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Azothar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Azothar

  1. Vero...i Police hanno una forte componente reggae....però perchè sminuire il buon Bob? Ulla.....è il mio post numero......666!!!!
  2. Sul reggae di quello più simile a Bob Marley mi viene in mente Peter Tosh, sul versante ska gli Skatalities, sullo ska-punk i Mad Caddies (simpaticissimi!). C'è addirittura chi fa ska-jazz: si chiamano New York Ska-Jazz Ensemble e sono molto bravi (ovvio che possono piacere e non piacere, dato il miscuglio di genere). Tra reggae e pop gli UB40 (a me non piacciono però). In Italia c'è molta carne al fuoco: Roy Paci&Aretuska, Meganoidi (escluso l'ultimo album che di ska non ha quasi nulla) Shandon, Persiana Jones (gli ultimi tre più sullo ska-punk/ska-core però), Vallanzaska (molto sul comico i loro testi!), Franziska, e altri che ora mi sfuggono........ Altri gruppi, che però conosco solo di nome, sono gli Specials e i Rancid (questi ultimi non propriamente ska). Serve altro?
  3. Io i KC li adoro, però.......vabbè, mi sento daccapo 'sti MV e poi mi rifarò sentire....
  4. Hmm...qual è il disco dei mars volta che hai sentito tu? Quello che ho sentito io si chiamava pressappoco "Delused in the comatorium" o qualcosa di simile. Però devo ammettere che l'ho sentito una volta sola. Vedrò di dedicargli qualche ascolto in più. L'album dei Placebo non è affatto malvagio, concordo
  5. Buona idea. Tu come quantificheresti??
  6. Azothar

    Due risate con D&D

  7. Chi conosce i "Mars Volta?" Un mio amico mi aveva fatto sentire il loro disco parlandomene benissimo, ma l'ascolto mi ha piuttosto deluso.... Richiedo giudizi!!
  8. Devo per caso aggiungere qualche capacità speciale agli ultimi livelli (ho lasciato solo le due del 1° lvl più la zona di profanazione al 4°; il resto l'ho abolito)??? Fatemi sapere così chiudiamo il lavoro e la posto allo zio Taric.
  9. Ma in teoria anche bardi o stregoni possono specializzarsi nella scuola di necromanzia (che è uno dei requisiti della CdP)? Regolisticamente credo non si possa fare vero? PS ma come mai siete così contro l'accesso di bardi e stregoni alla CdP??
  10. Azothar

    Due risate con D&D

    Tragicomica direi........poi si lamentano se fanno barzellette sui carabinieri....
  11. Allora così va bene no? Gli altri che ne dicono?
  12. ma anche io intendo che gli incantesimi della scuola di necromanzia che lancia sono sia gli arcani che i divini. Mi pare che qui siamo d'accordo. Confermi?
  13. Azothar

