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Keyn

Ordine del Drago
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Informazioni su Keyn

  • Compleanno 28/06/1998

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Vicenza
  • GdR preferiti
    D&D 5e; Pathfinder; Vampiri the masquerade; Cyberpunk 2020; mutants & masterminds
  • Occupazione
    Guardia di sicurezza

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  1. Hey gente sto cercando un paio di spunti per una One-shot di Avventure nella Terra di Mezzo ho già in mente alcuni dettagli come il luogo della partenza per la fase di viaggio (Pelargir) ed il luogo d'arrivo (Minastirith), in oltre ho già in mente i toni della oneshot: è l'anno 2951 TE e durante il viaggio la compagnia sarà accompagnata da un senso di oppressione e tensione crescente che si culmina al termine della one shot con l'arrivo a Minastirith in una scena di rimando al film il ritorno del re dove da Minas Morgul parte una luce che si intravede oltre le montagne di mordor da Minastirith, questo è il mio modo di interpretare l'annucio del ritorno dell'oscuro signore avvenuto in quell'anno. Mi manca il plot hook sul quale far basare la motivazione del viaggio (potrebbe andar bene anche qualcosa di molto semplice come consegnare un messaggio ma se vi viene in mente qualcosa di più interessante meglio) ed in fine lo svolgimento delle vicende durante il viaggio, qualcosa per veicolare quel sentimento di oppressione crescente. Se avete qualche spunto sarò ben felice di ascoltare, sono un pò a corto di idee
  2. Chiedo scusa per il grande ritardo ma mi ero onestamente dimenticato di aver fatto questo post sul forum 😅 tuttavia credo che meriti una giusta chiusura. Dopo aver letto i commenti aver accumulato una certa esperienza nel creare homebrew ho deciso di rivisitare il mio primo tentativo nel creare una razza. Ora il kitsune non è più un reflavour dei drow ma una razza completamente originale: intanto per cominciare gli ho dato 3 sottorazze zenko, Yako e Nogitsune ognuna con i suoi bonus; seconda cosa ho apportato delle modifiche al funzionamento dell'abilità cambio forma in modo che per master e giocatori sia più chiaro gestirla. Di seguito trovate il pdf con la razza aggiornata in modo definitivo. Ps: questo è l'ultimo aggiornamento che faccio su questa discussione. Fox package.pdf
  3. Sto creando un nuovo personaggio per una campagna un mago bladesinger mezzelfo e volevo ispirarmi alle figure dei cavalieri jedi della saga di star wars (dato che partirò al livello 11 con questo PG mi è stato anche permesso di avere una lama del sole come arma). Vorrei sapere quali potrebbero essere gli incantesimi migliori per rappresentare l'idea di PG che ho in mente (il master permette tutto il materiale ufficiale attualmente pubblicato finché non si tratta di homebrew o UA per lui è permesso).
  4. Salve è da un pò che sto lavorando a questo contenuto homebrew, si tratta di un Giuramento sacro per la classe del Paladino per D&D 5° edizione. Inizialmente l'idea era quella di creare un archetipo che si concentrasse sul combattere draghi e creature simili (il nome iniziale era giuramento dell'Ammazzadraghi). Ho bocciato quest'idea quasi subito poiché portava l'archetipo ad essere nulla di più che un paladino Giuramento di vendetta incrociato con un ranger. Di questa idea l'unica cosa che rimane è il collegamento con i draghi ma il flavour è estremamente diverso rendendolo più simile a quello che potrebbe essere un paladino di bahamut o di Tiamat (o qualsiasi altra divinità di natura draconica) I dettami infatti sono molto liberi e non favoriscono un particolare allineamento rispetto ad un altro. L'archetipo è quasi completo e per come si presenta ora credo possa tranquillamente essere utilizzato in una campagna, tuttavia sono convinto che possano essere apportati ancora alcuni aggiustamenti per renderlo meglio equilibrato Di seguito il pdf del giuramento, se avete qualche suggerimento fatemi sapere Giuramento del Dragone.pdf
  5. Scusa ieri non ho potuto entrare online e non ho visto il tuo messaggio, qui sotto c'è il pdf aggiornato (ho apportato altre piccole modifiche rispetto a quelle del mio ultimo "aggiornamento") Dhampir.pdf
