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Grimorio

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Informazioni su Grimorio

  • Compleanno 24/12/1978

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    Maschio
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    Dungeons&Dragons
  • Interessi
    Fantasy, fumetti

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Obiettivi di Grimorio

  1. Fantastico tool, grazie mille! Ho trovato solo qualche errore nelle condizioni. C'è scritto charmato ma la condizione in italiano si chiama affascinato. E in più mancano le seguenti condizioni: Afferrato [Grappled] Assordato [Deafened] Incapacitato [Incapacitated] Invisibile [Invisible] Pietrificato [Petrified] Privo di sensi [Unconscious] Prono [Prone] Trattenuto [Restrained] Indebolimento [Exhaustion]
  2. Tema di "Lawrence d'Arabia" in sottofondo... Venite a visitare il Mulhorand, patria di un popolo proveniente (probabilmente) dal nostro mondo, dove gli uomini sono dèi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Articolo di Adam Whitehead dell'8 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Mulhorand. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mulhorand Sovrano: Faraone Horustep III Capitale: Skuld (pop. 204.538) Insediamenti: Aina, Delgora, Gheldaneth (172.430), Jhalhoran, Klondor, Maerlar, Mishtan (6459), Neldorild (40.000), Rauthil, Sampranasz (3000), Sultim, Surbroar, Ulzel Popolazione: 5.339.520 (99% umani, 1% vari) Densità di popolazione: 17,64 persone per miglio², 6,81 persone per km² Superficie: 302.688 miglia² (783.958,321 km²) Forze armate: Uno degli eserciti e delle marine più grandi di Faerûn, più forze mercenarie alleate come le Spade Dorate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, Gond, Mask, Mystra, Cavaliere Rosso Esportazioni: Birra, libri di incantesimi vuoti, oro, granito, carta, pietre preziose Importazioni: Legname pregiato, incenso, ferro, profumo, schiavi, spezie Fonti: The Old Empires (Scott Bennie, 1990), "The God-Kings of Mulhorand" (Ed Greenwood, George Krashos, 2020, su Twitter) Panoramica Il Mulhorand è una delle nazioni più popolose e potenti del Faerûn, un impero autoproclamato che sostiene anche di essere la nazione con il governo più antico del continente (una rivendicazione contestata, con vari gradi di credibilità, dal Calimshan e da Evereska). il Mulhorand è una terra antica, intrisa dei miti epici del passato, quando gli dei camminavano sul Faerûn (prima che ciò fosse pratica comune) e si impegnavano in epiche battaglie contro il terribile Impero Imaskari. Geograficamente, il Mulhorand occupa l'intera costa orientale del Mare di Alamber, estendendosi dal Fiume dell'Alba a nord al Fiume di Spade a sud-ovest, il quale forma il confine con il vecchio rivale del Mulhorand, l'Unther, a volte nemico e a volte alleato. Nel lontano sud, il Mulhorand rivendica territori che si estendono fino ad Azulduth, il Lago di Sale, sebbene in effetti la giurisdizione del Mulhorand non si estenda molto più a sud delle sorgenti del Fiume di Lance e delle propaggini meridionali delle Montagne della Spada del Drago. A est, i confini del Mulhorand sono alquanto nebulosi, ma si estendono verso nord in una linea dalle Montagne della Spada del Drago alle propaggini meridionali delle Montagne dell'Alba, dividendo il Bosco di Ganath e i Campi di Ganath tra il Mulhorand e il regno del Murghôm, in passato suo vassallo, a est (la città di frontiera di Mulharahold è stata rivendicata da entrambe le nazioni, ma in pratica tende alla neutralità e mette entrambe le nazioni in competizione per il commercio). Nel lontano nord, i confini del Mulhorand toccano quelli della sua vecchia provincia di Delhumide, ora conosciuta come la minacciosa nazione di Thay. Sulle mappe e in politica, il Mulhorand continua a rivendicare il dominio su tutti i territori di Thay, una rivendicazione vigorosamente respinta all'interno della stessa Thay. La capitale del Mulhorand è Skuld, alla foce del Fiume delle Ombre. La Città delle Ombre è la seconda città più grande del Faerûn, superata solo da Calimport, ed è una vista impressionante poiché si trova accanto alla foce del fiume con le famose piramidi sepolcrali della dinastia regnante che si ergono verso il cielo. Skuld, la capitale del Mulhorand. Il Mulhorand è