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SamPey

Circolo degli Antichi
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  1. Esiste il Ranger Monster Slayer che è interessante e tratta qiello che a te interessa, in alternativa esiste il Blood Hunter, il quale ha parecchi tratti che puoi "rubare" per creare un monster hunter.
  2. Stai parlando della UA? Il Monster Hunter sottoclasse del guerriero? Ci sta. Come mai queste cose? In dnd gli zombi non soni deboli al contundente (perche dovrebbero?) Mentre glo scheletri si (e ci sta). Con i mannari nulla da dire (è di fatto cosi, se le armi non sono argentate o magiche, un mannaro ha addirittura immunità), quella dei vampiri è l'unica cosa che non mi torna...c'è già un paragrafo nella scheda del vampiro che ti dice cosa succede se viene impalato, ma uno stocco o un pugnale normalissimo non vedo come dovrebbero ferirlo di più di una spada lunga. Per me di questi "aggiustamenti" non c'è bisogno Al 3 questo pg avrebbe sei slot immaginari, contro i full caster che ne hanno 5...mmm perchè 3 volte a riposo lungo? Inoltre addirittura con la bonus lancia individuazione del magico. La Feature Hunter's Mysticism originale va piu che bene: avere detect magic come rituale è ottimo, in più una volta al giorno metterglo protezione dal bene e dal male mi sembra sufficiente (se proprio metti un numero di volte pari al mod di saggezza). Dargli la competenza in una skill piuttosto che le lingue ci può stare. Del terzo livello hai potenziato 1 sola cosa, togliendo però il bonus competenza e le manovre uniche che ha? O quella rimane identica? What? Questa è una accozzaglia di roba, ed è tremendamente complessa! - perche, partendo da individuazione del magico, riuscirebbe a far diventare l'arma magica? Perche solo per 5 turni (30 sec?), perchè ogni attacco causa cecità se non passi un ts su CARISMA (con cecità di solito è cost, è un effetto fisico...) e soprattutto perche la cd scala su int e non su sag (come hunter's Mysticism) e soprattutto perche la CD parte da 10+bc+int e non la regola UNIVOCA 8+bc+int? -la cecità lo può fare per il primo sttacco a turno o il primo attacci e basta? Non capisco perchè dagli vantaggio gratuitamente se non effettua la cecità. - l'ultima invece è completamente fuori di testa: con una azione bonus aggiungi 2d4 ai danni e curi 1d8? Whaaat?! Ma perche? Non ci siamo, non ho neanche suggerimenti se non di ricreare da zero l'abilità ponderando meglio le scelte e facendo qualcosa di più chiaro. Questa è un'accozzaglia di cose che ti piacevano messe insieme, ma non funzionano ne come bilanciamento ne come regole. Ma raddoppiare significa che per 12 volte tu usi l'effetto che hai citato prima. Ti sei reso conto di ciò? Inoltre quando mai serve lanciare 12 volte protezione dal bene e dal male o individuazione del magico? (Durano 10 minuti gli incantesimi...perchè avere una pool di 120 minuti di protezione dal bene e dal male?) Animare morti non ha senso. Tu li vuoi tenere morti i non morti, sei un cacciatore di mostri. Questa cosa è fuori scala. Non ha limitatori, al 15 un guerriero può fare fino a 6 attacchi, tutti con vantaggio? Vantaggio equicale numericamente ad un +5, ergo tu critti con 15 o superiore, meglio di un champion al 18. Completamente sbagliato, soprattutto riguardo alle regole. Anche questa è completamente fuori scala. Cosa è la distanza della percezione passiva? Il tuo campo visivo? Al 18 il bc è +6, significa che mi aumenta di 18 mt il campo visivo? Che vuol dire? Inoltre vulnerabilità 3 volte per riposo brece sono una assurdità. E poi perche Solo al perforante?? La spada lunga (tipica dei cacciatori di mostri nel folclore) fa danni taglienti! Sarebbe inutile (ma tanto è inutile, è totalmente sbilanciato). - Pareri personali: bocciatissimo. Io trovo il monster hunter UA fatto molto bene, ha dei problemucci (testato) ma sono risolvibili. Questa tua creazione è passata da essere "la brutta copiandi un battlemaster" ad essere "la brutta copia di un mischiotto tra un guerriero eldritch knight, un caster e altre robe steane tutte insieme". Mi spiace, ma penso sia ingiocabile. Prenditi piu calma per ideare qualcosa di più efficace. Prendi spunto dal ranger magari, alcune cose potrebbero tornarti utili.
