Spero di potermi inserire, proponendo un mio generatore "meccanico", nel senso che dovete comunque tirare voi. Lo scheletro non è farina del mio sacco, ma ho cercato di implementare diversa roba. In particolare la categoria di primo tiro è stata presa da Golarion - sezione esplorazione e adattata.
In ogni caso, tutti questi tiri li fa il master.
Primo tiro:determinare tipo di poligono e caratteristiche generiche
Un poligono viene percorso con tempistiche diverse, secondo questa tabella e la grandezza dell'esagono stesso. Se usate i generatori di mappe di azgaar fantasy map generator, potete usare la divisione in poligoni (andate nella sezione layout e cliccate su "grid") e tirare per ogni poligono. In alternativa, se volete una suddivisione in esagoni identici, cliccate su "overlay" invece che su "grid", però secondo me sono aree troppo grosse.
Prima di tutto chiedete ai pg se vogliono andare secondo la modalità viaggio o esplorazione. Viaggio è più rapido, ma proprio per questo ha meno incontri possibili e non permette di accedere ai segreti, se quell'area ne contiene. Questo vale per una nuova area. Il vantaggio di azgaar come piattaforma è che potete segnare qualsiasi cosa vogliate sulla mappa.
Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono)
Velocità del Gruppo
Pianura o Collina
Deserto, Foresta o Palude
Montagna
4,5 m
3 giorni
4 giorni
5 giorni
6 m
2 giorni
3 giorni
4 giorni
9 m
1 giorno
2 giorni
3 giorni
12 m
1 giorno
1 giorno
2 giorni
15 m
1 giorno
1 giorno
1 giorno
Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono)
Velocità del Gruppo
Pianura
Ogni Altro Terreno
4,5 m
11 ore
16 ore
6 m
8 ore
12 ore
9 m
5 ore
8 ore
12 m
4 ore
6 ore
15 m
3 ore
5 ore
Le tempistiche di questa tabella si basano su un poligono di 18 kmq. Potete naturalmente modificare le durate o calcolarle in base alla grandezza del poligono (su azgaar trovate i vari strumenti per misurare sotto lo "scale editor". I
Premi in EXP: Ogni esagono completato fornisce ad ogni pg 100 punti, + 25 per ogni difficoltà ambientale e/o pericolo affrontato.
Tipologia del poligono
Un poligono può essere di sei tipi: neutro, difficile, particolare, territorio di caccia, risorse, segreto. Attenzione, i dettagli in caso di tipo "segreto" possono essere captati dai pg solo se in modalità esplorazione, mentre i dettagli per un terreno "particolare" o con "risorse" potrebbero sfuggire ai pg.
Tirare quindi 1d20 per determinare il tipo di poligono.
1-3 Difficile: Movimento è ostacolato in qualche modo, a seconda del terreno
4-6 Particolare: ci sono dei resti o dei segni che mostrano qualche avvenimento particolare storico
7-10 Territorio di caccia: modifica la percentuale di incontri di mostri, animali o creature.
11-12 Risorse: esagono ricco di materiale utilizzabile
13-14 Segreto: L'esagono ha una particolarità unica e non conosciuta
15-20 Neutro: nessuna particolarità
Tirare le caratteristiche della mappa. Se necessario, modificare cartina del mondo con le aggiunte del caso
1-3 foresta
4-6 collina
7-8 palude
9-10 montagna
11-13 pianura
14 insediamento
15-16 acqua
17-20 Terreno del precedente esagono
Una volta al giorno tirate poi per un eventuale pericolo trovato o per un mostro trovato, poi scegliete anche l'ora dell'avvenimento. Di base, tirate 1d100. Da 01-50: nulla; da 51-60 pericolo; da 61-100 mostro. Modificate poi in base al tipo di terreno (vedi sotto).
Elementi per poligono per tipo di terreno
Acqua
Che si tratti di un fiume, un lago o un oceano, questo tipo di esagono è costituito prevalentemente d'acqua. Se i PG non possiedono una velocità di Nuotare o un'imbarcazione, è meglio considerare laghi e oceani come ostacoli che i PG devono aggirare, piuttosto che attraversare. Considerare le sponde dell'esagono come dello stesso tipo di terreno dell'esagono adiacente.
