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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Sinceramente penso che il realismo della narrazione superi le regole. Nelle mie sessioni (ma anche quando masterano gli altri player) tendiamo a narrare i modo più verosimile possibile. Questo permette, con un un po di fantasia e di una buona parlantina, di far usare la spada lunga senza intoppi anche in comb. ravvicinato (o altre situazioni simili). Es. Atk di spada lunga (fai 5 danni e non metti ko) uno contro uno in mischia contro uno col pugnale: "Fai un leggero passo indietro e carichi con due mani la spada effettuando un affondo dal basso verso l'alto, il colpo mirato alla testa sarebbe stato fatale ma il nemico è riuscito a deviare leggermente il colpo con la parte piatta del pugnale perciò la tua spada si infilza nella sua spalla, causandogli comunque una ferita abbastanza grave" È un esempio semplice e anche um po stupidotto ma penso dia l'idea.
  2. Tecnicamente dovresti gia aver visto quell'animale per trasformarti. Però a livello di bg potresti aver visto una miriade di animali quindi è verosimile che tu abbia visto un orso.
  3. Tu attacchi di base 3 volte a turno, poi con la feature del samurai, se hai vantaggio tu rinunci a quel vantaggio per effettuare un 4° attacco (se poi gli altri attacchi hanno vantaggio li tirerai con vantaggio), questa cosa la puoi fare 1 volta a turno perciò, usando la tua action surge attaccheresti 7 volte.
  4. Un esempio che possi farti: Un mio giocatore warlock ha usato illusione minore per creare una sfera di fuoco che roteava sulla sua mano facendo spaventare due mezzogre piuttosto stupidi. Un altro pg ha usato illusione minore per creare un suono molto forte, facendo mobilitare le varie guardie e permettendo una via di passaggio sicura e furtiva. Illusione maggiore ha gli stessi effetti ma piu articolati e realistici (puoi creare l'illusione di un criminale che corre come un matto per la città per mobilitare le guardie che intralciavano il tuo cammino ecc). Con queste magie non puoi fare danno direttamente, tuttavia in modo indiretto si. Crei l'illusione di un terreno solido quando in realtà sotto c'è una trappola (con illusione minore è molto difficile farlo però), l'ncantesimo terreno illusorio permette letteralmente di creare ponti fittizzi su dirupi, o una strada ciottolata finta nel mezzo di una palude ecc
  5. Si ho gia pensato di fare una cosa del genere, l'obiettivo è di collegare tutte le avventure del manuale. Penso sia esattamente la stessa avventura, pure i livelli sono da 1 a 3. Io l'ho letta e mi sembra interessante, tanti scontri ma mi paiono bilanciati.
  6. Buon pomeriggio, A breve porterò ai miei giocatori l'avventura Sunless Citadel in 5e (quella presente nel manuale "Tales of the Yawning Portal"). Volevo sapere se voi l'avete giocata (in 3e o in 5e.. indifferente) e cosa ne pensate dell'avventura, se avete cambiato qualcosa per "migliorare" alcuni punti o in che modo vi siete approcciati alla narrazione dell'avventura. 😁
  7. Salire in groppa non costa azioni, bensì metà del tuo movimento, il cavaliere è in grado di montare jn groppa spendendo 1,5 mt di movimento. Evocare costa una azione, avresti una azione bonus per un boost (tipo randello incantato) e al turno dopo fai male. Per me potrebbe funzionare ma hai bisogno di alcuni requisiti: -il master dovrebbe darti il privilegio di scegliere cosa evocare (RAW spetta al master scegliere, ma certi fanno scegliere al player); - vista la regola che impone di poter cavalcsre una creatura di una taglia piu grande alla tua (se non sbaglio) dovresti essere halfling/gnomo cosi che tu possa cavalcare bestie medie (non so se il direwolf è una bestia grande, se cosi questo requisito è skippabile, anche se partendo gnomo/halfling hai maggiori probabilità si poter cavalcare un animale qualora il master non ti conceda di scegliere); -essere di lvl 9: 3 da guerriero cavaliere e 6 da druido shepeard per avere accesso al potenziamento delle creature evocate e soprattutto a evocare animali (si ottiene a lvl 5 da druido quindi anche all 8 si può fare). Volendo portando il guerriero alc5 hai atk extra (anche se disponi comunque di action surge) -avere sag, cos e dex alti. Sag per la CD e le spells e per randello incantato, Cos per Pf e TS su concentrazione, dex per la CA e i Ts su dex. N.B. con le nuove varianti UA puoi bruciare una tua "forma animale"per evocare una sorta di famiglio, inutile dire che può essere usato come cavalcatura
