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Grimorio

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  1. Scusa ma da che edizione giochi a D&D? Perché quando c'erano solo 4 classi, Guerriero, Chierico, Ladro e Mago, queste classi potevano essere tutto quello che volevamo, senza regole aggiuntive ma usando solo la fantasia. Il Guerriero poteva essere: Barbaro, Cavaliere, Mercenario, Samurai, Spadaccino, etc. Il Chierico poteva essere: Sacerdote, Druido, Oracolo, Cacciatore di Vampiri, Paladino, etc. Il Ladro poteva essere: Ladro, Assassino, Spadaccino, Arciere, Scout, Esperto di Dungeon, etc. Il Mago poteva essere: Mago, Necromante, Stregone, Warlock, Elementalista, Alchimista, etc. L'unico limite è la fantasia. Oggi invece si è così abituati a mille classi, sottoclassi, classi di prestigio, etc che non si fa più lavorare l'immaginazione perché essa viene rinchiusa tra le mura di descrizioni realizzate solamente per vendere più manuali con nuove classi e sottoclassi. E il tuo ragionamento che ho quotato ne è la prova.
  2. Tutte le descrizioni che si leggono nei vari privilegi sono solo fuffa, contano solamente le meccaniche. Quindi la fuffa può essere rimpiazzata da altra fuffa e da altre descrizioni per creare personaggi che non si riconoscano automaticamente negli stereotipi di una determinata classe e che multiclassando creino delle tipologie di personaggio originali.
  3. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table
  4. Nel capitolo finale dell'Open Game Table Manifesto vedremo come i DM possono organizzare il proprio tavolo da gioco aperto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table Visualizza tutto articolo
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  5. Io uso questo metodo: punteggi pregenerati da mettere alle sei caratteristiche (a scelta per gli esperti o sotto consiglio del DM per gli inesperti) razza, classe ed eventuale sottoclasse (a scelta per gli esperti o basandomi sull'idea che gli inesperti hanno del loro PG) background (come sopra) equipaggiamento precompilato in macro kit per classe gioco basico, niente talenti e multiclasse.
  6. In questa seconda parte vedremo i principali elementi per creare un tavolo aperto di successo. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016 Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da): Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti. La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente). Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate. Personaggi Pregenerati I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente. Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto: La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è). Percorso di Vita Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail. Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa). Giocatori Esperti Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.) In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi. Attività di Mantenimento Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili. Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti). Sistemi di Gioco di Facile Accesso Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente. D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare. Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori. Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase). In Breve Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole. Formazione Aperta del Gruppo Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici. Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli). Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta. Obiettivo Predefinito Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme. Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via. Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia: Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione). Azione Predefinita Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo). Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti. Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare". Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco. Contenuti Rigeneranti/Espandibili Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione. Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale). Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo. Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante. Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox) Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs Visualizza tutto articolo
  7. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016 Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da): Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti. La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente). Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate. Personaggi Pregenerati I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente. Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto: La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è). Percorso di Vita Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail. Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa). Giocatori Esperti Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.) In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi. Attività di Mantenimento Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili. Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti). Sistemi di Gioco di Facile Accesso Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente. D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare. Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori. Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase). In Breve Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole. Formazione Aperta del Gruppo Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici. Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli). Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta. Obiettivo Predefinito Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme. Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via. Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia: Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione). Azione Predefinita Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo). Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti. Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare". Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco. Contenuti Rigeneranti/Espandibili Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione. Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale). Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo. Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante. Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox) Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs
  8. Ecco a voi una serie di articoli che contengono le considerazioni di Justin Alexander sull'approccio a "tavolo aperto", dopo aver maturato cinque anni di esperienza dal suo articolo del 2011. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto Visualizza tutto articolo
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  9. Aprire il Vostro Tavolo Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016 Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto. Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo. Acchiappare la Palla col Guantone Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiedete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro. Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball. Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Il Tavolo Impegnato Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore. Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna. E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio). Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo). Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare. Ma esiste un'altra opzione. Il Tavolo Aperto Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione. È una cosa fantastica. È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare. Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori. Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna. Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate. Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi. È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie. Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza). Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon. E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili . Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
  10. Da questa settimana cominceremo a parlare di come aprire il proprio tavolo da gioco a più giocatori rispetto al gruppo dei soliti noti, iniziando con un vecchio articolo che anni dopo ha ispirato Justin Alexander a creare il suo Open Table Manifesto. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table Visualizza tutto articolo
  11. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011 Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro. Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso. E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso. Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport. Il Modo in cui Giochiamo L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo. Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo. Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione. Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi. La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore. L'Impegno Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme. Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)". La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna. Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro. E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più. Acchiappare la Palla col Guantone Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?" "Che cosa comporta?" chiederete. "Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi". Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali. Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo? Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare). Il Megadungeon Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia. Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare. La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice: C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon! Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale. Considerazioni Finali Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata. Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list). Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto. Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto. Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata). Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
  12. È la stessa cosa, solo che S&W della Frog God è protetto da copyright, mentre White Box di Charlie Mason è in common license.
