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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, Per le invocazioni, oltre a lama assetata che ti permette di fare un extra atk, le migliori si trovano sullo XGtE. In particolare arma del patto migliorata (credo sia cosi in intaliano) che ti conferisce +1 a txc e ai danni e ti permette di avere anche armi ranged come armi del patto e l'invocazione eldrich smite che ti permette di smitare con altri effetti carini. Queste 3 sono le migliori opzioni. Poi ovviamente ce me sono molte altre utili che non necessitano del patti della lama (vista del diavolo è una di queste)! Riguardo ai talenti il più importante per un gish (soprattutto per l'hexblade) è war caster. Altre ottime opzioni sono inspire leader e lucky. Volendo potresti anche prendere great weapon master che funzona bene con hexblade che hanno armi grosse.
  2. Insieme a sentinel forse si. Fai veramente tanti tanti attacchi, e con i bonus dell ira del barbaro fidati che si sentono (e non hai malus a colpire).
  3. Ciao, molto interessante la cosa tuttavia non la trovo in linea con le altre classi di 5° In primis non mi sembra di aver visto alcun archetipo nella classe (ci sono si le scoperte ma sono un'altra cosa). Seconda cosa prende troppe cose ai primi due livelli. Prendere due privilegi è tanto, alcuni ne prendono 3 ma molto raramente e sono ad un livello. Qui è esagerato. Terzo mancano le ASI. Quindi io metterei le scoperte e la bomba alchemica di base dopodiche farei delle 'specializzazioni' differenti, una per i mutageni, una per gli estratti e una per il lancia-tutto. Percio a livello 1 prenderesti alchimia, e la specializzazione (gli 'slot' andranno solo a chi sceglie di prendere gli estratti). Al 2°prenderai la bomba, e la scoperta (la prima). Al 3° prenderai restitenza E uso del veleno, pozioni rimediate. Al 4°asi e scoperta, al 5 alchimista celebre, al sesto privilegio della specializzazione ecc
  4. beh se le tira tanto meglio, ha buone probabilità di compensare la razza non proprio adatta. io non apprezzo molto il barbaro araldo della tempesta (come concept mi piace, come meccaniche meh), e hai ragione a dire che è leggermente sottotono rispetto agli altri barbari. io opterei per un barbaro zelota o, se vuoi provarlo, il nuovo archetipo Wild Soul (UA) che trovo molto interessante. se invece vuoi focalizzarti sull'araldo delle tempeste penso che il Sea sia quello che preferisco (in realtà trovo rilevante solo la capstone al 14 ma vabbe), quello del deserto è incenterato sui danni ma a mio avviso non sono cosi tanti e non entrano sempre (tundra è carino ma gli manca qualcosa per me). riguardo ai talenti avendo la lancia l'ideale sarebbe Sentinel+polearm master (tuttavia dovrai usare due asi) per picchiare sempre e comunque e fare parecchi danni. Se vai invece con lancia e scudo Shield master è un ottimo feat. N.B. se al posto della lancia si prendesse un'alabarda le cose cambierebbero (in meglio). la combo Sentinel+Polearm va benissimo anche con l'alabarda (anzi lavora meglio) tuttavia potrebbe essere tranquillamente rimpiazzato dal sempreverde Great weapon master dandoti un output di danni micidiale (e useresti un solo un feat contro i 2 della combo). N.B.B. il barbaro araldo delle tempeste può cambiare la tipologia di aura ogni volta che sale di livello. perciò potresti fare dei test e provare un po tutte le combinazioni di aura.
  5. Vero, non ho considerato i dragonborn con il racial feat (anche se volo 6 mt del dragonborn contro i 15 dell aarakrocra non compete). Il tiefling sono abituato, come dici te, a considerare semparate le varianti e le discendenze, anche se concordo sul fatto di poter mischiare le cose (in questo caso un tiefling feral alato -quindi annulli il tratto magico- discenzenza di Zariel ti darebbe il +2 a dex e il +1 a for, niente male). Per infernal costitution allora terrei forza a 14 e cos a 15, usando l'asi al 4 per portsre for a 16 e l'asi all 8 per l'infernal costitution (non so perche ma ci vedo bene un barbaro zelota o della tempesta-anche se non è il massimo- su un aarakrocra e per entrambi infernal costitution è buona cosa). Purtroppo non ha bonus per superare il 15, e lasciandoli a 14 rallenteresti la curva di potenza. Facendo cosi parti leggermente in svantaggio (non verresti oscurato comunque dagli altri pg perche te la cavi bene comunque) per poi pian piano andare a migliorare (con forza +3 e cos +3 e la capacità di volo al 4 inizi a essere pericoloso).