  8. SamPey

    Pugile

    Se accetti le nuove varianti UA puoi fare guerriero/barbaro. Ti basterebbero 2 livelli da guerriero, al primo hai second wind che su un pugile ci sta mooolto bene, inoltre prenderesti proprio il nuovo stile di combattimento (unarmed fighting) che ti permette di far diventare i danni dei tuoi pugni 1d6+for e se combatti senza armi diventano 1d8+for. Il secondo livello da guerriero per la action surge. Consiglio di fare 1guerriero-5 barbaro-1guerriero-vedi tu. In questo modo all 1 hai lo stile di combattimento per usare i pugni e second wind, al 2 ottieni la difesa senza armatura e l'ira ecc. Ritarderai di un livello l'atk extra ma i danni dell'ira dovrebbero aiutarti a non sentire troppo questo difetto. Una volta preso l'atk extra prendi l'action surge. Come archetipo del barbaro ci vedrei bene il berserker (anche se non lo amo molto personalmente) ma dabdelle buone abilità per un pugile. Penso che in questo modo tu abbia molti hp, una CA decente (portare a +2dex e non oltre, in modo da concentrarsi sulla cost), una buona resistenza dovuta all ira, un buon output di danni beneficiando anche del vantaggio dell atk incuto, una buona velocità e la possibilità di andare in frenezy.
  9. Di nulla😁 È uscito un bel mostro.
  10. Piccole note: - errore di battitura nelle stats (int e sag) -negli incantesimi innati non sono scritti gli incantesimi -il privilegio consunzione delle anime modificherei gli effetti: il recupero di 1d4 pf (per due turni) è pressochè irrisorio, io gli darei tot pf temporanei oppure ad ogni turno gli fai recuperare 10 pf finchè è in quella forma; il veleno ci sta, il danno è giusto (ha pure gli effettidi stato del veleno giusto?); la nebbia può starci. -resistenza leggendaria gliene metterei solo 1; -il bastone penso vada bene, metterei paura a 4 cariche e sortilegio a 2 Le resistenze leggendarie vuoi dagliene 3? Perche forse diventa too strong
  11. Ni Te li scrivo io cosi ci capiamo😁 Tiri Salvezza: for +9 car +9 Abilità: ingannare +9, intimidire +9, percezione +5, furtività +10 Se non vuoi usare i modello 1/giorno ecc usa le cariche. Il bastone ha tot cariche (10 ci sta), e spendendo tot cariche lancia l'incantesimo. Prendi come modello il bastone del gelo o il bastone del fuoco, sono oggetti magici ufficiali che hanno questo funzionamento. Per la forma canina ci sta come velocità. Per la blinghtsight cavolo! Non lo sapevo, tanta roba. Ti consiglierei di dagli 2 azioni leggendarie. Avrà varie possibilità che avranno vari costi: Costo 1 azione: il mostro effettua un attacco di artiglio; Costo 1 azione: il mostro effettua una azione di movimento completo; Costo 2 azioni: consuma una anima e gli dai un boost (che scegli te). In questo modo unisci insieme le azioni leggendarie e la sua "fase 2", potenziandole entrambe. N.b. con il bastone e le azioni leggendarie mi pare un gran bel mostro, gs 11..forse al limite con un gs 12
  12. Beh se ha il bonus competenza +4, e ha competenza nei TS su for e car avrà rispettivamente +9 a for e +9 a car. La resistenza leggendaria ti permette di superare in automatico un tiro salvezza fallito (molti mostri gs alti hanno questo orivilegio, variandone il numero. 1/day va benr qui). Stessa cosa le abilità; sommi il bonus competenza con il modificatore della stat. Perciò furtività (dex) 6+4, intimidire (car) 5+4, ecc Se per 3/giorno intendi che ha 3 cariche e spendendo una carica può lanciare un incantesimo di quelli si ci sta, se può lanciare ognuno di quei incantesimi per 3 volte al giorno è sbilanciato. P.s. noto che il mostro ha velocità 60 ft (18 mt), è troppo secondo me. 12 mt di movimento sono piu che onesti, 15 mt se vuoi esagerare. P.p.s. ho notato anche che ha blindshigt 60 ft., decidamente troppo ahah. Ha gia scurovisione, sarebbe interessante mettegli blindsight 3 metri, in modo tale da sapere chiunque sia vicino a lui (se lo aumenti diventa un po troppo forte). P.p.p.s. consiglio di mettere silent image al posto di minor illusion (per dagli ancora piu potere di inganno).
