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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Sono d'accordo, tuttavia non ritengo giusto dover imporre un certo regime narrativo (che oltre al DM si estende anche agli altri giocatori) perche la classe che ha scelto un personaggio lo impone. Non dico che non abbia abilità intetessanti o che non si possa ruolare (anzi penso abbia moltissimi spunti narrativi) tuttavia è legata a questo concetto in modo troppo radicale; con alcune variazioni per me si potrebbe risolvere questo problema (per esempio un modo piu pratico di conoscere il nome di un bersaglio senza ricorrere a TS). Una classe basata sui nomi DEVE avere una solida componente ruolistica, e l'archetipo coglie un argomento molto affasciante non ho da ridire, però credo che sarebb bastata un'abilità per cogliere il vero nome leggermente diversa e sarebbe andata bene.
  2. non sono d'accordo. Se il mio racconto ha come boss finale una simile a quella citata sopra sarei odioso solo perché uno dei giocatori ha scelto una sottoclasse particolare quindi io devo modificare radicalmente la mia storia per far si che lui contro il boss finale riesca ad usare i suoi poteri? non mi sembra avere senso. sicuramente darei spunti narrativi e di roleplay ma non è giusto definire un master odioso solo perché la storia che ha inventato e che sta raccontando potrebbe limitare le abilità di un personaggio (pienamente cosciente delle capacità della classe che ha preso).
  3. e se il boss finale fosse un demone a caso fortissimo che viene evocato da quello che pensavate per tutta l'avventura essere il bbeg? e si possono fare moltissimi altri esempi analoghi. le battaglie finali possono sempre avere dei colpi di scena improvvisi. in quel casi la classe si avvia verso la strada della fortuna, se il ts viene fallito bene, se no sei limitato. inoltre come dici te basta una resistenza leggendaria e puff, classe senza poteri. per me da dei poteri anche interessanti, tuttavia è castrata e limitante in certi versi. riguardo al bless ti do ragione, apprezzo il potere e, potendolo usare gratis un numero di volte pari al tuo mod di intelligenza, tanta roba (resta il fatto che il resto delle features serve per far danni e si ricade nel problema di prima).
  4. Lama assetata ti serve se vuoi stare melee per fare l'atk extra, tuttavia usando booming blade o green flame blade puoi eliminare lama assetata e cincentrarti su un'altra invocazione.
  5. Penso che il capstone del wilfire sia qualcosa di assurdo! Resti a 1 pf anzichè andare a terra e continui a combattere con una valanga di pf temporanei! Bellissimo Wizard onomancy ha alcune cose interessanti (come bless sui compagni aggratis, niente male -si suppone che tu conosca il nome dei tuoi compagni <.<). La capstone è forte, cambiare i danni in forza/psichici è un buon escamotage per superare le resistenze nemiche. Tuttavia mi sarei aspettato qualcosa di piu vario in generale sulla classe (sembra concepita per urlare nomi e fare danno, speravo piu control). Twilight domain lo trovo carino, gli incantesimi sono belli, la channel divinity non mi piace molto, il divine strike classici danni in piu sempre graditi, la capstone è interessante, avere darkness e permettere a tutti di vederci dentro potrebbe risolvere non pochi problemi.
  6. Il paladino oathbreaker non è un blaster. Penso che il fatto di essere non morti influisca sulla storia, ma razza e classe si scelgono autonomamente (per questo avevo dubbi sul topic precedente) perciò non penso debba stravolgere la sua idea di stregone blaster per fare un paladino oathbreaker per fare amicizia coi non morti 😅
  7. Ciao, Oltre al fatato ci sta bene anche il grande antico oppure, se ti va e ti è permesso, il nuovo UA the lurker of the deep. Comunque concordo con Enaluxeme, carisma stat principale, seguito da destrezza e costituzione direi che con un 14 base sei tranquillo. Per gli incantesimi: toglierei sonno (che dopo il 3° livello inizia a non essere performante, anche se scala con gli slot) e lo sostituirei con fairie fire (luminescenza in ita, dovrebbe esserti dato dal fatato). Consiglio come incantesimo di 2° di mettere suggestione (potresti anche togliere sonno di 1° e inserire suggestione). Di 3° al posto di paura metterei trama ipnotica. Occhio a oscurità, potresti mettere in brutte situazioni i tuoi compagni, da usare con cautela.
