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Grimorio

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Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio

  1. Penso che disdire i preorder sia un ottimo modo di mandare un segnale che questo tipo di qualità scadente è inaccettabile, soprattutto da parte di una multinazionale. In più, di certo i manuali non scarseggiano, quindi meglio aspettare e vedere se la WOTC prenderà provvedimenti o se invece fioccheranno foto di errori anche con Tasha.
  2. Un altro giro un altro premio! La pianta media, ma sarà da giardino o da serra? Non potrà più reagire invece di non potrà usare una reazione Qui possiamo vedere un attacco che afferra automaticamente, ma in originale è: The boneless wraps its body around a Large or smaller creature grappled by it,perché per afferrare devono andare prima a segno due colpi di Schianto.
  3. La saga degli orrori continua
  4. Penso che sia ora di guardare altrove, magari proprio a casa nostra: https://manaprojectstudio.com/it/portfolio/nightfell/
  5. No questa me l'ero persa, hanno davvero tradotto così? hai una foto?
  6. Ciao a tutti volevo segnalare che online si sta parlando molto della realizzazione di questa traduzione, e pare che sia di qualità molto bassa. Si dice che abbiano tradotto Planes con Pianure invece di Piani e in giro si trovano foto di altri errori gravi. Qui potete "ammirare" una stat che sembra scritta da Google Translate E qui potete notare come abbiano tradotto automaticamente Features come Privilegi invece di adattarlo al contesto, che in questo caso vuol dire Caratteristiche Se chi tra di voli l'ha già acquistata e volesse condividere altri errori divertenti faccia pure. 😆
  7. Grimorio ha risposto a Daimadoshi85 a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Se avete voglia di scrivere recensioni su qualche GDR non mainstream fatecelo pure sapere, nel caso vi pubblichiamo la recensione come articolo. 🙂
  8. Grimorio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Un nuovo, ricchissimo Humble Bundle di materiale per Dungeons & Dragons 5a Edizione. Humble Bundle e Frog God Games tornano a collaborare per offrire al pubblico un'enorme quantità di contenuti per D&D 5a Edizione, un tesoro dal valore di quasi 410€ a soli 41,14€. Il bundle presenta un misto di avventure, bestiari, mappe e token per VTT e supplementi utili al DM offerti principalmente da Frog God Games, con anche la partecipazione di altre case editrici come Troll Lord Games, Nord Games e Art of the Genre. Come per molti altri Humble Bundle, anche questo è diviso per fascia di prezzo, in modo che possiate decidere quale cifra spendere e cosa portarvi a casa, queste sono le quattro possibili fasce di prezzo e i loro contenuti. Bundle da 6 Articoli - 1€ Con cui potrete acquistare i pdf di cinque avventure e un supplemento per le trappole. Chaos Rising The Mortality of Green A Malady of Kings The Folio - Beneath Roslof Keep The Folio Tremors in the Machine Treacherous Traps Bundle da 16 Articoli - 9,56€ Oltre ai prodotti del bundle da 1€ riceverete anche: Tehuatl Bestiary Tehuatl Poster Map Tehuatl Player's Guide Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde The Folio - Secrets of the Wildlands The Folio - Curse of the Violet Corruption Dwarven Glory The Long Valley Chaos Rising: Into The Abyss Maize and Monsters Bundle da 34 Articoli - 17,22€ Con questo bundle vi porterete a casa i contenuti dei precedenti due bundle oltre a: Hidden Shrine of Tmocanotz Tehuatl - System Neutral Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed The Folio - Realms of Madness and Despair The Folio - Deep Dive in the Flooded Halls Aihrde Map Aihrde Fantasy Campaign Primer Stains Upon the Green Into the Unknown Terror at Wulf's Head Maize and Monsters VTT Maps Hidden Shrine of Tmocanotz VTT Maps Tehuatl - System Neutral VTT Maps Chaos Rising VTT Maps Tehuatl Bestiary - 5th Edition Tokens Tome of Treasures Adventures in Tehuatl VTT Maps Adventures in Tehuatl Bundle da 35 Articoli - 41,14€ Come potete intuire dal prezzo e dal fatto che aggiunga un solo articolo rispetto al bundle precedente questo è un bundle particolare. Infatti, oltre ai contenuti digitali di tutti gli altri bundle, offre la possibilità di acquistare la versione cartacea in copertina rigida del Tome of Treasures della Frog God Games. Il Tome of Treasures è un supplemento pieno di tabelle di tesori non magici descritti in modo particolareggiato che permette al DM di determinare con un semplice tiro di dado i contenuti delle tasche dei nemici uccisi e delle stanze di un dungeon. Uno strumento molto utile per chi volesse cimentarsi in Tavoli Aperti e campagne West