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Grimorio

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Avevo speranze per il Ranger ma no, è il mezzo caster di sempre. È qualcosa che mi da l'idea di pigrizia sin dall'AD&D. A proposito, ho notato che sono tornati i raggruppamenti delle classi come in AD&D 2E.
  2. O con il materiale terze parti in italiano, i prodotti di qualità certo non mancano.
  3. Rimane la struttura regolistica di D&D ma adattata bene al mondo di Tolkien: non ci sono incantatori arcani né divini, e gli oggetti magici non si trovano un tanto al chilo. I personaggi sono eroi che vogliono fare la differenza, non cacciatori di tesori, e al posto dell'allineamento ci sono virtù e oscuri segreti. Anche i background sono molto più legati al mondo di Tolkien e al modo in cui narrava i personaggi. Per ultimo: tutte le razze e le classi sono pesantemente rivisitate, con sottoclassi inedite, epiche ma non supereroistiche come nella 5a base. È il compromesso ideale per chi vuole giocare nel mondo di Tolkien senza dover imparare un nuovo regolamento o per chi ha un gruppo di neofiti che conoscono solo la 5a edizione. Detto in parole povere, per chi conosce la 5a edizione è praticamente un gioco "plug & play".
  4. Forse non avete capito che il problema non è che i nomi non piacciano, è che c'è scritto urgoblin e omnivedente nei supplementi stampati dalla WOTC e bugbear e beholder nei manuali base sempre stampati dalla WOTC. Non giro negli uffici WOTC e non pretendo di sapere cosa sia successo ma a me sembra che il genio (o geni) che aveva scritto Verdeinverno e aveva deciso di italianizzare tutti i nomi dei mostri aveva già organizzato il lavoro dei traduttori sui manuali successivi, dando istruzioni affiché si usassero i nomi italianizzati (in un lavoro di traduzione di solito viene fornito un glossario con i termini e i nomi tradotti oppure viene realizzato a mano a mano dal team di traduzione). Nel frattempo che si stava lavorando sui nuovi manuali è uscita la riedizione dei 3 manuali base, dove però i nomi sono rimasti gli stessi scelti da Asmodee. Perché? Mistero. Forse mancanza di comunicazione, forse scelta editoriale dovuta alla pessima accoglienza ricevuta dall'italianizzazione dei nomi nel Kit Essenziale, forse completamente un altro motivo. Fatto sta che i nomi dei manuali base e dei supplementi differiscono. E a giudicare dalle errata si è deciso di optare per mantenere i nomi della traduzione Asmodee. Ma allora perché i nomi differiscono nei manuali usciti successivamente a quelli base editi da Wotc? La cosa a questo punto può essere imputata a tre probabili motivi: C'è stata una mancanza di comunicazione e i termini non sono stati cambiati in fase di revisione, oppure non c'è stata una revisione decente (vedasi i vari errori e refusi trovati in Ravenloft). I supplementi erano già in stampa con i nomi italianizzati quando sono usciti i manuali base e i nomi non potevano più essere cambiati ormai. L'errore non sta nei supplementi ma nei manuali base, i quali avrebbero dovuto avere i nomi italianizzati ma per un errore sono stati mantenuti con la vecchia traduzione. E vista la pessima accoglienza ricevuta dai nomi italianizzati la dirigenza di D&D Italiano ha deciso di prendere la palla al balzo e ha decretato con l'ultima errata a Tasha che i nomi vecchi sono giusti e quelli nuovi sono delle errata.
  5. Sono errori e refusi quando la wotc fa uscire un'errata a Tasha scrivendo che Onnivedente viene cambiato di nuovo in Beholder e Urgoblin viene cambiato di nuovo in Bugbear e poi sul manuale dopo questi errori ci sono ancora.
  6. Ecco, grazie per aver tirato in ballo il tuo prodotto perché questo mi ha fatto venire in mente una cosa. Mi chiedo se ONED&D avrà una SRD ed una OGL come 3a, 4a e 5a (vecchia).