  13. Anche una descrizione, non deve essere solo una mappa ma una vera e propria idea. Il dungeon può essere sia disegnato che creato al pc. Qui trovi il link per un compendio dello One Page Dungeon americano, in modo da farti un'idea. https://www.drivethrurpg.com/product/305010/One-Page-Dungeon-Compendium-2019-Edition
  14. Arriva anche in Italia il famoso concorso One Page Dungeon! Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/ Visualizza tutto articolo
  15. Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione. Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play. Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana: Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022 Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole. I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno. Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito. Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene! Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/
  16. Tramite fonti affidabili so per certo che gli alieni Grigi preferiscono Numenera 😁
  17. Invece di convincere il tuo DM che si trova bene con la 3.5 a cambiare edizione perché non cerchi online un gruppo che giochi dal vivo o online alla 5a e non ti unisci a loro? Così giocheresti entrambe le edizioni.
  18. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia Sottoclasse di Jasper GM Un Cammino Primordiale del Barbaro I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia. Origini Giganti 1d4 Origini 1 Sei il discendente di un gigante. 2 Hai mangiato il cuore di un gigante. 3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti. 4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza. Ira del Gigante Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture. La distanza di salto del barbaro raddoppia. Grande Resilienza Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Forza Enorme Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti: Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta. Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza. Ira del Titano Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme. La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti. La distanza di salto del barbaro triplica. Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  19. Un cammino primordiale per quei barbari che vogliono torreggiare sui loro nemici. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Personaggi di Classe #9 - Tradizione Arcana - Scuola di Demonologia Sottoclasse di Jasper GM Un Cammino Primordiale del Barbaro I barbari di questo cammino hanno imparato ad avvalersi della forza e imponenza dei giganti. Usano questo potere con grande successo sul campo di battaglia. Origini Giganti 1d4 Origini 1 Sei il discendente di un gigante. 2 Hai mangiato il cuore di un gigante. 3 Sei stato maledetto da un artefatto dei giganti. 4 Sei stato cresciuto da giganti, che ti hanno concesso la loro forza. Ira del Gigante Quando il barbaro raggiunge il 3° livello, acquisisce la capacità di ingigantirsi quando si arrabbia. Quando il barbaro va in ira acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: Se il barbaro è di taglia Media o inferiore, diventa di taglia Grande, insieme a tutto ciò che indossa. Se manca lo spazio per consentirgli di diventare Grande, le sue dimensioni non cambiano. Finché il barbaro ha entrambe le mani libere, può cercare di spingere o afferrare una creature come azione bonus. Quando riesce ad afferrare o spingere una creatura in questo modo, la creatura subisce 1d4 danni contundenti. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d8 danni contundenti, e i suoi attacchi infliggono il doppio del danno a edifici e strutture. La distanza di salto del barbaro raddoppia. Grande Resilienza Al 6° livello, il barbaro guadagna la resilienza propria dei giganti. Quando subisce danno il barbaro può usare la propria reazione per conferirsi resistenza a tutti i tipi di danno (tranne i danni psichici) fino all'inizio del suo prossimo turno. Il barbaro può scegliere di fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo. Forza Enorme Al 10° livello, la forza del gigante è superiore alla maggior parte dei mortali. Il barbaro può cercare di spingere e afferrare creature fino a 2 taglie più grandi di lui, e la sua capacità di trasporto è raddoppiata. Inoltre, guadagna i