informalmente diviso in quattro regioni distinte. I Furitep o Terre Alte si estendono lungo le pendici dei Montagne dell'Alba a nord e delle Montagne della Spada del Drago a sud. Queste terre sono elevate, più fresche delle pianure e sede della ricchezza mineraria della nazione. Il Taranoth o Altopiano si estende dal Fiume Rauthen al Fiume delle Ombre ed è attraversato da grandi rotte commerciali e da villaggi e piccole città. Questa pianura è elevata e meno fertile di altre parti del regno, oltre ad essere soggetta a cattivo tempo. Questa regione si estende verso est fino al vago confine con il Murghôm. Il Menesankh o Piana della Vita si estende tra il Fiume delle Ombre e il Fiume di Lance, ed è il luogo dove risiede la maggior parte della popolazione del Mulhorand e dove si trovano le principali città, nonché le terre di confine con l'Unther. Questa pianura è più bassa, ben irrigata e molto fertile. Ancora più fertile è l'area chiamata Asanibis, la Grande Valle, una regione triangolare delimitata dai Montagne della Spada del Drago, il Fiume Klondor e il Fiume Mishtan. Questa area è sede di molti ricchi territori agricoli. Nel sud, appena oltre le sorgenti del Mishtan, si trova la Terra dei Morti, dove molti nobili e antichi sovrani del Mulhorand hanno le loro tombe. Il Mulhorand è formalmente diviso in sedici prefetture, ciascuna guidata da una grande o piccola città: Aina, Gheldaneth, Surbroar, Klondor, Ulzel, Mishtan, Jhalhoran, Skuld, Maerlar, Rauthil, Rauthgor, Ganath, Sultim, Thazarim, Sampranasz e Neldorild. Il Mulhorand è in qualche modo una terra di contraddizioni. È una nazione che prospera grazie al commercio, fungendo da tramite tra le nazioni del Mare Interno a ovest e le terre del Murghôm, di Semphar e persino di Kara-Tur lontano a est, ma è anche una nazione alquanto sospettosa degli stranieri e della loro influenza, specialmente della loro influenza religiosa. È una terra antica e vista come vecchia e decrepita, ma ha un nuovo sovrano giovane e vigoroso che è desideroso di vedere la nazione risvegliare la sua potenza militare e magica a lungo dormiente per espandere la sua influenza. Una mappa che mostra la posizione del Mulhorand nel continente di Faerûn. Storia La storia del Mulhorand inizia con quella dell’impero che l’ha preceduto, Imaskar. Le origini di Imaskar risalgono al Signore della Guerra Nemrut, un capo tribale dei Durpari nelle Terre Splendenti. Intorno al -8350 CV, Nemrut e i suoi seguaci viaggiarono verso nord attraversando i Monti della Guerra e si stabilirono sul fertile altopiano di Raurin. In questa zona padroneggiarono l'agricoltura, stabilendosi in abitazioni permanenti. Iniziarono anche a padroneggiare la magia, con i loro più grandi utilizzatori di magia che divennero noti come Artefici (niente a che vedere con l’omonima classe di 3a e 5a edizione, NDT). Entro il -8130 CV questi insediamenti divennero le prime città della regione, con Inupras, fondata nel -7975 CV, che era la più vasta e grandiosa. Il Lord Artefice Umyatin si nominò primo Imperatore di Imaskar. Imaskar si espanse rapidamente attraverso il Faerûn orientale. Entro il -6422 CV i confini dell'Impero si estendevano dal Grande Mare di Ghiaccio nel lontano nord quasi fino alle Acque Dorate e al Grande Mare a sud, dall'Altopiano Katakoro nel Kara-Tur occidentale fino ale Montagne della Spada del Drago. L'Impero costruì le Guglie di Bukhara, grandi portali per facilitare i viaggi attraverso l'impero e persino verso altri piani e mondi. In quell'anno, dei krakentua infuriati distrussero Inupras, frantumando l'Impero nei territori del Regno Superiore (comprendente le province di Taanga, Khati, Katakoro) e del Regno Inferiore (comprendente Nemrut, Semphar, Raurin e Limia). Le tribù Durpari lungo le Acque Dorate e il Grande Mare divennero uno stato vassallo, mai completamente annesso all'Impero ma neanche totalmente libero. Un krakentua. L'Impero fu ricostruito, ma intorno al -4370 CV una terribile pestilenza decimò Imaskar, uccidendo circa il 15-20% della popolazione e portando l'Impero in una crisi economica che sembrava insolubile. Il Lord Artefice Khotan risolse la crisi costruendo due immensi portali che conducevano a un mondo sconosciuto che non conosceva la stregoneria. Guerrieri e maghi imaskari viaggiarono attraverso questi portali, catturando centinaia