  6. Si si non stavo affatto dicendo che erano da togliere, conosco bene la lor9lo importanza😁 Ok perfetto, avevo capito male io. Beh pensandoci adesso effettivamente ha senso e ha la sua utilità senza essere rotto. Secondo me devi solo sistemare qualche punto poco chiaro poi il lavoro è finito (ed è anche un lavoro fatto molto bene😁).
  7. Si è capito, sono io che mi scordo sempre che ira ti da anche quel bonus😅 Il fatto è che non mi è chiaro molto bene il capstone del combattente orso perche se lo intendo come dico io mi sembrq un po eccessivo, mi spiego: Lui può afferrare due bersagli con vantaggio, muoversi comunque liberamente E rendere prono un terzo bersaglio facendo comunque poi 2 attacchi che potenzialmente hanno vantaggio su qualsiasi dei 3 bersagli citati prima (gli attacchi sono inoltre magici e con i bonus dell'ira). Se ho detto le cose in modo corretto mi pare molto forte come archetipo (inteso solo per picchiare e basta, me lo immagino con una bella action surge che devasto può fare in campo!). Tuttavia non so dirti se è troppo forte..forse si.
  8. Ciao, Premetto che non conosco queste cdp della 3.5, stai ricevendo un parere da uno che ha iniziato con la 5e. Il magus di sangue è interessante, mi piace l'idea dell'omuncolo. Il privilegio di livello 10 lo metterei con ricarica tramite riposo breve (anche se tetraplegia è forte, vero che è un TS su cos, statistica solitamente alta nella maggior parte dei mostri, ma superare un possibile CD 19 non è facile). Il privilegio che ottiene al 14° livello non mi piace. Lo cambierei dando una abilità di controllo del corpo (sfruttando il sangue per creare un simil burattino) anche se forse è una cosa classica della cdp e l'hai riadattata. Il combattente orso è molto forte. Farei diventare i danni degli artigli 1d8 che poi diventeranno 1d10 al 10° livello e se proprio gli metterei che può attaccare anche con la bonus (arriverebbe a fare 3 attacchi pieni, per tenere il passo con gli altri barbari picchiatori -tipo berserker-) Il resto mi piace, forse al posto di poter afferrare 2 nemici metterei che, oltre che con azione bonus può cercare di rendere prono un bersaglio, ha vantaggio ai tiri per affertare e per rendere prono.
  9. Ciao, Per quanto ami i feral tiefling penso che l'aarakocra sia migliore (per un barbaro dex è il top). Provo a darti dei valori indicativi (mi baserò sul fatto che il tio giocatore vorrà fare un barbaro che picchia con forza): Punteggi point buy lvl 1 F 15 D 14 (12+2) C 15 I 8 S 12 (11+1) C 10 A lvl 4 su con for 16 e cos 16. Ovviamente è tutto indicativo. Non l' ho testato e sicuramente non sarà forte come un mezzorco barbaro. Tuttavia penso possa andare.
  10. Per il livello non avevo visto nel primo tipic.. Cominque si penso che dominio della tempesta ci stia molto bene, magari con Talos come divinità.