  6. Dhampir aggiornato, questa volta ho deciso di scrivere il tutto così potete leggere senza bisogno di scaricare il pdf. Buff: Scurovisione cambiato in scurovisione superiore Nerf: Cambiato il funzionamento di camminatore delle ombre, ora può essere usato una volta per riposo lungo Nerf: Aggiunto un -2 a carisma ai Dhampir Sangue Nero DHAMPIR Un Dhampir è una creatura che è il risultato di un'unione tra un vampiro e un essere mortale. La loro bellezza è spesso paragonata a quella dei reali. I poteri del Dhampir sono simili a quelli dei vampiri ma senza le solite debolezze. Sono un grande pericolo sia per i nemici che per gli amici. FIGLI MALEDETTI NON VOLUTI I figli per metà viventi dei vampiri, dati alla luce da donne di alcune razze, i dhampir sono la progenie di alcuni dei peggiori esseri maledetti abitanti del mondo. Le circostanze relative al concepimento di un dhampir sono spesso discusse dai saggi e dai maghi, ma ancora oggi non del tutto comprese, dal momento che questa razza è spesso discriminata e costretta a celarsi alla folla per evitare discriminazioni od un fato ancora peggiore. A complicare gli studi sono anche le circostanze della nascita dei dhampir: nati da donne colpite dalla maledizione della non morte (per un motivo o per l'altro) e poi dati alla nascita a seguito di gravidanze difficili alle quali spesso sia il nascituro sia la madre non sopravvivono. Nei rari casi in cui il neonato sopravviva al parto, i pericoli per lui sono appena iniziati. E' appurato che le madri che non riescano ad abortire prima del parto tendono a sbarazzarsi dei piccoli appena dati alla luce o ad abbandonarli, disconoscendoli e rifiutando di parlare di questo argomento. Arrivati in giovane età iniziano poi a dimostrare i primi caratteri da Dhampir, sensibilità alla luce solare e pelle candida; quando essi cominciano a manifestarsi iniziano le discriminazioni che possono arrivare anche alla persecuzione. I Dhampir che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo imparano presto come gira il mondo: capiscono di doversi nascondere, di diffidare e di odiare il loro retaggio maledetto. Mentre alcuni Saggi suppongono che i dhampir siano il risultato dell'accoppiamento tra una donna mortale e un vampiro, altri sostengono che abbiano origine quando una donna incinta subisce il morso di un vampiro. Alcuni studiosi particolarmente zelanti mettono persino in dubbio ai dhampir lo status di razza distinta, considerandoli umani che soffrono della maledizione della Non Morte. Non per nulla questa ipotesi viene rafforzata dall'apparente incapacità dei dhampir di riprodursi, benché possano praticare attività sessuali (e trarne anche piacere) un eventuale nascituro non sarà mai un Dhampir anche nel caso che entrambi i genitori lo siano. Indipendentemente da questo, i dhampir vivono e muoiono proprio come qualsiasi altra creatura vivente, a dispetto del fatto che possiedono una longevità estesa, benché inferiore a quella degli elfi DISCENDENZA MALEDETTA Stenti e sofferenze scandiscono gli anni formativi di un Dhampir. La maggior parte cresce come orfana e, a dispetto dei loro squisiti lineamenti e del fascino innato, devono affrontare un'esistenza di pregiudizio, sfiducia, paura e persecuzione. Le varie Razze che possono ospitare tra loro un Dhampir (quali Umani, Elfi, Mezzelfi, Mezzorchi ed Halfling) sono testimoni della natura apparentemente sinistra di un giovane dhampir, dotato di un aspetto peculiare e afflitto dalla sensibilità alla luce del giorno, sono colti da una serie di reazioni che variano da timore all'odio più completo. Alla fine un dhampir deve imparare a convivere con queste difficoltà per trovare il suo posto nel mondo. Sebbene la maggior parte soccombe all'innata malvagità della propria discendenza non morta, involvendosi nelle creature mostruose che vengono descritte dalle tradizioni, alcuni rifiutano il loro sacrilego concepimento, votandosi piuttosto al vendicare le proprie madri, dando la caccia alle stesse creature che li hanno generati. I dhampir, nei rari casi in cui si verifica questa eventualità, mantengono pochi amici fidati. In definitiva, la maggior parte dei dhampir malvagi considera i loro alleati poco più di accessori o qualcosa di sacrificabile. Coloro che ritengono utili vengono giudicati per i loro meriti individuali, e non per la