di migliaia di umani e portandoli a Toril come schiavi. Queste persone, i Mulan, divennero presto una classe di schiavi a Imaskar. Pregavano i loro dèi per la salvezza, cosa che portò infine all’arrivo dei pantheon Mulhorandi e Untherico su Toril nel -2489 CV. Per vari motivi, complessi e insondabili, gli dèi non potevano formare connessioni con il Realmspace, e invece dovettero inviare potenti avatar noti come manifestazioni direttamente su Toril. Gli dèi incoraggiarono una grande ribellione, che durò oltre un anno e vide l'uccisione dell'Imperatore Yuvaraj da parte del principale dio Mulhorandi, Horus. Inupras fu distrutta e il contraccolpo magico vide la formazione del Deserto di Raurin. I Mulan viaggiarono poi verso nord e ovest per fondare i regni del Mulhorand (nel -2135 CV) e dell'Unther (nel -2087 CV). Il dio Mulhorandi Horus. Il Mulhorand e l'Unther combatterono una breve guerra tra il -1967 e il -1961 CV. La guerra si concluse con gli dèi regnanti di entrambe le nazioni che decisero di comune accordo che il Fiume di Spade sarebbe diventato il confine tra le due nazioni. Giurarono di rispettare l'accordo, apparentemente sigillato dalla magia, e di non infrangerlo. Come risultato il confine tra i due regni è rimasto stabile per 3.332 anni (alla data odierna, ovvero l’inizio del 1371 CV). Le due nazioni hanno anche concordato zone di influenza ed espansione, con l'Unther che si espandeva verso ovest e il Mulhorand verso est. l'Unther si espanse per incorporare tutte le terre del moderno Chessenta, Threskel e la costa sud della Penisola di Aglarond, mentre il Mulhorand si espanse per dominare le terre del moderno Semphar, Murghôm e Thay. Nel -1087 CV, l'Adepto Teurgo Thayd, l'Ultimo Apprendista di Imaskar, si ribellò contro il Mulhorand e l'Unther. Conquistò le province settentrionali di entrambi gli imperi (il moderno Thay e le città libere lungo la Penisola di Aglarond) prima di essere sconfitto. Mentre i suoi nemici si avvicinavano, aprì un grande portale sulle Montagne dell'Alba, collegando Toril al mondo natale dei formidabili orchi grigi. Thayd fu giustiziato ma, nel -1081 CV, il suo portale fu scoperto dagli orchi, che assemblarono un vasto esercito e invasero il Faerûn. Le Guerre del Portale Orchesco videro l'Unther e il Mulhorand unire le forze per respingere l'invasione, ma con estrema difficoltà. Alla fine i loro dèi dovettero unirsi al conflitto, cosa che portò alla Battaglia degli Dèi nel -1071 CV, quando le divinità Mulhorandi, Untheriche e orchesche si scontrarono direttamente in combattimento. Il dio principale Mulhorandi, Re, fu ucciso da Gruumsh. Anche le divinità Untheriche Inanna, Girru, Nergal, Nanna-Sin, Ki e Utu vennero uccise. Tiamat tentò di uccidere Gilgeam attaccandolo a tradimento, ma venne fermata e apparentemente uccisa da Marduk (l'aspetto Untherico di Bahamut). Re, il dio Mulhorandi ucciso da Gruumsh. Nonostante la caduta di Re, il Mulhorand si dimostrò vittorioso. Horus riuscì a salvare Re, almeno in parte, fondendo le loro essenze in un nuovo essere, Horus-Re, che divenne il nuovo capo del pantheon Mulhorandi. Nonostante ciò, il potere del Mulhorand iniziò a declinare. Nei secoli successivi sia Murghôm che Semphar dichiararono la propria indipendenza. L'antica alleanza del Mulhorand con l'Unther si frantumò anche dopo che Enlil, dio principale del pantheon l'Untherico, lasciò il Realmspace nel -734 CV e suo figlio, il brutale Gilgeam, prese il controllo dell'Unther e iniziò a portarlo alla rovina. Per gran parte dei successivi duemila anni, il Mulhorand sopravvisse in una strana forma di stasi. I rituali continuavano giorno dopo giorno e la storia era qualcosa che accadeva ad altri paesi minori. Problemi occasionali affliggevano la nazione: incursioni di orchi, attacchi di draghi, pirati, un breve principio di caos magico durante la Caduta di Netheril. Ma questi problemi venivano di solito affrontati rapidamente. Un'eccezione a questa stasi fu lo sviluppo di tecnologie. Il Mulhorand fu pioniere di diverse tecniche di costruzione di dighe per sfruttare al meglio i suoi lunghi, ampi e veloci fiumi, e come sottoprodotto scoprì come sviluppare energia dalla creazione di vapore. Diversi promettenti sviluppi tecnologici in questa direzione furono improvvisamente interrotti dall'opposizione religiosa. La questione