  7. Ma il punto è che non vedo la punizione, il bonus in COS serve sempre, quello in FOR migliora quella che di solito per gli incantatori è la "dump stat" e avere un'alta classe armatura fa sempre comodo. In pratica è una build da difesa con alta CA e (relativamente) bassi TS e tiro per colpire degli incantesimi, a differenza del Tiefling stregone che è una build d'attacco con alti TS e tiro per colpire degli incantesimi ma bassa CA. Fermo restando che il Nano delle Montagne Stregone può aumentare il suo Carisma salendo di livello, il Tiefling Stregone non imparerà mai ad usare l'armatura completa se non multiclassa o spende tre talenti solo per diventare competente con tutte le armature, e non è detto che il DM usi le regole opzionali di multiclasse e talenti. Le build che puniscono sono altre, come avere un Mezzorco incantatore arcano che non se ne fa nulla di Attacchi Selvaggi.
  8. Il problema dei bonus razziali, al netto dei deliri di alcuni giocatori americani esagitati che urlano al razzzzismoh, è che a pensarci bene sono un retaggio del passato, dell'AD&D, quando i semi-umani potevano fare solo ed esclusivamente certe classi. Allora, a livello puramente giochista, avevano un senso, ma nel momento in cui le classi sono state aperte a tutte le razze hanno impedito di creare build ottimali con certe combinazioni di razza/classe, o hanno indirizzato certe razze verso solo una o due classi, per esempio nella 5a il Mezzorco e il Nano delle Montagne sono spinti dai loro bonus e tratti razziali ad essere personaggi marziali mentre i Firbolg sono spinti ad essere Druidi o Ranger. Per quanto non tutti siano fissati con le build finora ho visto ben pochi giocatori che volessero un personaggio sub-ottimale. In più alla fine non ha molto senso aprire le classi a tutte le razze senza dare la possibilità a tutte le razze di dare il massimo in una classe. Anche se, ritengo che "dare il massimo" sia relativo, il fatto è che tutti vanno a caccia del 18 e del 20 alla caratteristica primaria, senza fermarsi a considerare i vantaggi di altri bonus e tratti di razza. Ad esempio, anche se essendo un tradizionalista il nano incantatore arcano mi repelle, penso che un Nano delle Montagne Stregone con tanti punti ferita dati dal +2 in Costituzione e che può lanciare incantesimi arcani in armatura completa grazie all'addestramento razziale nelle armature sia una build ottimale tanto quanto il Tiefling Stregone con +2 in Carisma.
  9. Oggi mi sono arrivate le 3 avventure che mi mancavano e adesso le ho tutte. Ho già il manuale del giocatore e del maestro del sapere, ma considerando che sono comunque realizzate con le regole di D&D 5e secondo me le avventure saranno giocabili anche con Lord of the Rings Roleplaying, alla fine le regole di D&D quelle sono.
  10. È quello che chi gioca a D&D vuole, hanno provato a cambiarlo con la 4a ma era praticamente un altro gioco, a quel punto tanto vale prendere proprio un altro gioco, la scelta non manca.
  11. La nuova incarnazione della Terra di Mezzo per le regole di Dungeons & Dragons 5E. Dopo aver acquisito i diritti per i giochi di ruolo carta e penna basati sulle opere di J.R.R. Tolkien nel 2020 e aver pubblicato la seconda edizione de L'Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi, la Free League ha annunciato la nuova trasposizione del mondo de Il Signore degli Anelli per le regole di D&D 5E, intitolata The Lord of the Rings Roleplaying. The Lord of the Rings Roleplaying sara la trasposizione de L'Unico Anello 2E per le regole di D&D 5E, così come Avventure nella Terra di Mezzo lo era stato per L'Unico Anello 1E. Questa nuova linea di prodotti presenterà sei culture dell'Eriador, sei nuove classi del personaggio e nuove regole per i viaggi epici, i concili, i mostri e la magia della Terra di Mezzo, una magia più sottile e meno appariscente rispetto a quella tipica di Dungeons & Dragons. Oltre al manuale base, The Lord of the Rings Roleplaying sarà accompagnato da un modulo avventura intitolato Shire Adventures (Avventure nella Contea), il luogo da cui ebbero inizio le peregrinazioni sia di Bilbo che di Frodo Baggins. I preordini partiranno dall'Autunno 2022 e daranno la possibilità di ricevere immediatamente le copie in PDF, mentre per quelle cartacee bisognerà aspettare il primo trimestre del 2023. Link alla Fonte: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=9fac1d9d53 Visualizza tutto articolo
