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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Tomba "Specchiata" Silvano, deciso a saperne di più, esegue gli stessi procedimenti fatti in precedenza. Vi ci vuole del tempo, visto che la parete di roccia dall'altro lato non era stata danneggiata, ma con fatica, riuscite nuovamente a distruggere il blocco di pietra, facendovi inondare - chi più chi meno - dal vino. Ancora una volta, la tre bizzarrie muoiono sul terreno, mentre il sarcofago si rivela nuovamente una trappola. Le bocche dei gargoyle sono identiche, portando tutte a delle cisterne per il vino, eccezion fatta per quella a sud-ovest, la quale conduce con uno stretto passaggio ad un'ampia camera nascosta. Utilizzando lo stesso trucco del pipistrello, il druido indaga, scoprendo finalmente qualcosa che non torna! Nella stanza "segreta" non vi è nessuna creatura nel cerchio di sale, ne tantomeno vi è lo scheletro con il copricapo saldato come quello che già avete affrontato. Nel mentre Sabine torna sui suoi passi insieme a Wellby, trovano ancora la camera a nord con il volto crepato del diavolo verde per terra, la porta con gli zombie - ripetete il trucco di passare sotto al loro sguardo per non "destarli", senza doverli per forza di cose eliminarli ora - e aprite nuovamente il passaggio segreto trovato, riportandovi nella zona della polla di Whiters. Anche qui, qualcosa è fuori posto, in quanto la polla non è altro che una vasca riempita di semplice acqua. Riuniti, proseguite ancora in cerca di altri dettagli, consci di ciò che sapevate: il secondo passaggio segreto dietro alla polla, apre la strada verso la zona della forgia e dello studio di Whiters. Nuovamente, qualcosa non torna. La forgia è sostanzialmente vuota: è provvista di tutto l'arsenale necessario ma non è in attività e nessuno sembra averla usata, stessa cosa per lo studio di Whiters, il quale pare essere solo addobbato per sembrare il più simile possibile allo studio "dall'altra parte". Nessun tomo magico o alto di particolare è presente nella camera. Ritornate infine in un punto sicuro nei pressi dell'anello, per fare il punto della situazione. Fate mente locale per capirci qualcosa: le due tombe sembrano identiche all'apparenza, ma la "tomba specchio" sembra avere delle differenze, come per esempio l'assenza di alcune creature e una realizzazione delle stanze come se dovessero essere solo di arredamento. Wellby ha una intuizione e va immediatamente a controllare la targa che avete letto, ma con stupore essa non c'é. Che tutto questo sia un tranello per mascherare la via? oppure questa tomba specchio è solo altro dei giochetti dell'Eterno, colui che a quanto pare giace dietro ad ogni cosa riguardante questa terrificante storia?
  2. Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar - Grotta Sotterranea I lucertoloidi guardano Lilly, per poi scusarsi "Mia signora, non ci siamo mai stati qui! Possiamo offrirle la nostra forza, ma non abbiamo conoscenze del luogo. Ci è proibito venire qui!" Lentamente avanzate in cerca di informazioni, andando prima verso la zona a nord, per non lasciare indietro strade o nemici potenzialmente pericolosi. Mentre vi avvicinate alla pozzanghera, notate come il buco nel muro - troppo a ridosso dell'acqua per vedere oltre ad esso - sembrerebbe aprirsi in un'altra zona, dalla quale la pozzanghera viene alimentata. Il terreno nella caverna a nord è relativamente pulito e la stessa caverna prosegue nel buio per parecchi metri. Il soffitto alto e il gocciolio dell'acqua rendono difficile capire quanto la zona sia effettivamente grande. Davanti a voi si mostrano diversi gradoni in pietra semi lavorata, i quali vergono verso l'alto. Li percorrete con attenzione, fino a giungere ad un'altra ampia area, la quale si affaccia su di un piccolo burrone. La caverna prosegue oltre, a circa 9 metri di profondità, mentre una scala di legno è ben fissa per permettere di scendere, mentre una gigantesca struttura in legno è montata e funge da elevatore. La realizzazione è eccellente e il legno è ben trattato e in buono stato. A giudicare dalle dimensioni dell'elevatore, questo arnese è stato realizzato per trasportare diversi carichi pesanti e superare rapidamente la scarpata che divide la grotta. Su tutte le pareti, ci sono varie nicchie adibite all'alloggio di torce attualmente vuote, probabilmente disposte in modo da rendere la caverna il più illuminata possibile durante la movimentazione del montacarichi. Eccezion fatta per gli echi della grotta, pare che questa zona sia deserta. @tutti
