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Maudea96

Circolo degli Antichi
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  1. Io non vedo altre problematiche rilevanti, dato che mi pare di capire che tu sia per un gioco più semplice (e possibilmente fluido). Ti faccio solo notare che la sovrapposizione dello svantaggio con la copertura (che con la tua regola renderebbe la copertura ininfluente) capita in molte situazioni, non solo nel tiro a lunga gittata. In questi casi, quello che sa di avere svantaggio, potrebbe decidere di attaccare un bersaglio coperto, sapendo che non sarà penalizzato ulteriormente. Viceversa, contro un avversario con svantaggio, non avrebbe senso cercare copertura. Es. Creatura con sensibilità alla luce solare (drow, coboldi, etc.), attaccare una creatura che non puoi vedere (invisibile, al buio senza scurovisione, con te accecato...), usare armature senza competenza, creatura Piccola con armi pesanti, creatura pesantemente ingombrata, bersaglio che usa l'azione Schivare, incantesimi vari (aura sacra, beffa crudele, cerchio magico, dissolvi il bene e il male sono solo i primi che ho trovato in ordine alfabetico...), oltre a tutte quelle situazioni in cui il DM imporrebbe svantaggio a sua discrezione per via delle circostanze.
  2. Io credo che la meccanica della copertura sia così per coerenza con quella delle armature. In particolare lo scudo può essere visto come qualcosa che fornisce mezza copertura (non è proprio così visto che i bonus di scudo e di copertura possono sommarsi, ma è una meccanica simile per descrivere situazioni simili). Lo scopo della regola, comunque, è quello di creare più gradi di differenziazione, come le armature che aumentano di punteggi diversi la CA, non sono solo: non hai armatura? ok!, ce l'hai? l'altro ha svantaggio (o -5) per colpirti. Questo proprio perché si tiene in conto della diversa protezione che forniscono le varie armature. Allo stesso modo col +2 per mezza copertura e +5 per tre-quarti. In fondo c'è un po' di differenza tra una creatura (mezza copertura), una feritoia (tre-quarti, perché puoi essere ancora colpito), e una parete (totale). Nota inoltre che 1/2 e 3/4 di copertura ricadono in quello che per te sarebbe "molta copertura" e quindi svantaggio, perché "poca copertura" è già contemplato che non faccia differenza (sarebbe qualcosa che ti copre per meno di metà). Per quanto riguarda la tua sovrapposizione della copertura con la dinamica di vantaggio/svantaggio, oltre agli attacchi furtivi del ladro, e ai casi in cui l'altro avrebbe vantaggio (in cui grosso modo non avere più vantaggio o dover colpire una CA +5 cambia poco), ci sono quei casi in cui l'altro avrebbe già svantaggio. In questi casi non sarebbe minimamente influenzato anche da "molta copertura". Ad esempio se l'altro facesse un attacco a distanza a lunga gittata, normalmente sarebbe doppiamente difficile colpirti, perché avrebbe svantaggio e una CA più alta da colpire, mentre con la tua regola avrebbe solo svantaggio.
  3. Maudea96

    Sequenza

    Punizione collerica in caso di TS fallito rende il nemico spaventato, ma la condizione di spaventato non obbliga ad allontanarsi, impedisce solo di avvicinarsi volontariamente. Tuttavia, se anche fosse costretto ad allontanarsi, se per farlo deve usare il proprio movimento, allora provoca attacco di opportunità quando esce dalla portata.
  4. Esatto. La condizione di trattenuto porta la velocità a 0, impedendo di fare movimento nel senso di meccanica di gioco (=non ci si può spostare volontariamente dalla propria posizione) ma non impedisce in assoluto di muoversi in senso letterale. Quindi si possono ancora fare azioni, azioni bonus, reazioni, prove di caratteristica e tiri salvezza (quelli di Destrezza con svantaggio), azioni gratuite (tra cui parlare/gridare)...
  5. Nota che nulla impedisce alla creatura inghiottita di attaccarti "da dentro", anche se i suoi txc avranno svantaggio.
  6. Allora, per liberarti dalla condizione di afferrato puoi usare un'azione per superare una prova di Forza (Atletica) o di Destrezza (Acrobazia) a tua scelta, contrapposta alla CD indicata o a una prova di Forza (Atletica) della creatura che ti afferra (PHB pag 195, "escaping a grapple"). Sei libero anche se la creatura che ti afferra diventa incapacitata o se altri effetti ti allontanano dalla sua portata (nel manuale cita l'incantesimo onda tonante). Per la condizione di trattenuto, invece, non ci sono regole generali, anche se come idea di base sei libero quando ciò che ti trattiene viene eliminato (ovviamente 😉). Nel tuo caso specifico, il Manuale dei Mostri dice: Se il rospo muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dalla bestia e può sfuggire usando 1,5 metri di movimento, uscendo prona dal cadavere.
  7. Maudea96