  12. Dopo aver acquisito i diritti per i giochi di ruolo carta e penna basati sulle opere di J.R.R. Tolkien nel 2020 e aver pubblicato la seconda edizione de L'Unico Anello di Francesco Nepitello e Marco Maggi, la Free League ha annunciato la nuova trasposizione del mondo de Il Signore degli Anelli per le regole di D&D 5E, intitolata The Lord of the Rings Roleplaying. The Lord of the Rings Roleplaying sara la trasposizione de L'Unico Anello 2E per le regole di D&D 5E, così come Avventure nella Terra di Mezzo lo era stato per L'Unico Anello 1E. Questa nuova linea di prodotti presenterà sei culture dell'Eriador, sei nuove classi del personaggio e nuove regole per i viaggi epici, i concili, i mostri e la magia della Terra di Mezzo, una magia più sottile e meno appariscente rispetto a quella tipica di Dungeons & Dragons. Oltre al manuale base, The Lord of the Rings Roleplaying sarà accompagnato da un modulo avventura intitolato Shire Adventures (Avventure nella Contea), il luogo da cui ebbero inizio le peregrinazioni sia di Bilbo che di Frodo Baggins. I preordini partiranno dall'Autunno 2022 e daranno la possibilità di ricevere immediatamente le copie in PDF, mentre per quelle cartacee bisognerà aspettare il primo trimestre del 2023. Link alla Fonte: https://us3.campaign-archive.com/?u=2dcfb24fb7c8d0fb9c2f52040&id=9fac1d9d53
  13. Si ma poi la Cubicle 7 ha perso i diritti, presi dalla Free League che ha pubblicato L'Unico Anello 2E, di cui The Lord of the Rings Roleplaying è la trasposizione per 5e.
  14. La Terra del Prezzo di Mezzo. Con una mossa a sorpresa e senza comunicati stampa, la Need Games ha messo in sconto a metà prezzo sul proprio sito tutto il suo materiale di Avventure nella Terra di Mezzo, l'ambientazione per D&D 5a Edizione basata sulla prima edizione de L'Unico Anello (degli italiani Maggi e Nepitello), a sua volta ispirato da Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Quella di Avventure nella Terra di Mezzo è una storia editoriale un po' travagliata: realizzato dalla Cubicle 7, ebbe un buon successo di pubblico e di critica, che portò all'uscita di 4 moduli di avventura e 5 guide regionali. Tuttavia nel Novembre 2019 la Cubicle 7 annunciò improvvisamente che avrebbe interrotto la pubblicazione di Avventure nella Terra di Mezzo, non realizzando mai l'annunciato Box sulle miniere di Moria. Si scoprì in seguito che i diritti erano passati alla Free League, la quale avrebbe poi realizzato la seconda edizione de L'Unico Anello, di cui potete leggere la recensione qui su DL. In Italia Avventure nella Terra di Mezzo era tradotto e distribuito appunto dalla Need Games. Gli sconti di Avventure nella Terra di Mezzo si trovano nella pagina del sito Need Games relativa al gioco e riguardano tutti i tipi di contenuti, sia cartacei che in versione PDF. Al momento sia le copie cartacee del Manuale del Giocatore che quelle della Guida del Maestro del Sapere risultano esaurite (quelle in versione PDF sono disponibili in sconto, passando da 19,90€ a 9,95€), ma la le versioni cartacee dei Moduli di Avventura (contenenti mini avventure che è possibile legare in un'unica campagna) e le Guide Regionali (che espandono le opzioni per i giocatori e le culture giocabili) si trovano in sconto da 34,90€ a 17,45€. Al momento non ci sono comunicati riguardo la durata degli sconti, l'unica cosa che salta all'occhio è la scritta sulla pagina che recita: "SITO IN (RI)COSTRUZIONE!". Link alla Pagina degli Sconti: https://www.needgames.it/giochi/avventure-nella-terra-di-mezzo/ Visualizza tutto articolo