loro razza. In ogni caso, con coloro a cui sono affezionati, molti dhampir si dimostrano scontrosi e riservati. Alcuni temono che le persecuzioni che si concentrano su di loro possano finire per abbattersi anche sui loro compagni, mentre altri si preoccupano che la loro sete di sangue possa, un giorno, avere la meglio e li costringa a far loro del male. In ogni caso, l'alleanza con un dhampir porta quasi sempre a una sventurata conclusione DESCRIZIONE FISICA Mentre sembrano più o meno umani, i Dhampir hanno tutti la pelle pallida, più raramente posseggono anche capelli di colori spenti quali color sabbia, cenere, neri, grigi o bianchi. Alla nascita assomigliano ai neonati, ma hanno un battito cardiaco molto debole. Molti nascituri Dhampir possiedono persino denti o artigli affilati, che ricordano la loro eredità di non morti. Si nutrono allo stesso modo degli umani ma hanno problemi a stare al sole, provoca loro fastidio dopo i primi anni di vita. Anche i loro sguardi sono umani, sebbene siano descritti come più graziosi nell'aspetto rispetto agli umani. I Dhampir appaiono alti e robusti pur avendo anche caratteristiche aggraziate e un aspetto snello che smentisce la loro forza innaturale SOCIETÀ I Dhampir normalmente vivono uno stile di vita solitario, temuti, evitati e persino cacciati da altre razze. Per questo motivo, un gran numero di Dhampir respinge la loro eredità vampirica. Pochi, se ce ne sono, possono anche solo sopportare la presenza di un vampiro. Sono famosi per la loro capacità di cacciare non solo i vampiri, ma anche altri esseri legati alla Non Morte. Molti sono scorbutici e testardi, ma stranamente carismatici. Ma potrebbe esserci anche un gruppo che è disposto ad aiutare e proteggere i loro parenti non morti e ad essere loro guardia. Ciò può accadere a causa della loro capacità di muoversi al sole, il che li rende ottimi seguaci per i vampiri. Nella maggior parte dei casi tuttavia, i Dhampir tendono a legarsi alla società in cui sono nati, prendendone le caratteristiche. Per questo i Dhampir non hanno una propria società né cultura, ma un miscuglio di molteplici NOMI DEI DHAMPIR Non possedendo una vera cultura ma legandosi a quella in cui essi vivono assumono nomi tipici, spesso molto comuni, per non destare sospetti. I nomi hanno quindi di norma origine elfica o umana TRATTI DA DHAMPIR Tutti i Dhampir ottengono i seguenti benefici Incremento dei Punteggi di Caratteristica: I dhampir sono molto robusti nonostante il loro fisico snello, il punteggio di Costituzione di un Dhampir aumenta di 2 Età: I Dhampir maturano alla stessa velocità di un umano (indipendentemente dalla razza della madre) ma possono vivere fino a 200 anni Allineamento: I Dhampir odiano i propri genitori e tendono a perseguire un cammino radicalmente opposto, tuttavia le dure lezioni di vita che i Dhampir hanno subito spesso li incattiviscono portandoli a perseguire un allineamento Neutrale, spesso non si conformano alle varie leggi (che raramente li tutelano) portandoli verso il Caotico. Taglia: Un Dhampir ha un'altezza perfettamente nella media, ma dipende spesso dalla razza di appartenenza della madre variando quindi da 1,2 metri fino a 2,0 metri. La loro taglia è media. Velocità: La velocità base sul terreno di un Dhampir è di 9 metri. Scurovisione superiore: La scurovisione di un Dhampir arriva fino a 36 metri. Sensibilità alla luce solare: Un Dhampir dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il Dhampir in questione, il bersaglio del suo attacco o l'oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole Resilienza non Morta: Il Dhampir dispone di una traccia della corruzione della Non Morte che gli conferisce Vantaggio ai Tiri Salvezza contro i Veleni e Resistenza ai danni Veleno e Necrotici Camminatore delle Ombre: Un Dhampir può utilizzare la sua affinità con le tenebre per ammantare i suoi occhi in un velo di ombre e proteggerli dal sole per un breve lasso di tempo. Il Dhampir può ignorare il tratto Sensibilità alla luce solare per 1 minuto. Non può più utilizzare questa capacità finché non completa un riposo lungo. Sete di Sangue: Nonostante per vivere gli sia sufficiente nutrirsi normalmente come ogni altro essere vivente un Dhampir è in grado di prosciugare il sangue e l'energia vitale da una creatura