  11. Ciao, Servirebbero qualche informazioni in piu😅 A che livello partite? Come mai siete pirati? A caldo ti direi di ripiegare su chierico della tempesta o chierico della forgia. P.s. non importa molto domini e incantesimi per rendere il personaggio un pirata..un bel background e un po di roleplay bastano per farlo sembrare un pirata convincente😁
  12. Beh se il warlock non fa per te, puoi riamenere come razza drow e andare di bardo oppure chierico. Per il bardo, visto che ti piace molto l'off combat ti consiglio bardo collegio del sapere o collegio dei sussuri, anche se un bardo collegio del valore o della lama facciano bene il loro lavoro off combact e sono degli ottimi gish nei combattimenti. Il bardo potrebbe tranquillamente ricoprire il ruolo di Face nel tuo gruppo. Leggendo cosa hai scritto mi è venuto in mente che potresti fare un chierico dell'inganno. Come chierico non è male, un buon support e ha alcuni privilegi carini. La differenza (a parte ciò che ti piace di piu) sostanziale è che il bardo potrebbe avere maggiore versatilità, mentre il chierico, oltre alle sue varie features ha a disposizione anche le cure (molto piu del bardo). E poi due chierici nel party sono meglio di uno😉. P.s. il drow non sarà la razza ottimale per queste due classi, ma non per questo devi rinunciare a fare un drow😁
  13. Cito dalla wiki: When you reach 20th level, you gain mastery over two powerful spells and can cast them with little effort. Choose two 3rd-level wizard spells in your spellbook as your signature spells. You always have these spells prepared, they don't count against the number of spells you have prepared, and you can cast each of them once at 3rd level without expending a spell slot. When you do so, you can't do so again until you finish a short or long rest. If you want to cast either spell at a higher level, you must expend a spell slot as normal. Non lo puoi fare sempre ma ne hai uno in piu gratis. Mio errore sorry.
  14. Certamente, non lo metto in dubbio. Tuttavia, se l'avventura è giocata in zone aperte mi sento di dire che potrebbe essere un bel svantaggio. Se invece l'avventura è ambientata prevalemtemente in luoghi bui, consiglio drow classico. P.s. i trucchetti/incantesimi con ts ai primi livelli sono un'arma a doppio taglio, sono certamente forti ma con un massimo di 13 all CD (almeno fino a lvl 4, quando hai la possibilità di un asi) sono facilmente superabili.
  15. Ciao, Hai scelto bene. L'unica cosa per draw è che è che se utilizzi visione demoniaca+oscurità limiti tutti gli altri. Io ti consiglierei di prendere la variante drow. Che ti da dei privilegi di razza in meno ma ti elimina lo svantaggio alla luce del sole.
  16. Beh ma le invocazioni dello xanathar vanno bene per qualsiasi patrono, non solo per quelli dello xanathar. Tuttalpiù sono un buon complemento che aggiunge invocazioni utili che prima non c'erano. P.s. vero che al massimo della forza deflagrazione occulta può fare 5 raggi da 1d12+5 di danno da forza (cosa non da poco), al massimo della tua forza però con la build giusta (consideriamo come arma spadone) puoi fare 2d6+mod forza(si spera 5) + 1(una invocazione rende l'arma magica +1) + 2d6+mod forza +1 (attacco extra dell'invocazione) + 6d8 (invocazione che permette di smitare, fai 1d8 in piu+1d8 per ogni livello dello slot usato, al 20 sono 1d8+5d8, in piu puoi rendere prono)+ 6d8 (riutilizzo lo smite sul secondo attacco=4d6+mod forzax2+2+12d8 Considerando anche che grazie all invocazione che ti permette di rendere l'arma magica +1 potresti far diventare un arco lungo la tua arma (quindi stessi danni citati sopra solo con 2d8 anziche i 4d6 e con il modificatore di des anziche for). Detto questo penso che il patto della lama, se buildato bene, fa parecchi danni. Forse non li farai sempre (come non è detto che colpirai con tutti i raggi di deflagrazione), ma potresti.
  17. Ciao, Per me mago scuola della necromanzia. Oltre a poter creare molti non morti (al lvl 6 ottiene Undead Thralls, che potenzia l'incantesimo animare morti), è in grado di potenziarli (sepre tramite il tratto Undead Thralls) e a livelli alti puoi lanciare quante volte vuole determinati incantesimi (al 20 puotrebbe lanciare a piacimento animare morti senza spendere slot). Ho pensato a dei veloci multiclasse ma penso che il mago necromante puro di 20 lvl faccia bene il suo lavoro (meglio di tutti gli altri insomma😅). P.S. nelle UA è presente il druido circolo delle spore, anche lui è in grado di creare dei "non morti infetti", non conosco benissimo il circolo ma forse potrebbe competere con il mago necromante (magari un druido delle spore /mago necrimante potrebbe essere quello che crea piu non morti, purtroppo non ho fatto abbastanza ricerche).