  13. Ciao, Mi piace molto il mostro, li scrivi tutti da solo? In ogni caso complimenti trovo la lore molto interessante. A livello di bilanciamento però mi pare un po sballato. Penso tu lo voglia tenere come un mostro boss nel caso in cui i pg arrivino a tale punto (se è gs 11, può essere tranquillamente un boss per pg di 8/9 lvl, come sfida difficile o molto difficile). Tuttavia modificherei qualcosa.. -CA da 21 la fare arrivare a 19 o al massimo 20 (richiede comunque un buon tiro per colpire e paragonato ad altri mostri dello stesso gs ha una CA molto buona); -pf vanno bene; -le stats e le resistenze/vulnerabilità sono ok ma le abilità sono un po "a caso". Inserisci il valore di bonus competenza di +4 (i mostri gs 11 hanno qursto bonus solitamente), cosi sistemi le abilità..perciò facendo un esempio la percezione passiva, supponendo che abbia la competenza, sarà 10+4+1=15 e non 19, stessa cosa farai per intimidire, ingannare (5+4) e cosi via.. -consiglio di mettergli i TS (su for e car) vista la sua incredibile debolezza al fuoco, in alternativa puoi aggiungere la resistenza leggendaria (1/giorno); - la CD degli incantesimi è bassissima, a rigor di logica dovrebbe essere 17, valore molto piu ragionevole per un mostro del genere, gli incantesimi ci stanno; -fire banishment e keen smell ci stanno; - soul feeding non mi convince, andrebbe rivista. La regola delle percentuali non la trovo in linea con il mostro, però il fstto che ci sia un lasso di tempo in cui le anime possano essere recuperate prima di essere digerite molto interessante. Una idea potrebbe essereche se il mostro mangia un anima di goblinoide "degno", deve superare un ts su cos con CD da decidere, se lo supera ottiene ottiene dei pf temporanei che si ripristinano ad ogni riposo (es 5 se me mangia 1, se ne mangia un'altra passano a 10 ecc), se fallisce non trae beneficio dall'anima mangiata. -i danni sono a mio parere troppi, essendo di base un bugbear direi che potresti mettegli sia brutal che surprise attack. In questo modo riduci i danni base del mostro ma permetti di fare male in altro modo. Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when the bugbear hits with it (included in the attack). Se vuoi puoi modificarla dicendo che fa 1dX danni in piu a colpo ma anche normale va bene. Surprise Attack. If the bugbear surprises a creature and hits it with an attack during the first round of combat, the target takes an extra 14 (4d6) damage from the attack. Questo unito a passare senza tracce è tanta roba. Perciò i suoi colpi saranno: Multiattack: metterei 3 attacchi, 1 di morso e due di artigli. Bite: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 23 (4d6+5+1d6) piercing damage. Claws: Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 1,5 mt., one target. Hit: 19 (2d8+5+1d8) piercing damage. Poi volendo dovresti dagli i colpi magici, vedi tu.