Difficile: Cascate dalle bianche spume, forti maree o vortici sottomarini, rendono queste acque più difficili da attraversare. La CD delle prove di Nuotare per attraversare queste acque aumenta di 5.
Particolare: Questo esagono è parte di un corso d'acqua ampio e molto noto, oppure ospita un massiccio ponte che ne facilita l'attraversamento.
Territorio di Caccia: L’esagono potrebbe ospitare creature acquatiche predatrici, o cacciatori opportunistici in attesa di colpire le prede che si fermano ad abbeverarsi. La percentuale di incontri casuali in una giornata aumenta del 10%, o del 25% se i PG trascorrono la maggior parte del tempo in acqua.
Risorse: Pesci, crostacei e perle sono presenti in grandi quantità in questo esagono. In alcuni casi, il beneficio di questa risorsa è la disponibilità di acqua dolce, piuttosto che delle acque contaminate, oppure dell'acqua salata, disponibili negli esagoni vicini.
Segreto: Questo esagono potrebbe contenere un’oasi, una connessione al Piano dell'Acqua, oppure una fonte dotata di poteri magici.
Collina
Una collina è più bassa e meno ripida di una montagna. Le colline sono spesso un territorio di transizione tra montagne e pianure.
Difficile: Disseminato di bassi dirupi e pietre aguzze, un esagono di collina difficile richiede un'attenzione particolare per evitare pericolose cadute. Per quanto riguarda i tempi di viaggio e di esplorazione, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
Particolare: L'esagono potrebbe essere il luogo di una famosa battaglia storica o il tumulo di sepoltura di capotribù da lungo tempo deceduti. Fornisce una vista dominante della regione circostante ed è utile come punto di riferimento. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi o per orientarsi in questo esagono guadagnano bonus +1.
Territorio di Caccia: Questo esagono è solcato da vallate e fosse, che nascondono i predatori alla vista. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziosi o gemme.
Segreto: Caverne nascoste offrono riparo e fungono da tane per i mostri. Per trovare queste caverne è necessario superare una prova di Percezione o di Sopravvivenza con CD 10. I PG che si riparano in queste caverne non subiscono danni da tempeste o pericoli simili, ma la probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.
Deserto
Con deserto si intende qualsiasi tipo di terreno soggetto a precipitazioni estremamente scarse. Può essere caldo, temperato o freddo.
Questa sezione si occupa principalmente di deserti caldi o temperati. In ambienti freddi, il deserto è solitamente una tundra, che funziona come un terreno di tipo differente a seconda della stagione in corso. Nel corso della maggior parte dell'anno, un deserto gelido è ricoperto da uno strato di permafrost, che rende il terreno stabile e duro (venendo considerato come pianura). Durante la stagione calda, il permafrost si scioglie e ricopre la zona di fango (che viene considerata come palude).
Difficile: Un deserto difficile è un luogo pericoloso, pieno di dune di sabbia, doline, detriti, tempeste di sabbia o numerosi burroni. Le rare piogge stagionali possono causare alluvioni improvvise, che spazzano via o annegano qualsiasi creatura trovino sul loro cammino. Le prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi, o per recuperare l'orientamento, in questo esagono guadagnano bonus +1. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5.
Considerare le alluvioni improvvise come una Valanga, con la differenza che invece di soffocare in quanto sono sepolte sotto le rocce, le creature sommerse devono trattenere il fiato o iniziano ad annegare.
Particolare: Le particolarità di un esagono deserto potrebbero consistere in città, o una tomba, da lungo tempo sepolta sotto la sabbia, uno o più geroglifici, una mesa inusuale, un maestoso canyon, una pozza di catrame oppure un'oasi. Una struttura elevata, quale una mesa o una torre in rovina, potrebbe essere utilizzata come punto di riferimento per orientarsi, oppure come punto di osservazione per avere una miglior visuale della zona circostante. Altre caratteristiche potrebbero condurre a tesori nascosti, linee energetiche o congiunzioni celesti.