raggiunse il culmine con una proposta di costruire una diga sul Fiume di Lance, e il Faraone intervenne personalmente per vietare lo sviluppo di tale tecnologia. Più di recente, dopo il Periodo dei Disordini e con un Faraone più favorevole, i sacerdoti di Thoth hanno iniziato a esaminare lo sviluppo di tale tecnologia in modo che il Mulhorand ottenga un vantaggio sui suoi avversari. Il successivo evento importante che si verificò fu l'arrivo di un culto noto come i Maghi Rossi nella provincia Mulhorandi di Delhumide. Le loro origini sono oscure, sebbene alcuni credano che fossero esuli di Halruaa diversi secoli prima, altri che siano sorti spontaneamente a Delhumide. In ogni caso, nel 922 CV i Maghi Rossi guidarono una grande rivolta contro le autorità Mulhorandi, capeggiata da un potente tanar'ri di nome Eltab. La capitale provinciale di Delhumide fu rasa al suolo, ma i Maghi Rossi si rivoltarono contro Eltab e lo imprigionarono sotto un vasto sigillo magico, che divenne la loro nuova capitale, Eltabbar. Entro il 932 CV i Maghi Rossi avevano conquistato il porto di Kensten. strategicamente vitale, che si affaccia sul Mare di Alamber, che venne ribatezzato Bezantur. Ribattezzarono anche Delhumide in Thay. Il tanar'ri Eltab. Il Mulhorand era furibondo, ma fu lento a reagire, il suo esercito usava tattiche obsolete e mancava di morale, e il suo potere magico era tristemente inadeguato in confronto a quello dei Maghi Rossi. Diversi tentativi di tastare le difese di Thay per riprenderne il controllo vennero sgominati a causa di una combinazione di risorse inadeguate, inferiore potere magico e mancanza di entusiasmo. Tuttavia, mentre il Mulhorand era debole ad attaccare, si dimostrò più forte a difendersi e respinse un'invasione di Thay nel 1098 CV, nella Battaglia di Sultim. Una seconda invasione nel 1280 CV ebbe maggiore successo, invase Sultim e procedette attraverso le terre centrali settentrionali del Mulhorand e del Murghôm prima che i due regni si unissero e respingessero l'invasione. Il Mulhorand ottenne alcuni successi durante questo periodo, in particolare il rinnovato contatto commerciale con l'est nel 1099 CV che vide l'apertura della Strada dell'Alba e della Via della Seta, una rotta combinata dal Mare di Alamber ai confini dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, attraverso il Mulhorand, il Murghôm, Semphar e Khazari. Questa rotta, un'alternativa alle settentrionali Strada Dorata e Via delle Spezie da Thesk a Shou Lung attraverso Taan (anche chiamato il Deserto Infinito), si dimostrò popolare grazie al fatto che ci si metteva di meno e si passava meno tempo attraversando le ostili lande tribali di Taan. Il Principe Horustep nacque nel Mulhorand nel 1346 CV e divenne il Faraone Horustep III nel 1357 CV, a soli 11 anni. Un anno dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerûn e gli dèi camminarono tra i mortali dei Reami, ma gli dèi Untherici e Mulhorandi, essendo manifestazioni piuttosto che vere divinità, furono invece resi inermi. Consapevole di questa debolezza nello status quo, il Sommo Dio Ao ripristinò la connessione tra le manifestazioni e le loro essenze originali attraverso il multiverso. Questo portò a un periodo confuso durante il quale i "veri" dèi del Mulhorand e dell'Unther riassorbirono le conoscenze e le esperienze delle loro controparti su Toril. Come sottoprodotto di questi eventi, il Faraone del Mulhorand smise di essere un un involucro vuoto dove far risiedere l'anima di Horus-Re, e divenne indipendente (sebbene ancora capace di evocare l'avatar di Horus-Re a volontà, con sommo stupore del dio). Horustep si dimostrò un giovane riformatore, vigoroso e intelligente, e presto iniziò a riformare la società civile e l'organizzazione militare del Mulhorand con zelo impressionante. Emanò la piena uguaglianza di genere, aprendo le porte a milioni di lavoratori aggiuntivi per rivitalizzare l'economia vacillante del regno, e diede al clero di Anhur le risorse necessarie per trasformare l'esercito e la marina del Mulhorand da beffe ancorate al passato a forze militari moderne in grado di stare al fianco dei migliori eserciti del Faerûn. Furono chiamati consiglieri stranieri, cosa che creò parecchie controversie, per aiutare con queste riforme, in più vennero aperte nuove rotte commerciali con altre parti del