  3. Aelech Scrivo rapidamente sul foglio, in risposta a Bern. "Volevo, ma senza parola non posso lanciare incantesimi. Devo sistemare al piu presto questo problema"
  4. Lily fa avvicinare i suoi compagni, per poi curarli con un suo incantesimo, utilizzato ben due volte. Le ferite di Drorodec si chiudono quasi completamente, lasciando solo leggerissime cicatrici, mentre anche gli altri membri del gruppo - compresa Lilly, recuperano buona parte della salute. Rayn, Drorodec e Alehal si addentrano nella casetta, in cerca di indizi. La casa apparentemente apparteneva ad una famiglia di contadini del villaggio, del quale scoprite il nome: Rimhe. Non trovate molto alto, tuttavia una vecchia mappa della zona, vi mostra come Rimhe si trovi ad una ventina di miglia dalla vostra destinazione finale. Apprendete bene o male dove dovreste trovarvi all'interno della palude, per poi scoprire che per arrivare a Elyn è necessario intraprendere un sentiero semi pianeggiante verso nord-ovest, in linea con quanto già sapevate. Le megere non hanno lasciato nulla di insolito nella zona, se non il calderone pieno di una brodaglia raccapricciante e nauseabonda, dalla quale di tanto in tanto si vedono bollire parti di corpo umano. Tutto ciò, vi fa pensare al fatto che le megere siano subentrate in un secondo momento al villaggio e, come anche la megera notturna aveva specificato, erano li perché "Lui" voleva cosi. Per svelare i tasselli del mistero dietro alla Palude di Goresh, non resta che avanzare lungo il percorso. @tutti
  5. Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar - Grotta Sotterranea Decisi, avanzate prudentemente, fino a scendere le scale in pietra. Dopo circa 9 metri, giungete in un piccolo spiazzo di pietra ingaliato, dove delle scale si abbassano di altri 3 metri svoltando verso Ovest. Flambie è in testa al gruppo e osserva l'area che gli si apre di fronte, sfruttando la visiera acquistata a Waterdeep per vedere al buio. Vi trovate a osservare un'ampia caverna semi naturale, ricoperta di fango e che si dirama in due direzioni: alla vostra sinistra, verso l'alto, la caverna continua perdendosi nell'oscurità, mentre alla vostra destra, verge in un passaggio con delle scale intagliate ma molto sporche di fango, le quali scendono per qualche metro, perdendosi poi anch'esse nel buio. Da entrambe le direzioni, si percepisce solo l'eco dell'acqua che gocciola e che probabilmente si infiltra dal terreno soprastante. Al centro della caverna, si espande una pozzanghera ampia e apparentemente poco profonda, nel muro di fronte a voi, pare esserci un passaggio dal quale pare sgorgare l'acqua della pozzanghera.
  6. Gregor Quasi nascosto dietro le vesti di Jalrai, sussurro "c-c-ci osservano" Poi noto la furia dell'uomo che se ne va, evidentemente la strada bloccata è una questione ricorrente "m-m-mi perdoni, buon uomo. Per caso avete dei malviventi che fanno cadere le piante lungo il tragitto? E c-c-come mai converrebbe andarsene? A-a-altri problemi in giro?" @DM
  7. Gregor "V-v-volentieri" rispondo alla proposta, mentre mi posiziono accuratamente dietro Jarlai, in modo da farmi vedere ma non troppo, rimanendo il piu possibile anonimo. Studio la situazione e lo svolgersi della discussione, guardandomi spesso intorno. @Pippomaster92
  8. Aelech Metto una mano sulla spalla di Jon e riprendo il controllo, poi saluto con un cenno Bern e gli passo i miei scritti per aggiornarlo.