  14. Mending mi sembra completamente inutile, molto meglio message o prestidigitation (ma hai gia minor illusion) Metterei dissonant whispers come inc di primo (al posto di identificare o di charme persone, che non è cosi interessante dopotutto) Engance ability mi pare sprecato...c'è suggestione che copre la mancanza dibcharme person di 1° ed è assurdo se usato bene.. se no un inc di danno fisso come nube di pugnali fa sempre comodo oppure un buon riscaldare metallo che potrebbe non sembrare ma da un debuff assurdo alle creature giuste. Consiglio anche silenzio, fondamentale per isolare gli incantatori inoltre scassinare, se l'avventura lo richiede, è molto forte.
  15. Fondamentalmente si. Si possono dare punti exp per altre cose oltre a uccidere mostri però è cosi. Poi se il master vuole rendere piu realistico il passaggio di livello, ben venga.
  16. pardon, svista mia. Allora non sono d'accordo, avere l'arma a due mani ha i suoi benefici come spiegano Grimorio e Bobon
  17. Di per se no. Ma mi pare abbiate preso solo il guerriero come base, alcune classi sono più portate di altre per usare le doppie armi, mentre altre meno. Il concetto di base è corretto, solitamente è meglio (in termini numerici si intende) avere un arma a due mani (che ti toglie anchessa i bonus dello scudo di cui parlavi) o arma e scudo o arma e oggetto magico...tuttavia ci sono alcune eccezioni che sfruttano a pieno il dual wielding (ovviamente bisogna pensarci su).
  18. Buongiorno a tutti, A breve giocherò l'avventura Waterdeep: Dragon Heist e porterò un bardo (collegio del sapere). Questo bardo è un po atipico, come carattere è abbastanza distante dal classico stereotipo del bardo tuttavia punta lo stesso ad avere una grande versatilità e la capacità di saper fare piu o meno tutto. Quello che mi chiedevo è se è meglio concentrarsi sul portare carisma e destrezza a livelli alti (parto con entrambe le stats a 16) oppure puntare per un feat (pensavo lucky) ? Voi cosa ne pensate?
  19. Visto che volevi usare le forme animali per utility e non per il combact penso che multiclass barbaro druido non ti serva a molto..stavo pensando ad un barbaro-druido delle spore o shepard ma mm non li vedo bene nello stile del pg. Multiclassare ranger (e rendere la parte ranger piu ambientalista) si può fare benissimo. Se sei un elfo dei boschi si potrebbe fare cosi (se usi point buy): Opzione 1 F 15 (il massimo che puoi mettere) D 14 +2(di razza, sarai un bararo su forza ma in questo modo hai CA 15 e per un bel po non toccherai dex) C 14 (onesto) I 8 (dump) S 12+1 (di razza, il minimo per avere il multiclass) C 8 (ti piace parlare con le piante, non con le persone) Opzione 2 F 15 (il massimo che puoi mettere) D 12 +2(di razza, non male CA 14 da ritoccare in futuro) C 14 (onesto) I 8 (dump) S 13+1 (di razza, rinunciando a dex si ha un po di sag in piu, implica skills piu alte) C 10 (ti piace parlare con le piante, non con le persone, ma non cosi tanto da essere socialmente imbarazzante) Delle due preferisco la prima, ti permette di multiclassare easy senza perdere troppo, appena prendi un asi aumenta forza (devi maxarla il prima pox). Incantesimi di utility possibilmente, basati sulla natura e sulle cure naturali (evita incantesimi a concentrazione da combattimento, se sei in ira non riuscirai a sfruttarli). Vedendo il multiclasse in generale non mi dispiace affatto, consiglio guerriero tolemico (è tematico, affine con la natura del pg ed è piu prestante), aumeterà la tua sopravvivenza. Talenti per questa classe ce ne sarebbero anche di carini, la utilizza bene le tue asi per aumentare forza e costituzione (se eviti gli inc con TS, non devi alzare la saggezza piu di 13/14), la destrezza a 16 è ottimale, se opti per la prima opzione probabilmente non la toccherai più, la forza è da massimizzare (ti ci vorranno almeno 3 asi di cui uno potresti prenderti un feat che aumenta la forza di +1, oppure fare +1 a for e +1 sag), la costituzione segue subito dopo la forza..cerca di massimizzarla. Forse mi sono spinto un po oltre riguardo le stats ahah Spero di esserti stato utile😁
