Vai al contenuto

Thorik

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    720
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    1

Tutti i contenuti di Thorik

  1. Thorik

    Attacco in salto

    ho un dubbio che mi perseguita da giorni riguardo al talento attacco in salto, ho cercato nel forum ma non ho trovato risposta). ad esempio se si impugna un'arma a 2 mani e si sottrae 10 al txc, il bonusa ai danni sarà 10x2x3=60 oppure 10x3=30 oppure 10x(2+3)=50 e come si comporta associato ad attacco poderoso supremo/migliorato? grazie a tutti coloro che fugheranno il mio dubbio:-D
  2. dipende da qual è la linea di sangue predominante, se orchesca avrà taglia media, tipo umanoide mostruoso, altrimenti taglia grande e tipo gigante e più DV razziali
  3. Thorik

    Armi a 2 mani e forza bassa

    il bonus di forza si moltiblica solo se è positivo.... nel tuo caso ha -2 ai danni, penso:-(
  4. Thorik

    Gruppo "ferito"

    salve a tutti! a settembre comincero' una nuova campagna di D&D come giocatore... giochiamo in 3.5 i personaggi sono di 6 livello tutti, così assortiti: 1 barbaro nano: picchia bene con la sua ascia bipenne e ha tanti pf 1 ladro/ladro acrobata halfling: uno scavezzacollo, nessuna impresa è impossibile per lui. è anche un ottimo lanciatore di pugnali. 1 guerriero elfo: combatte con 2 armi e funge da supporto al nano. attacchi rapidi e concreti, sfuggente. 1 mago umano (io:-D): il fascino della magia unito alla creazione di oggetti magici utili al gruppo. il mio dubbio ora è questo: manca un pg che possa guarire! secondo voi è proprio indispensabile un chierico/anima prescelta/altro.. che possa guarirci tutti dopo uno scontro impegnativo? il mio timore è che dopo 2/3 scontri di fila senza riposare si arrivi mezzi morti al boss finale o non si riesca a superare un altro incontro. andare avanti a pozioni non mi pare una grande idea, visto che la più potente cura appena 3d8+5 pf... il pg "guaritore" è indispensabile o c'è la possibilità di multiclassare qualche pg in modo opportuno? in definitiva come risolvereste voi il problema?
  5. c'è da aggiungere a favore del chierico che l'anima prescelta utilizza armature medie, e se la si vuole impostare sul tipo auto-buff, tira legnate, va usato un talento per la competenza nelle armature pesanti
  6. come detto cambia gruppo, e portati dietro i giocatori che ti sembrano adatti... all'inizio i giocatori abbandonati ti romperanno e, probabilmente, odieranno... ma dopo 1 mese si saranno già dimenticati... se invece qualcuno di questi giocatori abbandonati continuerà a chiederti di giocare, vuol dire che a D&D ci tiene e lo riammetterei al gruppo, sicuramente avrà un atteggiamento diverso;-)
  7. probabilmente i tuoi pg non prendo D&D come un gioco di ruolo dove (virtualmente) le loro azioni hanno ripercussioni.... lo prendono come una specie di videogioco più evoluto.... cerca di farglglielo capire anche fuori dal gioco
  8. è vero non ci avevo pensato...
  9. io ti consiglierei il chierico, secondo me è la classe più autosufficiente di D&D. oppure un chierico/guerriero
  10. se lo crei a livello dell'incantatore 7 il tuo bab è 7.... inutile, quindi, se si intende usarlo per recuperare il bab perso multiclassando... quindi 640.000 MO:bye:
  11. non mi tornano i conti per il prezzo dell'oggetto. dovrebbe essere: 20(livello dell'incantatore)x4(livello incantesimo)x2000(attivato ad uso)x4(durata espressa in round)=640.000 MO
  12. Thorik

    Il Mago (2)

    al posto di incantesimi focalizzati potresti prendere famiglio migliorato, visto che era nelle tue intenzioni iniziali
  13. se sono neofiti, potrebbero essere attratti molto dagli allineamenti malvagi... del tipo, vedo una vecchietta, la ammazzo.... poibisci gli allineamneti malvagi, almeno all'inizio
  14. Thorik

    Il Mago (2)

    bravo, il mago generalista è anche il mio preferito! il talento di creazione oggetto di terzo è mescere pozioni ( che personalmente non mi piace) e creare oggetti meravigliosi un talento imho fantastico! creare bacchette è di 5 livello dell'incantatore. per l'altro talento io non sono esperto in metamagia, quindi passo ad altri la palla. altrimenti artigiano leggendario (lo trovi su eberron ambientazione base) riduce il costo in PE per la creazione oggetti del 25%. per le abilità tieni al massimo concentrazione, sapienza magica, conoscenze (arcane). se ha frequentato una scuola di magia allora direi tutte le altre conoscenze ad 1 grado per rappresentare la tua istruzione di base. qualche grado (direi 3) ad artigianato intagliare gemme, rilegare libri (lo so che è inutile pero' da un certo tocco in più), alchimia e decifrare scritture... spero di essetri stato di aiuto, ciao:bye: p.s. anche a me le idee sui personaggi durano poco:-D
  15. proprio come pensavo, grazie larin, sugli oggetti magici non ti batte nessuno!
  16. ugh.... crolla un mito.... L'INCANTESIMO per eccellenza:cry: se cambiano questo spero allora cambino anche il sistema a slot... come è stato cambiato il dardo incantato?
  17. Thorik