Marches e volesse seguire il consiglio di rifornire di nuovi tesori vecchi dungeon già esplorati in precedenza. Essendo i tesori completamente mondani è quindi utilizzabile con qualsiasi edizione di D&D e virtualmente con qualsiasi altro gioco di ruolo fantasy. Un'altra particolarità del Tome of Treasures è quella di essere stato realizzato dalla Frog God Games in collaborazione con Kaizoku Press, l'editore per la versione italiana dei prodotti Frog God Games per la 5a Edizione. L'associazione a cui andranno in beneficenza i soldi racconti con questo Humble Bundle è la Navy-Marine Corps Relief Society, la quale si occupa di prestare aiuto finanziario e formativo ai membri della Marina Militare Americana e del Corpo dei Marine e alle loro famiglie. Link al Bundle: https://it.humblebundle.com/books/treasures-and-tehuatl-5th-edition-fantasy-frog-god-books Visualizza articolo completo
  9. Humble Bundle e Frog God Games tornano a collaborare per offrire al pubblico un'enorme quantità di contenuti per D&D 5a Edizione, un tesoro dal valore di quasi 410€ a soli 41,14€. Il bundle presenta un misto di avventure, bestiari, mappe e token per VTT e supplementi utili al DM offerti principalmente da Frog God Games, con anche la partecipazione di altre case editrici come Troll Lord Games, Nord Games e Art of the Genre. Come per molti altri Humble Bundle, anche questo è diviso per fascia di prezzo, in modo che possiate decidere quale cifra spendere e cosa portarvi a casa, queste sono le quattro possibili fasce di prezzo e i loro contenuti. Bundle da 6 Articoli - 1€ Con cui potrete acquistare i pdf di cinque avventure e un supplemento per le trappole. Chaos Rising The Mortality of Green A Malady of Kings The Folio - Beneath Roslof Keep The Folio Tremors in the Machine Treacherous Traps Bundle da 16 Articoli - 9,56€ Oltre ai prodotti del bundle da 1€ riceverete anche: Tehuatl Bestiary Tehuatl Poster Map Tehuatl Player's Guide Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde The Folio - Secrets of the Wildlands The Folio - Curse of the Violet Corruption Dwarven Glory The Long Valley Chaos Rising: Into The Abyss Maize and Monsters Bundle da 34 Articoli - 17,22€ Con questo bundle vi porterete a casa i contenuti dei precedenti due bundle oltre a: Hidden Shrine of Tmocanotz Tehuatl - System Neutral Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed The Folio - Realms of Madness and Despair The Folio - Deep Dive in the Flooded Halls Aihrde Map Aihrde Fantasy Campaign Primer Stains Upon the Green Into the Unknown Terror at Wulf's Head Maize and Monsters VTT Maps Hidden Shrine of Tmocanotz VTT Maps Tehuatl - System Neutral VTT Maps Chaos Rising VTT Maps Tehuatl Bestiary - 5th Edition Tokens Tome of Treasures Adventures in Tehuatl VTT Maps Adventures in Tehuatl Bundle da 35 Articoli - 41,14€ Come potete intuire dal prezzo e dal fatto che aggiunga un solo articolo rispetto al bundle precedente questo è un bundle particolare. Infatti, oltre ai contenuti digitali di tutti gli altri bundle, offre la possibilità di acquistare la versione cartacea in copertina rigida del Tome of Treasures della Frog God Games. Il Tome of Treasures è un supplemento pieno di tabelle di tesori non magici descritti in modo particolareggiato che permette al DM di determinare con un semplice tiro di dado i contenuti delle tasche dei nemici uccisi e delle stanze di un dungeon. Uno strumento molto utile per chi volesse cimentarsi in Tavoli Aperti e campagne West Marches e volesse seguire il consiglio di rifornire di nuovi tesori vecchi dungeon già esplorati in precedenza. Essendo i tesori completamente mondani è quindi utilizzabile con qualsiasi edizione di D&D e virtualmente con qualsiasi altro gioco di ruolo fantasy. Un'altra particolarità del Tome of Treasures è quella di essere stato realizzato dalla Frog God Games in collaborazione con Kaizoku Press, l'editore per la versione italiana dei prodotti Frog God Games per la 5a Edizione. L'associazione a cui andranno in beneficenza i soldi racconti con questo Humble Bundle è la Navy-Marine Corps Relief Society, la quale si occupa di prestare aiuto finanziario e formativo ai membri della Marina Militare Americana e del Corpo dei Marine e alle loro famiglie. Link al Bundle: https://it.humblebundle.com/books/treasures-and-tehuatl-5th-edition-fantasy-frog-god-books
  10. Grimorio ha risposto a Darakan a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    L'unico modo in cui riesco a concepire Historia come sandbox è quella di rendere i pg padroni di un feudo (che farebbe da box), e dargli il compito di occuparsene, inserendo nel frattempo intrighi politici con i feudi vicini e la chiesa delle ossa.