  3. Io sono lento e non sono andato ad esplorare. Io propongo a @Octopus83 e a @L_Oscuro di proporci il loro piano. Noi agiamo di conseguenza. Una volta sistemata la prima parte, dovremmo essere piu capaci e piu vicini all'obiettivo per organizzare un piano collettivo
  4. @Minsc @Cuppo Temo di aver sbagliato io. Minsc ha inserito 1487 correttamente, ma stamattina ero convinto di aver ambientato tutto nel 91, tanto che ho editato il post di minsc e il mio post qui nel tds (Auto cinque a me) Confermo che è il 12 Eleint 1487 CV. In sostanza, Beruthiel è li dentro da qualche decimana. Ricostruzione degli eventi finora che avete colto: - La Compagnia dello Stendardo Giallo, entra in qualche modo nella tomba circa metà del mese scorso, poco piu di venti giorni fa. Di questi, avete rivenuto Seward e ora state parlando con Beruthiel, la quale è sopravvissuta. - il gruppo assoldato da Sindra fallisce nell'entrare nella tomba (uccisi dagli Yuan ti nei sotterranei di Omu, unico passaggio per arrivare alla tomba). Arthus Cinder recupera però i cubi che vi permettono di entrare e vi fa da diversivo per superare le varie insidie. - il 12 di Eleint entrate nella tomba dei nove dei. Manca 1 decimana (o decade, 10 gg in sostanza) prima che Sindra muoia a causa del Soulmonger.
  5. Dorian @Black Lotus @Gigardos
  6. Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Nicodemo e Lilly si avvicinano al carro con circospezione, osservando le zone rocciose e frastagliate di verde qua e la che vi circonda. Brando si mette di guardia, mentre Elaethan e Flambie ispezionano le zone laterali. @Vind Nulend @Alabaster @unendlich @Cuppo @Calistar
  7. Io propongo di far fare un giro per vedere quanti ce ne sono, poi tanto dobbiamo acccopparli tutti...troviamo un piano per sistemare quelli più rognosi di fuori, poi entriamo. Ma potremmo anche mandare Martino li davanti eh, la butto come idea. Tanto vedrebbero un uomo nudo che trasporta dei sassi sott'acqua, nulla di strano
  8. Tomba di Moa Questa volta la tattica di Wellby funziona: un lazo di fulmini neri colpisce il Teschio Fiammggiante, procurandogli lievi danni ma spostandolo in mezzo alla stanza! Il Gufo di Silvano lo seguee a ruota e Aiakos ne approfitta! Colpendolo con una serie di manovre marziali a mezz'aria. Il teschio di Nepertak è ormai a pezzi, le fiamme vedri a malapena riescono a mantenere a mezz'aria l'essere e schegge d'ossa cadono da esso. Silvano evoca infine un seprente dal suo nuovo bastone, il quale esce totalmente diverso dal precendete! Il potere di Moa si riversa nelle parole del druido e il bastone si tramuta in un gigantesco Jaculi, il quale con un singolo morso, distrugge la creatura non morta! Nella stanza cala per un istante il silenzio, poi un altro suono sinistro proveniente dal cristallo attira la vostra attenzione. Come se saltasse una scheggia, un grosso pezzo del cristallo cade a terra frantumandosi, rivelando parte di una bella e giovane ragazza, la quale prende un grosso boccone d'aria. La lanterna di Starfallen produce una luce fioca "Beruthiel!...sei viva, è bello rivederti..!" Beruthiel @tutti
  9. Il ladro è ottimo per quello che vuoi te allora. Ha tante abilità e con expertise è ancora meglio. Inoltre funziona bene come spadaccino. Sarò di parte, ma io apprezzo molto l'inquisitive come sottoclasse, la vedo bene per uno spadaccino attento ai particolari. Si ce la fai a gestirlo. Prima del sesto livello hai booming blade o green flame blade per fare danni con la spada, inoltre hai ottime magie di supporto e control, non dimentichiamoci delle ispirazioni bardiche. Unico problema CA e pf
  10. Premessa 1: hanno tutti il d8 come dado vita e nessuno di questi arriva a CA stratosferiche, due punti negativi per un pg da mischia...ma nulla di troppo grave. Premessa 2: Il bardo è un incantatore puro, con ottimi incantesimi in grado di fare parecchie cose. A livelli alti uno sword bard riesce ad essere uno spadaccino efficace e al contempo un ottimo incantatore, prima del 14 però è un poco più complesso da gestire, soprattutto come risorse. Il warlock Hexblade è una classe solida, che fa tanti danni e ha ottimi privilegi difensivi. Con le invocazioni giuste è spaventoso. I suoi limiti sono nelle spells, ne ha poche e di solito cose come Eldritch smite consumano in un lampo le tue risorse. Il bardo del valore io lo sconsiglio come spadaccino, non è un gran che in questo caso. Il bardo delle lame è forse più adatto, fa parecchio uso delle ispirazioni bardiche. Se giocato bene è forte, ma non sarà mai un grandissimo spadaccino (soprattutto se partite al 3). Il ladro swashbuckler è un buon spadaccino, un mio giocatore per esempio ha portato un guerriero ladro swashbuckler per portare una sorta di Samurai ed è uscito molto bene. Farai un solo attacco, ma che attacco! per il resto il ladro è una classe solidissima di per se. Come malus è che non è magico. Come spadaccino, anche se all'apparenza banale, il guerriero è eccellente: il Samurai è incredibile, il maestro da battaglia pure.