continente. L'espansione economica del Mulhorand fu interrotta nel 1359 CV quando i Tuigan invasero e conquistarono brevemente Semphar, sebbene il Mulhorand alla fine decise di non intervenire militarmente, era in una posizione di vantaggio per beneficiare quando il commercio riprese l'anno successivo. Nel 1369 CV, il Mulhorand iniziò a guardare con crescente preoccupazione gli eventi nel vicino Unther. La risorta dea Tiamat aveva attaccato la Ziggurat della Vittoria Eterna di Gilgeam a Unthalass, scatenando una furiosa battaglia che si spostò da Toril ai Piani Esterni e poi di nuovo su Toril prima che Gilgeam fosse finalmente ucciso. I pochi restanti membri del pantheon Untherico fuggirono, e l'Unther crollò nel caos. il Mulhorand inviò truppe al confine e i suoi sacerdoti entrarono nell'Unther per predicare la grandezza dei loro dèi, guadagnando molti nuovi convertiti entusiasti. Tuttavia, anche il pantheon faerûniano inviò nell'Unther i suoi rappresentanti dal nord, minacciando la nazione con conflitti religiosi. Come parte di questo caos, l'isola vulcanica conosciuta come la Nave degli Dei esplose con tremenda forza, devastando il regno sahuagin di Aleaxtis ed emettendo ondate di marea lungo la costa che devastò l'Alaor, la principale base navale di Thay nel Mare di Alamber. il Mulhorand si mosse con velocità inaspettata per conquistare l'Alaor, sbarcando truppe e stabilendo una forte presenza navale, sorprendendo il resto del Faerûn (per non parlare di Thay) con l'aggressività della mossa da parte di questa antica potenza famosa per la propria indolenza. Il 1371 CV si apre con il “gigante addormentato” del Mulhorand che si è risvegliato nei Reami ancora una volta, cosa che molti vedono sia come una possibile opportunità che come una possibile minaccia. Governo Il sovrano supremo del Mulhorand e dell'Impero Mulhorandi, e sovrano ultimo anche del Murghôm, Semphar, Raurin e Delhumide (che lo riconoscano o meno), è il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Tradizionalmente, il faraone è un'incarnazione fisica di Horus-Re, il dio principale del pantheon Mulhorandi. A causa delle circostanze complesse che circondano l'arrivo del pantheon Mulhorandi su Toril, gli dèi non potevano manifestare avatar, ma solo incarnarsi in corpi umani fisici che erano effettivamente estensioni della loro volontà. Pertanto, i precedenti faraoni erano burattini viventi della volontà degli dèi, o almeno delle loro manifestazioni locali nel Realmspace. Questo cambiò bruscamente durante il Periodo dei Disordini, quando Ao riconnetté le essenze degli dèi Mulhorandi con le loro vere essenze attraverso il multiverso. Ciò aumentò il potere degli dèi Mulhorandi, mentre di fatto li separò dal coinvolgimento quotidiano negli affari del Mulhorand, dando libero arbitrio alle loro ex incarnazioni. La cosa è stata sia una benedizione, liberando i governanti del Mulhorand dalla loro tendenza verso la tradizione ripetuta meccanicamente, la decadenza e la fossilizzazione, ma si è rivelata anche un problema, poiché il popolo e i governanti del Mulhorand non sono abituati ai cambiamenti improvvisi, per non parlare del riformatore rapido e audace che Horustep si è rivelato essere. Il Faraone Horustep III, il dio-re vivente. Sotto il governo di Horustep, il Mulhorand ha promulgato la piena uguaglianza di genere, risolvendo un problema economico di lunga data, oltre a intraprendere una riforma completa dell'esercito e della marina Mulhorandi, sotto la supervisione del famoso comandante mercenario Kendera Steeldice e della sua compagnia di mercenari, le Spade Dorate. Alcune voci suggeriscono persino che stia riesaminando la legalità della schiavitù nel Mulhorand, affrontando il dilemma filosofico di lunga data su come una nazione nata da una rivolta di schiavi possa dipendere così pesantemente dagli schiavi. Tuttavia, per il momento Horustep si è astenuto da qualsiasi revisione importante su questa faccenda. Il governo centrale è guidato dal faraone, anche se prima di Horustep il governo interveniva raramente nella gestione quotidiana. Il vero capo del governo è il Visir, che funziona effettivamente come un primo ministro, formulando ed emanando politiche in stretta consultazione con i governanti delle città e i rappresentanti del clero, dell'esercito e degli ordini magici. Il Visir è