Territorio di Caccia: L'esagono potrebbe essere abitato da uno o più tipi di predatori volanti (solitamente Draghi e Sfingi), mostri velenosi capaci di inseguire una preda ferita a grandi distanze, oppure creature sotterranee che si spostano scavando sottoterra, oppure utilizzano tattiche analoghe per compiere attacchi di sorpresa. Il deserto potrebbe essere abitato anche da predoni nomadi, geni o elementali di un tipo adatto all'ambiente desertico. La probabilità di un incontro casuale in questi deserti aumenta del 10%.
Risorse: Questo esagono potrebbe contenere minerali preziosi, acqua (per esempio, un’oasi) o una pianta rara ma utile (come un cactus utilizzato per preparare medicinali o bevande esotiche).
Segreto: Un esagono deserto segreto potrebbe contenere dune di sabbie mobili, venti acidi, terreno velenoso, portali elementali o altre strane caratteristiche strane che nascondono il suo segreto.
Le rovine parzialmente sepolte nel deserto potrebbero contenere ancora tesori perduti, o essere già state depredate. In entrambi i casi, le rovine possono essere utilizzata come luogo per trovare riparo dalle tempeste, oppure come tane di mostri. I PG che si riparano in queste rovine non subiscono danni da tempeste o pericoli analoghi, ma la percentuale di incontri casuali aumenta del 25%.
Foresta
Un normale esagono foresta può contenere qualsiasi tipo di foresta comune: sparute distese di alberi in una pianura, abeti dai folti aghi nella taiga, una rigogliosa giungla tropicale o persino un'antica piantagione di alberi da frutto, ritornata allo stato brado e selvaggio.
Difficile: Una foresta difficile è un luogo pericoloso, ricolmo di alberi marci che possono cadere senza alcun preavviso, alberi contorti e ricurvi che si protendono sulle loro vittime, o luci stregate che conducono le spedizioni lontano dal sentiero. Per ogni ora trascorsa viaggiando attraverso una foresta difficile, esiste un 5% di probabilità di dovere affrontare il pericolo rappresentato dalla caduta di un albero. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi è incrementata di 5.
Particolare: Un esagono foresta particolare potrebbe contenere un gruppo di massicci alberi antichi, oppure un qualche tipo di albero che cresce esclusivamente in quella regione. In un'antica foresta, la volta costituita dalle chiome degli alberi limita la quantità di luce che raggiunge il terreno, pertanto il sottobosco tende a essere composto da piante basse e robuste, come felci e muschi.
Territorio di Caccia: Questo tipo di esagono foresta è spesso trattato con timore dalla popolazione locale, dal momento che i territori di caccia contengono al loro interno un terrificante schieramento di creature arboricole. La percentuale di incontri casuali in queste foreste aumenta del 10%.
Risorse: Questo esagono contiene legno prezioso, erbe medicinali o ricche riserve di selvaggina. Le prove di Sopravvivenza per cavarsela nelle terre selvagge vengono incrementate di 5.
Segreto: Un esagono foresta segreto è coperto da fitte nebbie o immerso in cupe ombre, che rendono la sua esplorazione un'operazione che richiede molto tempo. Il tempo di esplorazione è incrementato del 50%.
Insediamento
I normali esagoni di insediamento sono piccoli villaggi o accampamenti militari. Gli insediamenti sono solitamente rappresentati sulla mappa con lo stesso tipo di terreno sul quale sono stati costruiti. Sentieri frequentemente utilizzati, o anche semplici strade, riducono il tempo di viaggio attraverso questo esagono del 25-50%, a seconda del tipo di terreno dell'esagono.
Difficile: Un esagono di insediamento difficile contiene le rovine di una città abbandonata, oppure di un insediamento contenenti le innumerevoli vittime di carestia, peste o di altri eventi devastanti. Edifici decrepiti potrebbero crollare in qualsiasi momento (considerarlo come un Crollo o un Cedimento).
Particolare: L'esagono insediamento è sede di una comunità molto rispettabile o con significato storico.
Territorio di Caccia: Questo insediamento è in preda all'anarchia, attaccato con frequenza da briganti o da pirati oppure afflitto da sommosse popolari. La percentuale di incontri casuali è incrementata del 25%.
Risorse: L'insediamento è una stazione commerciale, un campo di mercanti oppure un piccolo forte, costruito nei pressi di un importante crocevia o dell'attraversamento di un fiume, e merci di vario tipo (in particolare beni commerciali e risorse naturali provenienti dagli esagoni adiacenti) passano per questa zona.
