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Grimorio

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Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Siete disposti ad affidare la vostra sorte alle carte? Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  2. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Personaggi di Classe #7 - Archetipo del Ranger - Discepolo della Luna Sottoclasse di Jasper GM Un Archetipo Ladresco I mazzieri sono ladri a cui la fortuna stessa sorride sempre. Non sanno neanche loro perché, ma le probabilità giocano sempre a loro favore. Giocatore Accanito Al 3° livello, il mazziere ha competenza con un tipo di gioco, e il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova effettuata con il tipo scelto. Fortuna delle Carte Sempre al 3° livello, il ladro ha una piccola dose di fortuna che porta sempre con sé. Quando il mazziere completa un riposo lungo, il giocatore mescola un mazzo di carte da Scala 40, poi pesca due carte dal mazzo. Il mazziere può guardarle quando vuole, ma le tiene coperte. Il mazziere pesca una terza carta addizionale quando completa un riposo lungo al 9°, una quarta al 13° e una quinta al 17° livello di questa sottoclasse. Come azione bonus, il mazziere può pescare una carta aggiuntiva, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo o breve. In base al seme e alla figura, il mazziere può rivelare le carte in momenti diversi per effetti diversi, come spiegato nelle tabelle. Dopo che ha rivelato una carta, il mazziere la rimescola dentro il mazzo. Quando il mazziere compie un riposo lungo, ogni carta non rivelata viene rimescolata dentro il mazzo. Seme Effetti Cuori Come azione bonus, il mazziere può rivelare una carta cuori e guadagnare punti ferita pari al valore della carta. Fiori Quando il mazziere effettua un tiro per colpire o una prova di abilità, se fallisce il tiro può mostrare una carta fiori e aggiungere il valore della carta al tiro. Quadri Come reazione quando viene bersagliato da un attacco, il mazziere può rivelare una carta quadri e la sua classe armatura ottiene un bonus pari al valore della carta fino all'inizio del suo prossimo turno. Picche Quando il mazziere manca con un tiro per colpire, può rivelare una carta di picche e aggiungerla al tiro, potenzialmente colpendo il bersaglio. Se l'attacco colpisce, il ladro aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Figura Valore e Particolarità Asso Quando il personaggio rivela un asso, rivela carte dalla cima del mazzo finché non rivela due carte dello stesso seme dell'asso, il valore dell'asso è pari alla somma delle due carte rivelate. Numero Il valore della carta è pari al suo numero. Fante Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 3 metri da lui. Regina Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 9 metri da lui. Re Il valore della carta è 10, ma il mazziere può usare la carta anche su una creatura alleata entro 36 metri da lui. Jolly Il mazziere può dichiararla come qualsiasi carta del mazzo quando la rivela, il jolly guadagna le caratteristiche di quella carta. Piccolo Buio Al 9° livello, la fortuna del ladro lo aiuta a non mancare. Quando il ladro manca un tiro per colpire, invece di rivelare una carta dalla mano può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di picche, aggiunge il suo valore al tiro per colpire, e aggiunge il suo attacco furtivo ai danni, anche se i requisiti non sono stati soddisfatti. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di picche usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. Grande Buio Al 13° livello, la fortuna del ladro lo protegge dagli attacchi. Quando il ladro usa il suo privilegio di schivata prodigiosa, può rivelare la prima carta dalla cima del suo mazzo. Se la carta rivelata è una carta di quadri, aggiunge il suo valore alla propria classe armatura fino all'inizio del suo prossimo turno, potenzialmente facendo mancare l'attacco. Dopo che il ladro ha rivelato tre carte di quadri usando questo privilegio, non può più usarlo finché non completa un riposo lungo. All-in Al 17° livello, il ladro è sempre fortunato. Quando il mazziere fallisce un tiro di abilità o un tiro salvezza, può rivelare la prima carta dalla cima del mazzo invece che rivelare una carta dalla sua mano. Se la carta rivelata è fiori aggiunge il valore della carta al tiro effettuato, potenzialmente trasformandolo in un successo. Potete scaricare il PDF del Mazziere scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  3. Il Ranger che punisce in nemici in nome della Luna! Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Sottoclasse di Jasper GM Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci. Un Archetipo del Ranger I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici. Magia del Discepolo della Luna Abilità del discepolo della luna di 3° livello A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo. Punizione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Maestria di Luce Privilegio del discepolo della luna di 7° livello Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Doppio Riflesso Privilegio del discepolo della luna di 11° livello All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus. Protezione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 15° livello Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio. Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco. Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  4. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Personaggi di Classe #6 - Circolo Druidico - Circolo dei Parassiti Sottoclasse di Jasper GM Se stai affrontando un discepolo della luna, prima guardati alle spalle, poi guarda alla tua destra, poi alla tua sinistra, e infine guarda davanti a te. Probabilmente non vedrai comunque da dove arriverà l'attacco, ma tanto vale provarci. Un Archetipo del Ranger I discepoli della luna sono ranger che hanno imparato a manipolare la luce per creare illusioni e distrarre i loro nemici. Magia del Discepolo della Luna Abilità del discepolo della luna di 3° livello A partire dal 3 ° livello, un ranger apprende un incantesimo aggiuntivo quando raggiunge certi livelli in questa classe, come mostrato nella tabella. L'incantesimo è considerato un incantesimo da ranger, ma non conta al fine di determinare il numero degli incantesimi da ranger che egli conosce. Livello da Ranger Incantesimi 3° Camuffare Sè Stesso 5° Immagine Speculare 9° Immagine Maggiore 13° Invisibilità Superiore 17° Sembrare Riflesso di Luce Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Al 3° livello, il discepolo della luna impara a creare un'immagine illusoria di sè stesso da usare per confondere i propri nemici. Con un'azione, il ranger crea una perfetta copia illusoria di sé stesso che dura o finché il ranger non la fa sparire con'un azione bonus, o finché il ranger non crea un'altro duplicato usando questo privilegio, oppure finché una creatura non la distrugge. Il riflesso appare in uno spazio libero situato entro 9 metri dal ranger e che egli sia in grado di vedere. Come azione bonus, nel suo turno, il ranger può muovere l'illusione di un massimo di 9 metri fino a uno spazio che egli sia in grado di vedere, ma l'illusione deve rimanere entro 36 metri da lui altrimenti scompare. L'illusione ha una CA pari a 12 + il bonus di competenza del ranger, e 1 punto ferita. Quando il riflesso si trova entro 1,5 metri da una creatura che sia in grado di vederlo, il ranger dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro quella creatura. Il ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non completa un riposo lungo oppure non usa uno slot incantesimo di 1° livello o superiore per farlo. Punizione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 3° livello Sempre al 3° livelo, il discepolo della luna ha imparato a usare la magia della luna per ferire i suoi avversari. Quando il ranger effettua l'azione di attacco durante il proprio turno, può effettuare un attacco addizionale usando il suo riflesso. Il riflesso attacca con gli stessi bonus del ranger e infligge gli stessi danni, ma invece che danni normali infligge danni radiosi. Il ranger può fare ciò un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopo di che deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Maestria di Luce Privilegio del discepolo della luna di 7° livello Al 7° livello, il discepolo è migliorato molto nelle sue abilità di creare illusioni. Apprende i trucchetti Luci Danzanti e Illusione Minore. Inoltre, apprende l'incantesimo Invisibilità, e può lanciarlo senza consumare uno slot incantesimo e componenti materiali un numero di volte pari al suo bonus di competenza, dopo di che non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Doppio Riflesso Privilegio del discepolo della luna di 11° livello All'11° livello, il discepolo impara come raddoppiare i sui riflessi. Quando il ranger evoca un riflesso, può evocarne due invece che uno in due diversi spazi non occupati entro 9 metri che sia in grado di vedere. Il ranger può muovere entrambi i riflessi usando la stessa azione bonus. Protezione della Luna Privilegio del discepolo della luna di 15° livello Al 15° livello, finché un riflesso del ranger si trova entro 1,5 metri da lui, gli attacchi effettuati contro il ranger e contro il riflesso da creature che possono vederli subiscono svantaggio. Inoltre, quando una creatura bersaglia il ranger con un attacco, come reazione il ranger può far muovere un suo riflesso fino a 4,5 metri verso di lui, facendo potenzialmente subire svantaggio all'attacco. Potete scaricare il PDF del Discepolo della Luna scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  5. Io ho il manuale base, anche se utilizza lo stesso scheletro la filosofia dietro Brancalonia è completamente diversa da quella dietro la 5E. Nella 5E i personaggi sono supereroi, in Brancalonia sono pezzenti malmessi che devono tirare a campare, in più le avventure di Brancalonia sono strutturate in modo particolare quindi non solo è consigliabile usare un'avventura di Brancalonia ma è altrettanto assolutamente sconsigliabile usarne una di D&D.