  9. Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Silenziosamente, sfruttate gli ultimi minuti dell'incantesimo di Lily per muovervi nella torre silenziosamente, mentre dall'altra stanza il brusio va e viene. Elaehtan, in prima fila, apre agilmente la porta socchiusa, rivelando un'anticamera spoglia con l'eccezione per una rampa di scale piuttosto ripida che scende in profondità. La prima sezione è realizzata in pietra e legno, come quelle già viste nelle altre scale del castello, tuttavia dopo circa sei metri in profondità, la scalinata cambia aspetto, divenendo una scalinata in pietra pura, con i gradini intagliati nel condotto che scende. Nel buio, riuscite a scorgere che dopo circa nove metri, la scalinata svolta verso ovest. Nella stanza, vi è anche un'altra porta che conduce all'angolo a sud est della torre, la quale è chiusa ma non a chiave. Per scrupolo, Elaethan si avvicina e la apre, non prima di essersi accertato dei rumori, trovando un'ala inutilizzata della torre, infestata da millepiedi giganti! Rapidamente il ranger richiude la porta, evitando di alterare i millepiedi. @tutti
  10. Rayn scocca una freccia letale contro la megera, colpendola al petto e ferendola. La matrona pare in diffocoltà, le ferite sono numerose e sul suo sguardo compare un gigno terribile. Alehal non perde tempo e scocca un'altra freccia, che avrebbe ucciso la megera se un'interdizione contro la morte non la avesse protetta. Tuttavia, le altre due frecce in rapida successione, colpiscono ancora la matrona, la quale precipita al suolo fondendosi ai suoi averi e schianta in una nube di fuliggine. Pochi istanti dopo, la nebbia incomincia a diradarsi, ripresentanso il sinistro scenario che la Palude di Goresh offre. @tutti
  11. Gregor "S-s-sarebbe la cosa piu conveniente per tutti, I-Iellos!" Mentre camminiamo, osservo i cittadini diffidenti. Lo avranno visto? Si saranno accorti? Accidenti sto rovinando il soggiorno a tutti...però...non ho fatto nulla, e le voci che girano parlavano di atteggiamenti strani. Forse la causa di cotanta diffidenza è da cercare altrove... Dopo il giro di perlustrazione, prendo parola in impeto di intraprendenza "P-p-perchè non entriamo nel Piccone Doranto? I-i-io sono piu per una clientela mansueta come quella al Boccale, m-m-ma siamo in cerca di informazioni" Poi guardo un pò verso il basso, portandomi le mani al petto per sorreggere lo zaino. Ho parlato troppo, accidenti !