benefici seguenti: Quando spinge una creatura, la creatura subisce 1d4 danni contundenti (oltre a quelli che subisce se il barbaro è in ira), e il barbaro può scegliere di spingerla 1,5 metri e farla cadere prona con la stessa spinta. Quando il barbaro sta afferrando una creatura di almeno 1 taglia più piccola di lui, può cercare di lanciarla. Il barbaro effettua una prova di Forza (Atletica). Se il risultato è di 10 o superiore, la lancia fino a 6 metri. Se è di 15 o superiore, la lancia fino a 12 metri. Se è di 20 superiore, la lancia fino a 18 metri. La creatura subisce danni da caduta come se fosse caduta un numero di metri pari a quelli del lancio. Inoltre, se il risultato della prova è 20 o superiore, il barbaro può lanciare la creatura verso un'altra creatura entro gittata. Se lo fa, la seconda creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza (CD: 8 + il bonus di competenza del barbaro + il suo modificatore di Forza). Se fallisce, la seconda creatura subisce la metà dei danni da caduta inflitti alla prima creatura, ma non subisce danno se supera il tiro salvezza. Ira del Titano Al 14° livello, il barbaro diventa ancora più grande e forte quando va in ira. Quando il barbaro va in ira, acquisisce i seguenti benefici, che durano finché è in ira: La sua taglia aumenta fino a farlo diventare di taglia Enorme. La portata dei suoi attacchi aumenta di 1,5 metri. Gli attacchi senz'armi del barbaro infliggono 1d12 danni contundenti. La distanza di salto del barbaro triplica. Il barbaro aggiunge 1d6 alle prove e ai tiri salvezza su Forza che effettua. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  20. Nei negozi potete ora trovare Call of the Netherdeep, una campagna dal taglio classico ma ricca di innovazioni. Una buona notizia per gli storici appassionati di Critical Role e per quelli che lo sono diventati guardando la serie animata The Legend of Vox Machina su Amazon. Call of the Netherdeep, la nuova campagna di Matt Mercer, storico DM del canale Critical Role, è finalmente disponibile all'acquisto. Come tutti i lavori di Mercer anche Call of the Netherdeep è ambientata nella sua ambientazione personale, Exandria, già esplorata in Tal'Dorei pubblicato in collaborazione con la Green Ronin, in Tal'Dorei Reborn in collaborazione con la Darrignton Press e nella Explorer's Guide to Wildemount in collaborazione con la Wizards of the Coast. Ed è proprio il mondo di Exandria a diventare uno dei protagonisti, visto che la campagna prevede numerosi viaggi attraverso le sue terre, permettendo ai giocatori di visitare luoghi esotici, come un porto abitato da goblin o una città costruita attorno ad un'oasi. Ma le novità di Call of the Netherdeep non finiscono qui, difatti si tratta di una campagna molto particolare, che presenta dinamiche inedite per un prodotto di D&D 5a Edizione. La prima dinamica peculiare è il gruppo di avventurieri rivali dei PG, che verranno incontrati ripetutamente durante l'avventura. Si tratta di un gruppo di PNG molto ben delineati, ognuno con i propri scopi ed obiettivi, che i giocatori potranno farsi amici o inimicarsi. Con la peculiarità che se anche nascesse un'amicizia tra un PG ed un PNG i due gruppi potrebbero comunque rimanere rivali, e quindi i due amici potrebbero essere costretti a scontrarsi. La seconda dinamica è invece il finale aperto, non ci sarà il solito finale "railrodato" che si trova in molte campagne di D&D, ma bensì tre possibili finali che i giocatori vivranno a seconda delle loro azioni. Uno di questi finali prevede addirittura che il "cattivo finale" vinca e raggiunga i suoi obiettivi. Se leggendo questo articolo vi siete incuriositi riguardo Call of the Netherdeep e avete deciso di giocarla, come già detto, la campagna è già disponibile all'acquisto e potete trovarla nei migliori negozi fisici e store online. Link alla pagina del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/call-netherdeep Link per gli acquisti: https://www.magicstore.it/-/dungeons-dragons-5a-edizione-call-of-the-netherdeep https://fantasiastore.it/it/manuali-dd/12113-dungeons-dragons-critical-role-call-of-the-netherdeep-eng.html https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Critical-Role-Presents/dp/0786967862 Visualizza tutto articolo
