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personaggio Consiglio incantesimi Stregone
SamPey ha risposto alla discussione di ithilden in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao. Il mio consiglio, se vuoi un incantesimo di 3°livello veramente utile, è di prendere controincantesimo (oppure dissolvi magie ma il primo secondo me ti si afdice di più), è un incantesimo quasi "obbligatorio", di una utilità incredibile che ti permette di neutralizzare immediatamente tutti gli incantesimi di 3 livello e infetiori lanciati su di te (ciao ciao palla di fuoco nemica). Riguardo a forma gassosa ti consiglio di tenerti invisibilità, nel caso prenderai invisibilità superiore quando avrai slot di 4°. Come dice @tamriel scudo è un ottimo incantesimo di primo livello, amche armatura magica è molto utile. Tuttavia ti sconsiglio di prendere volare, sai sei un aarakroca dopottutto 😂, certo volare è utile anche per i tuoi compagni ma il tuo druido avrà accesso a camminare mel vento (di 6° livello) quindi puoi tranquillamente evitare. Non servono necessariamente tanti incanresimi di primo, ma dai 3 ai 5 con ampia varietà dovrebbero andare. Quindi riassumendo: Consiglio di inserire scudo/armatura magica (meglio il primo) al posto di nube di nebbia e di imparare controincantesimo/dissolvi magie (meglio il primo). -
personaggio Aiuto idea personaggio per un neofita
SamPey ha risposto alla discussione di Neor in D&D 5e personaggi e mostri
Un ladro arcane trickster (mistificatore arcano) è un' altra opzione intetessante per me. Ti permette di avere un buon pg sul sociale, con tante abilità per interagire, inoltre le abilità magiche dell'arcane trickster sono veramente versatili e tutto questo senza togliere nulla ai tanni, grazie all'attacco furtivo e a trucchetti come Booming Blade o Green Flame Blade (entrambi SCAG). -
personaggio Consigli per un'abilità speciale
SamPey ha risposto alla discussione di Tressoli in D&D 5e personaggi e mostri
Per me Carisma 20 non è troppo, alla fine è un'entità molto forte con una forte pressione psicologica e fisica sul bardo. Anche perche un bardo di lvl 8 arriva tranquillamente a 20 su car. E penso che a quel livello l'astro sia forte ma non cosi op. -
meccaniche PG senza INT dopo incontro con Divoracervelli
SamPey ha risposto alla discussione di QuasarLex in D&D 5e regole
Sincreamente non penso che con una settimana o con degli esercizi logici il pg riesca a ripristinare la sua intelligenza...l'unico modo è usare la magia o un oggetto magico di qualche tipo. Tuttavia il libro che aumenta l'int di 2 non mi sembra l'oggetto magico adeguato però, magari una volta ripristinata la mente potrà beneficiare del libro ma fino ad allora.... -
personaggio Consigli per un'abilità speciale
SamPey ha risposto alla discussione di Tressoli in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, Il tiro salvezza, per uniformità con la quinta edizione, farei CD pari a 10 o alla metà del danno subito (se la metà del danno è superiore a 10 of course). Rigiardo all'abilità della nukerage: -danno da artigli (che razza è il pg?): Solitamente si usa il d4 per i "pungi e artigli" ma potresti fare 1d6 necrotici che scala su dex (o car come preferisci) con possibilità di attaccare anche con la bonus e di sommare il modificatore anche al secondo attacco...tuttavia, considerando la pericolosità di questa nuke io farei che il danno dell'artigliata è 1d4 taglienti +1d6 necrotici (che scalano su dex o car) e con possibilità del secondo atk con la bonus (che scala ovviamente). -ovviamente in questo stato frentico, il pg è troppo confuso per lanciare incantesimi, e se aveva la concentrazione su qualcosa essa termina. -al posto che resistenza a qualche danno (per me emulerebbe troppo l'abilità unica del barbaro) gli dare vantaggio ai TxC con gli artigli, vantaggio alle prove di destrezza (acrobazia), inoltre se devi dagli difese extra punterei ad un +1 o +2 all CA (dovuto al suo incremento dell'agilità causa frenesia). Aggiungere vantaggio ad un TS forse è troppo...se vuoi proprio metterlo punterei su DES o COS. Al fine però metteri anche che, dopo aver usato questa abilità, il bardo abrà 1 livello di sfinimento. -