  12. Gregor Tangredi Dyer Il viaggio è andato meglio di quanto mi aspettassi, non che mi aspettassi molto a dire il vero. I tizi con qui mi sono aggregato paiono veramente formidabili, e anche misteriosi. Si vede che è gente in gamba, che sa quel che fa. Meno male, almeno so che ho qualche spalla su cui contare. Avrei voluto chiacchierare durante il viaggio ma nessuno mi ha rivolto chissà quante parole e, salvo convenevoli, ho preferito tacere, magari sto antipatico a qualcuno! Arrivati a Stila, caccio un bel respiro di sollievo. Sono cosi elettrizzato per ciò che mi spetta. Chissà se davvero esistono quelle rovine, sarebbero le prime che esploro da quella volta... Sono cosi curioso. Saluto con un nervoso gesto con la mano i nostri accompagnatori. Sono certo che hanno sentito qualcosa, sicuramente non gli sono piaciuto...come dagli torto del resto! Ascolto i miei compagni ma con fare quasi assente, per poi introdurmi nel discorso, certo di dire qualcosa di superfluo "C-c-certo, non vedo l'ora di indagare! D-d-dopo tutto, siamo qui per questo" termino con una faccia sorridente ma statica, maledicendomi per aver preso parola. @descrizione @tutti
  13. Thael si dimostra reattivo come sempre, lanciando un incantesimo di Invisibilità superiore e lasciando la megera in balia di tentacoli oscuri, mentre si sposta in un'area più sicura e lancia tre dardi di pura energia, colpandola con tutti i colpi! Drodoec, ferito, prende la palla al balzo e si sposta scattando, scagliando infine due frecce contro la megera, colpendola entrambe le volte al cuore, uccidendola all'istante! con un urlo che pare quasi una risata, la megera notturna si sbriciola in polvere al suolo. Infine Lilly si alza in volo e tenta di assalire la megera matrona, l'ultima rimasta, con le sue energie divine. Il potere di Lilly sgorga dalla sua luce crepuscolare e la megera matrona incomincia ad urlare, colpita dal suono di campane mentali che riecheggiano solo nella sua testa! INIZIATIVA @tutti
  14. Ventiseiesimo giorno di Flamerule, 1489 CV Mare dei Morti - Castel Naerytar Nicodemo lancia il suo incantesimo di Dischi Fluttuanti per permettere il passaggio da una finestra all'altra. Il primo ad essere trasportato è Flambie, il quale poi con maestria e con un tocco di magia di Lily scassina le arrugginite serrature della finestra. In brevissimo tempo, l'elfo incantatore fa avanti e indietro e trasporta tutti dall'altra parte. L'anticamera in cui sbucate è abbastanza ampia ma quasi completamente spoglia: delle pareti in legno dividono le altre stanze, mentre una porta socchiusa vi blocca la visuale sulla prossima stanza. Dietro di voi, il portone che conduce alla sala comune dei cultisti è ben chiuso, anche se il chiasso dell'altra stanza è comunque udibile. @tutti
  15. Non è sprecato perche otterresti tutti i benefici citati da Lord Danarc. Tieni presente che come avanzamento il rogue al 5 prende 3d6 di furtivo e uncunny dodge. Al 6 expertise e al 7 evasion e 4d6 di furtivo (cosi saresti 7 lvl rogue e 1 warlock, quindi un pg lvl 8). Da li puoi prendere gli altri 2 lvl da warlock. Tutto questo in funzione di un pg piu roguesco.
  16. Aelech Guardo Martino con fare minaccioso. Sono stufo dei suoi atteggiamenti, soprattutto in questa situazione. Con una mano sul fodero della Katana, gli punto un dito al petto, spingendolo per allontanarlo. Se non vuoi essere collaborativo, vattene. Non sei di nessun aiuto, cosi come non lo sei stato col fantasma, codardo. Mimo con la bocca, col dito che preme sempre piu sul petto del monaco. Poi cerco di riprendere la mia forma mentis e di rivolgermi a chi cerca di essere d'aiuto. Guardo Sabrina e inizio a scrivere. Era nella mia stanza. Non escludo sia lo scudo, ma non capisco il sogno di Jon a questo punto. Non sono sicuro sia opera sua. Non ho sentito vere minacce dallo scudo, inoltre non mi è sembrata la stessa cosa successa a te. È strano. Credo che sia legato a ciò che abbiamo scoperto nella nave. Forse non abbiamo ancora finito con questa storia. Tu hai sognato qualcosa, Sabrina? Porgo la lettera in mezzo al tavolo, poggiandomi poi sullo schienale della sedia, cercando di emettere qualche verso o di scandire parole, nella speranza che la voce mi torni. @tutti @albusilvecchio