  6. Un nuovo Starter Set per Dungeons & Dragons 5E è stato annunciato a sorpresa dalla Hasbro. Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione. Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale. Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire. Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo. Visualizza tutto articolo
  7. Durante un video promozionale che la Hasbro ha rilasciato pochi giorni fa per pubblicizzare le sue nuove linee di prodotti per il 2022 è stato rivelato un nuovo Starter Set ufficiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione. Il nuovo Starter Set è visibile per pochi secondi, ma l'immagine è ricca di dettagli. Prima di tutto possiamo vedere che avrà gli stessi contenuti del primo Starter Set: sarà accompagnato dall'avventura Dragons of Stormwreck Isle (I draghi dell'Isola Stormwreck, traduzione non ufficiale), con molta probabilità un'avventura introduttiva come lo è già stato La Miniera Perduta di Phandelver. Inoltre si possono notare anche delle schede precompilate con personaggi pregenerati oltre ad un set di dadi di colore blu trasparente, il che ci fa pensare che verrà messo in vendita in una confezione box esattamente come il primo Starter Set e il Kit Essenziale. Riguardo alla vendita di questo nuovo Starter Set la comunicazione del prezzo ha creato una leggera confusione: inizialmente l'autorevole sito Businesswire aveva riportato un prezzo di 49,99$ il quale però è stato subito smentito da Ray Winninger (Executive Producer per Wizards of the Coast) tramite Twitter, dunque il prezzo è ancora da definire. Anche la data di uscita non è ancora stata annunciata, ma dato che la prossima uscita per Dungeons & Dragons 5E programmata per Marzo, l'avventura di Critical Role Call of the Netherdeep, compare anch'essa tra i prodotti del video possiamo supporre che il nuovo Starter Set Dragons of Stormwreck Isle la potrebbe seguire nel breve o medio periodo.
  8. Un circolo di druidi che agisce in segretezza senza farsi notare, esattamente come le creature che controlla. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Sottoclasse di Jasper GM Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza. Un Circolo Druidico I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso. Incantesimi del Circolo Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione. Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione. Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Favore della Sorpresa Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive: aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15. Piccoli Alleati Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni. Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo. Istinto di Sopravvivenza Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  9. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Personaggi di Classe #5 - Archetipo Marziale - Il Superstite Sottoclasse di Jasper GM Quando i tre baroni di Goldon decisero di abbattere diversi chilometri quadri di Altobosco per la legna, non fecero caso al ragno sul loro muro. Quando, il giorno successivo uno di loro venne trovato ucciso nelle proprie stanze con le porte e le finestre chiuse a chiave, nessuno sospettò che una formica si fosse infilata per la serratura. Quando il secondo barone scomparve, nessuno pensò che fosse suo il corpo irriconoscibile nel fiume. Il terzo barone decise saggiamente di abbandonare il piano. I druidi dei parassiti avevano identificato il pericolo al loro bosco, e avevano agito di conseguenza. Un Circolo Druidico I druidi di questo circolo condividono un affetto per le creature piccole e poco considerate, come insetti e roditori, oltre al desiderio di rimanere anonimi, nascosti e dimenticati. Questi druidi agiscono di soppiatto, con l'infiltrazione e la furbizia, e solo quando lo credono necessario, altrimenti preferiscono rimanere in disparte come un insetto sul muro, a cui nessuno fa caso. Incantesimi del Circolo Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, il druido ottiene l'accesso agli incantesimi elencati per quel livello nella tabella Incantesimi del Circolo dei Parassiti. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo del circolo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il druido può preparare ogni giorno. Se il druido ottiene l'accesso a un incantesimo che non compare sulla lista degli incantesimi da druido, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da druido per lui. Livello da Druido Incantesimi del Circolo dei Parassiti 2° Sonno, Trova Famiglio 3° Ingrandire/Ridurre, Invisibilità 5° Anti-Individuazione, Forma Gassosa 7° Invisibilità Superiore, Libertà di Movimento 9° Fuorviare, Piaga degli Insetti Forma Umile Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti ha ha padroneggiato le forme di creature molto piccole. Il druido può trasformarsi in creature di taglia minuscola e CR 0 in cui potrebbe trasformarsi con la sua forma selvatica senza spendere un utilizzo di forma selvatica. Tutte le altre regole della forma selvatica si applicano a questa trasformazione. Quando è trasformato in questo modo il