    doppio trucchetto

    Oppure puoi usare un privilegio come Elder Champion del Paladino o Quickened Spell dello Stregone per lanciare uno dei due trucchetti come azione bonus, e lanciare l'altro come azione. Però senza effetti o capacità speciali, un trucchetto che ha come tempo di lancio un'azione non può essere lanciato con un'azione bonus
  8. Maudea96

    talento allerta

    In realtà a pag. 92 della DMG viene descritta proprio la possibilità di creare un PNG come un PG. La scheda sarebbe sì complicata, ma non "inutilmente" perchè è una scelta del DM per dare più spessore/capacità al PNG. Anche il CR non sarebbe così scomodo da calcolare, non più di un qualunque mostro homemade. Su questo invece sono pienamente d'accordo anch'io
  9. Maudea96

    talento allerta

    Volendo creare un PNG Assassino elaborato con scheda da PG, posso suggerirti di dare anche a lui il talento Allerta. In questo modo viene contrastata soltanto la possibilità di trasformare un colpo contro un sorpreso in colpo critico. Rimarrebbe comunque la possibilità di avere vantaggio e quindi Attacco Furtivo nel primo turno in caso di iniziativa superiore (non più improbabile avendo anche l'assassino il +5) e tutti gli altri privilegi di classe.
  10. A1194 Puoi farlo con un'azione di Attacco: https://www.dndbeyond.com/sources/basic-rules/combat#ShovingaCreature. In particolare, se puoi fare più attacchi con quest'azione, lo spingere si sostituisce ad un solo di quegli attacchi
  11. A1193 Guarda, non so dove l'hai letto, ma sia nel manuale in inglese, sia in quello in italiano, resistenza è scritto al singolare. In ogni caso l'immunità non è evitata dal talento, come confermato anche qui. Non riesco a trovare nei manuali una descrizione dell'immunità, ma nella scheda del Frost Giant è specificato "damage immunities". Quindi pare che nel tuo caso, se raggio di gelo colpisce, il gigante non subisce danni, ma la sua velocità viene ridotta lo stesso. EDIT: dal MM, pag 8 VULNERABILITIES, RESISTANCES, AND IMMUNITIES Some creatures have vulnerability, resistance, or immunity to certain types of damage. Additionally, some creatures are immune to certain conditions. If a monster is immune to a game effect that isn't considered damage or a condition, it has a special trait. Qui è specificato che l'immunità dei mostri è ai danni o alle condizioni, e non ad altri effetti (se non esplicitato in un tratto speciale)
  12. A1191 Esatto. È un errore di traduzione. Se cerchi l'articolo originale in inglese (c'è il link nell'articolo in italiano che hai trovato qui sul sito), recita: Why heal your party members when you can protect them from death for up to 8 hours without concentration instead?
  13. Ti rispondo facendo riferimento su quello che è scritto su D&D Beyond, se segui un'altra versione che ha qualcosa di diverso, se puoi cita le differenze. Comunque: 1. Il privilegio "Crimson Rite" si ottiene al 2º livello, quindi al livello uno non puoi attivarlo 2. I punti ferita, pari al lancio dell' "hemocraft die", li perdi quando attivi il rito, quindi anche se poi si disattiva per qualche motivo (persino nello stesso turno).
  14. A pag. 136 della DMG c'è una sezione che ti può aiutare: VARIANT: MORE DIFFICULT IDENTIFICATION If you prefer magic items to have a greater mystique, consider removing the ability to identify the properties of a magic item during a short rest, and require the identify spell, experimentation, or both to reveal what a magic item does. In particolare quel "both" consente al DM di richiedere anche degli esperimenti, oltre all'incantesimo identificare, per capire le proprietà dell'oggetto magico. Perciò il solo indentificare non basterebbe, sebbene non sarebbe del tutto inutile ai PG, non risolvendo completamente il tuo problema. In alternativa potresti mettere sull'oggetto magico l'incantesimo anti-individuazione (nondetection), magari esteso, visto che la sua durata originale è solo di 8 ore, grazie al quale l'oggetto magico non può essere bersagliato da magie di divinazione (quindi incluso identificare). EDIT: C'è anche l'incantesimo Nystul's magic aura, che include già la possibilità di estendere la durata e che influenza sempre gli incantesimi di divinazione, facendo rivelare false informazioni sugli oggetti. In particolare l'effetto Falsa Aura esplicita che può far apparire non-magico un oggetto magico.
  15. A1182 No, il TS è concesso per dimezzare i danni a chi si trova nell'area quando il muro appare. Quando invece una creatura entra nel muro o termina il suo turno entro 3m dal lato che infligge danni, prende i 5d8 danni senza possibilità di TS
  16. In realtà un discorso simile si può fare anche per il valore della villa in sé (maggiori difficoltà di costruzione, eventuali ornamenti architettonici...) , e aumentando il valore della villa, il rapporto con l'arredamento scende di nuovo, anche se valesse molto pure l'arredamento. Comunque in quel 25% (che ho anche sforato in tabella) mi ero già tenuto largo rispetto ad oggi, proprio per compensare in parte il tuo discorso. Dopodiché, credo che vada molto a sensazione, quindi, ovviamente, sceglie il diretto interessato
