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Grimorio

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    Maschio
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    Dungeons&Dragons
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    Fantasy, fumetti

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Obiettivi di Grimorio

  1. Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.
  2. La cosa migliore è sempre imparare giocando. Se abiti almeno in un grosso paese ci potrebbe essere un'associazione di giocatori a cui potresti unirti. Altrimenti prova a vedere nella città più vicina a dove vivi. Un'altra idea potrebbe essere l'unirsi a qualche server Discord di giocatori online, solo che non ne conosco nessuno.
  3. Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante. Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. Penso che il campaing pitch dipenda molto dalla storia che hai in mente, riusciresti a riassumerla? (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere) Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori: Large swaths of Etharis are shrouded in darkness, supernatural and otherwise. In the farthest north the sun is hidden half the year in the natural progression of seasons. Relentless threats assault humanity. Vicious creatures hunt wandering children and armed travellers alike, many of whom are never heard from again. Sinister forces seek to twist mankind’s nature to their whims, leaving them forever changed. In their never-ending struggle to control Etharis, the deities of the world fought what they could not defeat, and ultimately turned on and destroyed each other. The only remnants of their reign are their surviving lieutenants the Arch Seraphs and Arch Daemons. Superstition and prejudice run deep. In most towns and villages across Etharis, magic is seen as both wondrous and frightening. Whether understood or not, the arcane is mistrusted and often blamed for problems ranging from the failure of a season’s crops to the success of a rival’s business. Many innocent people have been caught on the wrong end of superstition. The Weeping Pox is widespread across the western coasts of the continent and frequently strikes harbours and coastal settlements. Distinguishable by the deep red lesions it creates in the skin of the infected, the disease is a death sentence for most. The few who can cure the plague guard their secret closely and extract the highest prices for their intervention. Players have the ability to become grim monsters of the dark themselves. From dread-inducing werewolves to all-powerful liches. Come vedi mi sono limitato a copincollare parte dei paragrafi del capitolo 1 "WELCOME TO ETHARIS" e un pezzo del capitolo 5 "TRANSFORMATIONS". Queste sono 6 verità che non spoilerano la campagna in sé ma spiegano l'ambientazione, che i giocatori potrebbero non conoscere, di cui l'ultima allude a cose nuove ed eccitanti che potrebbero sperimentare con i loro personaggi.
  4. Chill out please, people have busy lives and they answer if and when they can, this is not an hotline. Said that, with the new rules I suggest you and your friends to choose a background only by looking at the mechanical features, then make your own backstory for your character, that may or may not be similar to the flavor suggested by the background.
  5. CORNO DEL CAMPIONE ETERNO Oggetto meraviglioso, raro (rame o argento), molto raro (oro) o leggendario (platino), richiede sintonia immagine realizzata con Bing Image Creator Il personaggio può usare un'azione per suonare questo corno. In tutta risposta, compare, in forma materiale, lo spirito di un campione proveniente da qualsiasi era e da qualsiasi universo. Sono noti quattro tipi di Corno del Campione Eterno, ognuno fatto di un metallo diverso. Il tipo di corno determina il rango di livello del campione eterno evocato. Il DM sceglie il tipo di corno o lo determina casualmente. Ogni corno può evocare lo spirito di un singolo campione legato a esso, le statistiche di questo spirito vengono create come se fosse un Personaggio Giocante (con tanto di razza, classe e livello) sotto il controllo del personaggio che ha suonato il corno. Il campione è un umanoide con una classe ed è di un livello che rientra nel rango del corno suonato, il livello del campione non può essere inferiore a quello del personaggio che suona il corno. Il giocatore determina la razza, la classe, il livello e l’equipaggiamento del Campione Eterno, eventuali oggetti magici devono prima essere approvati dal Dungeon Master. Una volta determinati questi aspetti, non è più possibile cambiarli. Il campione eterno evocato appare entro 18 metri dal personaggio che ha suonato il corno, il giocatore del personaggio tira per l’iniziativa del campione eterno e lo controlla come se fosse un secondo personaggio a tutti gli effetti. Il campione eterno capisce tutte le lingue, ma non può parlare. Se il personaggio che suona il corno è di livello inferiore a quello del campione eterno, lo spirito del campione eterno non appare. Lo spirito del campione eterno scompare dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Una volta usato, il corno non può essere riutilizzato finché non sono trascorsi 7 giorni. Descrizione. Un corno in rame, argento, oro oppure platino con incise scene di battaglia raffiguranti famosi eroi del passato. Storia. Poco si sa da dove siano venuti questi corni. Ciò che raccontano le leggende e che questi corni siano destinati a essere trovati da eroi impegnati in cerche e che necessitano di alleati. Coloro che sono tanto fortunati da trovarli possono contare sull’aiuto dello spirito di un grande campione fattosi carne per tornare a combattere. Ci sono testimonianze di avventurieri che dopo averlo suonato hanno rivisto un loro vecchio compagno, morto in battaglia, tornare dall’aldilà per combattere insieme ai vecchi amici mai dimenticati, neppure nella morte. Dietro le Quinte. Questo è un oggetto pensato per onorare i personaggi di quei giocatori che, per un motivo o per un altro, hanno dovuto abbandonare il gruppo di gioco, soprattutto quelli che non sono più tra noi, e ai cui personaggi è stata data una morte eroica Questo oggetto è pensato per far venire il loro PG in aiuto del gruppo senza che sia costantemente dietro le quinte o che il DM debba gestirlo come PNG. Altre idee possono essere usarlo per permettere a un giocatore di usare in battaglia un suo vecchio PG di una precedente campagna, oppure per evocare eroi famosi tratti da varie saghe fantasy o mitologiche. Ovviamente il DM è libero di usare qualcos'altro al posto di un corno, magari un memento di quel personaggio, come un ciondolo o un anello la cui parola di comando sia il nome o un soprannome del campione. Ad esempio la fascia di cuoio di Conan dei film con Schwarzenegger che evoca Conan ogni volta che il personaggio pronuncia la parola cimmero (o amra).