  17. Dorian Ascolto la discussione, con estrema attenzione. "Scommetto che hai una scusa per ogni reato commesso. Che mi dici degli schiavi Yuan-ti o dei sacrifici di ragazze che permettete? Del bracconaggio fattoci durante le scorse notti a Labona? Che mi dici della creatura oscura artificiale sotto il castello?" Scuoto la testa "perchè tutto questo per preservare qualcosa che non dovrebbe essere svelato? Perche non distruggerlo? Se i ponti col passato sono sintomo di divergenze, pericoli e minacce, perche non eliminarli? Cosa ha portato il progresso tecnologico antico? Il bene che è stato fatto è stato completamente surclassato dal dolore provocato da tale tecnologia. E sono convinto che non è la tecnologia il problema, ma l'egoismo umano. Tu sei egoista Sulyman, anche se mascheri le tue parole con la diplomazia, vuoi persuarderci verso la tua direzione. Ma anche noi siamo egoisti e vogliamo andare nella nostra di direzione. È inevitabile, l'essere umano è fatto per combattersi. Ciononostante, io credo nelle persone di buon cuore, credo nella speranza dell'umanità. Ho capito quanto male può fare l'essere umano, ma ho capito anche quanto bene può fare altrettanto." Do un'occhista a Tristan, Vicktor e infine Bernard. "Dopo che l'uomo ha rovinato la sua casa, se ne è andato grazie alla sua tecnologia, che oggi chiamiamo perduta...e che forse è addirittura la stessa che ora stiamo calpestando. Eppure, da quella desolazione lasciata e causata delle smanie, dall'egoismo e dall'odio, è nato un'altro seme, la vita non è stata distrutta anche se irrimediabilmente compromessa. Questo è ciò che io chiamo speranza. Ma ancora, l'uomo e la sua tecnologia sono tornati alla loro 'casa', rovinando ancora tutto. Questo ritorno ha causato tanto di quel male che ancora oggi ci portiamo dietro, solo perche 'i vecchi padroni' dovevano dominare. Davvero abbiamo bisogno della tecnologia, dello sviluppo e del sapere passato per vivere al meglio delle nostre capacità? Io non credo proprio. Durante il percorso degli otto passi ho avuto il privilegio di vedere entrambe le facce della conseguenza della guerra e del passato. Ho visto la luce e l'oscurità. In entrambi i casi, ho percepito immensa tristezza. Io non credo che il vostro piano possa funzionare, non credo sia giusta questa imposizione. Lasciaci passare Sulyman, facci avanzare verso l'ultimo passo, taglia i ponti col passato che tanto vuoi proteggere"
  18. 4 livelli rogue/ 1 livello hexblade (parti rogue) Razza ci sta mezzelfo per il +2 +1 +1. Come stat fare F8 D17(15+2) C16(15+1) I 10 S10 C14(13+1) Volendo puoi abbassars Cost a 14 (13+1) e mettere Int e Sag a 12. Ma sta a te. Al 4° livello prendi elven accuracy per portare dex a 18, poi il 5° lvl è da hexblade. Ti nascondi con la bonus, attacchi con booming blade tirando 3d20 e facendo un buon output di danni! Hai 1 slot di 1° per breve, come spell ti consiglio booming blade/green flame blade + altro a scelta ckme trucchetti (volendo puoi prendere entrambi) e di 1° lvl shield e wrathful smite. Hai una buona CA (12+dex+scudo = 18 + eventuale shield per arrivare a 23), discreti ts, tante skills (con 2 expertise) ottimo tiro per colpire (+7 con 3d20) e un buon output di danno singolo. Inoltre hai un ottimo +6 a iniziativa.
  19. Scusate, ma mi sono subentrati problemi a lavoro...pensavo di poterci stare dietro ma no, è meglio abbandonare ora che scomparire ad avventura iniziata. Alla prossima.
  20. Secondo me anche 1 solo livello si warlock ti può bastare. Come hexblade ti sconsiglio di prendere Hex come incantesimo, tanto fai un attacco a turno e 1d6 non fa la differenza. Shield buono e anche wrathful smite. Per un duellante è utile l'hexblade curse, tra vantaggi e crit 19-20 puoi far parecchio male con un atk. Trucchetti come booming blade o Green flame blade sono ottime per un pg che fa solo un attacco per turno. Competenza nelle armature medie meh, ma negli scudi ottimo. Scalare su carisma è inutile, la dex è fondamentale per un ladro, ma ci può stare per mettere un'arma secondaria, magari che si basa su forza. Con che razza aveci intenzuone di partitre? E a che livello?