solitamente il sacerdote di più alto rango di Horus-Re nella nazione e detiene un potere enorme, secondo solo a quello del faraone. Tuttavia, la posizione è anche nota per la sua tendenza alla corruzione. I Visir sono mantenuti onesti dalla supervisione del faraone e dalla vigilanza dei Giudici, sacerdoti di Osiride noti per la loro incorruttibilità. Sotto il Visir ci sono i sedici Precetti del Mulhorand, ognuno dei quali detiene un potere significativo sulla regione del Mulhorand che controllano, governandola effettivamente come governatori con responsabilità militari e civili. Il Mulhorand ha un formidabile esercito, con supporto magico arcano e divino. L'esercito è principalmente organizzato per difendersi da un'invasione di Thay a nord e anche da qualsiasi possibile ostilità dell'Unther a ovest, sebbene data la lunga pace tra il Mulhorand e l'Unther ciò sembri improbabile. Più preoccupante è il crollo lento e costante dell'Unther nel caos e nella guerra civile, che minaccia di oltrepassare il confine. La grande marina del Mulhorand è schierata per difendersi dai pirati, dalle navi da guerra di Thay e dai predoni sahuagin del Mare di Alamber. L'esercito del Mulhorand rimase per molti secoli tristemente obsoleto, con prestazioni estremamente scarse nelle guerre contro Thay e vincendo solo battaglie grazie alle sue enormi dimensioni e alle corte linee di rifornimento mentre era sulla difensiva. Negli ultimi tredici anni, il faraone ha sponsorizzato una riforma totale sia dell'esercito che della marina, migliorando drasticamente il morale offrendo paghe e condizioni migliori e traendo ispirazione dalle tattiche militari di tutto il Faerûn, inclusa l'unificazione di una catena di comando unica (di solito sotto i sacerdoti di Anhur), promuovendo per merito anziché per rango sociale e integrando armi combinate di unità da mischia e a distanza, cavalleria, artiglieria e magia. Le relazioni estere del Mulhorand sono state tradizionalmente complicate a causa della convinzione Mulhorandi di essere la potenza suprema del Faerûn e che tutte le altre nazioni siano popolate da barbari ignoranti e maledetti. Tradizionalmente il Mulhorand considera solo l'Unther, il suo grande rivale e talvolta partner a ovest, come un pari, e anche se ciò è cessato dopo la caduta dell'Unther nel caos. il Mulhorand continua a considerare Thay come una provincia ribelle e separatista che un giorno tornerà sotto il suo controllo, e tende a trattare il Murghôm e Semphar come stati semi-vassalli piuttosto che le potenze indipendenti che sono diventati. il Mulhorand ha relazioni più neutrali con altre nazioni più lontane, sebbene durante le riforme di Horustep abbia incoraggiato maggiori scambi commerciali e legami diplomatici in tutto il Faerûn. Religione Il Mulhorand è insolito perché è una nazione saldamente situata all'interno del Faerûn che venera un pantheon di dèi completamente unico. Il pantheon Mulhorandi è guidato da Horus-Re, Signore del Sole, e comprende anche Anhur, Bast, Bes, Geb, Hathor, Iside, Nephthys, Osiride, Sebek, Set e Thoth. Il pantheon Mulhorandi ha avuto origine in un altro mondo del Primo Piano Materiale, i cui adoratori erano stati ridotti in schiavitù dagli Imaskari. Manifestazioni di questi dèi viaggiarono fino a Toril e sconfissero l'Impero Imaskari. Il pantheon Mulhorandi: Geb, Hathor, Anhur, Horus-Re, Iside, Thoth, Nephthys, Osiride, Set, Sebek. Il pantheon Mulhorandi ha alcuni adoratori anche al di fuori del Mulhorand, in particolare nei vicini Thay, Murghôm, Semphar e Unther (specialmente dopo la distruzione o la fuga del pantheon Untherico), ma è per lo più sconosciuto al di fuori di questa regione. Alcuni dei principali dèi faerûniani hanno sviluppato seguaci nel Mulhorand, in particolare Gond, Mask, Mystra e il Cavaliere Rosso. I seguaci del Cavaliere Rosso hanno formato un'alleanza sorprendentemente forte con il clero di Anhur, il dio Mulhorandi della guerra, e questa alleanza ha dato forza alle riforme dell'esercito del Mulhorand. Tuttavia, questi dèi “intrusi” vengono ancora considerati con molto sospetto. Faraoni del Mulhorand Nato nel -1077 CV, regnò dal -1045 al -926 CV: Horusret I n. -969 CV, r. -926 - -623: Ramenhorus I n. -653 CV, r. -623 - -339: Horustep I, il Radioso n. -361 CV, r. 339 CV - 4 CV: Horuseres I n. -30 CV, r. 4-921 CV: Horuseres II, l'Eterno n. 886 CV, r. 921-922: Mahorustep I n. 888, r. 922: Horustep II n. 895, r. 922: Ramenhorus II n. 861, r. 922-925: Thothibistep I n. 885, r. 925-929, abdicato nel 929, morto nel 969: Thothibistep II n. 919, r. 929-955: Akonhorus I, il Valoroso n. 941, r. 955-1098: Ramenhorus III n. 1066, r. 1098-1248: Rehorustep I n. 1210, r. 1248-1320: Rehorustep II, l'Uccisore di Bestie n. 1291, r. 1320-1357: Akonhorus II n. 1346, r. 1357-presente: Horustep III Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/08/nations-of-the-forgotten-realms-23-mulhorand/ View full article