  6. Mi scuso anche io con chi può essersi sentito offeso per le mie parole. Detto ciò, questo è il mio ultimo intervento in questa discussione, lasciatemi solo dire che il più grande vantaggio del GDR è che è un passatempo attivo e non passivo, quindi a prescindere da chi sia il proprietario di un gioco e dai contenuti che pubblica i fan avranno la più totale libertà di modificare quei contenuti a seconda della propria sensibilità e visione del gioco.
  7. @Plettro la tua domanda è molto interessante e ti ringrazio per averla posta. Anche io, esattamente come Musk (il motivo per cui sarei felice di una sua acquisizione dell'azienda), comincerei con un bel licenziamento di massa. È ben noto che ci sono due fazioni nella WOTC: quelli che amano la storia di D&D e vorrebbero preservarla e quelli che invece la odiano e vorrebbero fare tabula rasa, ecco, i membri della seconda fazione verrebbero immediatamente lasciati a casa. A quel punto rimetterei Mike Mearls a capo della 5a edizione e cercherei di riassumere o almeno di collaborare con i creatori delle ambientazioni originali, ad esempio Ed Greenwood (Forgotten Realms), Keith Baker (Eberron) e Margaret Weiss e Tracy Hickman (Dragonlance) dando loro carta bianca sulle ambientazioni e sui team che ci lavorano su, totale libertà di fare e disfare quanto fatto finora dalla vecchia WOTC. Questo perché dalla nascita della OGL e soprattutto adesso con la creative commons di D&D non sono più le regole che contraddistinguono la WOTC dalle altre case editrici ma le sue IP: le ambientazioni, i personaggi e il lore. Al tempo stesso spingerei verso la creazione di una nuova ambientazione, in stile Exandria, in modo che i neofiti possano avere qualcosa di completamente nuovo, non appesantito dagli anni di storia delle vecchie ambientazioni. Ne farei creare anche un'altra per bambini, con temi più leggeri e regole più semplificate, in modo da catturare quella fetta di mercato di genitori e associazioni che vogliono iniziare i bambini al gdr Cercherei di mettere su un team basato sul talento piuttosto che sulla diversità come fatto finora cercando di mischiare esperienza e gioventù, in modo che la tradizione si sposi con idee nuove. Cercando di collaborare con talenti come The Alexandrian e Matt Colville e magari pescando talenti dalla DMGuild Dopodiché non ignorerei la vecchia fan base come fa ora la WOTC, ma anzi, ispirandomi ai cloni più di successo ristamperei una o due edizioni della TSR (forse B/X e AD&D 1e) e la 3.5, non in print on demand come adesso ma proprio in modo da farle trovare nei negozi, magari in modo aggiornato con le informazioni organizzate meglio. A quel punto tutte le nuove avventure e ambientazioni create per la 5a avrebbero anche la loro controparte 3.5 e TSR in modo da accontentare i fan di tutti i tipi di gioco, una mossa che del resto fanno già molte case editrici con i loro kickstarter. Sempre parlando di avventure, ogni avventura uscirebbe in due versioni: normale e boxata deluxe, con quella boxata deluxe con dentro mappe, miniature e dadi da collezione. Ogni ambientazione avrebbe le proprie avventure, non come adesso dove vengono create e abbandonate a loro stesse. Ovviamente oggigiorno ci sono tanti che giocano online quindi spingerei anche da quella parte. Oltre a creare strumenti online per le vecchie edizioni resuscitate spingerei per avere un virtual tabletop che sembri un videogioco, senza miniature che stanno ferme ma animate a seconda delle azioni. Qualcosa che rimuova quanto più peso possibile dalle spalle del DM tramite algoritmi, lasciando il DM libero di pensare alla storia. Una mossa pensata per risolvere la scarsità di DM rendendo il lavoro più facile. Naturalmente ci sarebbero setting per dare maggior controllo a quei DM che lo desiderano. Sempre simile a un videogioco sarebbe la costruzione delle miniature dei personaggi, immaginate il classico editing di un avatar di videogioco, con "DLC" che offrono maggiori opzioni di personalizzazione. Tutto questo verrebbe unito a D&D Beyond.