  18. SamPey

    Desiderio

    Beh, a questo punto la domanda è inutile. Se sei te il master fai pure esprimere il desiderio se vuoi. Ti cito comunque l'incatesimo desiderio. Dalla wiki: Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale sia in grado di lanciare. Pronunciando semplicemente il proprio desiderio ad alta voce, l'incantatore altera le fondamenta stesse della realtà in base a ciò che desidera. L'uso base di questo incantesimo è riprodurre un qualsiasi altro incantesimo di livello pari o inferiore all'8°. L'incantatore non deve soddisfare alcun requisito di quell'incantesimo, nemmeno gli eventuali requisiti in componenti costose. L'incantesimo ha semplicemente effetto. In alternativa, l'incantatore può creare uno degli effetti seguenti a sua scelta: L'incantatore crea un oggetto dal valore massimo di 25.000 mo che non sia un oggetto magico. L'oggetto non può essere più lungo di 90 metri in ogni dimensione e compare a terra, in uno spazio libero che l'incantatore sia in grado di vedere. L'incantatore consente a un massimo di venti creature che egli sia in grado di vedere di recuperare tutti i punti ferita e terminare tutti gli effetti su di esse come descritto nell'incantesimo Ristorare Superiore. L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere resistenza a un tipo di danni a sua scelta. L'incantatore conferisce a un massimo di dieci creature che egli sia in grado di vedere immunità a un singolo incantesimo o a un altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potrebbe rendere sé stesso e tutti i suoi compagni immuni all'attacco da risucchio di un lich. L'incantatore annulla un signolo evento recente imponendo la ripetizione di un qualsiasi tiro effettuato entro l'ultimo round (incluso il suo ultimo round). La realtà viene rimodellata e si adatta al nuovo risultato. Per esempio, un incantesimo desiderio potrebbe annullare il tiro salvezza superato di un avversario, il colpo critico di un nemico o il tiro salvezza fallito di un amico. L'incantatore può imporre che il tiro ripetuto sia effettuato con vantaggio o svantaggio e può scegliere se usare il tiro ripetuto o il tiro originale. L'incantatore potrebbe essere in grado di realizzare qualcosa che vada oltre gli esempi soprastanti, dichiarando il suo desiderio al DM nel modo più preciso possibile. Il DM ha la massima libertà di decidere cosa accade in questi casi: più potente è il desiderio, maggiori sono le probabilità che qualcosa vada storto. L'incantesimo potrebbe semplicemente fallire, e l'effetto desiderato dall'incantatore potrebbe avverarsi solo in parte, oppure l'incantatore potrebbe subire delle conseguenze inaspettate a seguito della formulazione del desiderio. Per esempio, se desidera che un suo nemico sia morto, potrebbe essere portato avanti nel tempo in un periodo in cui quel nemico non è più in vita, finendo per essere rimosso dal gioco a tutti gli effetti. Analogamente, se desidera un oggetto magico leggendario o un artefatto, potrebbe essere trasportato istantaneamente in presenza del legittimo proprietario dell'oggetto. La tensione provocata dal lancio di questo incantesimo per produrre un qualsiasi effetto diverso dalla duplicazione di un altro incantesimo debilita l'incantatore. Dopo avere subito quella tensione, ogni volta che l'incantatore lancia un incantesimo prima di avere completato un riposo lungo subisce 1d10 danni necrotici per livello di quell'incantesimo. Questi danni non possono essere ridotti o prevenuti in alcun modo. Inoltre, la Forza dell'incantatore scende a 3 per 2d4 giorni (se non è già pari o inferiore a 3). Per ognuno di quei giorni trascorso a riposare e a non fare nulla al di fuori di attività poco impegnative, il tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Esiste infine una probabilità del 33 per cento che l'incantatore non sia in grado di lanciare desidario mai più, se non riesce a reggere questa tensione. Se poi nelle vostre sessioni volete fare qiesta cosa non c'è problema, nulla vi vieta di farlo e come dici te mafari il giocatore si divertirà di piu. Visto che tu hai scritto 'si potrebbe' se si seguono le regole no, non si può.