volontaria, paralizzata, affascinata, incapacitata, trattenuta o afferrata. Il personaggio effettua un attacco in mischia contro il bersaglio con il morso. Se colpisce, infligge 1 danno perforante e 1d6 danni necrotici. Il massimo dei punti ferita del bersaglio viene ridotto di un ammontare pari al danno necrotico subito e il personaggio riacquista punti ferita pari a quell’ammontare. La riduzione permane fino a quando il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita a 0. Quando usa questo tratto un Dhampir può decidere di non infliggere danni. Consumare sangue in questo modo fornisce sostentamento al Dhampir permettendogli di non necessitare ulteriore nutrimento per le restanti 24 ore Linguaggi: Il Dhampir conosce il comune ed una lingua a sua scelta (spesso quella proveniente dalla razza della madre) Sottorazze Varie sottorazze di Dhampir si sono create nel tempo, dipendentemente dalla razza della madre SANGUE UMANO Il Sangue vampirico si è mischiato con quello umano creando uno dei tipi più comuni di Dhampir, abili nel passare in sordina e nel non destare sospetti sulla loro origine maledetta Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Un punteggio di caratteristica a scelta del Dhampir Sangue Umano aumenta di 1. Doppia Faccia: Il Dhampir Sangue Umano ha competenza nell'abilità Inganno Fascino Ingannatore: Il Dhampir Sangue Umano è un abile manipolatore che usa spesso la sua lingua tagliente e la sua forza persuasiva per raggirare e fuorviare il prossimo. Un Dhampir Sangue Umano può usare il suo "Fascino Ingannatore" per ottenere vantaggio al suo prossimo tiro su Carisma. Il dhampir può usufruire di questa abilità un numero di volte pari al suo Bonus Competenza. Effettuare un Riposo Lungo permette di riacquistare tutti gli usi dell'abilità SANGUE ELFICO La maledizione della Non Morte ha colpito una sfortunata Elfa e il frutto della progenie è una letale macchina di morte: furbo, instancabile e odiato in quanto non sarebbe mai dovuto nascere. Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di saggezza del Dhampir Sangue Elfico aumenta di 1 Percepire intenzioni: I Dhampir sangue Elfico crescono in un mondo che li è ostile e nel tempo imparano a percepire questo genere di astio nei loro confronti da parte di un interlocutore. Un Dhampir Sangue Elfico ha competenza nell'abilità Intuizione Instancabile: La maledizione della Non Morte è particolarmente grave per un Dhampir sangue Elfico poiché non lo corrompere solo nel corpo ma anche nell'anima, i Dhampir Sangue Elfico perdono la capacità di entrare in Trance e vengono tagliati fuori dal ciclo di reincarnazione degli Elfi ma nonostante ciò non hanno comunque bisogno di lunghe ore di sonno. Ad un Dhampir sangue Elfico bastano solo 4 ore di sonno per ottenere i benefici di un Riposo Lungo SANGUE MISTO Già considerati Bastardi di nascita, coloro che nascono da una Mezzelfa e da un Vampiro spesso hanno una vita doppiamente più dura nelle affolate comunità di umani e mezzelfi, piene di pregiudizi e sospetti. Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Carisma del Dhampir Sangue Misto aumenta di 1. Versatile: I Dhampir Sangue Misto più di qualsiasi altro Dhampir devono essere in grado di adattarsi a qualsiasi situazione. Il Dhampir Sangue Misto ha competenza in un'abilità a sua scelta. Incantatore: I Dhampir sangue Misto sono in grado di affascinare magicamente le loro vittime che ciò si tratti di un potere derivato dalla maledizione della Non Morte o di una bastardizzazione del loro retaggio fatato può solo essere lasciato a delle speculazioni. Un Dhampir sangue Misto può lanciare l'incantesimo Charme su persone una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questo incantesimo è il Carisma SANGUE HALFLING Benché incredibilmente rari, accadano casi un cui un Vampiro aggredisca una halfling incinta corrompendo lo sfortunato nascituro. Tuttavia in una società in cui la comprensione, la gentilezza e la compassione sono valori fondamentali permette ai Dhampir sangue Halfling di vivere una vita migliore. Nella loro miseria sono i più fortunati. Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Destrezza di un Dhampir Sangue Halfling aumenta di 1. Coraggioso: Che si tratti di sicurezza o spavalderia un Dhampir sangue Halfling tende ad essere difficilmente impressionabile. Un Dhampir Sangue Halfling dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere spaventato. Miracolato: Non è certo se la peculiare capacità di un dhampir sangue Halfling di sopravvivere a quella che altrimenti sarebbe morte certa sia data dalla tipica fortuna degli halfling, dalla resistenza che la maledizione della Non Morte gli dona oppure una combinazione di entrambe, ciò non di meno è una dote molto utile. Quando ottiene 1 a un tiro salvezza, un Dhampir Sangue Halfling può ripetere il tiro del dado e deve usare il nuovo risultato SANGUE NERO Casi più unici che rari, quando il sangue nero di un mezzorco o di un orco si congiunge con la maledizione della Non Morte ciò che nasce è un ibrido pericoloso ed incontrollabile, temuto da tutti e spesso abbattuto Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Forza di un Dhampir Sangue Nero aumenta di 1 ed il punteggio di carisma diminuisce di 2 Zanne sviluppate: un Dhampir Sangue Nero possiede dei canini ben più sviluppati di altri Dhampir, molto simili a quelli dei loro genitori vampirici. Un Dhampir sangue nero può effettuare un attacco in mischia con il morso, se colpisce infligge 1d4 + forza danni perforanti e può usare il tratto sete di sangue Frenesia di sangue: la furia innata di un mezz'orco e la sete di sangue creano una combinazione letale. Quando un Dhampir sangue nero usa il tratto sete di sangue entra in uno stato di frenesia, la sua velocità aumenta di 3 metri e guadagna vantaggio sulle prove di atletica ed acrobazia e sui tiri salvezza forza e destrezza per 1 minuto
  7. Sia chiara una cosa, la razza è pensata per farti sentire potente con la sua grande quantità di tratti razziali tuttavia già ora sto nerfando determinati tratti e gli sto dando alcuni punti deboli per controbilanciare ad esempio il tratto base camminatore delle ombre lo sto cambiando in modo che possa essere usato una sola volta per riposo lungo Ripeto se avete dei consigli sono molto ben accetti
  8. Dopo il mio tentativo di creare una razza homebrew da zero e il risultato tutto sommato ben riuscito ho deciso di continuare e provare qualcosa di un pò più complesso. Una razza che mi è sempre piaciuto giocare su pathfinder 1e e che mi è dispiaciuto molto non trovare su D&D 5e è il Dhampir Perciò ho tentato di creare una mia interpretazione della razza in questione, con tanto di sottorazze, per la 5° edizione di D&D Premessa: so che ci sono già diversi homebrew per la razza dei Dhampir ed anche alcune razze ufficiali per un PG vampiro infatti per molte capacità e tratti razziali mi sono ispirato ad alcune di esse cambiando alcune cose che mi sembravano troppo potenti o poco se non per nulla utilizzabili, in particolare il modo nel quale sono gestite le sottorazze appartiene ad un altro homebrew che ho visto qualche mese fa io mi sono solo limitato a cambiare alcune cose e ad aggiungere un pò di flavour text Detto questo se avete opinioni consigli o critiche sono tutte ben accette Dhampir.pdf
  9. Si esatto, cambia forma serve principalmente a quello
  10. KITSUNE I Kitsune o popolo volpe, sono mutaforma volpini noti per il loro amore per gli imbrogli e l'arte. I Kitsune possiedono due forme: quella di un umano attraente dalla corporatura affusolata e la loro vera forma di volpe antropomorfa. Nonostante un'irresistibile inclinazione per gli inganni, i Kitsune apprezzano la lealtà e possono diventare compagni fedeli. Adorano le espressioni artistiche, in particolare gli indovinelli e la narrazione, e si raggruppano in tribù ancestrali traendo la loro saggezza sia dai viventi che dagli spiriti. Descrizione fisica Nella loro forma naturale i Kitsune hanno l'aspetto di un animale antropomorfo simile ad una volpe, in questa forma hanno un'altezza simile a quella di un essere umano nonostante ciò è raro che un Kitsune superi un metro e ottanta di altezza e la maggior parte tende ad essere poco più alta di un metro e mezzo. Il loro pelo spesso è di una qualche sfumature di arancio o rosso divenendo di colori più scuri all'estremità di zampe ed orecchie nel mentre il petto, il ventre, la punta della coda e la parte del collo sotto il mento tende ad essere di un colore bianco ben più rari invece sono i Kitsune con un manto completamente