  8. In che senso a base non morte?
  9. Considera che con eldrich blast fai male. Ci sono invocazioni apposite per migliorare questo trucchetto tuttavia hai pochi slot per lanciare magie potenti e, a parte la lista espansa di qualche patrono, il warlock ha dei bellissimi incantesimi ma pochi per fare danni seri(tipo una classica palla di fuoco, accessibile al warlock solo con il patrono immondo).
  10. Sinceramente non penso che una persona che si è appena affacciata a dnd dobrebbe giocare il sorlock (tanto meno ad un sorcadin per esempio). Punto primo le meccaniche, il multiclass non è immediata come cosa, inoltre dovrebbe mischiare le abilità del warlock e quelle dello stregone. Punto secondo penso che il sorlock non sia divertente se non sai usarlo bene. Rischierebbe di distruggere tutto, facendo si che il master sia costretto ad aumentare la curva di difficoltà di molto per stagli dietro. Ovviamente ti do ragione, il sorlock è una bestia ed è un super blaster, però come detto prima è un po sbilanciato. Le statistiche bene o male vanno bene quelle citate per lo stregone, il carisma è la statistica principale anche per questa classe tuttavia il warlock ha delle meccaniche particolari: -scegliere il patrono, ce ne sono molti e sono vari (l'unico che sconsiglio è l'immorto che è un po sottotono rispetto agli altri); - scegliere al 3° livello il dono del patto, ci sono 3 tipologie di dono che ti danno migliorie (lama, tomo, catena) specifiche. -scegliere le invocazioni, come detto nel topic precedente sono effetti magici persistenti, alcuni sono influenzati dal tipo di dono che sceglierai, ce ne sono molte e sono molto varie; -scegliere gli incantesimi, il warlock conosce qualche incantesiml in piu dello stregone tuttavia ha meno slot (si recuperano con riposi brevi però!) Ma sono sempre massimizzati. Ti consiglio di studiarti la classe leggendola in modo dettagliato (anche lo stregone) e quando avrai deciso cosa fare potresti tranquillamente chiedere altri consigli se ti serviranno😁
  11. Il warlock ha il trucchetto eldritch blast che è il piu potente del gioco e, se farai un warlock, molte volte ti capiterà di usarlo😂. Tuttavia, il warlock è un po piu complesso da capire per via di come utilizza gli slot e delle invocazioni. Come detto nel topic precedente però, sono entrabe ottime classi, sono molto diverse tra loro anche se sono entrambi incantatori.
  12. Di quelli citati sopra filmine da 8d6 di danno, hai 2 slot di 3° ma grazie ad una abilità dello stregone puoi utilizzare i tuli punti stregoneria per ricaricarti uno slot incantesimo. Di primo livello hai globo cromatico, sono 3d8 del tipo di danno che vuoi, aggiungici che lo lanci di 3° e fai5d8 + i bonus della discendenza dracinica (se la scegli). Ice knife ha i suoi usi (i danni al singolo bersaglio non sono molti, ma quelli inferti dall'esplosione sono ottimi). Poi ovviamebte avrai i trucchetti, che sono una buona fonte di danno.
