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SamPey's post in Sorpresa was marked as the answer
È corretto come dice Casa.
Tholin avrebbe avuto "solo" vantaggio. In pratica è corretto dire che il pg teletrasportato coglie di "sorpresa" i nemici, tuttavia è giusto distinguere la meccanica di sorpresa che si determina prima dell'inizio dello scontro e la sorpresa durante lo scontro, ovvero quella "sorpresa" che genera vantaggio (come l'azione nascondersi o l'incantesimo invisibilità).
In questo caso Tholin compare quando lo scontro è gia iniziato, perciò avrebbe agito nel turno immediatamente dopo il punto 4 (causa il teletrasporto) e avrebbe beneficiato di vantaggio, dopodichè nel round successivo avrebbe seguito la sua iniziativa (se avesse fatto il tiro piu alto di tutti avrebbe agito per primo dal secondo round).
Ricapitolando la turnistica è:
Round 1
Round 2
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SamPey's post in Colpo senz'armi was marked as the answer
Esatto, fai 0 danni.
https://www.google.com/amp/s/www.sageadvice.eu/unarmed-damage/amp/
Diciamo che poi ogni tavolo volendo usa la sua regola, perciò chiedi al tuo master, da regole sappi che è contemplato fare 0 danni.
Infliggere danno significa in qualche modo ridurre la salute psicofisica avversaria, se non sei abbastanza forte, il tuo pugno non danneggia l'avversario.
Stessa cosa per le armi. Un randello è facile da usare, ma se non sei abbastanza forte per alzarlo correttamente e scagliare un fendente deciso sul nemico, anche qualora lo colpissi c'e la possibilità di non fargli alcun danno.
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SamPey's post in Quanti armi si possono portare addosso? was marked as the answer
Le regole.
Poi puoi giocare come hai voglia, ma non dire che si può fare o non si può fare.
In particolare non ti viene detto quante armi puoi trasportare (viene lasciato al buonsenso) ma ti viene suggerito quanto peso puoi trasportare (spoiler: le armi hanno un peso).
Il tuo nano ha 20 a forza? benissimo può trasportare 20×15=300 libbre
-un giavellotto pesa 2 libbre, cosi come l'accetta, quindi sono 60 libbre di giavellotti trasportati.
Te ne rimangono 240 disponibili, e ci deve rientrare l'armatura, le altre armi, eventualmente lo scudo e il peso del tuo Pack.
Se non cerchi realismo, il tuo master te lo permette e immagini di avere tasche infinite buon per te, puoi portarti dietro tutte queste armi.
Le regole ci sono, basta non essere pigri e cercarle. Riguardo al peso trasportabile c'è la regola nel capitolo delle abilità, sotto Strength, come detto negli altri post. Inoltre c'è una sezione apposita che parla della regola variante (o opzionale) dell'ingombo.
Il guerriero non ha nulla da invidiare ad un mago, sono due classi diverse e fanno due cose diverse. Ah, le spell senza tiro per colpire hanno comunque bisogno di un tiro salvezza, non sono automatiche. Ma qui si aprirebbe una discussione tremendamente lunga.
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