  15. Con una mossa a sorpresa e senza comunicati stampa, la Need Games ha messo in sconto a metà prezzo sul proprio sito tutto il suo materiale di Avventure nella Terra di Mezzo, l'ambientazione per D&D 5a Edizione basata sulla prima edizione de L'Unico Anello (degli italiani Maggi e Nepitello), a sua volta ispirato da Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. Quella di Avventure nella Terra di Mezzo è una storia editoriale un po' travagliata: realizzato dalla Cubicle 7, ebbe un buon successo di pubblico e di critica, che portò all'uscita di 4 moduli di avventura e 5 guide regionali. Tuttavia nel Novembre 2019 la Cubicle 7 annunciò improvvisamente che avrebbe interrotto la pubblicazione di Avventure nella Terra di Mezzo, non realizzando mai l'annunciato Box sulle miniere di Moria. Si scoprì in seguito che i diritti erano passati alla Free League, la quale avrebbe poi realizzato la seconda edizione de L'Unico Anello, di cui potete leggere la recensione qui su DL. In Italia Avventure nella Terra di Mezzo era tradotto e distribuito appunto dalla Need Games. Gli sconti di Avventure nella Terra di Mezzo si trovano nella pagina del sito Need Games relativa al gioco e riguardano tutti i tipi di contenuti, sia cartacei che in versione PDF. Al momento sia le copie cartacee del Manuale del Giocatore che quelle della Guida del Maestro del Sapere risultano esaurite (quelle in versione PDF sono disponibili in sconto, passando da 19,90€ a 9,95€), ma la le versioni cartacee dei Moduli di Avventura (contenenti mini avventure che è possibile legare in un'unica campagna) e le Guide Regionali (che espandono le opzioni per i giocatori e le culture giocabili) si trovano in sconto da 34,90€ a 17,45€. Al momento non ci sono comunicati riguardo la durata degli sconti, l'unica cosa che salta all'occhio è la scritta sulla pagina che recita: "SITO IN (RI)COSTRUZIONE!". Link alla Pagina degli Sconti: https://www.needgames.it/giochi/avventure-nella-terra-di-mezzo/
  16. Io ti consiglio di prendere i tratti e le azioni dei png del manuale dei mostri e di metterli insieme per creare qualcosa di simile alla classe che vuoi. Per esempio un Paladino potrebbe avere i seguenti tratti da png: Incantesimi (Carisma come caratteristica da incantatore) Impavido (Cavaliere) Eminenza Divina (Sacerdote) Mentre un Barbaro potrebbe avere: Avventato (Berserker) Bruto (Gladiatore) La principale differenza della 5a con le altre edizioni è che le classi principalmente sono pensate per i PG mentre i PNG sono realizzati in modo più semplificato, questo perché ogni giocatore deve pensare solo al suo pg e ai suoi privilegi, mentre un DM deve pensare a tutto, e quindi ha bisogno di roba semplificata e veloce da usare. In ogni caso vai tranquillo che non sei il solo ad essere nel dubbio, la creazione di PNG nella 5a è incasinata, ho sentito dirlo anche da esperti del settore.
  17. Il vincolo è la fantasia del giocatore: tornando all'esempio che ho fatto dell'accolito con +2 in For e +1 in Des. Magari il personaggio è cresciuto in un monastero di un dio della guerra dove è stato rigidamente addestrato in modo marziale e a 18 anni, diventato ormai un Guerriero, ha deciso di uscire nel mondo e mettere alla prova le sue abilità. Per gli stirpeplanari (Ardling e Tiefling) si parla di Piani Legali/Neutrali/Caotici Buoni e Malvagi, quindi se non cambiano in corso d'opera dovrebbero mantenere gli allineamenti della Grande Ruota, ma non ci sono sicurezze che verranno mantenuti gli allineamenti personali e sociali di personaggi, mostri e png. Anche se questa frase mi fa sospettare di no: Considerato che non si parla di allineamento ma di moral and ethical outlook propenderei per un no.