bianco o completamento nero, questi rari esemplari tendono ad avere un innato talento per la magia portandoli a diventare potenti stregoni. I Kitsune maturano alla stessa velocità di un essere umano tuttavia possono vivere molto più a lungo in alcuni casi superando persino gli Elfi in longevità arrivando a vivere anche 900 anni. Ogni volta che un Kitsune supera un secolo di vita gli cresce una nuova coda fino ad un massimo di 9, più code ha un Kitsune più tende ad essere saggio e sapiente vista la sua grande esperienza di vita. Nella loro forma umanoide i Kitsune possono assumere l'aspetto di un singolo umano dai tratti somatici simili a quelli della loro forma naturale come il colore di occhi e capelli che rispecchiano i colori di occhi e pelo. Storia I Kitsune, in modo non dissimile dagli Elfi, possiedono un retaggio che fa pensare che le loro origini siano da ricondursi alla Selva fatata, molti Kitsune manifestano tale affinità agli spiriti fatati non solo nelle loro doti magiche ma anche nel loro comportamento, i Kitsune infatti tendono ad amare scherzi ed imbrogli avendo un atteggiamento superficiale ed un comportamento spesso infantile. Nonostante le loro origini peculiari i Kitsune hanno una storia ben poco ricca a causa anche della loro società isolata, hanno avuto ben pochi contatti con altre razze al punto che molte persone comuni non sanno neppure della loro esistenza e risponderebbero alla vista di un Kitsune con sorpresa e confusione. Società I Kitsune non hanno nessun grosso Impero invece vivono in piccole tribù sedentarie guidate da una matriarca. Queste tribù vivono in armonia con l'ambiente del posto limitandosi a prendere ciò di cui hanno bisogno per sopravvivere, in cambio si impegnano nel difendere la natura da qualsiasi intruso con cattive intenzioni nei confronti del posto che chiamano casa. Alcuni Kitsune che si sono allontanati dalla loro tribù invece decidono di stabilirsi nelle comunità umane utilizzando le loro doti di camuffamento per vivere delle vite normali ed in alcuni casi addirittura mettere su famiglia. La natura curiosa dei Kitsune spesso li spinge ad allontanarsi da casa per vivere l'avventura e sperimentare le meraviglie del mondo. Nomi kitsune I nomi dei kitsune che sono cresciuti con la loro tribù sono in lingua Silvana e per questo sono foneticamente molto simili ai nomi elfici, i kitsune non hanno nomi di famiglia ma spesso usano il nome della loro tribù d'origine come se fosse tale. I Kitsune che decidono di lasciare la loro tribù spesso cambiano nome adottando un nome che si conformi con quelli della società umana di cui vanno a fare parte, nonostante ciò mantengono il nome della loro tribù d'origine come nome di famiglia in segno di rispetto nei confronti delle loro origini. Tratti dei Kitsune Incremento dei punteggi di caratteristica: I Kitsune sono agili, flessuosi e hanno un fare allegro. Il punteggio di destrezza di un Kitsune aumenta di 1 ed il punteggio di carisma aumenta di 2 Età: I Kitsune raggiungono la maturità fisica alla stessa età degli umani ma possono vivere fino a 900 anni mostrando segni di vecchiaia solo negli ultimi decenni di vita Allineamento: I Kitsune amano la libertà, l'espressione individuale, gli scherzi ed i giochi cosa che li avvicina agli aspetti più positivi del caos. Apprezzano e proteggono la libertà degli altri quanto la propria, e per buona parte tendono al bene piuttosto che al male Taglia: I Kitsune hanno un'altezza che va da poco più di 1,50 a poco meno di 1,80 metri e una struttura snella. I kitsune sono creature di taglia media Velocità: La velocità di base sul terreno di un Kitsune è di 9 metri Scurovisione: I Kitsune sono abituati a muoversi nella penombra del sottobosco e alla luce della luna, beneficiano di una vista superiore nell'oscurità e nelle condizioni di luce fioca. Un Kitsune in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell'oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell'oscurità non è in grado di discernere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Flessuosi: I Kitsune sono competenti nelle prove di acrobazia. Retaggio Fatato: Un Kitsune dispone di vantaggio ai tiri salvezza per non essere affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. Cambiare forma: Un kitsune può