  13. È un ottima classe il warlock, è in grado di lanciare incantesimi in modo ridotto (lancia comunque incantesimi di 9° livello, tuttavia ha pochissimi slot che si ricaricano con i riposi brevi, impara 1 solo incantesimo di 6°, 7°, 8° e 9° -tramite i l'arcanum mistico- ma gli slot che ha sono sempre massimizzati a lvl 5. È l'ideale per chi vuole lanciare incantesimi e, con la build giusta, stare anche in mischia volendo. (Dovresti leggerti la classe perche ha molte cose interessanti e uniche, come il dono del patto al 3° livello e le invocazioni -effetti magici permanenti-). Figurati, l'anima divina e quello delle ombre sono nello XGtE, un supplemento ufficiale che ti consiglio qualora non lo conoscessi (è in inglese). Il resto trovi tutto sul manuale di 5e, forse qualche incantedimo tipo ice knife fa parte dello XGtE. La metamagia è il fulcro della classe dello stregone, in grado di piegare la magia al suo volere. Ci sono tante opzioni che puoi scegliere di utilizzare spendendo i tuoi punti stregoneria. Un esempuo per fare piu danni è l'incantesimo potenziato che, spendendo un punto stregoneria, ti permette di rerollare un dado di danno un numero di volte pari al tuo modificatore di carisma (esempio sei lanci dardo magico che fa 1d4 e fai 1, potresti ritirare il dado finche non ti esce 4). Un altro esempio è l'incantesimo gemellato, che ti permette di targettare un'altra creatura oltre al quella gia targettata. Uno dei migliori è sicuramente l'incantesimo rapidizzato che ti permette di lanciare un incatesimo che ha come casting time 1 azione con azione bonus.
  14. SamPey

    warlock hexablade

    Ciao, La lista espansa aggiunge incantesimi che potresti imparare, non che conosci di base. Inoltre nella tabella degli incantesimi espansi viene indicato il livello dell'incantesimo non dell'incantatore.
  15. Ciao, Lo stregone è molto affine all'essere balster, anche se tutte le altre classi incantatore potrebbero farlo 😁. Proverò a darti dei consigli per creare un pg stregone che possa fare molti danni basati sul freddo e la necromanzia. Razza: la razza scegli quella che vuoi, ti darò comunque delle idee sulle razze migliori per fare uno stregone. Dorw, halfling piedelesto, umano variante (talenti fortunato o war caster tanta roba), mezzelfo (o sommo mezzelfo >.>), aasimar, tabaxi, alcuni tiefling particolari. Extra: aarackroca, non è nella top però vola, e tanto. Tritone, molto bello peccato che ha bonus su forza (non è da buttare via eh). Classe: come detto prima stregone la scelta sta nell'origine stregonesca. Partendo dal presupposto che ogni archetipo dello stregone potrebbe fare il blaster quanto vuole, alcuni lo fanno meglio di altri. -orgine draconica. Moolto forte, aumenta sopravvivenza e danni (scegli drago che fa danni da freddo of course). -divine soul. È piu una classe che da supporto ma è incredibilmente forte e permette di essere un ottimo blaster. È un po complesso come archetipo. -ombra. Non è incentrato sul blaster ma la sua mobilità e le sue abilità difensive ti consentono di concentrare i tuoi incantesimi sui danni. Ce ne sono anche altri ma penso che questi siano i candidati migliori (ho escluso lo stregone della tempesta eprche cozza con le tue idee di danno). Background: quello che ti si addice di più, in base alla storia del pg. Statistiche: forza inutile, destrezza utile minimo a 14, costituzione importante minimo 14, intelligenza non utile (mica devi studiare per sapere gli incantesimi), saggezza abbastanza utile sempre importante avere almeno 12, carisma caratteristiche principale (piu è alto piu sei bello e meglio lanci gli incantesimi). A lvl 1 consiglio di averlo a 16 e al 6 devi averlo minimo al 18 (un bel +4 non di butta via). Doti: come spiegato nell'umano variantebwar caster e fortunato sono