  17. Forse sono un po' in ritardo, ma vorrei fare due precisazioni perché qualcosa di simile ci è capitata in un'avventura. Primo, ragionevolmente (so che è un aggettivo da prendere con le molle in d&d) l'arredamento non va oltre diciamo il 25% dell'immobile. Prova a fare un paragone coi prezzi di oggi per farti un'idea, anche se in un mondo fantasy è un po' diverso (da un lato non c'è mobilio tecnologico, ma dall'altro la produzione è artigianale, non industriale) Secondo, per le descrizioni degli stili di vita, il solo fatto di avere una casa propria fa sì che i personaggi vivano almeno in uno stile agiato (al limite modesto) Perciò, seguendo i consigli di @Alonewolf87 e @Grimorio, propongo questa tabella: Modesto 5% Agiato 10% Ricco 20% Aristocratico >30% Edit: mi accorgo ora che, a meno dei nomi, è proprio uguale a quella proposta da @Alonewolf87
  18. Q1179 I morti contano nella suddivisione dell'esperienza dopo un combattimento? Dove si trova una regola a riguardo? Se non c'è, esiste un'usanza derivante da regole di edizioni precedenti? Es. A, B e C affrontano un ogre (GS 2, 450 PE) e C muore nello scontro. Quanti PE prendono a testa A e B? 225? 150? E invece C, 0? E se C venisse resuscitato subito al termine del combattimento?
  19. Vero. Sempre nella sezione Multiclassing, il paragrafo Spells Known and Prepared specifica che si considerano i livelli nelle singole classi. Perciò il tuo chierico5/mago5, pur avendo a disposizione due slot di 5º livello non può preparare greater restoration finché non gli è concesso da una singola classe. P.s. Ho corretto anche i post di prima
  20. Tra i tratti razziali concessi dai marchi ce ne sono alcuni che funzionano così (es. Healing touch che permette di lanciare cure wounds, e al 3º livello anche lesser restoration) Il tratto razziale Spell of the Mark, invece, cita: If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells on the Mark of [...] Spells table are added to the spell list of your spellcasting class. Quindi non ti consente di lanciare gli incantesimi della tabella a prescindere, ma li inserisce solo nell'elenco di incantesimi della classe che ti concede il privilegio Spellcasting o Pact Magic, se hai tale privilegio. Poi si applicano le regole della classe, quindi dovrai conoscere o preparare gli incantesimi per poterli lanciare, con limitazioni su numero e livello dettate dalle tabelle di classe.
  21. A 1178 Più precisamente, ci si riferisce al livello da incantatore multiclasse per quanto riguarda numero e livello degli slot incantesimo, come indicato nella sezione Multiclasse (PHB pag 164), quindi sommando i livelli da bardo/chierico/druido/mago/stregone, metà dei livelli da paladino/ranger e un terzo dei livelli da guerriero/ladro se si è scelto rispettivamente l'archetipo Cavaliere Mistico/Mistificatore Arcano. Ma per quanto riguarda gli incantesimi conosciuti o preparati ci basa sui livelli nelle singole classi. Quindi non può lanciarlo ancora
  22. A1171 Thunder Step (XGtE pag 168) Inoltre ci sono Far Step (XGtE pag 155) ma è di 5° livello, per teletrasportare te, o Scatter (XGtE pag 164), ma di 6° livello, per teletrasportare il tuo nemico. Come altre soluzioni si possono usare incantesimi che allontanano il nemico (es. Thunderwave, suggerito anche nel PHB nella descrizione della condizione grappled) o che gli impongono la condizione incapacitato. Infatti, sebbene necessitino delle componenti somatiche, puoi ignorarle utilizzando l'opzione di Metamagia Subtle Spell (Incantesimo Celato) dello stregone, al costo di 1 punto stregoneria.
  23. A1167 No. È espressamente indicato che lo svantaggio è su tiri per colpire e prove di caratteristica. A1168 RAW no. Però (non vorrei sbagliarmi) tutte le razze ufficiali sono Medie o Piccole. Quindi se usi PG di altre taglie, potresti inserire vantaggio/svantaggio al tiro salvezza.
  24. A1163 Neanch'io ho trovato descrizioni specifiche del vestiario invernale, ma decisamente non è il normale abito da viaggiatore. Un esempio potrebbe essere la coperta invernale nell'equipaggiamento dell'eremita. Direi che questo tipo di vestiario dovrebbe essere acquistato specificamente, basando costo e peso su quelli degli altri tipi di abito e modificandoli in modo adatto (peso certamente superiore, costo probabilmente maggiore di un abito comune...)
  25. Q1166 In "Eberron -Rising from the last war", a proposito dei Dragonmarks, uno dei tratti razziali acquisiti con tale variante è Spell of the Mark, la cui descrizione è: If you have the Spellcasting or the Pact Magic class feature, the spells on the Mark of ... Spells table are added to the spell list of your spellcasting class. Però non capisco che cosa succede se un personaggio non era in grado di lanciare incantesimi in precedenza: ha accesso agli incantesimi del Mark oppure no, "perdendo" il tratto razziale?
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