Segreto: Un insediamento segreto è una fortezza di banditi, una città pirata, un villaggio abitato da mostri, oppure la dimora segreta di qualcuno che sta cercando di evitare la normale civiltà. L'esagono ha le caratteristiche primarie di un esagono adiacente, e l'accesso all'insediamento è solitamente celato.
Montagna
Le montagne formano lunghe barriere che solcano il paesaggio, causando gravi impedimenti ai movimenti dei viaggiatori.
Difficile: Le CD di tutte le prove di Scalare in un esagono montagna difficile aumentano di 2. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
Particolare: La montagna è la più alta nelle vicinanze o ha una forma insolita, che magari ricorda un volto o una creatura. In alternativa, utilizzare una caratteristica presa dalla sezione Particolare dell'esagono Collina.
Territorio di Caccia: I banditi e i mostri, che frequentano spesso questi esagoni, sono pronti a scagliarsi sugli stanchi viaggiatori. La probabilità di incontri casuali aumenta del 10%.
Risorse: L'esagono contiene risorse quali pietra di buona qualità, carbone, metalli preziose o gemme.
Segreto: Sentieri segreti scavati dentro le montagne offrono vie più rapide. Se i PG superano una prova di Percezione con CD 20 per scoprire questi sentieri, possono ignorare il normale incremento del tempo di viaggio previsto per gli esagoni di montagna.
Palude
Paludi, acquitrini e pantani sono terreni difficoltosi da attraversare. La CD delle prove di Sopravvivenza per evitare di smarrirsi aumenta di 1 in un esagono di palude.
Difficile: Un esagono palude difficile è un luogo letale, costellato di sabbie mobili, piante velenose e acque pericolose. La CD delle prove di Sopravvivenza per cavarsela in territori selvaggi aumenta di 5. Per quanto riguarda i tempi di esplorazione e di viaggio, considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
Particolare: L'esagono potrebbe essere la locazione della tana di una creatura delle paludi (per esempio una megera), oppure contenere delle rovine sommerse, un grande bacino acquifero o un lago poco profondo.
Territorio di Caccia: Gli attacchi in questo esagono possono arrivare con altrettanta facilità sia dalla superficie che da sott'acqua. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
Risorse: Le risorse di una palude si presentano principalmente sotto la forma di piante ed erbe medicinali.
Segreto: Degli sfortunati esploratori sono morti nella palude, lasciandosi alle spalle tutto il loro equipaggiamento. Superare una prova di Sopravvivenza con CD 25, permette a ciascun PG di recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.
Pianura
Le pianure possono essere distese di erba alta, tundra perennemente gelata o piatti calanchi.
Difficile: Le pianure pericolose sono solitamente disseminate di piccole doline e fosse, che possono causare slogature o fratture alle gambe degli incauti viaggiatori. Per quanto concerne i tempi di esplorazione e di viaggio, occorre considerare la velocità del gruppo come di una categoria più lenta rispetto a quanto indicato sopra nella Tabella: Tempo di Viaggio (1 Esagono) e Tabella: Tempo di Esplorazione (1 Esagono).
Particolare: La pianura potrebbe essere il sito di una vecchia battaglia, con i resti di terrapieni difensivi e trincee.
Territorio di Caccia: I predatori in agguato abbondano in questi esagoni di pianura, sfruttando la copertura offerta dall'erba alta per fiancheggiare e cogliere di sorpresa la preda. Nella tundra o nei calanchi, i predatori restano in attesa nel sottosuolo, usando capacità quali Scavare, oppure ricavando fosse poco profonde nelle quali nascondersi. La probabilità di incontri casuali aumenta del 25%.
Risorse: Questo esagono contiene piante commestibili (quali grano o cacti), o materiali vegetali utili (quali lino o cotone).
Segreto: Beni rubati sono sepolti in questo esagono, e contrassegnati da innocui segni, per esempio una pietra di fiume fuori posto. Superando una prova di Percezione con CD 25, i PG riconoscono il segno, e ciascuno di essi può recuperare tesori o equipaggiamento non magico per un valore di 10 mo per livello del personaggio.