ciao a tutti! è da qualche tempo che sto scrivendo una nuova classe homebrew ed ora penso di averla completata. La classe in questione è il Primal, un guerriero scelto da uno dei grandi signori elementali come suo campione. Questa classe si presenta come un combattente (simil guerriero/paladino) mezzo caster con tuttavia la conoscenza di alcuni trucchetti, con discrete difese e buoni danni e, a mio avviso, capace di rivaleggiare (in termini di potenza) col paladino. Ovviamente il Primal è incentrato su poteri primordiali e magie legate agli elementi, infatti ho ideato 4 archetipi per questa classe che sono rispettivamente i 4 signori primordiali. oltre ad avere privilegi unici, la classe ha una lista di incantesimi personale. Il resto delle informazione si trovano nella scheda della classe che vi lascio il allegato (si, è alla revisione 4 ahah)...vorrei sapere il vostro parere e soprattutto se avete consigli su come migliorare la classe (magari alcune cose sono troppo forti o troppo poco forti). spero che su internet non ci sia qualcosa di simile, anche se ripeto, tutto quello scritto è stato pensato da me (con qualche aggiustatina da parte di @Jabulani). spero vi piaccia! 😄 PRIMAL_5E_V4.pdf
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meccaniche PG senza INT dopo incontro con Divoracervelli
SamPey ha risposto alla discussione di QuasarLex in D&D 5e regole
nel distretto del mare di waterdeep ci sono molti templi (viene chiamato appunto anche distretto dei templi). sicuramente li possono trovare un sacerdote abbastanza potente da sistemare la testa del giocatore. -
oggetti Gemma elementale e Concentrazione
SamPey ha risposto alla discussione di Vale73 in D&D 5e regole
tutte le classi possono usare la gemma, di conseguenza tutte le classi devono fare un ts su cos per mantenere la concentrazione. se chi ha rotto la gemma (che sia un mago o un barbaro, ogni classe) subisce dei danni deve effettuare un tiro salvezza con CD pari a 10 o la metà del danno subito se maggiore di 10. -
meccaniche PG senza INT dopo incontro con Divoracervelli
SamPey ha risposto alla discussione di QuasarLex in D&D 5e regole
ciao, anche io sto masterando quella campagna 😀 se sono di secondo livello i personaggi presumo dobbiate affrontare il capitolo 2 (quello dell'infiltrazione all'accampamento). per risolvere il problema escluderei l'enclave di smeraldo se i pg non avrebbero motivo di entrarci, inoltre rendere accessibile ristorare superiore al secondo livello, anche solo a cariche, sbilancerebbe un po la cosa, essendo comunque un incantesimo forte e utile. piuttosto inserirei una mini quest per salvare un chierico o un sacerdote che conosce questo incantesimo e risanerà la mente del pg a seguito del suo salvataggio o, se vuoi, di una missione legata a lui. Se effettivamente devi raccontare il capitolo due, consiglio di far si che Leosin (il monaco che bisognerebbe salvare) conosca ristorare superiore (Leosin è un mezzelfo monaco abbastanza esperto, puoi inventare sicuramente qualcosa, considerando che fa parte degli arpisti e che è uno studioso). quest'ultima mi sembra la scelta più coerente. spero di averti aiutato 😄 edit. ho confuso le campagne, quindi quello che ho scritto è completamente sbagliato 🤦♂️ chiedo scusa. -
Beh se lo vuoi fare cosi io ridurrei comunque a 3 metri la levitazione... non so con 6 metri mi pare troppo, puoi entrare al 2° piano di una abitazione, puoi risolvere troppo facilmente tante parti di tanti dungeons, puoi evitare completamente molti problemi cittadini relativi a guardie e simili. Per la telecinesi si, hai ragione effettivamente la possibilità di liberarsi c'è, annche per logica taglia/peso va bene. A parte quello per me è un archetipo homebrew fatto molto bene.