  18. Ho letto One D&D e francamente, al netto degli angeli furry e degli orchi come personaggi giocanti direttamente nel PHB e del tutti possono far figli con tutti, la creazione del personaggio non mi dispiace. Trovo più sensato il bonus caratteristica nei background che il +2, +1 dato così senza motivo su Tasha, senza contare che ora i background sono "più una traccia", liberamente modificabili a piacimento, quindi uno potrebbe avere un Accolito con +2 in For e +1 in Des, o creare direttamente il proprio background, le regole sono abbastanza semplici. Parlando di semplicità, le regole sulle mezzerazze potrebbero apparire scritte in maniera pigra ma in realtà le trovo intelligenti. Alla fine il mezzelfo del PHB, meccanicamente, non era altro che un elfo con diversi bonus razziali e una durata della vita più breve. Quindi, ora che hanno tolto i bonus razziali, non sarebbe altro che un elfo con una durata della vita più breve, esattamente quello che le nuove regole dicono di fare. Semplicemente danno per assodato che nel concepimento ci sia una razza "dominante" tra le due, che dà i tratti razziali al bambino, e l'estetica è lasciata alla fantasia del giocatore. Da amante della semplicità e della caratterizzazione attraverso la fantasia e il gioco di ruolo piuttosto che le meccaniche trovo la scelta intelligente. L'unica pecca è la durata della vita il cui calcolo non viene spiegato molto bene. Sempre da amante della semplicità non mi piace per niente l'introduzione dei talenti nel regolamento ufficiale e non opzionale del gioco. Primo sono solo tanti bonus aggiuntivi da doversi ricordare e che rendono complicato il gioco, e secondo temo l'effetto 3a edizione con nuovi talenti buttati lì con la pala in ogni nuovo supplemento e la possibilità di creare combinazione sgrave. Per ultimo, la suddivisione della magia mi piace, soprattutto la spaccatura tra la magia dei chierici e dei druidi, cosa sensata dato che la differenza tematica tra druido e chierico di una divinità della natura non era molto chiara. Parere personale, non mi dispiacerebbe se ci fosse anche una suddivisione tra magia arcana e magia bardica, una "magia della musica (o del canto)" in stile La Canzone di Shannara, dando ai bardi tutti quegli incantesimi che si basano sul suono e sul controllo mentale e usando solo componenti verbali. In tutto questo, se le regole verranno cambiate in questa maniera (e lo saranno, ci saranno delle limature ma lo scheletro è questo), mi immagino già un movimento di giocatori, stile quello OSR, che sceglierà di giocare alla 5a E come venne pensata originariamente, prima di Tasha e dei manuali successivi, un'edizione con una gestione dei personaggi più semplice e immediata.
  19. AGGIORNAMENTO Lisandro ha rilasciato delle nuove versioni dei manuali, aggiornando le regole e suddividendole in quattro manuali, in modo simile ai quattro manualetti presenti nell'edizione boxata di Old School Essentials. Regole per i giocatori, regole per l'arbitro, regole per magia e psionica, manuale dei mostri (con due nuovi mostri assenti nella versione precedente), oltre ad una scheda del personaggio a tema Dark Sun. Potete scaricare i vari manuali a questi link: Dark Sun Old School Genre Rules Dark Sun Old School Dungeon Master's Guide Dark Sun Old School Psionics and Magic Dark Sun Old School Monster Manual Scheda del Personaggio A detta dell'autore queste sono le regole definitive e non riceveranno altri aggiornamenti, almeno non nell'immediato. Tuttavia Lisandro ha dichiarato di stare lavorando a un tomo che racchiuderà tutte le regole in un unico file.
  20. Era quello che dicevo io anche io a Vackoff, il DM può decidere di avere un mondo dove le razze sono più aperte o più chiuse, dove c'è meltin-pot o dove e assente tranne poche eccezioni come gli avventurieri, dove certe sottoclassi, o magari persino certe classi, sono chiuse o aperte a certe razze.
  21. La differenza invece c'è, quelle che citi non sono culture ma vere e proprie sottorazze, con abilità e bonus razziali differenti. Gli umani rimangono sempre gli stessi, esprimendo la loro unicità in mille modi diversi. I semi-umani invece nel momento in cui deviano dalla cultura di base mutano fino a diventare vere e proprie sottorazze differenti da quella base.
  22. Se sei il DM e ritieni che certe sottoclassi dovrebbero poter essere scelte esclusivamente da una certa razza nulla ti vieta di renderle tali anche se le regole ufficiali le indicano come aperte a tutti. E non solo quelle che prima appartenevano ad una certa razza ma anche quelle che sono nate aperte a tutti, ad esempio potresti porre un limite razziale per soli elfi e mezzelfi alla sottoclasse del Paladino Giuramento degli Antichi o a quella del Warlock del Signore Fatato. Se invece sei un giocatore che ritiene che una certa sottoclasse dovrebbe essere presa solo da una certa razza allora semplicemente usa quella razza quando giochi quella sottoclasse. Ma anche no, il punto è che non parliamo di umani ma di semi-umani, è sempre stato specificato che il multiculturalismo degli umani è ciò che li rende unici mentre i semi-umani sono resi unici dalla loro monocultura. Altrimenti si giocano solamente degli umani con le orecchie a punta e degli umani bassi con la barba.