Secondo tiro: particolarità specifiche ora per ora
=> Oltre al tiro precedente, determinato dalle caratteristiche dominanti del poligono, ogni ora di movimento (se il luogo non è stato esplorato) possono capitare incontri specifici, come di seguito. Questa parte del generatore l'ho fatto grosso modo io.
Nota 1: se capita un incontro ad una determinata ora, continuate a tirare per avere più eventi in quell'ora fino ad esaurimento. Poi tirate anche i minuti nei quali avete gli incontri. In caso di concomitanze (es. rovina + mostro), fateli combaciare nell'evento. O in caso ad esempio mercante + mostro, può essere che vi imbattete in mostri che attaccano mercanti and so on.
Nota 2: Possono capitare eventi impossibili. Ad esempio esce un tiro "insediamento" su un punto che avete attraversato due giorni prima ma non c'era nulla. Oppure, durante il turno di guardia notturno esce l'incontro "area fortificata" che naturalmente non può apparire dal nulla al bivacca. In questo caso scegliete se considerare come mai avvenuto l'incontro, oppure ritirate finché esce un incontro plausibile.
Probabilità incontri: 10% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)
MONTAGNA
PIAN./COLLINA
FORESTA
PALUDE
DESERTO / GHIACCI
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
1-5
Mostro insolito
1-5
Mostro insolito
1-5
Mostro insolito
1-5
Mostro insolito
1-5
Mostro insolito
6-10
Mostro del luogo
6-10
Mostro del luogo
6-10
Mostro del luogo
6-10
Mostro del luogo
6-10
Mostro del luogo
11-16
Animale aggressivo
11-16
Animale aggressivo
11-16
Animale aggressivo
11-16
Animale aggressivo
11-16
Animale aggressivo
17-18
Png ostile
17-18
Png ostile
17-18
Png ostile
17-18
Png ostile
17-18
Png ostile
19-20
Frana
19-20
Infezione
19-23
Infezione
19-23
Infezione
19-21
Valanga / slavina (solo in area fredda)
21-22
Smottamento o scossa vulcanica
21
Frana
24-26
Area incantata
24-26
Area incantata
22-26
Tempesta di sabbia / neve
23
Strada bloccata
22
Smottamento o scossa vulcanica
27-32
Boschetto sacro
27-32
Fuochi fatui / gas nocivo
27-29
Miraggio /gas nocivo
24-26
Incidente
23-25
Incidente
33-35
Incidente
33-35
Incidente
30-33
Incidente
27
Incendio
26
Incendio
36-37
Incendio
36-37
Sabbie mobili
34-37
Sabbie mobili / ghiaccio sottile
28-30
Laghetto / fiume/cascata
27-29
Laghetto / fiume/cascata
38-40
Laghetto / Fiume/cascata
38-40
Laghetto / fiume/cascata
38-40
Oasi / zona senza ghiacci
31-32
Tab. elementi
30-31
Tab. elementi
41-42
Tab. elementi
41-42
Tab. elementi
41-42
Tab. elementi
33-34
Tab. oggetti
32-33
Tab. oggetti
43-44
Tab. oggetti
43-44
Tab. oggetti
43-44
Tab. oggetti
35
Tab. tesori
34
Tab. tesori
45
Tab. tesori
45
Tab. tesori
45
Tab. tesori
36
Drago
35
Drago
46
Drago
46
Drago
46
Drago
37-41
Dungeon non segnato
36-40
Dungeon non segnato
47-51
Dungeon non segnato
47-51
Dungeon non segnato
47-51
Dungeon non segnato
42-43
Edificio solitario
41-44
Edificio solitario
52-54
Edificio solitario
52-54
Edificio solitario
52-54
Edificio solitario
44-45
Area fortificata
45-46
Area fortificata
55
Area fortificata
55
Area fortificata
55
Area fortificata
46-49
Accampamento
47-51
Accampamento
56-60
Accampamento
56-60
Accampamento
56-60
Accampamento
50-56
Sentiero a strapiombo / area da scalare
52-53
Menhir o tempesta di polvere
61-62
Strada ostruita
61-62