druido ha vantaggio alle prove e ai tiri salvezza di Destrezza, aggiunge il suo bonus di competenza alla sua classe armatura e può effettuare le azioni di Scatto, Disimpegno e Nascondersi, e può ritornare nella sua forma naturale come azioni bonus invece che come azione. Il druido può fare questo un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza, dopodiché deve completare un riposo lungo per poterlo fare di nuovo. Favore della Sorpresa Abilità del druido del circolo dei parassiti di 2° livello A partire dal 2° livello, il druido del circolo dei Parassiti impara come meglio usare la sorpresa a proprio vantaggio. Il druido acquisisce le seguenti caratteristiche aggiuntive: aggiunge il proprio modificatore di Saggezza ai tiri di iniziativa; dispone di vantaggio ai tiri per colpire che effettua contro le creature che non hanno ancora agito in questo combattimento; quando infligge danno a una creatura che non ha ancora agito in questo combattimento, infligge 1d8 danni aggiuntivi di uno dei tipi di danno. Questi danni aumentano a 2d8 a livello 5, 3d8 a livello 10 e 4d8 a livello 15. Piccoli Alleati Abilità del druido del circolo dei parassiti di 6° livello A partire dal 6° livello, il druido dei parassiti impara come chiamare le creature piccole in suo aiuto. Come azione bonus, il druido può evocare uno sciame medio di bestie minuscole in un punto entro 9 metri che può vedere. Lo sciame aggiunge il suo bonus di competenza alla propria CA e ai tiri per colpire e ai danni che infligge, e il suo massimo di punti ferita aumenta di 2 per ogni livello del druido. Lo sciame ha vantaggio alle prove di Destrezza e può effettuare l'azione di Nascondersi come azione bonus. Lo sciame è amichevole al druido e obbedisce i suoi comandi verbali in combattimento (questo non richiede un'azione), se non viene impartito alcun comando lo sciame si difende dalle altre creature ma non effettua azioni. Lo sciame sparisce se viene ridotta a 0 punti ferita, oppure se il druido utilizza questo privilegio per evocarne un'altro. Dopo che il druido ha evocato uno sciame con questo privilegio, non può evocarne un'altro finché non completa un riposo lungo a meno che non spenda un utilizzo del suo privilegio di Forma Selvatica per farlo. Istinto di Sopravvivenza Abilità del druido del circolo dei parassiti di 14° livello A partire dal 14° livello, il druido dei parassiti ha imparato come reagire immediatamente ai pericoli. Il druido non può essere sorpreso e, dopo che ha tirato iniziativa all'inizio di un combattimento, può scegliere di avere un turno addizionale all'inizio del combattimento, prima di tutte le altre creature. Dopo che ha deciso di fare ciò, il druido non può farlo di nuovo finché non ha completato un riposo lungo. Potete scaricare il PDF del Circolo dei Parassiti scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  10. Parlando di dungeon non euclidei hai letto questo?
  11. Jasper GM è un homebrewer che pubblica su Reddit delle sottoclassi in inglese molto apprezzate dal pubblico, ma Jasper vive in Italia e parla italiano così abbiamo deciso di pubblicare su Dragon's Lair le versioni in italiano di alcune sue sottoclassi. Oggi tocca al Superstite. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865 Visualizza tutto articolo
  12. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Personaggi di Classe #4 - Tradizione Monastica: Via Non Ortodossa Testo originale di Jasper GM Quando Kinleon venne trafitto da una lancia a 12 anni pensò di morire, quando a vent'anni venne pugnalato dal suo migliore amico ne fu sicuro, quando a 25 anni prese 5 frecce nel petto, non ci credeva più. Kinleon sopravisse a queste e ad altre ferite gravi e notò qualcosa: più veniva ferito, più velocemente guariva. Il culmine fu quando Kileon fu impiccato per aver sedotto la moglie dell'imperatore, solo per tornare in vita dopo sette giorni. Kinleon fu forse il primo superstite, ma non l'ultimo di certo. Un Archetipo Marziale del Guerriero I superstiti sono guerrieri che, di solito dopo ferite gravissime per cui dovrebbero essere morti, hanno acquisito invece la capacità di guarire molto più in fretta delle persone comuni e di resistere alla morte stessa. Metabolismo Superiore Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro veleno, e di resistenza ai danni da veleno. Poteri Rigenerativi Abilità del guerriero superstite di 3° livello Il superstite ha sbloccato dentro di sè una capacità innata che gli permette di risanare da ferite gravi in poco tempo. Questa capacità è rappresentata dai suoi dadi di Rigenerazione, che sono ciascuno un d6. Possiede un numero di questi dadi pari al doppio del suo bonus di competenza e sono alla base di varie abilità che sono descritti in dettaglio di seguito. Quando effettua un riposo breve, se il superstite non ha più dadi Rigenerazione, ne recupera uno. Recupera tutti i dadi Rigenerazione spesi quando termina un Riposo Lungo. Quando raggiunge determinati livelli in questa classe, la dimensione dei suoi dadi Rigenerazione aumenta: al 5° livello (d8), all'11° livello (d10) e al 17° livello (d12). Le seguenti abilità usano i suoi dadi Rigenerazione: Guarisci. Il superstite ha imparato a rigenerarsi quando viene ferito in battaglia. Il superstite può spendere un dado Rigenerazione come azione bonus, e recuperare un quantità di punti ferita pari al numero ottenuto più il suo modificatore di Costituzione (minimo di 1). Sopporta. Il superstite acquisisce la capacità di potersi rigenerare dalle ferite più gravi. Quando il guerriero subisce danno può usare una reazione, e spendere due dadi Rigenerazione per darsi resistenza a uno dei tipi di danno subiti. Supera. Quando il guerriero fallisce una prova o tiro salvezza di Forza o Destrezza, può spendere un dado Rigenerazione e aggiungerlo al tiro, potenzialmente trasformandolo in un successo. Rigenerazione Prolungata Abilità del guerriero superstite di 7° livello Se il superstite ha meno della metà del suo massimo di punti ferita può usare un'azione per spendere tre dadi di Rigenerazione, tirando uno dei due dadi spesi. Quando lo fa e all'inizio di ciascun suo turno successivo per la prossima ora, recupera punti ferita pari al numero ottenuto finché non ha più della metà del suo massimo di punti ferita. Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Inoltre, se un arto o una parte del corpo del superstite che non è fondamentale alla sopravvivenza viene recisa, questa ricresce quando compie un riposo lungo. Tenacia Abilità del guerriero superstite di 10° livello Al 10° livello, se il superstite ha 0 punti ferita all'inizio del proprio turno, può spendere un dado Rigenerazione e recuperare un numero di punti ferita pari al numero ottenuto più il proprio modificatore di costituzione (minimo di 1). Dopo che ha usato questo privilegio, il superstite non può usarlo di nuovo finché non finisce un riposo breve o lungo. Sopravvivenza Superiore Abilità del guerriero superstite di 15° livello Al 15° livello, il superstite ottiene Vantaggio sui Tiri Salvezza contro la Morte e sui Tiri Salvezza su Costituzione finché ha almeno un dado di Rigenerazione. Immortalità Abilità del guerriero superstite di 18° livello Al 18° livello, il superstite smette di invecchiare, e guadagna la capacità di poter tornare in vita dopo la morte. Dopo che il superstite muore, se la sua testa non viene recisa dal corpo e il suo corpo è ancora più o meno integro (as esempio, non è stato cremato), ritorna in vita dopo 1d10 giorni con 1 punto ferita e la metà dei suoi dadi Rigenerazione. Dopo che è tornato in vita in questo modo, se il superstite muore di nuovo entro un mese non si attiva questo privilegio. Potete scaricare il PDF del Superstite scritto da Jasper GM già in italiano direttamente su GM Binder. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Reddit di Jasper GM: https://www.reddit.com/user/Sensitive_Coyote_865
  13. Con tutte questa attenzione sulla selva fatata e le avventure che si risolvono dialogando a me sembra che Jeremy Crawford voglia trasformare D&D nel suo nuovo Blue Rose.
  14. Preparatevi a far volare la gente senza l'uso di incantesimi. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Sottoclasse creata da Will Hicks Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto. Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari. Mai Senza un'Arma Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco. Armamenti non Convenzionali Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri. Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza. Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Un Altro Scopo per Tutto Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta. Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto. Tutti sono Armi All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni. Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio. Maestro dell'Improvvisazione Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto. Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa_Print Friendly _ GM Binder.pdf Tradizione Monastica_ Via Non Ortodossa _ GM Binder_compressed.pdf Visualizza tutto articolo
  15. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Personaggi di Classe #3 - Patrono Ultraterreno: La Fame Folle Sottoclasse creata da Will Hicks Da oggetti piccoli come la spina di una rosa o l'ago di un kit da cucito a oggetti grandi come la porta della locanda e persino lo stesso locandiere, coloro che si addestrano nella Via Non Ortodossa imparano come utilizzare al meglio armi o oggetti del tutto comuni così da compiere atti sorprendenti per dimostrare alle persone quanto si sbagliano sul loro conto. Questi monaci sono maestri dell'adattabilità, capaci di pensare in fretta per utilizzare qualsiasi cosa capiti a tiro per sconfiggere i loro avversari. Mai Senza un'Arma Al 3° livello il Monaco acquisisce competenza in tutte le armi da lancio e improvvisate e queste armi sono considerate armi da monaco per i suoi privilegi da monaco. Armamenti non Convenzionali Al 3° livello, il Monaco può adattarsi in modi che i non addestrati troverebbero bizzarri. Quando il Monaco effettua un attacco a distanza con un'arma da lancio, può spendere 1 punto ki per raddoppiare la gittata dell'arma e darle la capacità di colpire un numero di creature