  21. Una buona notizia per gli storici appassionati di Critical Role e per quelli che lo sono diventati guardando la serie animata The Legend of Vox Machina su Amazon. Call of the Netherdeep, la nuova campagna di Matt Mercer, storico DM del canale Critical Role, è finalmente disponibile all'acquisto. Come tutti i lavori di Mercer anche Call of the Netherdeep è ambientata nella sua ambientazione personale, Exandria, già esplorata in Tal'Dorei pubblicato in collaborazione con la Green Ronin, in Tal'Dorei Reborn in collaborazione con la Darrignton Press e nella Explorer's Guide to Wildemount in collaborazione con la Wizards of the Coast. Ed è proprio il mondo di Exandria a diventare uno dei protagonisti, visto che la campagna prevede numerosi viaggi attraverso le sue terre, permettendo ai giocatori di visitare luoghi esotici, come un porto abitato da goblin o una città costruita attorno ad un'oasi. Ma le novità di Call of the Netherdeep non finiscono qui, difatti si tratta di una campagna molto particolare, che presenta dinamiche inedite per un prodotto di D&D 5a Edizione. La prima dinamica peculiare è il gruppo di avventurieri rivali dei PG, che verranno incontrati ripetutamente durante l'avventura. Si tratta di un gruppo di PNG molto ben delineati, ognuno con i propri scopi ed obiettivi, che i giocatori potranno farsi amici o inimicarsi. Con la peculiarità che se anche nascesse un'amicizia tra un PG ed un PNG i due gruppi potrebbero comunque rimanere rivali, e quindi i due amici potrebbero essere costretti a scontrarsi. La seconda dinamica è invece il finale aperto, non ci sarà il solito finale "railrodato" che si trova in molte campagne di D&D, ma bensì tre possibili finali che i giocatori vivranno a seconda delle loro azioni. Uno di questi finali prevede addirittura che il "cattivo finale" vinca e raggiunga i suoi obiettivi. Se leggendo questo articolo vi siete incuriositi riguardo Call of the Netherdeep e avete deciso di giocarla, come già detto, la campagna è già disponibile all'acquisto e potete trovarla nei migliori negozi fisici e store online. Link alla pagina del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/call-netherdeep Link per gli acquisti: https://www.magicstore.it/-/dungeons-dragons-5a-edizione-call-of-the-netherdeep https://fantasiastore.it/it/manuali-dd/12113-dungeons-dragons-critical-role-call-of-the-netherdeep-eng.html https://www.amazon.it/Dungeons-Dragons-Critical-Role-Presents/dp/0786967862
  22. Non confondermi con un Warlock, esso non è altro che il servo di un demone, io sono invece colui che si fa servire dai demoni. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Sottoclasse di Jasper GM Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni. Una Tradizione Arcana Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio... Conoscenza Immonda Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie. Magia dei Pentagrammi Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme: Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro. Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo. Evocatore Oscuro Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro. In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche: Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago. Pentagramma Maggiore Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce. Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma. Signore dei Demoni A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera. Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  23. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Personaggi di Classe #8 - Archetipo Ladresco - Mazziere Sottoclasse di Jasper GM Gorthalax l'Insaziabile non ci credette quando il piccolo gnomo disse il suo vero nome, e rimase ancora più sbalordito quando si ritrovò ad obbedire i suoi comandi. Il giardinaggio non era un mestiere da demoni. Una Tradizione Arcana Ci sono poche scuole più rischiose o malfamate di quella di demonologia. Studiare demoni e diavoli e cercare di controllarli significa giocare col fuoco. Tuttavia, ci sono sempre maghi intraprendenti disposti a correre il rischio... Conoscenza Immonda Quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, impara a parlare, leggere e scrivere l'Abissale e l'Infernale. Aggiunge anche l'incantesimo Trova Famiglio al suo libro di incantesimi, se non l'ha già trascritto. Quando il mago lancia questo incantesimo può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali oppure quella di un imp o quasit. Il famiglio del mago è sempre un immondo, a prescindere dalla forma che sceglie. Magia dei Pentagrammi Sempre al 2° livello, il mago impara a creare pentagrammi magici per proteggere i suoi alleati o imprigionare i suoi nemici. Come azione bonus, può creare un pentagramma magico intorno a una creatura entro 18 metri che riesce a vedere. Quando lo fa, sceglie una delle seguenti forme: Pentagramma protettivo. La creatura guadagna punti ferita pari al modificatore di Intelligenza del mago. Inoltre, ha un bonus alla sua classe armatura pari a 1 + metà del proprio bonus di competenza (arrotondato per difetto) e vantaggio ai tiri salvezza su Saggezza finché si trova all'interno del pentagramma. Pentagramma intrappolante. La creatura deve effettuare un tiro salvezza sul Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se fallisce, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di bonus alla propria velocità, e non può effettuare attacchi di opportunità finché si trova confinato nel pentagramma. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni proprio turno, e il pentagramma svanisce se la creatura ha successo. Se la creatura è un immondo, ha svantaggio al primo tiro salvezza che effettua. I pentagrammi del mago hanno una durata di 1 minuto e occupano lo spazio occupato dalla creatura bersagliata al momento della loro generazione, ma non si muovono con essa. Un pentagramma svanisce prima se la creatura lascia lo spazio, oppure se il mago utilizza di nuovo questo privilegio per crearne un altro. Una volta che il mago ha creato un numero di pentagrammi pari al suo bonus di competenza, non può crearne altri finché non completa un riposo lungo. Evocatore Oscuro Al 6° livello, il mago impara come rafforzare e controllare meglio i demoni e diavoli che evoca. Ogni volta che il mago effettua una prova di Inganno, Intuizione, Intimidazione o Persuasione contro un immondo, aggiunge il suo modificatore d'Intelligenza al tiro. In più, quando il mago evoca un immondo con un incantesimo di evocazione, impara il suo vero nome, se ne possiede uno, e l'immondo guadagna le seguenti caratteristiche: Guadagna punti ferita temporanei pari al livello del mago. Aggiunge 1d4 alle prove e ai tiri per colpire che non bersagliano il mago. Non può bersagliare creature all'interno del pentagramma protettivo del mago, né entrare nel loro spazio, e fallisce automaticamente tutti i tiri salvezza che effettua contro il pentagramma catturante del mago. Pentagramma Maggiore Al 10° livello, i pentagrammi del mago sono rafforzati. Quando il mago utilizza il privilegio di Magia dei Pentagrammi per creare un pentagramma quando un'altro è ancora attivo, il primo non svanisce. Ma se il mago crea poi un terzo pentagramma, il primo pentagramma creato svanisce. Inoltre, una creatura protetta dal pentagramma protettivo del mago ha vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e Costituzione finché si trova all'interno del pentagramma. Invece, creature racchiuse dentro un pentagramma intrappolante del mago sono trattenute, e non possono teletrasportarsi, muoversi o essere mosse in altri modi finché sono imprigionate nel pentagramma. Signore dei Demoni A partire dal 14° livello, il mago può usare la magia per controllare tutti gli immondi, anche quelli che non ha evocato. Con un'azione può scegliere un immondo situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma contro la CD degli incantesimi del mago. Se lo supera, il mago non può più utilizzare questo privilegio contro di lei. Se lo fallisce, il mago impara il vero nome dell'immondo, la creatura diventa amichevole nei confronti del mago e obbedisce ai suoi comandi finché il mago non utilizza di nuovo questo privilegio. Gli immondi più potenti sono più difficili da controllare in questo modo. Se il bersaglio possiede un GS pari o superiore a 3, dispone di vantaggio al tiro salvezza. Se fallisce il tiro salvezza e possiede un GS pari o superiore a 5, può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni ora, finché non lo supera e si libera. Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  24. Cavalieri di solamnia e maghi dell'alta stregoneria ridotti a semplici background invece che sottoclassi non si può proprio vedere.
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