  11. Dipende anche se vuoi usare la magia o no. Vuoi essere uno spadaccino maggico o uno spadaccino che usa la spada?
  12. Diciassettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Sera - Villa Ulbrinder Terminato di parlare, Remalia vi accompagna a cena nella sua villa. Mangiate a sazietà, una cena lussuosa ma non eccessiva, notando l'attenzione nell'evitare sprechi inutili. A metà cena, Lord Ulbrinder torna dalle sue mansioni e si unisce a voi. Nonostante l'età e la differenza con Remalia, si percepisce l'amore tra i due. Anche Carlon ritorna, e viene accolto anche lui per la cena. Terminato di mangiare, venite accompagnati nelle vostre camere da letto, una per ciascuno. Le stanze sono state preparate con le vostre cose e i viveri per il viaggio che avevate richiesto, i letti sono stati preparati per la notte e un catino di acqua calda per lavarsi è stato preparato appositamente per ciascuno di voi. Prima di andare a dormire Carlon vi chiama per parlare "Volevo solo ringraziarvi per quello che avete fatto per me. Probabilmente vi rallenterei se venissi con voi e non posso certo andare in avanscoperta verso la Locanda...sarei un pesce tra gli squali! In ogni caso, aiuterò come posso Remalia e gli altri Arpisti qui da Waterdeep, magari mi verrà assegnata un'altra missione in villaggi minori, chissà. In ogni caso, se non dovessimo vederci l'indomani mattina, vi auguro tutta la fortuna possibile. So che ce la farete" La sera vi sistemate e riposate, pronti a partire all'alba il giorno seguente. @Calistar @Vind Nulend Diciottesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Alba- Partenza Vi svegliate molto presto, vi preparate e scendete nel salone principale. Seduta su di una poltrona notate Remalia, ancora vestita come la sera precedente e con l'aria leggermente affaticata. Accanto a lei è seduto un uomo sulla quarantina, pulito ma poco curato. Remalia fa le presentazioni "Buongiorno a tutti. Costui è Demian Clain, un arpista che si è reso disponibile per la missione." "Salve a tutti, è un piacere conoscervi. Chi di voi è il mago con cui devo parlare?" Clain si alza in piedi per stringervi la mano, una stretta decisa e risoluta. Remalia, mentre Clain e Nicodemo parlano, prende in disparte Flambie ed Elaethan. @Calistar @Cuppo Terminati gli ultimi preparativi e sistemate le vostre cose, salutate Remalia e vi accingete a lasciare la Città degli Splendori. "Buona fortuna a tutti. Mi sono affidata al vostro piano, spero vivamente che voi ce la facciate" Arrivate infine, cercando comunque di dare meno nell'occhio possibile, sino al Cancello Nord, situato nel Distretto dei Campi. Grazie ad una missiva di Remalia, superate il cancello senza intoppi, iniziando a camminare sulla Strada Alta. Per evitare di attirare troppa attenzione, camminate normalmente fino a che non abbandonate le ultime fattorie nei pressi di Waterdeep, per poi attuare l'ingegnoso piano di Nicodemo. Diciottesimo-Ventesimo giorno di Flamerule, 1489 CV I primi tre giorni di viaggio vanno a meraviglia. Il piano di Nicodemo funziona egreggiamente e vi permette di macinare parecchi chilometri con poca fatica. Nonostante il primo giorno di viaggio avete incontrato ancora qualche contadino o avventuriero, i quali si sono trovati spaesati nel vedervi muovere in quel modo, vi siete resi conto che più si va verso nord, meno gente si trova nei paraggi. Il secondo giorno di viaggio lo passate in totale solitudine, senza mai incontrare nessuno lungo la Strada Alta, la quale serpeggia tra le colline e le alture a poche miglia dal Mare della Spada. Al terzo giorno di viaggio avete già percorso buona parte del tragitto. Avete terminato di usare la magia di Nicodemo, e state camminando a qualche ora dal tramonto. Nonostante l'estate abbia preso piede, il freddo gelido del nord inizia a farsi sentire lo stesso, costringendovi ad indossare vestiti più pesanti. Mentre camminate, notate qualcosa di strano. Pezzi di legno e di ruote sono sparsi lungo la strada e, poco più avanti, notate quello che sembra un carretto completamente ribaltato sul ciglio della strada e distrutto. Nell'aria l'odore di sangue rappreso è piuttosto intenso, ma Iside non ha scovato nulla di strano nella zona.