che si trovano entro 1,5 metri l'una dall'altra pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Inoltre, l'arma lanciata torna nella mano del Monaco dopo aver effettuato l'attacco con arma a distanza. Quando il Monaco effettua un attacco con un'arma improvvisata, può spendere 1 punto ki per effettuare un attacco con spazzata in un cono di 3 m in una direzione a sua scelta, colpendo un numero di creature pari alla metà del suo modificatore di Destrezza (arrotondato per eccesso), tirando ciascuno dei tiri per colpire separatamente. Questo privilegio può essere usato solo una volta per turno. Un Altro Scopo per Tutto Al 6° livello, il Monaco possiede le abilità e le conoscenze per sapere come avere la meglio sui suoi nemici grazie alle sue armi e come causare altri effetti oltre ai soli danni. Gli attacchi con armi da lancio o improvvisate del Monaco contano come attacchi con armi magiche ai fini del superamento della resistenza e dell'immunità agli attacchi e ai danni non magici. Inoltre, il Monaco può spendere 1 punto ki quando effettua un attacco con arma da lancio o improvvisata per costringere un bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la sua CD del tiro salvezza del ki. In caso di fallimento, il bersaglio subisce uno degli effetti a scelta del Monaco tra quelli descritti in basso. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Costituzione. In caso di successo, l'effetto sul bersaglio termina. Il Monaco può usare questo privilegio solo una volta per round e può essere colpita solo una creatura alla volta. Bordo tagliente. Il bersaglio subisce 1d6 danni taglienti all'inizio del suo turno per 1 minuto. Arto rotto. La velocità del bersaglio viene dimezzata per 1 minuto. Tattiche spaventose. Il bersaglio è spaventato dal Monaco per 1 minuto. Tutti sono Armi All'11° livello, il Monaco è in grado di usare le persone come armi. Ogni volta che il Monaco usa il suo privilegio Raffica di Colpi contro un bersaglio di taglia Grande o inferiore, può costringere la creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza contro la CD del suo tiro salvezza del ki come parte della Raffica di Colpi. In caso di fallimento la creatura è afferrata e il Monaco può usarla come arma improvvisata con la proprietà di lancio con gittata 6/18. Quando il Monaco effettua un attacco con arma usando questa creatura, infligge danni contundenti pari alla taglia della creatura. Le creature Minuscole infliggono 2d4 danni, le creature Piccole infliggono 2d6 danni, le creature Medie infliggono 2d8 danni e le creature Grandi infliggono 2d10 danni. Con un attacco riuscito la creatura afferrata subisce la metà di questi danni. Una creatura non è più afferrata quando viene usata come arma da lancio o alla fine del suo prossimo turno. Il Monaco può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza e riguadagnare tutti gli usi spesi quando finisce un riposo lungo. Quando non ha più usi disponibili, il Monaco può spendere 3 punti ki per usare di nuovo questo privilegio. Maestro dell'Improvvisazione Al 17° livello, le sue abilità con le armi non ortodosse permettono al Monaco di colpire più forte e in modo più preciso. Gli attacchi con arma del Monaco con armi da lancio e improvvisate ottengono un colpo critico con un risultato di 19 o 20. Inoltre, quando il Monaco colpisce con un attacco con arma da lancio o improvvisata, può spendere 4 punti ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza su Costituzione contro la CD del tiro salvezza del ki del Monaco. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, subisce 6d10 danni contundenti e rimane paralizzato fino alla fine del turno successivo del Monaco, in caso di successo il bersaglio subisce la metà dei danni e non è paralizzato. Il bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza alla fine del suo turno per porre fine all'effetto. Potete scaricare la versione originale su GMBinder (cliccate su Print/Generate PDF) mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! 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  16. Io la farei più semplice, premettendo che per me dare penalità a chi si muove meno di 9 metri ci sta, chi non volesse dare le penalità alle creature di taglia piccola e il doppio movimento a chi fa appena 1,5 m in più può semplicemente arrotondare i 9 metri di distanza di 3 metri in più o in meno (in pratica chi ha una velocità da 6 m a 12 m fa 1 movimento con 1 azione), e dare 2 movimenti con 1 azione a coloro che hanno una velocità di più di 12 metri, ad esempio ad un monaco del 6° livello.
  17. Io invece ritengo abbiano fatto bene, non hanno fatto altro che creare ciò che nella comunità OSR viene chiamato Hack. Ovvero un set di regole che va a sostituire solo una parte di un regolamento, lasciando altre parti intatte. In questo modo sia master che giocatori non devono perdere la testa ad imparare un regolamento completamente nuovo. E, pensiero puramente personale, con la valanga di regolamenti SRD che ci sono, ci possiamo anche risparmiare l'ennesimo regolamento inventato da zero che fa esattamente ciò che possono fare regolamenti più famosi e collaudati.