  19. SamPey

    Desiderio

    Ciao, Io non lo permetterei. Desisderio ha un potere enorme, è generalmente classificato come l'incantesimo piu forte di dnd (parlo per la 5e), tuttavia, oltre ai danni collaterali che può causare, ha un limite. Un refresh totale di classe mi sembra un po troppo, visto che andrebbe a cambiare radicalmente il personaggio. Tuttavia un cambio di razza lo permetterei (ovviamente non cambieranno i bonus di razza dati a livello 1, ma le abilità e i privilegi di razza si).
  20. Puoi vedere se c'è qualcosa di homebrew fatto bene, oppure come dicevo prima, ti affidi ad un tul giudizio conoscendo il tipo di oggetto che venderai😁
  21. Ciao, Sul manuale del dungeon master c'è una sezione dedicata alle armi e armature e oggetti con relativo prezzo (ci dovrebbe essere qualcosa anche sulla compravendita di oggetti magici). Io uso spesso quei prezzi, per esempio argentare un arma costa 100 mo, comprarsi un'armatura completa costa 1.500 mo, oppure un kit da artigiano 30 o 50 mo, ecc ecc Riguardo agli oggetti magici è difficile dagli un costo... su XGtE c'è una sezione molto ampia di oggetti magici comuni, facilmente trovabili, comprabili e vendibili. Tuttavia oggetti magici che sono gia non comuni sono piu difficili da vendere o da comprare (spesso sono ricompense o tesori nei dungeons o bottini di fine missione). Penso che la quotazione di alcuni oggetti magici vada in base al master.
  22. Il mio party si è trovato dinnanzi a 3 uova di drago nero. I cuccioli all'interno delle uova non potevano essere cattivi. Tuttavia sarebbero diventati potenti alleati del nemico e il party non poteva permetterlo...tuttavia non aveva modo di poterle portare via (un halfling uno gnomo e un mezzelfo -tutti di lvl 3- in fondo ad una caverna con 3 uova da 75kg l'una...purtroppo nessuna idea per tirarle fuori), perciò hanno optato per distruggerle..due di loro non ce l'hanno fatta, mentre il mezzelfo, indieme all npc che li stava assistendo in quel periodo (un umano veterano di guerra), si sono sbarazzati delle uova. È stato abbastanza intenso come momento, anche un po gore devo dire..😅 Però questo ha fatto vedere il mondo in un altro modo ai pg.
  23. Devo ammettere che siete piuttosto completi come gruppo😁 Se la metti cosi io ti consiglierei o trama ipnotica che non guasta mai, oppure come ti spiegavo nella mia prima risposta cointerspell o dispell magic (queste per le sono magie che possono avere anche piu membri del party perche, appunto, sono molto utili). Spero di esserti stato di aiuto😁
  24. Ciao, che io sappia lo stregone della tempesta non ottiene incantesimi extra.. Comunque sia devi distinguere se sono incatesimi extra sempre preparati (come quelli del chierico della vita per esempio) oppure una lista espansa di incantesimi (come warlock patto dell'immondo per esempio). Per lo stregone penso proprio che ci sia una lista espanda (anche se ripeto, non mi pare che lo stregone della tempesta abbia questa lista). Se si tratta di una lista espansa puoi cambiare incantesimo con quello che vuoi, se sono incantesimi extra no (questo vale per tutte le classi). Alcuni incantesimi utili fuori dal combattimento da stregone potrebbero essere: -allucinazione di forza; -individuazione dei pensieri; -camuffare se stesso; -chiaroveggenza; -linguaggi; -trama ipnotica (!!!!)
  25. ciao, il patto della lama ti permette di evocare un'arma qualsiasi e automaticamente tu ne diventi competente. è appunto la cosa interessante che ti offre questto patto, infatti potresti brandire tranquillamente uno spadone a due mani creato con questo patto. considera anche che ci sono invocazioni (soprattutto nello XGtE) che permettono di potenziare questo tratto.
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