Allagamento
61-62
Crepaccio (nei ghiacci) / canyon (deserto)
57-58
Rovine o siccità
54-57
Rovine o siccità
63-65
Rovine o siccità
63-65
Rovine o siccità
63-65
Rovine o siccità
59-67
Tana
58-62
Tana
66-73
Tana
66-73
Tana
66-73
Tana
68
Insediamento
63-65
Insediamento
74
Insediamento
74
Insediamento
74
Insediamento
69-71
Nomadi / Pellegrini
66-69
Nomadi / Pellegrini
75
Nomadi / Pellegrini
75
Nomadi / Pellegrini
75
Nomadi / Pellegrini
72-74
Mercante
70-73
Mercante
76
Mercante
76
Mercante
76
Mercante
75-77
soldato
74-76
soldato
77
soldato
77
soldato
77
soldato
78-81
banditi
77-81
banditi
78-80
banditi
78-80
banditi
78-80
banditi
82
bambini
82
bambini
82
bambini
82
bambini
82
bambini
83-84
Png non ostile
83-84
Png non ostile
83-84
Png non ostile
83-84
Png non ostile
83-84
Png non ostile
85-89
Animale non ostile
85-89
Animale non ostile
85-89
Animale non ostile
85-89
Animale non ostile
85-89
Animale non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
GENERATORE INCONTRI CASUALI ESTERNO / AREE POPOLATE
Probabilità incontri: 20% ora (+1 primavera, +2 estate, -1 autunno, -2 inverno (per umanoidi e animali); +2 notte per mostri; -2 notte per non mostri; +0% per luoghi)
DINTORNI CITTÀ
DINTORNI VILLAGGI
STRADA MAESTRA
IN MARE APERTO
(incontri 5%)
IN MARE VICINO A COSTE
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
Tiro
Esito
1
Mostro insolito
1-2
Mostro insolito
1-3
Mostro insolito
1-5
Mostro insolito
1-2
Mostro insolito
2-3
Mostro del luogo
3-6
Mostro del luogo
4-8
Mostro del luogo
6-10
Mostro del luogo
3-6
Mostro del luogo
4-7
Animale aggressivo
7-13
Animale aggressivo
9-16
Animale aggressivo
11-16
Animale aggressivo
7-10
Animale aggressivo
8-18
Png ostile
14-18
Png ostile
17-18
Png ostile
17-18
Png ostile
11-15
Png ostile
19
Infezione
19
Infezione
19-20
Infezione
19-21
Infezione
16-18
Infezione
20-21
Bosco
20-22
Bosco
21-24
Bosco
22-24
Onda anomala
19-20
Onda anomala
22-24
Trincea
23-24
Trincea
25
Trincea
25
Relitto
21-23
Relitto
25-27
Incidente
25-27
Incidente
26-28
Incidente
26-28
Incidente
24-26
Incidente
28
Incendio
28
Incendio
29
Incendio
29
Incendio
27
Incendio
29-33
Laghetto / fiume/ cascata
29-32
Laghetto / fiume/cascata
30-31
Laghetto / fiume/cascata
30-34
Isola
28-30
Isola
34-36
Tab. elementi
33-35
Tab. elementi
32-33
Tab. elementi
35
Tab. elementi
31-32
Tab. elementi
37-39
Tab. oggetti
36-38
Tab. oggetti
34-35
Tab. oggetti
36
Tab. oggetti
33-34
Tab. oggetti
40-41
Tab. tesori
39-40
Tab. tesori
36
Tab. tesori
37
Tab. tesori
35
Tab. tesori
42
Drago
41
Drago
37
Drago
38
Drago
36
Drago
43
Dungeon non segnato
42-43
Dungeon non segnato
38-40
Dungeon non segnato
39-43
Dungeon non segnato
37-39
Dungeon non segnato
44-49
Edificio solitario
44-47
Edificio solitario
41-42
Edificio solitario
44-45
Edificio solitario / faro / boa
40-44
Edificio solitario / faro / boa
50-57
Area agricola
48-57
Area agricola
43-48
Area agricola
46-50
Isola fortificata
45-48
Isola fortificata
58-59
Accampamento
58-60
Accampamento
49-54
Accampamento
51-52
Flotta all'ancora
49-55
Flotta all'ancora
60-62
menhir
61-63
menhir
55-56
menhir
53-54
Scoglio
56-58
Scoglio
63-65
Rovine o siccità
64-66
Rovine o siccità
57-60
Rovine o siccità
55-56
Secche
59-61
Secche
66
Tana
67-68
Tana
61-65
Tana
57-58
Tana
62
Tana
67-68
Insediamento
69
Insediamento
66
Insediamento