  3. Dipende da dove lo si lancia, in un corridoio o stanza piccola è molto effettivo per fuggire. In più non è detto che tutti i maghi utilizzino gli stessi incantesimi, maghi diversi ragionano in modo diverso.
  4. Ma non serve neppure descrivere, basta che dici che ha tirato Muro di Pietra (invece è un illusione), quanto al descrivere un'illusione, va descritta esattamente come si descriverebbe una cosa reale.
  5. Non capisco dove sia il problema, basta dire ai giocatori che il nemico ha lanciato muro di pietra, mentre tu da master sai invece che è un'illusione. Mentre se lo lanciano i giocatori basta vedere l'intelligenza delle creature, quelle con intelligenza bassa ci cascheranno con tutte le scarpe, quelle con intelligenza alta potrebbero avere la possibilità di dubitare.
  6. Non è più funzionale, perché se descrivi qualcosa come reale e poi fai fare dei tiri salvezza o tiri i dadi dietro lo schermo i giocatori si insospettiscono. Se invece non fai tirare o non tiri nulla i giocatori prendono l'illusione per reale. Per l'uso nel combat è diverso quando lo fanno i giocatori, il master di solito non fa fare metagame agli avversari. Cosa diversa è quando è il master a usare le illusioni in combat contro i giocatori.
  7. E come fanno i giocatori a capire che sia un'illusione? Ma poi secondo me l'illusione in combattimento è abbastanza inutile, eccetto l'evocazione di mostri illusori le illusioni rendono meglio fuori dal combattimento per celare trappole o ingannare i pg.
  8. Le Illusioni in D&D sono sempre state rese male e difficili da traslare dalla realtà del gioco alla realtà vera, quella del tavolo. Il problema delle illusioni è che spesso vengono trattate come ologrammi e basta molto poco per smascherarle. Un buon modo, ma non perfetto, di gestire le illusioni è l'incantesimo Allucinazione di Forza. Secondo me, il modo che possa davvero funzionare al tavolo da gioco è di rendere gli incantesimi di illusione in questa maniera, che influenzino il cervello invece che occhi e orecchie. Ma servono comunque delle modifiche. Eliminerei tiro salvezza iniziale, permettendolo invece al posto del tiro di indagare se il bersaglio comincia a sospettare che sia un illusione (in questo caso il DM dovrebbe tirare per il personaggio, in segreto). Si dovrebbero poi creare degli altri incantesimi con le stesse caratteristiche ma che possano influenzare più creature in un cubo di dimensioni maggior e con una durata maggiore. Oppure semplicemente aumentare il numero di creature influenzate, le dimensioni del cubo e la durata usando slot di livello superiore. Un altro ottimo incantesimo di Illusione è Miraggio Arcano Questo incantesimo invece dovrebbe avere una versione di più basso livello con un'area di dimensioni inferiori e dovrebbe poter anche modificare ambienti oltre che terreni, in modo che anche incantatori meno potenti possano, ad esempio, trasformare una puzzolente stanza di dungeon in un raffinato salottino. In generale io suggerisco le seguenti modifiche alle illusioni: Illusioni che ingannano il cervello: il quale poi darà sensazioni ingannevoli alla vittima basate sull'illusione. Nessun tiro salvezza iniziale: se si vuole ingannare un gruppo di gioco il primo giocatore che riesce nel tiro salvezza manda in vacca l'illusione sin dall'inizio anche per i giocatori i cui personaggi hanno fallito il tiro salvezza Tiro salvezza concesso dopo attenta ispezione dell'illusione: per i motivi sopra citati Incantesimi che, a seconda del livello, permettono di creare illusioni di creature e ambienti in aree via via più estese Creature replicate perfettamente come illusioni, ma i cui danni sono sempre psichici e che rendono il bersaglio privo di sensi quando scende a 0 punti ferita.