  8. Ne riparleremo se e quando avrai imparato a rivolgerti in modo civile. A proposito di questo, dato che il tuo commento precedente non era rivolto a me e avevo frainteso, mi sembra giusto scusarmi con te per la mia risposta.
  9. Se pensi che chiunque abbia un'opinione diversa dalla tua sia un troll significa che non sai approcciarti agli altri con rispetto.
  10. Ci ho provato, sia in inglese che in italiano, dopo un po' mi rompo e mi distraggo. Preferisco giocare piuttosto che guardare.
  11. Ma assolutamente viva il gatekeeping! Sono straconvinto che il gatekeeping serva a mantenere le comunità sane e sicure. Quello che non penso minimamente è che la old school sia l'unico modo giusto di giocare a D&D. Sono nati molti modi interessanti di giocare che esulano dal dungeoncrawl o dall'hexcrawl, portare nuove idee fa sempre fiorire una comunità. Purché quelle idee siano portate con rispetto. Se chi si approccia a una comunità si comporta come un elefante in una cristalleria cercando di distruggere tutto quello che è venuto prima di lui allora è giusto "to close the gate". Se chi entra in una comunità lo fa a gamba tesa sputando veleno e dicendo che i vecchi giocatori erano razzisti, i vecchi moduli erano razzisti, i vecchi autori erano razzisti, i bonus razziali sono razzisti (li trovo superati ma non per quel motivo) allora si merita una bella saracinesca che precipita sulla sua gamba. Un'ultima nota: non c'è nulla di male nell'essere di destra, così come non c'è nulla di male nell'essere di sinistra. Le società dove uno dei due spettri è stato negato si sono inevitabilmente sempre trasformate in dittature.
  12. Per me quelli che chiami miglioramenti per allargarlo al pubblico giovane non sono altro che peggioramenti: ambientazioni blande o completamente stravolte, rinnegamento del passato e palesi insulti personali a chi ha lavorato alla vecchia TSR. Ovviamente non si sa dove una possibile gestione Musk porterebbe il marchio ma sicuramente non lo porterebbe dove lo sta portando la Hasbro adesso. Se ci dovessero essere dei contentini ai fan più attivi (magari il ritorno ad ambientazioni scritte seriamente), ben vengano! Se poi la cosa dovesse far andare via casualoni e giocatori dell'ultima ora che non hanno alcun rispetto verso quello che è venuto prima di loro per me è tutto grasso che cola. È ben ora che Dungeons & Dragons smetta di essere una moda e torni ad essere una passione. Quanto all'essere faziosi non ci vedo nulla di male, non abbiamo i doveri di imparzialità di un Presidente della Repubblica o di un Re d'Inghilterra. Essere schierati è nella natura umana. Del resto è la stessa Hasbro/Wotc la prima ad aver portato faziosità e divisione politica all'interno della comunità di D&D. Per quel che riguarda Musk, chiaramente fa i suoi interessi, è palese dalle sue alleanze politiche che lo spegnere il megafono della sinistra non sia stato fatto la libertà di parola. È però anche palese che adesso su X si può dire di tutto e chi se ne sta andando lo fa non perché non possa parlare ma perché ora può parlare anche chi non la pensa come lui.
  13. MA MAGARI!!! L'acquisizione di Twitter non è mai stata realizzata per fare profitto, è stata realizzata per spegnere il megafono della sinistra woke. Twitter prima dell'acquisizione di Musk non lasciava libertà di parola a chiunque non avesse ideali liberali. Dopo l'acquisizione la gente ha cominciato a non usarlo più perché ora anche chi la pensava in modo diverso poteva commentare e dire la sua.
  14. L'avventura era dark e il resto del party era composto da personaggi seri, antieroi o qualcosa del genere?
  15. È il problema delle moderne testate giornalistiche online, quando non sono siti di appassionati volontari come Dragons' Lair ma sono una vera e propria testata giornalistica che deve realizzare un profitto e pagare i collaboratori i soldi da qualche parte devono saltar fuori. Dato che queste testate sono accessibili gratuitamente il lettore non è il cliente, ma il prodotto in vendita.
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