assumere l'aspetto di una singola forma umana del suo stesso sesso, questa forma è statica e non può essere cambiata ogni volta che il kitsune la assume. Passare da una forma all'altra è un'azione bonus Magia Kitsune: Un Kitsune conosce il trucchetto Luci Danzanti. Quando raggiunge il 3° livello, può lanciare l'incantesimo Charme su persone una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l'incantesimo Suggestione una volta con questo tratto e recuperare la capacità di farlo quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è il Carisma Linguaggi: I Kitsune sanno parlare, leggere e scrivere in Comune e in Silvano. La letteratura dei Kitsune è scarsa tuttavia le loro tradizioni orali sono ricche di racconti e leggende varie Ho creato questa razza per un mio giocatore in una campagna homebrew attualmente in corso, visto che è la prima volta che creo una razza per d&d 5° di mio pugno volevo l'opinione di qualcuno più esperto di me per sapere se può essere equilibrato o se servono degli aggiustamenti
  11. Salve volevo chiedere un chiarimento riguardo la meccanica del calcolo dei danni nel gioco di vampire la masquerade 20th anniversary. Nel manuale è scritto che se si eccede il numero di riquadri vita non segnati in danni quest'ultimi diventano comulabili. Ma sulla pagina successiva sulle descrizioni singole degli effetti delle categorie di danno è scritto che nel caso in cui il riquadro "incapacitated" sia segnato da un danno da urto ( / ) o letale ( x ) e si prendano ulteriori danni il personaggio va in torpore o incontra la morte ultima se il danno ulteriore è aggravato ( * ). Il mio dubbio parte proprio da qui, come fanno i danni ad essere cumulativi se una volta arrivati ad incapacitato, anche solo per danni da urto, prendendo ulteriori danni si va in torpore/morte ultima? Grazie in anticipo a chi chiarirà questo mio dubbio PS: non citatemi paragrafi dal manuale di gioco l'ho già letto e non è stato d'aiuto anzi, è stato proprio quello che c'è scritto a farmi venire dei dubbi. Mi serve una spiegazione
  12. Vado dritto al punto l'abilità di ottenebramento 3 Arms of Ahriman ho letto da qualche parte in un forum che infligge danni aggravati ai licantropi, vorrei sapere se è vero oppure se è una cosa Homebrew e nel caso in cui è vera dove lo possa trovare scritto Grazie in anticipo
  13. Salve, vorrei sapere come calcolare i giorni di cammino e la velocità di marcia (sto usando una mappa con griglia esagonale, 1 esagono = 9 km) so per esperienza che un giorno di cammino sono un totale di 8 ore di cammino 8 di sosta e 8 di riposo e che per ogni ora di cammino aggiuntivo è necessaria una prova di costituzione (ma non ho idea di che prova sia e cosa comporta in caso di fallimento o successo) È da un pò che sto cercando nel manuale del Dungeon master e nel player's handbook come si calcola la velocità base di un PG in ore di cammino ma non riesco a trovarlo e non ho idea di quale sia il calcolo per saperlo. Se qualcuno sa la risposta oppure può indicarmi su quale pagina di uno dei manuali venga spiegato mi farebbe un grosso favore, grazie in anticipo.
  14. Salve, inizio con il chiedere scusa nel caso abbia postato questo discussione su una sezione sbagliata del forum ma ho visto il tag homebrew e mi sembrava il posto più adatto. Allora volevo l'opinione di altre persone riguardo un archetipo per la classe del guerriero di mia creazione, premetto che è la prima volta che mi cimento nella creazione di classi o simili quindi non sono granché infatti volevo dei consigli su come equilibrare meglio il tutto ormai è da una settimana che ci lavoro ma mi sembra ancora un pò troppo potente. Di seguito il pdf del archetipo in questione, qualsiasi opinione, critica e consiglio è ben accetto Lama fendi tempo (Archetipo guerriero).pdf
  15. Ciao, volevo sapere se c'era qualche gruppo disposto ad accettare un giocatere rimasto senza il suo. Con il mio vecchio gruppo giocavo su roll20 in chat discord ma se usate fantasy grounds o qualche altra piattaforma sono ben disposto a spostarmi. Cercavo un gruppo che gioca a pathfinder 1e ma al limite sono disposto ad entrare anche in una campagna di D&D 5e. Se vi manca un giocatore o avete spazio per uno in più fatemi sapere.
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