  9. La seconda immagine del Monaco sembra più il classico Bardo che tira per sedurre. XD
  10. Le regole mi ricordano un po' quelle di Cowboy Bebop di Mana Project, ma sembrano più chiare.
  11. 2,3 e 4 già mi piacciono di più e mi danno l'idea di fantasy, sulla prima do ragione a chi dice che ha lo stile tamarro della 3a. Ma quelle delle copertine e dei personaggi o, come nel caso della ladra, non mi danno un senso di fantasy, oppure, come le copertine e le immagini della maga sono realizzate bene ma le trovo senz'anima, piatte, molto simili a quelle generate dall'intelligenza artificiale. Nulla a che fare con lo stile riconoscibile dei lavori di Todd Lockwood per la 3a edizione.
  12. A livello di regole sembra fatto bene ma molte delle illustrazioni interne mi fanno cascare le braccia, non mi ispirano "fantasy" manco per niente, hanno elementi troppo moderni Guarda la ladra, con quei capelli pare che stia per accoltellarti perché l'hai misgenderata.
  13. Da un raffinato giocatore old school come te non mi sarei mai aspettato un'uscita come questa da giocatore di 5a sjw con i capelli blu. 😂
  14. I malvagi cercano la conquista e il potere a tutti i costi, a meno che uno non giochi una sorta di psicopatico che trae piacere dal dolore altrui. Quindi una campagna malvagia dovrebbe mirare alla conquista del potere (terre, conoscenze arcane, influenza) creando problemi alla popolazione locale, i PG devono diventare il motivo per cui vengono assoldati avventurieri buoni. Si può partire dai primi livelli come una semplice banda di briganti per poi diventare via via sempre più potenti, sottraendo territori al regno attaccato. Una problematica delle campagne malvagie potrebbe essere l'assenza di nemici, dato che i manuali di gdr fantasy danno per scontato che si sia dalla parte dei buoni e si combattano creature malvagie. Ma il problema è facilmente risolvibile usando mostri con intelligenza bestiale che vogliono solo riempirsi la pancia, celestiali e draghi metallici ai livelli alti e ovviamente anche creature malvagie come orchi, goblin, diavoli e demoni i cui obiettivi sono in contrasto con quelli dei PG. Un'altro spunto malvagio è la vendetta, si potrebbero creare, insieme ai giocatori, un background per cui ogni pg ha una vendetta personale da portare a termine. I pg sono stati esiliati dai loro villaggi o espulsi dal loro tempio o accademia arcana o gilda di ladri o se ne sono andati via di loro spontanea volontà per un torto subito (ed essendo malvagi, sono stati esiliati o espulsi per giustissimi motivi e il torto lo volevano fare ad altri ma non gli è andata bene, del resto i malvagi si vedono sempre come vittime) per cui decidono di unire le forze e vendicarsi sulle persone e istituzioni che li hanno rigettati. Alternativamente i pg potrebbero essere tutti BBEG (i cattivi finali di fine campagna) che sono stati uccisi singolarmente da vari gruppi di avventurieri e che vengono riportati in vita deponteziati o meno (a seconda del livello della campagna) e il cui scopo è riacquistare il proprio potere perduto e vendicarsi su chi li ha uccisi e fermato i loro piani.
  15. Come rendere complicato qualcosa di semplice e usabile. Non capisco poi cosa voglia dire con "Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature" quando già nelle regole ufficiali ci sono un sacco di qualità extra per armi e armature magiche. Francamente trovo che il tutto dia più complicazioni inutili che soluzioni utili. Se si dovessero seguire tutte le house rules create del curatore di questo blog (l'autore ovviamente, non il traduttore) la 5a diventerebbe ancora più complicata della 3a.
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