  23. Unitevi ad una congrega di streghe in questo journaling game dove arte e narrazione si incontrano. Scadenza 16 Agosto Nato da una collaborazione tra l'artista Loputyn e i creatori di GDR di Officina Meningi: Last Sabbath: The Witches RPG è un nuovo gioco di ruolo attualmente in cerca di finanziamento (con obiettivo già ampiamente raggiunto) su Kickstarter. Last Sabbath: The Witches RPG è basato sull'idea di una strega solitaria o una congrega che si ritrovano a vivere una storia e affrontare temibili pericoli. La particolarità di questo gioco è quello di essere masterless, i giocatori e le giocatrici si ritroveranno a narrarsi storie senza il bisogno di una figura che faccia da arbitro. Invece ci penseranno le regole del gioco, molto leggere, a dare spunti per proseguire la storia. Last Sabbath: The Witches RPG è infatti un journaling game dove i giocatori e le giocatrici terranno un diario con quello che avviene all'interno della storia e dove avranno la possibilità di lasciare libera la fantasia: descrivendo eventi ed incantesimi creati da loro. Nel caso vi abbia incuriosito, è disponibile un quickstart scaricabile dalla pagina del progetto. Il prezzo base del KS per il manuale cartaceo insieme al PDF è molto basso, appena 15€ senza costi di spedizione per ricevere una copia (in italiano o in inglese). Il manuale sarà arricchito dalle splendide illustrazioni di Jessica Cioffi, in arte Loputyn, e tramite pledge più alti ed add-on sarà possibile aggiungere anche la sua graphic novel Francis e il suo libro d'illustrazioni Aether, entrambi magistralmente disegnati e colorati. Il Kickstarter è quasi alla sua scadenza, l'ultimo giorno utile per supportare il progetto sarà Martedì prossimo, il 16 Agosto 2022, perciò vi consigliamo di affrettarvi. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/firekeytarot/last-sabbath-the-witches-rpg-illustrated-by-loputyn?ref=ksr_email_user_watched_project_launched Visualizza tutto articolo
  24. Scadenza 16 Agosto Nato da una collaborazione tra l'artista Loputyn e i creatori di GDR di Officina Meningi: Last Sabbath: The Witches RPG è un nuovo gioco di ruolo attualmente in cerca di finanziamento (con obiettivo già ampiamente raggiunto) su Kickstarter. Last Sabbath: The Witches RPG è basato sull'idea di una strega solitaria o una congrega che si ritrovano a vivere una storia e affrontare temibili pericoli. La particolarità di questo gioco è quello di essere masterless, i giocatori e le giocatrici si ritroveranno a narrarsi storie senza il bisogno di una figura che faccia da arbitro. Invece ci penseranno le regole del gioco, molto leggere, a dare spunti per proseguire la storia. Last Sabbath: The Witches RPG è infatti un journaling game dove i giocatori e le giocatrici terranno un diario con quello che avviene all'interno della storia e dove avranno la possibilità di lasciare libera la fantasia: descrivendo eventi ed incantesimi creati da loro. Nel caso vi abbia incuriosito, è disponibile un quickstart scaricabile dalla pagina del progetto. Il prezzo base del KS per il manuale cartaceo insieme al PDF è molto basso, appena 15€ senza costi di spedizione per ricevere una copia (in italiano o in inglese). Il manuale sarà arricchito dalle splendide illustrazioni di Jessica Cioffi, in arte Loputyn, e tramite pledge più alti ed add-on sarà possibile aggiungere anche la sua graphic novel Francis e il suo libro d'illustrazioni Aether, entrambi magistralmente disegnati e colorati. Il Kickstarter è quasi alla sua scadenza, l'ultimo giorno utile per supportare il progetto sarà Martedì prossimo, il 16 Agosto 2022, perciò vi consigliamo di affrettarvi. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/firekeytarot/last-sabbath-the-witches-rpg-illustrated-by-loputyn?ref=ksr_email_user_watched_project_launched
  25. So da fonti interne che hanno riveduto e corretto molti mostri per l'edizione italiana.