    In linea di massima si, non c'è nessuna regola che lo vieti. Importante è mantenere le regole fisse nel piano, se è stato scdlgo
×
×
  • Crea nuovo...