  11. Grimorio commented on Plettro's commento su una voce blog in Il Barbaro ilLetterato
    Io non ho votato perché manca l'opzione: Poca Magia Vera/Molta Tecnologia, la quale si rifà alla guerra tra Legge e Caos così come immaginata da Michael Moorcock. Il Caos non segue leggi e la magia è ciò che lo rappresenta meglio, la Legge segue le classiche regole della fisica. Più un mondo è High Magic più è dominato dal Caos, più è High Tech più è dominato dalla Legge. Questo non vuol dire che in mondi dominati dal Caos non ci sia tecnologia, esiste, ma è tremendamente arretrata, al livello medievale delle classiche campagne fantasy se non ancora più arretrata. Così come nei mondi dominati dalla Legge, quelli di un livello tecnologico moderno o Sci-Fi, non significa che non esiste la magia, ma è meno potente o meno comune (o entrambe le cose) rispetto ad un mondo fantasy dominato dal Caos.
  12. Grimorio ha risposto a Darakan a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Anche io ho Historia, l'idea di base dell'ambientazione è certamente interessante, ma penso che si presti meglio ad avventure narrative pesantemente railrodate e non al sandbox. Ti consiglierei di creare una tua ambientazione personale usando le razze di Hystoria e da lì sviluppare la tua campagna sandbox.
  13. Grimorio ha risposto a Zephyr84 a un messaggio in una discussione Risorse GdR
    L'idea è ottima, magari si potrebbe rendere più piccolo il template in modo che su un unico foglio ci stiano almeno 4 incantesimi, che ne pensi? In più inserirei anche una riga superiore, sopra ai template, con scritto Livello, così da poter dividere i fogli a seconda del livello e vedere subito quali servono.
  14. Grimorio ha risposto a buzzqw a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Se non succede agli attori professionisti che prima di interpretare una parte fanno tutta una preparazione psicologica molto coinvolgente per entrare dentro la psiche di un personaggio figuriamoci se succede a chi tira due dadi mentre mangia patatine
  15. Grimorio ha risposto a buzzqw a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Non perderò tempo a discutere con chi ricorre alle offese invece di dialogare.
  16. Grimorio ha risposto a buzzqw a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Sono d'accordo, in tutti i casi sarebbe sempre meglio una sessione 0 dove si presentano le tematiche della campagna, in modo che se a un giocatore a cui non sta bene la cosa lui o lei possa ritirarsi dal gruppo prima di avere esperienze poco piacevoli. Oppure se tutto il gruppo non trova piacevoli le tematiche della campagna che possa dirlo al DM in modo che la aggiusti o la metta nel cassetto.
  17. Grimorio ha risposto a buzzqw a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Era una discussione che era già capitata in passato e che ha portato a flame molto accesi, perciò voglio ribadire che tutto quello che dirò è solo frutto di un'opinione personale. Personalmente ritengo che il divertimento dell'intero gruppo venga prima di quello del singolo giocatore, se tutti gli altri membri del gruppo hanno abbracciato lo stile della sessione/campagna senza problemi mentre per un singolo giocatore quello stile non è possibile da digerire, allora il giocatore singolo dovrebbe lasciare la sessione/campagna e far giocare gli altri con lo stile che preferiscono e li fa divertire. Non trovo invece giusto verso gli altri il chiedere di sfumare certe parti delle partite se alla larga maggioranza del gruppo non danno fastidio.