fortissimi, in alternativa altrettanto utili potrebbero essere allerta (per posizionarsi prima e fare danno prima) o resiliente su cos o sag (ottieni competenza in quei tiri salvezza, buona cosa). Incantesimi: metterò gli incantesimi che IO prenderei, rispettando il desiderio di fare danni da freddo/necrotici. Non sono obbligatori, è solo per darti un'idea. N.B. lo stegone conosce vetamente pochi incantesimi ma ha la metamagia dalla sua. Trucchetti: Geloni, tocco gelido (fa danni necro), illusione minore, luce/mano magica, fiotto acido/dardo di fuoco (va contro i danni da freddo, ma è uno dei migliori trucchetti dello stregone). Incantesimi di lvl 1 -armatura magica (solo se non si prende la discendenza draconica, se si sceglie quella optare per scudo/assorbire elementi); -frost knife (coltelli di ghiaccio), tematico e buoni danni; -orbo cromatico (fortissimo per discendenza draconica, anche se un po costoso)/se costa troppo optare per catapulta (n.b. orbo non consuma il diamante che utilizza, basta averne uno quindi); Incantesimi di lvl 2 -dragon breath (potrebbe essere forte solo con la discendenza dragonica) -misty step (stupendo) N.b. si potrebbe pensare di occupare gli incantesimi di 2 come incantesimi protettivi mettendo immagine speculare al posto di dragon breath e misty step/invisibilità, se si vuolenfsre danno si spara un incantesimo di 1° con slot 2° Incantesimi lvl 3 -Per fare danno o fulmine o palla di fuoco (presumo fulmine in questo caso); Qui ci sono due casi: -o prendi un'altro incantesimo di 3° livello, come trama ipnotica o volare o controincantesimo (lo consiglio) o anche dissolvi magie, -oppure prendi un altro incantesimo di 1° o 2° livello avendo uno slot di 3° libero.
  16. Si, potrebbe easere anche il piu st***zo insensibile del party, l'importante è che rispetti i suoi obblighi. E nel caso del paladino della vendetta non ci sono problemi, può essere egoista quanto vuoi 😁
  17. ciao, i monaci migliori che mi vengono in mente per emulare itachi sono il monaco dell'ombra, il quale impara illusione minore e altri incantesimi carini, inoltre si comporta molto bene con la mobilità e l'agilità. se no c'è il monaco UA astral self, che potrebbe essere reskinnato per sembrare un susanoo (chiedo venia ma non ricordo se itachi sblocca un susanoo completo - o anche solo un susanoo- come quello di sasuke).
  18. Quando una creatura entra nella tua zona di minaccia non genera ado.
  19. Come mai c'è il privilegio di specializzazione sia a livello 5 che a livello 6? Per il resto ora ha gia molto piu senso e ha molta piu scelta di personalizzazione.
  20. Dipende dal lavoro che fai, considera che con le scorte da alchimista si possono creare molte cose, potesti far si che l'alchimista (magari tramite il tratto alchimia) si in grado di fare queste cose meglio e in più altre cose piu complicate ma che comunque rientrano nelle abilità standard che un alchimista può fare senza intaccare le specializzazioni. Per questo motivo ho inserito le pozioni rimediate e l'uso del veleno nei tratti generali. Oppure, prendedo spudoratamente spunto dall artefice ufficiale, potresti far si che la classe, a prescindere dalla specializzazione, possa creare un homuncolo, oppure delle mini pietre filosofali (che potrebbero funzionare come un cura ferite per esempio). In questo modo hai delle ottime basi alchemiche generali e le specializzazioni andrebbero a completare la classe a tuo piacimento. (Questi privilegi li andrei a sostituire ad alcune scoperte). Per il momento, a grandi linee, non mi sembra sia troppo sbilanciato tuttavia dovresti scrivere la scheda aggiornata per capire meglio.
  21. A parer mio no. Hai un chierico e un druido nel party, inoltre c'è un ladro/stregone. Siete belli versatili negli incantesimi, non penso tu ne abbia bisogno.