  20. Ok grazie mille. Cito: When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn't incapacitated. quindi si, se fai un attacco ranged mentre hai vicino un nemico entro 1,5 mt da te (il bersaglio dell'atk può essere il nemico vicino o qualcunaltro) hai svantaggio. l'ho riscritto per dare una risposta completa a una delle domande del topic 😁
  21. Sapresti dirmi la pag o la sezione del manuale nella quale è spiegata? Mi hai fatto venire qualche dubbio ahah😁 Tks
  22. Se tu scocchi una freccia in mischia (quindi a 1.5 mt dal berdaglio) hai svantaggio, mentre se tu scocchi una freccia contro un nemico a 10 metri da te mentre sei ingaggiato con un nemico a 1,5 mt da te non comporta svantaggio. Tu se sei in mischia puoi comunque scoccare la freccia (non è pensato per essere usato come mazza l'arco lol) ma avrai svantaggio a meno di feat o dello stile di comb. Se poi lo vuoi usare fisicamente per menare qualcuno (quindi senza scoccare alcuna freccia) la consideri come arma improvvisata (ma non sarai cosi stolto da farlo😂).
  23. Ciao, Allora umano V è allettante ma elfo dei boschi ti da un bonus +2 a dexbe +1 a sagg, scurovisione, velocità 10,5 mt, possibilità di nascondersi in determinati ambienti e competenza in alcune armi (che tuttavia il ranger ha gia). Consiglio questa classe, il malus rispetto all umano V trattasi del talento che permette di non svantaggio, ma vedrai dopo come si potrebbe compensare. Il modo per combattere in mischia con l'arco c'è. Il ranger a lvl 2 ottiene uno stile di combattimento, uno di questi stili è tiro ravvicinato (è UA, ma è figo e utile in questo caso), questo stile ti conferidce +1 ai TxC con atk a gittata, entro 9 metri da te ignori metà e tre quarti di copertura, non hai svantaggio ai TxC a gittata se usati in mischia. Perfetto per il tuo caso. Per essere il più mobile possibile ci sono vari modi: -feat Mobile, ti conferisce 3 mt di velocità, azione scatto ignora terreno difficile (inutile per un ranger), non provochi AdO quando attacchi in mischia (difficile per il tuo pg); -2 livelli da ladro, ti permetti di usare l'azione scaltra come azione bonus, anche se andrebbe a cozzare con gli incantesimi basati sulle frecce, che usano tutti l'azione bonus; -3 livelli da ladro, prendendo l'archetipo Swashbuckler (XGtE), in modo tale da non causare MAI AdO; A parte il feat le altre ti ritarderanno l'atk extra, perciò consiglio di multiclassare, se necessario, dopo il lvl 5. N.B. sicuramente ci sono altri modi per essere mobili, ma al momento non mi vengono in mente ahah Detto questo penso di non dover aggiungere molto altro, destrezza sarà da massimizzare al piu presto, sagg valuta di quanto alzarla rispetto a costituzione, in base a che incantesimi prendere (massimizzarla se si usano incantesimi che causano TS o se si prendere l'archetipo Gloom Stalker dello XGtE). Le altre stats non sono essenziali, un minimo di carisma pervessere socialmente accettabile e un minimo a forza per non avere malus. Int da scartare, se priprio mettere competenza in una abilità che scala su int. Incantesimi prenditi quelli basati sulle frecce, consiglio solo bacche benefiche di 1° livello, e Healing Sprit (XGtE) di 2° livello, il resto sta a te. Spero di esserti stato utile😁
  24. Che io sappia non ce ne sono di belle. Dei miei giocatori usano tablet con scheda in pdf e un app per modificare i file pdf, molto comodo e pratico.
  25. Ciao, il balestrino a una mano ha la proprietà leggera (oltre a caricamento), quindi cin il feat che rimuove il malus di caricamento, si possono usare due balestrini contemporaneamente.
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