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Ciao, Le illusioni sono veramente forti se usate con immaginazione e cratività. Con i giusti incantesimi puoi fare praticamente quello che vuoi, alla fine ogni creatura può essere illusa con, appunto, un illusione. Che sia per scappare di prigione, per spaventare un tizio losco in taverna, per risolvere una parte di un dungeon o perche no, per rubare la corona del povero re di turno. Le illusioni, se usate bene, sono un ottino deterrente. Per un esempio pratico potresti ispirarti a Mysterio, famoso cattivo di Spiderman. Puoi risolvere tanttissime dispute con una illusione senza ricorrere alle botte (occhio che trama ipnotica è di ammaliamento, cosi come suggestione)
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ciao, l'idea è molto interessante. telepatia non mi convince molto, è un'abilità sicuramente utile (soprattutto di roleplay) tuttavia come dici te non è unica. levitazione è molto forte, prenderei in considerazione l'idea di utilizzare punti ki per attivarla. per esempio puoi attivarla spendendo 1 punto ki e puoi mantenere la levitazione pari alla metà del tuo livello da monaco/2 in ore, arrotondato per difetto (in poche parole al 6 puoi levitare per 3 ore). tuttavia se si opta per questa strada bisognerebbe rivedere il fatto che si debba fare un ts per non cadere dopo un colpo subito, se no penso risulti abbastanza limitante (personalmente lo toglierei). la telecinesi mi piace ed è molto forte, soprattutto sulle creature. tuttavia darei la possibilità ad una creatura di potersi liberare ripetendo il ts una volta all'inizio del suo turno (ovviamente a suo rischio e pericolo considerando i danni da caduta). Riguardo ai danni dell'abilità potresti utilizzare la logica dei danni dell'incantesimo animare oggetti, magari mantentendo i danni da te assegnati (che per me vanno bene, a patto che se si utilizza una creatura, entrambe subiscono il danno) ma con una logica di attuazione più semplice considerando solo la taglia (anziché considerare taglia, peso volume materiale ecc). riguardo a manipolare la gravità, se si toglie il ts a levitazione lo si può benissimo inserire qui, essendo a mio avviso, un'abilità ben più forte di levitazione (in questo modo sinergizzano anche bene mantenendo comunque un certo livello di controllo sull'efficacia del monaco)
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personaggio Domini del chierico
SamPey ha risposto alla discussione di Noro02 in D&D 5e personaggi e mostri
No per nulla, anche se guardando prettamente le regole il dominio della morte è esclusivamente per personaggi cattivi. Ma non vedo perche non poter rendere originale il tul personaggio. Comparando i due domini: Il dominio della guerra ti offre maggiore protezione (grazie alle armature pesanti) e un ti permette di aiutare di piu sul campo di battaglia, mantenendo comunque la possibilità di fare dei bei danni. Il dominio della morte non ti da accesso all'armatura pesante ma in compenso ti permette di fare veramente tanti danni, in piu di ta dei vantaggi specifici sugli incantesimi necromantici. Sono entrambe ottime scelte per un chierico da mischia -
personaggio Domini del chierico
SamPey ha risposto alla discussione di Noro02 in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, Se stai effettivamente in prima linea e curi all'occorrenza direi o dominio della guerra o dominio della tempesta. Potresti valutare anche il dominio della forgia (XGtE) che dovrebbe cavarsela bene. -
personaggio Attacchi selvaggi
SamPey ha risposto alla discussione di Dagaz in D&D 5e personaggi e mostri
Ops non avevi capito ahah. Il tuo pg che background ha? Da dove viene? Tutte queste cose aiutano per la scelta di un nome appropriato -
ambientazione Forgotten Realms: storia in italiano?