59-60
Insediamento
63
Insediamento
69-73
Nomadi / Pellegrini
70-72
Nomadi / Pellegrini
67-71
Nomadi / Pellegrini
61-65
Nomadi / Pellegrini
64-68
Nomadi / Pellegrini
74-77
Mercante
73-76
Mercante
72-75
Mercante
66-70
Mercante
69-75
Mercante
78-80
soldato
77-78
soldato
76-77
soldato
71-75
soldato
76-80
soldato
81
banditi
79-81
banditi
78-81
banditi
76-80
pirati
81
pirati
82
bambini
82
bambini
82
bambini
81-82
naufrago
82
naufrago
83-92
Png non ostile
83-87
Png non ostile
83-84
Png non ostile
83-84
Png non ostile
83-90
Png non ostile
83-96
Animale non ostile
88-94
Animale non ostile
85-92
Animale non ostile
85-89
Animale non ostile
91-94
Animale non ostile
97
Mostro insolito non ostile
95-96
Mostro insolito non ostile
93-95
Mostro insolito non ostile
90-94
Mostro insolito non ostile
95-96
Mostro insolito non ostile
98-99
Mostro del luogo non ostile
97-99
Mostro del luogo non ostile
96-99
Mostro del luogo non ostile
95-99
Mostro del luogo non ostile
97-99
Mostro del luogo non ostile
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
100
Evento unico
SOTTOCATEGORIE
Tiri extra per eventi e descrizioni
Accampamento: un accampamento temporaneo appartenente a una razza umanoide (1-2: Buono; 3- 4: Neutrale; 5-6 Malvagio). Può trattarsi di viaggiatori, cacciatori, esploratori da un altro reame o anche un accampamento militare. Determina casualmente le dimensioni dell'accampamento e il numero di occupanti.
Area agricola: 1) Fattoria in uso; 2) Fattoria non in uso; 3) Pascolo; 4) Area coltivata
Allagamento/Smottamento/Strada Bloccata: un ostacolo che costringe i PG a compiere una lunga deviazione, oppure a trovare un modo alternativo per superarlo.
Area incantata: area a forte presenza magica, spontanea oppure generata da un protettore (folletti, ninfe, negromanti, etc.) Tirate poi per determinare tipo di magia o causa dell'incantamento.
Boschetto Sacro: di solito custodito da druidi/ent/fate/elfi/driadi o simili creature. Diventeranno ostili se i PG recheranno danno al bosco o ai suoi abitanti. Inoltre, il boschetto potrebbe avere caratteristiche inusuali o fantastiche (tempo atmosferico differente, luci/suoni particolari, animali dal colorito o taglia inusuale, passaggio del tempo alterato,...).
Edificio solitario: 1) Cimitero; 2) Locanda; 3) Attività commerciale; 4) Monumento; 5) Casa abitata; 6) Casa o fattoria disabitata o in rovina; 7) Tempio in uso; 😎 Tempio non in uso 9) Covo di Gilda; 10) Arena o carcere; 11) Osservatorio; 12) Scuole cdp; 13) Centro di corrieri; 14) Caravanserraglio; 15) Miniera; 16)Biblioteca o centro di studi;17) Carro abbandonato
Evento unico
Tirare sulla tabella delle 100 idee per un'avventura.
Fortezza/Insediamento: un centro abitato minore, di solito occupato dalla razza predominante nel luogo.
Frana: Seguire regole del manuale. Inoltre, la Frana potrebbe rivelare qualcosa che prima era nascosto dalla roccia (rovine, grotte, fonti di magia,...), oppure avere cause sovrannaturali.
Fuochi Fatui: fiammelle blu/verdastre che compaiono nei luoghi più desolati. Alcuni marcano i teatri di antiche battaglie o luoghi infestati dai non morti, altri sono mossi da una volontà malevola che conduce i viandanti verso la rovina. Possono essere scambiati per fuochi da campo o luci di lanterna, se visti da lontano.