  21. Io ora sono indeciso tra uno stregone da mischia o un barbaro/guerriero dual wielder.
  22. Io pensavo di giocare un dragonborn stregone. Non sono sicuro della razza, ma per la classe voglio provare uno stregone da mischia
  23. Ciao, Anche io sarei interessato.
  24. Dorian Durante il tragitto verso i magnifici giardini, rimango zitto e concentrato. Cosi faccio quando ci riuniamo a Vicktor e Tristan, mentre entriamo nel castello. Durante la traversata che ci mostra i meandri dell'immenso castello di Labona, rimango sorpreso, ma non stupito. Dopotutto, immaginavo potesse esserci qualcosa legato alle antiche tecnologie. Infine, giungiamo nella sala delle riunioni e qui proprio Sulyman ci parla da degli altoparlanti, per poi comparire platealmente con la sua scorta e il contratto riservato a noi. Tutto il viaggio fatto sembra essere giunto agli sgoccioli. Noi abbiamo la chiave, loro hanno la serratura. Ascolto Bernard, per poi guardarlo mentre faccio un passo avanti. "Bernard..." mi avvicino e prendo una piuma. "Sono assolutamente d'accordo con te" spezzo la pregiata piuma e guardo Sulyman. "Non vogliamo il mondo ai nostri piedi, non siamo tiranni come voi. Parlate cercando di passare dalla nostra parte, illudendoci di averci risparmiato e altre c*zzate simili, ma in realtà vi siete comportati come dei criminali! Non avete la minima idea di quello che abbiamo passato per arrivare sino a qui. Avete rapito la famiglia di Bernard, ci avete minacciati e più volte feriti. Voi non siete nel giusto. Vi siete fossilizzati su di una civiltà che si è uccisa da sola, per poi tornare sui propri passi e distruggere il piccolo seme che era sbocciato in vostra assenza! Come potete essere certi che noi guideremo nel giusto? che cosa è il giusto? E se tra mille, duemila, tremila anni il tutto si ripetesse, solo per l'egoismo che da millenni Vi e Ci portiamo appresso? Non lo so se voi siete discendenti di quella gente o se siete proprio loro...ma tutto questo è sbagliato. Nella tua proposta, Sulyman, io non vedo la risposta ai problemi che affliggono le nostre vite. La storia dovrebbe insegnarci dai errori del passato, ma voi tenete la storia all'oscuro! come potremmo mai pensare di sopravvivere cosi?" medito un istante "Per una volta, l'umanità potrebbe affrontare le proprie colpe e le proprie responsabilità senza l'uso della violenza o della guerra? la supremazia non è la chiave di volta" Fino alla fine.
  25. Aelech @Daimadoshi85 Scendo e mi riunisco ai miei compagni, col volto rigido e serio. Sono munito di un paio di rotoli di pergamena, una piccola piuma e un calamaio. Noto Jon in pessime condizioni e collego la situazione. Sono silenzioso, più del solito, poi i miei dubbi sono risolti dalle parole di Jon riguardo ai sogni. Poggio il foglio che ho scritto sul tavolo, in modo tale che tutti possano leggerlo. Ho sognato. Uno di quei sogni strani. Baldur's Gate, un gatto con dei tentacoli mi ha assalito e mi ha strappato la trachea. "Thilliosk VI porge i suoi saluti..." - nella scrittura, sottolineo e calco sul pronome VI - . Non sono più in grado di parlare. Rimango in silenzio mentre gli altri leggono. Scrivendo un altro rapido pezzetto di pergamena. Umberlee, "Regina delle Sgualdrine". divinità del mare, non buona. Viene pregata per scongiurare la sua ira sui marinai. Ci sono dei templi nelle città principali della Costa. Waterdeep e Baldur's Gate sicuro.
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