SamPey ha risposto alla discussione di Riito Menver in Ambientazioni e Avventure
Asmodeus era signore del nono girone e signore degli inferi, ora divinità del peccato. Comunque hai ragione, effettivamente sono cambiate troppe cose per prendere i manuali vecchi. -
personaggio Attacchi selvaggi
SamPey ha risposto alla discussione di Dagaz in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, L'attacco selvaggio dei mezzorchi permette di tirare un dado aggiuntivo quando si fa critico. Esempio: il mio mezzorco fa critico con la sua ascia a due mani quindi dovrebbe tirare 2d12, grazie al tratto attacchi selvaggi farò 3d12 di danno. Corretto. Ill tuo personaggio è un genasi sottorazza del fuoco, quindi genasi del fuoco va bene. Spero di averti aiutato😁 -
oggetti Gemma elementale e Concentrazione
SamPey ha risposto alla discussione di Vale73 in D&D 5e regole
Ciao Cito testualmente: This gem contains a mote of elemental energy. When you use an action to break the gem, an elemental is summoned as if you had cast the conjure elemental spell, and the gem's magic is lost. The type of gem determines the elemental summoned by the spell. Perciò si è come se lanciassi l'incantesimo, quindi dovrai mantenere la concentrazione per tenere l'elementale amichevole. -
ambientazione Forgotten Realms: storia in italiano?
SamPey ha risposto alla discussione di Riito Menver in Ambientazioni e Avventure
Se ti serve nell'immediato c'è un manuale della 3.5 che parla dei fotgotten realms in modo approfondito. Potrai trovare molto di ciò che serve per avere una infarinatura gemerale (e anche di piu). Se no aspetta settembre che, come dice @Lord Danarc, uscirà la guida alla costa della spada. Ovviamente questa approfondisce solo la parte più occidentale del fearun. -
ambientazione Cypher System e D&D
SamPey ha risposto alla discussione di Nabu in Discussioni GdR Generiche
Si, per fare le cose fatte bene dovresti fare una conversione 1:1, non facendola rischi di creare un mix macchinoso e poco giocabile. Se fossi in te prenderei l'avventura di D&D che vuoi portare e la riscriverei da zero utilizzando il cyber sistem, per esempio creando dei Forgotten Realms o una Eberron alternativi, magari piu limitati (tanto non ti servirà tutto tutto) però che funzionano con il cyber sistem. È sicuramente un lavoraccio,ma ti permette di fare le cose in modo ordinato e logico, i modo tale da dar giocare la tua avventura nell'ambientazione chr vuoi con il sistema che preferisci. -
ambientazione Cypher System e D&D
SamPey ha risposto alla discussione di Nabu in Discussioni GdR Generiche
Ciao, Non conoscendo il cyner system sono andato ad informarmi un attimo fa. Il sistema mi sembra interessante, alnon mi convicono solo un paio di cose ma non avendolo provato non posso esprimermi piu di cosi. Ho letto che il manuale del regolamento ti da anche spunti su creare ambientazioni che spaziano dal fantascientifico al fantasy quindi sicuramente convertire D&D con questo sistema è fattibile. Tuttavia ritengo che dovrai lavorarci molto e/o creare qualcosa di nicchia e di specifico nell ambientazione per far funzionare questo sistema. Prendere un'intera avventura e riadattarla per cambiare il sistema di gioco è moolto più dispendioso e faticoso rispetto a, per fare un esempio, prendere un'avventura 3.5 e adattarla alla 5.0 . Non so se ne vale la pena, io personalmente non mi cimenterei in questo tipo di impresa. Tuttavia non escludo che, spendendoci tempo e lavoro, il risultato finale risulti molto apprezzabile. -
avventura Consigli per Quest a Waterdeep
SamPey ha risposto alla discussione di SamPey in Ambientazioni e Avventure
Grazie della risposta! Il limite delle 24 h è dovuto al fatto che il giorno seguente loro dovranno dirigersi verso il mare dei morri per stare dietro ai cultisti del drago. Riguardo alla prima quest nessun problema, mi hai aperto dei buoni spunti. Nella biblioteca probabilmente farò una cosa simile a quella che mi hai detto, magari darò indizi al pg grazie all'elevata intelligenza del suo maestro. Riguardo al dungeon avevo intenzione di mettere un mini boss finale prima del guanto (giusto per rendere le cose un pizzico mortali) ma per le altre stanze non so se fare esclusivamente esplorativo o anche con alcune trappole. -