  18. Non sono d'accordo. In D&D 5e il movimento base delle razze giocabili è 9 metri, con le creature piccole ed i nani che fanno 7,5 metri. Ponendo 1 azione di movimento come 9 metri di distanza e un bersaglio Vicino (Nearby) distante 1 azione di movimento una creatura piccola ed un nano dovrebbero comunque fare 2 azioni di movimento per Ingaggiare il bersaglio in mischia anche usando i metri invece del movimento astratto. In più non conti che in D&D 5e, di base, si può usare la propria Azione per fare altro movimento, quindi le creature piccole e i nani potrebbero attaccare al secondo round, non al terzo. Senza contare le classi come il Barbaro e il Monaco che danno movimento aggiuntivo.
  19. Torniamo nell'Europa medievale vista attraverso le lenti di D&D 5E, in un'avventura che ci porterà nell'Inghilterra del VIII secolo. Circa due anni fa un gruppo di giocatori e creativi italiani ebbe la brillante idea di realizzare un setting per D&D 5a edizione che fosse una riproduzione storicamente fedele del nostro medioevo. La loro idea si trasformò nella campagna Kickstarter di Medieval 5e, la quale, nonostante le idee molto interessanti e l'entusiasmo dei backers, non riuscì a raggiungere la soglia minima per partire a causa della cifra richiesta di 27,000€. Quest'anno Medieval: Tales from Europe ritorna con un'edizione completamente rivisitata frutto di due anni di revisioni e playtesting che, a detta dello stesso team, corregge e sistema molti dei punti che avevano creato perplessità tra i nostri utenti durante il lancio del precedente Kickstarter. Il setting ha una pagina Facebook dedicata, Medieval: Tales from Europe dove è presente la sinossi del gioco: Per chi volesse già provare il setting è uscito un quickstart gratuito (trovate il link nel box grigio in fondo all'articolo) il quale non solo spiega le principali differenze di Medieval: Tales from Europe rispetto alle normali meccaniche di D&D 5e ma permette anche di giocare l'avventura introduttiva La Reliquia di Lindisfarne, ambientata nell'Inghilterra del VIII secolo, nei panni di 3 personaggi pregenerati: un Popolano della Northumbria, un Devoto di origini latine e un Combattente di origini germaniche. La rinnovata campagna Kickstarter di Medieval: Tales from Europe verrà lanciata nel corso dell'anno, questa volta con una cifra minima da raggiungere nettamente inferiore a quella della volta scorsa; grazie soprattutto al tempo passato a rivedere e testare tutte le meccaniche di gioco. Link al Quickstart di Medieval: Tales from Europe: https://medieval5e.com/?fbclid=IwAR0Ur_iTEB8D6k6E-xM4fXdCDlO7amOCFvNsGis7rP_UacyHU5oXOQky1W4 Visualizza tutto articolo
  20. Circa due anni fa un gruppo di giocatori e creativi italiani ebbe la brillante idea di realizzare un setting per D&D 5a edizione che fosse una riproduzione storicamente fedele del nostro medioevo. La loro idea si trasformò nella campagna Kickstarter di Medieval 5e, la quale, nonostante le idee molto interessanti e l'entusiasmo dei backers, non riuscì a raggiungere la soglia minima per partire a causa della cifra richiesta di 27,000€. Quest'anno Medieval: Tales from Europe ritorna con un'edizione completamente rivisitata frutto di due anni di revisioni e playtesting che, a detta dello stesso team, corregge e sistema molti dei punti che avevano creato perplessità tra i nostri utenti durante il lancio del precedente Kickstarter. Il setting ha una pagina Facebook dedicata, Medieval: Tales from Europe dove è presente la sinossi del gioco: Per chi volesse già provare il setting è uscito un quickstart gratuito (trovate il link nel box grigio in fondo all'articolo) il quale non solo spiega le principali differenze di Medieval: Tales from Europe rispetto alle normali meccaniche di D&D 5e ma permette anche di giocare l'avventura introduttiva La Reliquia di Lindisfarne, ambientata nell'Inghilterra del VIII secolo, nei panni di 3 personaggi pregenerati: un Popolano della Northumbria, un Devoto di origini latine e un Combattente di origini germaniche. La rinnovata campagna Kickstarter di Medieval: Tales from Europe verrà lanciata nel corso dell'anno, questa volta con una cifra minima da raggiungere nettamente inferiore a quella della volta scorsa; grazie soprattutto al tempo passato a rivedere e testare tutte le meccaniche di gioco. Link al Quickstart di Medieval: Tales from Europe: https://medieval5e.com/?fbclid=IwAR0Ur_iTEB8D6k6E-xM4fXdCDlO7amOCFvNsGis7rP_UacyHU5oXOQky1W4
  21. Devo essere sincero, è stato davvero illuminante, le regole sono veramente brillanti e possono dare vantaggi alle classi e razze che guadagnano movimento come Barbaro, Monaco e Tabaxi. Ad esempio con una sola azione di movimento potrebbero ingaggiare un nemico che si trova Lontano. Edit: mentre le razze che fanno 6,5 m avrebbero bisogno di due azioni di movimento
  22. In questo articolo ci sono delle regole alternative per il combattimento nel teatro della mente. https://www.dragonslair.it/index.html/articles/guida-al-combattimento-narrativo-per-dd-5e-r1747/
  23. È anche legittimo criticare un prodotto senza essere definito bacchettone. Poi il fatto che non sia peggio di Dragonlance è un opinione personale, non la verità inequivocabile.