  13. Non sapete se abbia perso o meno la concentrazione Adrik non è tornato
  14. Aelech "Ti sento. Concentriamoci ora"
  15. Dorian @Black Lotus @Gigardos
  16. Devi considerare che la CD è molto bassa (12), e il mostro non è molto resistente. Ci sono poi varie protezioni contro i ts e inoltre non funziona se non a 3 mt dal nemico, con un minimo di tattica lo si affronta tranquillamente (al 4 soprattutto, lasciando stare int) Insomma si è un mostro pericoloso, ma è gestibile. Alcune abilità dei mostri sono letali, ma questo è un bene, poiché rendono interessanti tali mostri anche a livelli piu alti. Una sea hag potrebbe mandare un pg di qualunque livello a 0 hp con un solo effetto. Questo non significa che sia piu forte di un terrasque o che sia sbilanciata (anche perché di solito con due spadate van giù)
  17. @Alonewolf87 - ho usato suggestione x la terza volta? - possiamo dare per liberi gli schiavi? O dobbiamo occuparci di loro? Io spiegherei loro la situazione, poi li lascerei insieme a Parya (suppongo fuori città)? - c'è un negozio/bottega che vende oggetti magici?
  18. Dorian @Black Lotus @Gigardos
  19. Ian "Se ce li dai e noi troviamo una cura...potremmo dartela cosi venderai il vaccino. Varrà molto piu che una decina di schiavi" @dm
  20. Tomba di Moa Wellby prende il volo e scaturisce le sue fiamme sacre contro la creatura non morta, la quale però agilmente schiva completamente le fiamme dorate del Tiefling. Questo permette però ad Aiakos di intervenire, sferrando una raffica di colpi! Il primo colpo viene schivato dal teschio, il secondo lo prende in pieno, fratturandogli parte della mascella! Il terzo attacco tuttavia è fin troppo prevedibile e il Teschio Fiammeggiante ne approfitta per generare una fiammata verdastra! Le fiamme sono innocue e non procurano ferite al monaco, il quale viene sbalzato contro al muro, finendo dritto tra le zampe contorte di uno sciame di ragni scheletrici! Silvano però agisce prontamente, invocando il volere di Mielikki e scacciando le orde di non morti presenti nella stanza! I ragni incominciano a muoversi all'impazzata, tanto che parecchi di loro ritornano a nascondersi nelle loro minuscole fessure nel muro. Il Teschio Fiammeggiante incomincia a tremare, all'apparenza terrorizzato! Silvano Sfruttando il potere di Silvano, Sabine scaglia la sua frusta sul gruppo di ragni a lei più vicino, falciandone la maggior parte che era rimasta impietrita. I restanti ragni fuggono rapidamente! Sul cristallo contenente la ragazza si formano altre crepe, ma a quanto pare la giovane non è in grado di uscire con le proprie forze. Il Teschio fiammeggiante rimane immobile, bloccato dal potere di Silvano, mentre gli altri ragni -compresi quelli addosso ad Aiakos- cominciano a scappare. Il gufo del druido si scaglia sul nemico, favorendo il prossimo che lo colpirà! @tutti
  21. Diciassettesimo giorno di Flamerule, 1489 CV. Sera - Villa Ulbrinder Remalia ascolta con attenzione, annuendo "Va bene. Farò in modo di farvi trovare il possibile l'indomani mattina" La conversazione viene però interrotta da un piccolo spiritello che viene evocato da Lilly. Quest'ultimo compare alla destra della druida in una nuvoletta di fumo argenteo, fissandola di rimando e sorridendo. Remalia alza un sopracciglio, divertita. "Una magia tutt'altro che banale. Non sono molti gli individui che sanno richiamare gli spiriti dal Reame Fatato. Complimenti" Terminato il discorso e presi gli accordi necessari, Remalia vi invita a cena "Visto che siete qui, potreste rimanere per la cena. Per evitare pericoli o imprevisti, sarebbe gradito se voi dormisse qui. Vi posso assicurare che il posto è sicuro e protetto...anche magicamente. Inoltre, vista la vostra partenza mattutina, è bene che recuperiate al meglio" @tutti
  22. Dorian @Black Lotus @Alonewolf87 @Black Lotus @Gigardos
  23. Buongiorno a tutti, novità? la gilda è destinata a chiudersi?
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