avventura Consigli per Quest a Waterdeep
SamPey ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Buongiorno a tutti, Attualmente sto masterando la campagna "Hoard of the dragon queen" ma ho apportato diverse modifiche, aggiungendo molte cose riguardanti soprattutto sidequest per espandere il bg dei miei giocatori. Attualmente sono 3 pg di 5° livello e si trovano a Waterdeep. Per alcuni motivi di trama quasi sicuramente si divideranno per fare delle cose personali in città. Volevo sviluppare la prossima sessione portando avanti due mini quest (che vi spiegherò a breve) ma ho bisogno di aiuto su come strutturarle. Premetto che vorrei rendere queste due mini quest, che si svolgeranno in contemporanea, molto investigative e con degli enigmi. Ecco le mie due idee: Prima quest. Un mio giocatore sta interpretando un halfling ranger e, oltre agli avvenimenti che succedono nell'avventura, è alla ricerca di suo padre arpista (quasi sicuramenre vuole diventare arpista pure lui). Attualmente è in possesso di un medaglione (precedentemente posseduto dal padre) e scoprirà che in realtà si può aprire. Tuttavia l'unico modo che ha per aprirlo è andare al tempio di Gond. Arrivato al tempio, avendo pochi spicci, verrà incaricato di catturare un nimblewright fuggito con un oggetto particolare. Da questo punto in poi mi servirebbe un aiuto per realizzare un pedinaggio e inseguimento interessante e dare una motivazione logica e coerente al nimblewright. Da considerare che avrà meno di 24 ore per fare tutto per poi ripartire e proseguire con la storia principale. Seconda quest. Un altro player sta giocando un Warlock (immondo, è il cocco di mefistofele che ha ovviamente un secondo fine). Fin dall'inizio della campagna sa che deve trovare uno strumento (una sorta di guanto, ho gia tutti i dettagli di questo) e sa che si trova a Waterdeep. In questa parte verrà aiutato da un simulacro del suo Neomaestro mago (un mago piuttosto potente, residente a Elturel). Dopo una breve ricerca capirà che dovrà recarsi in una biblioteca storica. Qui vorrei inserigli un enigma rigiardante i libri, in modo tale che risolvendolo riuscirà a trovare un passaggio sotterraneo. Qui dovrà affrontare un breve dungeon (pensavo a 4-5 stanze, da realizzare ancora però) nel quale scoprirà l'effettiva storia del guanto (anche qui la storia gia l'ho inventata). Tuttavia volevo rendere questo posto una sfida logica interessante. Anche lui avrà meno di 24 ore per risolvere il tutto Infine il 3° personaggio (artefice adattato da me nei Forgotten Realms) pensavo di tenerlo occupato facendolo investigare sulla storia principale e sulla sua identità (è stato protagonista degli eventi della scorsa sessione che hanno stravolto tutto ciò che sapeva). Sono ben accetti tutti i consigli e aiuti e anche se si dovranno modificare parti delle sidequest mi va bene. -
personaggio Monaco incompreso
SamPey ha risposto alla discussione di NooB4EveR125 in D&D 5e personaggi e mostri
In teoria no, perchè il bersaglio rrimane ingaggiato con te, però io molte volte da master do l'opportunità ai pg di effettuare attacchi di opportunità in queste (o simili) situazioni. -
personaggio Monaco incompreso
SamPey ha risposto alla discussione di NooB4EveR125 in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, Il monaco può risultare un ottimo aiuto, come dice @Enaluxeme sceglie quali avversari colpire grazie al suo movimento, e grazie ai pugni stordenti (e ad altre abilità piu specifiche per ogni archetipo) può ribaltare uno scontro. Personalmente penso che il monaco non eccelle in nulla (se non forse nel movimento, ma se la gioca col rouge) ma è un ottimo membro di ultility visto che può fare tante cose. È un po complicata (ma neanche troppo in realtà) come classe da giocare, ma può regalare soddisfazioni.