    Due risate con D&D

    Magari diventa anche un Gallich.......e fu così che Larloch e Szass Tam iniziarono a tremare.....
  14. Ecco una versione beta. Aspetto giudizi!!!! MAESTRO NECROMANTE Dado Vita: d4. Requisiti Per aspirare ad essere un maestro necromante, un personaggio deve soddisfare tutti i requisiti che seguono: Allineamento: qualsiasi non buono Abilità: Conoscenze(arcane): 6 gradi, Conoscenze(religioni): 6 gradi, Conoscenze(non morti): 4 gradi Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini (che devono includere Dissacrare e Rintocco di morte) e arcani di 2° livello (che devono includere Mano spettrale e Spaventare) Speciale: accesso al dominio della Morte o della Non Morte, specializzazione nella scuola di Necromanzia. Tabella: Maestro Necromante Livello Bonus Attacco Base TS Tempra TS Riflessi TS Volontà Speciale Incantesimi al giorno 1° +0 +0 +0 +2 Intimorire, Necromante +1 livello alla classe esistente 2° +1 +0 +0 +3 +1 livello alla classe esistente 3° +1 +1 +1 +3 +1 livello alla classe esistente 4° +2 +1 +1 +4 Zona di profanazione +1 livello alla classe esistente 5° +2 +1 +1 +4 +1 livello alla classe esistente 6° +3 +2 +2 +5 +1 livello alla classe esistente 7° +3 +2 +2 +5 +1 livello alla classe esistente 8° +4 +2 +2 +6 +1 livello alla classe esistente 9° +4 +3 +3 +6 +1 livello alla classe esistente 10° +5 +3 +3 +7 +1 livello alla classe esistente Abilità di classe Le abilità di classe per un Maestro Necromante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artigianato(Int), Cercare(Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze(Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int). Punti Abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE Competenza in armi ed armature: I necromanti puri non guadagnano alcuna competenza in armi o armature. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello, un maestro necromante ottiene nuovi incantesimi giornalieri (ed incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di ottenere la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che la sua classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o creazione oggetto, forma selvatica, e così via; per lo scacciare/intimorire non morti vi è un’eccezione che sarà trattata alla voce “Intimorire”), eccetto un aumento effettivo del livello di incantatore. Il personaggio deve inoltre decidere a quale classe aggiungere i livelli da maestro necromante per determinare gli incantesimi giornalieri. Intimorire (Sop): Il maestro necromante esercita una grande influenza sui morti viventi. Una volta acquisito il primo livello in questa classe di prestigio, il maestro necromante intimorisce i non morti come un chierico di livello pari alla somma dei suoi livelli di incantatore. Ad esempio, se Zaaman, chierico di 3° livello/mago di 3° livello, ottenesse 4 livelli nella classe di prestigio del maestro necromante, intimorirebbe i non morti come se fosse un chierico di 10° livello. Necromante: Il maestro necromante ha un insuperabile potere sopra la morte. Quando lancia incantesimi necromantici (della scuola di Necromanzia o dei domini di Morte o Non morte), si sommano tutti i suoi livelli di incantatore allo scopo di determinare gli incantesimi conosciuti e gli incantesimi giornalieri relativi alla scuola di necromanzia e ai domini di Morte o Non morte. Per le altre scuole di magia e per gli altri domini valgono le regole standard. Ad esempio Zaaman, chierico di 3° livello/mago di 3° livello/maestro necromante di 4° livello, ha aggiunto quattro livelli effettivi per aumentare la sua classe come mago. Se lancia un incantesimo arcano, non necromantico, il suo livello dell’incantatore si considera 7°, mentre nel caso di un incantesimo divino, non nel dominio della Morte o della Non Morte, si considererebbe 3°. Tuttavia se lanciasse un incantesimo della scuola di necromanzia o del dominio della Morte o della Non Morte, il suo livello di incantatore è 13° (pari a tutti i livelli di incantatore del personaggio). Zona di profanazione: A partire dal 4° livello, il maestro necromante inizia ad esercitare la propria autorità sui non morti. Come capacità soprannaturale, si circonda costantemente per un raggio di 6 metri di energia negativa. L’effetto è per il resto identico a quello dell’incantesimo dissacrare.
  15. In effetti Khelden dovrebbe quantomeno dire perchè è debole e come andrebbe modificato.....
  16. Azothar

    Due risate con D&D

    Bzzz....bzzz.....pfffff.... scusate, ho perso un altro neurone....
  17. Azothar

    Due risate con D&D

    =D> OTTIMA SCELTA! Intenditore, eh?
  18. Azothar

    Due risate con D&D

    [-X [-X [-X Niente incantesimi di necromanzia.....rovinano tutto il sapore!
  19. Azothar

    Due risate con D&D

    ma essendo intelligente, si accorgerà che il suo dardo incantato è stato un po' loffio
  20. Azothar

    Due risate con D&D

    Può darsi, se ha più pf del gallo e il mago è di primo livello e fa 1 sul d4 el dardo incantato........il power-tacchino sopravvive!!!
  21. Azothar

    Due risate con D&D

    E se lo lancia Szass Tam?
  22. Azothar

    Due risate con D&D

    Diciamo pure carbonizzato......
  23. Azothar

    Due risate con D&D

    Perchè, dici che ne rimaneva qualcosa dopo il dardo incantato. E se ne restava qualcosa, non rischiava di essere geneticamente modificato? Naaa.....ammazziamo i polli coi vecchi metodi.....
  24. Azothar

    Due risate con D&D

  25. Come non detto allora
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