  22. La classe inizia a prendere forma, sicuramente è meglio della V.1 tuttavia per me è ancora troppa roba accorpata. Leggendo meglio mi sono venute in mente alcune cose. L' idea che volevo trasmettere nel messaggio precedente era di dare all'alchimista dei tratti generali che prende andando avanti coi livelli a prescindere dalla specializzazione che sceglierà, mentre a determinati livelli prendere privilegi per una determinqtq specializzazione. questi tratti potrebbero essere: -alchimia -lvl1- (che tuttavia cambierei come potere, in quanto quello destritto nella classe è una introduzione alle altre abilità. Terrei solo l'ultima parte senza specificare la parte iniziale, magari aggiungendo un'altro bonus secondario); -pozioni rimediate -lvl 1-; -lancia tutto -lvl 1-; -specializzazione -lvl 2- (qui è la svolta della classe, un personaggio potrà decidersi se essere un alchimista che usa mutageni, che usa estratti o che usa le bombe alchemice, inoltre prendendo la specializzazione, seguendo le orme del mago, otterrà privilegi al 2, poi al 6, al 10 e al 14); -resistenza al veleno -lvl 2-; -scoperta lvl 3 molto bella questa feature, metterei che avrai una scoperta al 3-5-7-9-11-13-15-17, forse sono troppe?); - uso del veleno -lvl 3- (so che nel messaggio precedente li avevo accorpati ma cosi mi sembra meglio); -aumento punteggio abilità -lvl 4- (standard in tutte le classi, ho visto che non l'hai inserito però); -scoperta -lvl 5-; -alchimista celebre -lvl 5- (è un livello cruciale questo per la crescita del pg, gli incantatori ottengono incantesimi di 3° mentre gli attaccanti ottengono l'atk extra perciò è bene che l'alchimista ottenga questa abilità); -privilegio da specializzazione -lvl 6- (questa cambierà in base alla specializzazione che hai scelto al 2. Per esempio quello che usa i mutageni potrebbe avere bonus aggiuntivi o eliminare determinati malus, chi usa le bombe avrà un incremento di potenza e una fabbricazione piu rapida ecc); -scoperta -lvl 7-; -aumento punteggio caratteristica -lvl 8-; -scoperta -lvl 9-; -privilegio da specializzazione -lvl 10-; -scoperta -lvl 11-; -aumento punteggio caratteristica -lvl12-; -scoperta -lvl 13-; -privilegio da specializzazione -lvl 14- (qiesto dovrebbe essere la capstone della specializzazione); -scoperta -lvl 15-; -aumento punteggi caratteristica -lvl16-; -scopera lvl 17-; -alchimista sotto stress -lvl 18-; -aumento punteggi caratteristica -lvl 19-; -grande scoperta -lvl 20-. N.b. io ridurrei le scoperte per aggiungere qualche feature in piu. Ovviamente non sei obbligato a seguire queste linee, ho scritto solo come la farei io😁 tuttavia gli asi devi metterli obbligatoriamente.
  23. Cito: You have learned a number of spells that you can cast as rituals. These spells are written in a ritual book, which you must have in hand while casting one of them. When you choose this feat, you acquire a ritual book holding two 1st-level spells of your choice. Choose one of the following classes: bard, cleric, druid, sorcerer, warlock, or wizard. You must choose your spells from that class’s spell list, and the spells you choose must have the ritual tag. The class you choose also determines your spellcasting ability for these spells: Charisma for bard, sorcerer, or warlock; Wisdom for cleric or druid; or Intelligence for wizard. Quindi si può scegliere da qualsiasi classe, senza fare mix però.
  24. Si ci sta, personalmente prenderi prima polearm master😂 ma non cambia nulla! I questi due talenti bastano e avanzano, il resto usalo per portare su forza e costituzione.
  25. War caster permette di lanciare un incantesimo (quindi anche truccuetto) che abbia come tempo di lancio 1 azione e prenda 1 solo bersaglio (no palla di fuoco per intenderci) al posto dell attacco che faresti normalmente quando il bersaglio causa ado (quindi quando esce dalla tua area di mimaccia)
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