  24. Viste. Potevano chiamarlo "Natale a Tal'Dorei", mancavano solo Boldi e DeSica. Peccato per tutto quel pecoreccio, perché la trama e le backstory dei personaggi sono anche interessanti. Da persona che è cresciuta con Dragonlance mi piange il cuore pensare che questo show crescerà una generazione di ragazzini che penseranno che questo sia D&D.
  25. Non riuscite a trovare giocatori per le vostre partite OSR? Adesso non è più un problema. Quante volte vi è capitato di voler giocare o fare il master senza però riuscire a trovare altri giocatori che si unissero al vostro tavolo? La cosa viene risolta grazie a Eroi Solitari, il modulo di Kevin Crawford (autore di Stars Without Number e Worlds Without Number) tradotto dalla Italian Translation Alliance che offre regole alternative per partite Old School con massimo 1 o 2 giocatori. Eroi Solitari si distingue perché, nel rispetto dello stile di gioco della Old School, non potenzia i personaggi, ma semplicemente va a cambiare i danni che essi ricevono e infliggono. Uno dei maggiori vantaggi portati dalle regole varianti sui danni è che non viene cambiata nessun'altra meccanica del gioco, quindi un DM può tranquillamente prendere un'avventura o una campagna pubblicata (pensata per un gruppo numeroso) e farla giocare ad un solo giocatore senza dover cambiare alcunché, incluso il numero dei mostri, che possono essere affrontati in gran quantità anche da un avventuriero solitario. Subire Danni Con queste regole varianti i dadi degli attacchi di mostri e PNG fanno meno danni, permettendo la sopravvivenza anche di avventurieri solitari di basso livello. Ogni dado fa subire un certo numero di danni a seconda del risultato ottenuto sul di esso: un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Ad esempio se il master usasse un mostro che fa 2d6 di danno e tirasse un 2 e un 6 infliggerebbe 3 punti danno al PG, che si sottrarrebbero ai suoi punti ferita. Infliggere Danni Le regole per infliggere danni a mostri e PNG funzionano in maniera simile a quelle con cui i PG subiscono danni, ma invece che sottrarre punti ferita si sottraggono direttamente i dadi vita. Quindi un PG che affrontasse un mostro da 1DV e ottenesse un risultato di 3 al dado dei danni gli farebbe 1 punto di danno, sottraendogli quindi l'unico DV posseduto ed uccidendolo sul colpo. In questo modo i combattimenti, sia contro tante creature deboli che contro un'unica creatura con tanti dadi vita, vengono velocizzati molto e non si è costretti a spendere l'intera sessione in combattimento contro un branco di Orchetti mentre un personaggio solitario ha ancora speranze di affrontare un Drago in duello. Oltre a ciò all'interno del modulo troverete regole aggiuntive per la guarigione e regole opzionali per creare personaggi solitari più forti dei normali PG, in modo da renderli più simili ai campioni del filone Heroic Fantasy. Le regole descritte in Eroi Solitari sono state presentate per la prima volta in italiano nel Capitolo 10 de La Scatola Bianca: Regole Avanzate e vengono adesso riproposte dalla Italian Translation Alliance come PDF a se stante, in quanto adatte ad essere usate non solo con il regolamento dell'Original D&D, di cui La Scatola Bianca è un retroclone, ma anche con i regolamenti delle edizioni TSR successive, quindi: B/X (con i suoi retrocloni in italiano Old School Essentials e Labyrinth Lord), BECMI (la Scatola Rossa) e Advanced Dungeons & Dragons 1a e 2a Edizione. Siete pronti ad avventurarvi in quel pericoloso dungeon soli soletti? Link a Eroi Solitari: https://ita-translation-alliance.itch.io/eroi-solitari Visualizza tutto articolo
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