    Il Mago (2)

    incantesimi focalizzati non lo trovo così utile... un +1 non fa la differenza. tanto gli avversari con ts alto lo superano lo steeso, quelli con ts basso non lo superano comunque( di media, ovviamente;-)) incantatore prodigio è carino, e sono del parere che la metamagia sia utile, soprattutto quella immediata! il mio consiglio comunque è sempre quello di puntare sulla creazione oggetto... ok, verrà fuori un pg meno forte rispetto alla variante metamagia (ma anche qui non ci giurerei:-D) inoltre creare i propri oggetti è veramente figo e da soddisfazione:cool: consiglio bacchette, oggetti meravigliosi, bastoni e magari anche armi e armatura magiche da vendere al guerriero del gruppo! artigiano magico è buono, ma visto la mole di talenti creazione sono meglio artigiano leggendario e artigiano straordinario, che rispettivamente, abbassano il costo in PE e MO del 25%. entrambi sono sull'ambientazione eberron.
  18. Thorik

    Il Mago (2)

    per far tornare la discussione IT;-) io ti consiglio di non specializzarlo, è vero, lanci 1 incantesimi in più, ma perdi alcuni incantesimi che potrebbero salvarti la vita. -come abilità punta a tenere al massimo concentrazione, sapienza magica e 2 abilità di conoscenze, i restanti punti in decifrare scritture, e altre conoscenze. -talenti: abilità focalizzata concentrazione(la preferisco a incantare in combattimento perchè, nonostante ti dia solo +3 è applicabile sempre, e comunque i maghi la mischia non dovrebbero mai vederla) incantatore prodigio, è sempre utile qualche incantesimo bonus, soprattutto se vuoi utilizzare la metamagia. poi punta su talenti di creazione oggetto: bacchette, armature e armi, bastoni. un bastone magico che è allo stesso tempo difensivo è moltooo buono.. e soprattutto... oggetti meravigliosi, ahhhhhhh, che bello quel talento:cool:
  19. 7-8 anni fra un edizione e l'alrta non è poco,(ma non è neanche tanto) basta guardare altri giochi, ad esempio warhammer: 30 anni 7 edizioni.... parlando in generale mi è sembrato di vedere molti commenti che sparano a zero sulla 4th edizione e più in generale sulla wizards. io non capisco come si puo' criticare proprio la wizard, dicendo cose tipo "ammazza il gdr""la 4th sarà un videogioco online", contando che è proprio grazie a lei che D&D esite ancora e si è diffuso molto dopo il fallimento della tsr
  20. aggiungo qualche domanda sul funzionamento delle rune... 1 si possono scrivere rune sopra oggetti magici? 2 un oggetto di taglia media o inferiore puo' contenere massimo 1 runa. posso scrivere rune su diversi oggetti e racchiuderli successivamente in un oggetto solo? ad esempio, prendo 5 gemme e su ognuna di esse scrivo 1 runa, le posso poi incastonare tutte e 5 sopra un armatura? (spero di essermi riuscito a spiegare bene) 3 le runa possono essere scritte su oggetti molto piccoli, ad esempio orecchino o anelli, o pietre preziose?
  21. ho controllato ora e non mi sembra di averlo visto... sei sicuro?
  22. salve a tutti! esiste un talento, oltre alla capacità di classe del mago combattente et similia, che permette di lanciare incantesimi arcani ignorando la penalità per il fallimento degli incantesimi?
  23. penso che esista un manuale che si occupa di ciò, ma non ricordo il nome e certamente non è in italiano... contando che una nave lunga costa 100.000 mo, un palazza sontuoso, tipo quelli con le cupole d'oro e tappeti dappertutto:-p costi almeno 1 milione di mo... tutto andando a naso, pero'
  24. Thorik

    Il Chierico (2)

    sì, mi interessa per l'interpretazione più che per fare un pg fortissimo... comunque il chierico è già forte lo stesso, no..? che incantesimi è più utile runare, guarigione o potenziamento? come talenti vado sulla metamagia? se sì, quali? su, su... accetto consigli da tutti;-)
  25. Thorik

    Il Chierico (2)

    ciao a tutti! tra un po' ricomincerò a giocare a D&D e come personaggio mi sono buttato su un chierico ( nano ovviamente!) e ho intenzione di diventare maestro delle rune... volevo sapere alcuni consigli su come usarlo , che talenti, ecc.. ho a disposizione i tre manuali base, i 4 complete, e i forgotten... le caratteristiche sono: for 13 des 10 cos 16 (aumentata al 4°) int 14 sag 17 car 14 divinità moradin, LB, domini artigianato e nani come talenti avevo in mente tempra possente (dominio dei nani) abilità focalizzata: artigianato lavorazione dei metalli (dominio artigianato) scrivere rune:-p e poi non so... magari robustezza migliorata, o creare armature e armi magiche... non so:-( adesso alcune domande sul funzionamento delle rune: -si possono tracciare rune contenenti incantesimi sotto l'effetto di incantesimi di matemagia? ad esempio un forza del toro esteso? - il maestro delle rune può scrivere rune utilizzabili più volte. per permanente si intende che ha infinite cariche o che l'incantesimo è sempre attivo (per gli incantesimi con durata non istantanea)? grazie a tutti per i consigli:-D
×
×
  • Crea nuovo...