Gas letale (palude): Sacche di gas infiammabili raccolto sotto la superficie che possono eruttare all'improvviso, causando 2d6 danni contundenti in un'area =6 metri o 4d6 danni se ci sono fiamme libere. Percezione gratuita CD 15 evita
Gas letale (deserto): Gas venefico esala dal terreno incandescente causando 1d4 danni alla COS e nausea 10 minuti. Percezione gratuita CD 15 evita.
Incendio: seguire regole del manuale del master
Incidente: un incidente che minaccia o rallenta il viaggio dei PG. 1) Incidente ad un membro del gruppo; 2) Incidente al mezzo di trasporto; 3) Incidente che coinvolge altre persone; 4) Evento meteorologico violento precedente che provoca problemi attuali (es. allagamenti a causa delle piogge dei giorni prima)
Infezione: i PG corrono il rischio di ammalarsi o entrare in contatto con sostanze nocive/velenose. Possono esserci molti modi in cui ciò può avverarsi: pozzi/ruscelli avvelenati, zone contaminate, animali o creature infette (vive o morte), un gruppo di appestati... Nel caso in cui i PG interagiscano con la fonte dell'infezione, dovranno fare un TS contro i veleni o venir contagiati (come per l'incantesimo Causa Malattia).
Menhir: i PG rinvengono un cerchio di pietre erette, un'antica stele, un obelisco o qualcosa del genere. Chi abbia eretto le pietre in questione, quando ed i motivi che l'hanno spinto a farlo sono lasciati al DM, che può tirare 1d10 per stabilire se le pietre 1: hanno incisa una maledizione che colpisce chiunque la legga; 2: marcano la sepoltura o il luogo di prigionia di un essere maligno e potente; 3: recano rune che, se lette nella giusta sequenza, aprono un portale verso un luogo particolare; 4: sono il luogo di ritrovo di un culto/gruppo di streghe/sciamani umanoidi; 5: sono infestate da spiriti; 6: sono benedette, chiunque le tocchi e condivida il loro allineamento (1-2 Caotico; 3-4 Neutrale; 5-6 Legale) subisce gli effetti di una Benedizione per un giorno; 7: recano parte di un'antica profezia; 8: hanno incisa la mappa di un tesori; 9: sono in realtà delle creature pietrificate; 10: sono pietre parlanti, in grado di compiere una predizione riguardo al futuro di uno dei PG.
Oasi: un'oasi è spesso (60%) luogo di incontri con la popolazione locale (il DM tira o sceglie un incontro dalla tabella appropriata). Se disabitata, vi è il 20% di possibilità che sia avvelenata e il 20% che contenga i resti di un accampamento o un insediamento deserto.
Rovine: 1: Molto Antiche (d100x100 anni) e pericolanti ; 2: Molto Antiche e danneggiate; 3: Antiche (d100x10 anni) e saccheggiate (-25% tesori); 4: Antiche ed infestate da melme/parassiti/piante/funghi; 5: Vecchie (2d100 anni) e allagate/invase dalla sabbia; 6: Vecchie e abitate da umanoidi primitivi; 7: Vecchie, complesso di tombe/sepolture (abitate da non morti/necromanti); 8: Recenti (2d20 anni), rifugio di banditi; 9: Recenti, collegate a rovine più antiche; 10: Recenti e misteriosamente desolate.
Sabbie Mobili: Vedi manuale.
Scossa vulcanica: Durata: 01-25 2d6 minuti; 22-50 1d6 minuti; 51-75 1d10 round; 76-100 1d4 round. Durante le scosse, prova scalare con CD + 2. A seguire fare tiro 1d100 => 01-10 crea frana o valanga; 11-20 Fa crollare caverna o dirupo: 21-25 Apre nuova caverna; 26-100 nessuna modifica.
Tana: il DM stabilisce che mostro o animale abita questo luogo, scegliendolo o tirandolo a caso.
Tempesta di neve /Tempesta di Sabbia: Minaccia seriamente l'avanzata dei PG, che devono trovare un riparo ed attendere la fine della tempesta se non vogliono sfidare il maltempo.