  18. Online ho trovato questo e mi ha fatto venire in mente questa discussione 🤣
  19. Ormai appare più che evidente che a te interessa solamente giocare con stereotipi e che prendi per oro colato tutta la fuffa che dice il manuale. Per esempio un guerriero/warlock è giocabilissimo come witcher, semplicemente si sostituisce la fuffa del patto con il fatto che i poteri vengano dalle pozioni bevute per diventare un witcher e che tutti i vari doni siano in realtà mutazioni. Appare altrettanto evidente che né qui né al tuo tavolo ti interessa discutere, perché molti di noi (come potrebbero fare dei giocatori del tuo tavolo) ti hanno presentato possibili personaggi con background peculiari, tutti presentati con ragioni e spiegazioni per i loro poteri assolutamente plausibili, che però non corrispondevano agli stereotipi che hai in testa e che quindi hai rifiutato per rimanere sulle solite classi e sottoclassi ormai trite e ritrite.
  20. Il punto è che non lasci capacità decisionale ai giocatori, anche la tua risposta mostra quanto sia tu a voler decidere per gli altri. Un Witcher può essere declinato in molti modi, non deve essere necessariamente un eldritch knight , può essere un ranger/mago, un warlock/guerriero o anche solo un chierico o un paladino. Anche il fatto di chiamare una classe "Gianfrancescantonio", dov'è il problema? Se ha le meccaniche di una classe singola o multiclasse rispettando le regole non vedo dove sia il problema se Barbaro compare solo sulla scheda ma il personaggio si presente come "Pierbattista il Gianfrancescantonio" Leggendo i tuoi interventi comunque mi sembra che se anche il giocatore ti spiegasse il motivo per cui vuole giocare un personaggio concettualmente particolare ma meccanicamente regolare tu non lo accetteresti comunque a causa dal tuo essere prevenuto verso qualsiasi idea o concetto diversi da quelli scritti nei manuali ufficiali che segui pedissequamente bloccando così sia la tua immaginazione che quella dei tuoi giocatori. E perché non entrambi? Molti anime sui Ninja fanno vedere che clan diversi usano tecniche diverse, quindi perché non ci possono essere clan che usano una certa tecnica (sottoclasse) e altri che usano tecniche differenti (altre sottoclassi)?
  21. Ti ha già risposto in maniera più che esaustiva @Bille Boo, ha già detto tutto quello che avrei potuto dire io, e quindi non c'è bisogno di ripetere. Posso però aggiungere un paio di esempi. Immaginiamo che un giocatore voglia fare la classe del Witcher, usando però solo il materiale ufficiale (senza il Blood Hunter, in pratica). Come lo si realizza? Un esempio potrebbe essere un multiclasse Ranger/Mago, ma chi lo dice che il personaggio di questo giocatore dovrebbe essere addestrato in un corpo di ranger e poi in una scuola di magia? Chi lo dice che dovrebbe far parte necessariamente di due mondi diversi? Chi lo dice che dovrebbe essere un protettore della natura e un accademico della magia? Potrebbe tranquillamente far parte di un corpo di ammazzamostri che usano la magia arcana per aiutarsi nel loro intento, che usano le abilità da ranger solo per scovare le tracce dei mostri e che se il mostro si nasconde in una foresta potrebbero non farsi problemi a stanarlo incendiando la foresta con una palla di fuoco. Oppure mettiamo che il giocatore voglia fare He-Man: Barbaro (magari cammino dello zelota), che è un nobile civilizzato che quando usa le regole dell'Ira invece di entrare in uno stato di incazzatura urla "PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE!" e viene pervaso da un'energia divina che gli dà i bonus dell'Ira. Così come il combattere senza armatura gli viene dato dalla stesse energia divina piuttosto che dall'addestramento ottenuto in una tribù dove non sanno come fabbricare armature.
  22. Scusa ma da che edizione giochi a D&D? Perché quando c'erano solo 4 classi, Guerriero, Chierico, Ladro e Mago, queste classi potevano essere tutto quello che volevamo, senza regole aggiuntive ma usando solo la fantasia. Il Guerriero poteva essere: Barbaro, Cavaliere, Mercenario, Samurai, Spadaccino, etc. Il Chierico poteva essere: Sacerdote, Druido, Oracolo, Cacciatore di Vampiri, Paladino, etc. Il Ladro poteva essere: Ladro, Assassino, Spadaccino, Arciere, Scout, Esperto di Dungeon, etc. Il Mago poteva essere: Mago, Necromante, Stregone, Warlock, Elementalista, Alchimista, etc. L'unico limite è la fantasia. Oggi invece si è così abituati a mille classi, sottoclassi, classi di prestigio, etc che non si fa più lavorare l'immaginazione perché essa viene rinchiusa tra le mura di descrizioni realizzate solamente per vendere più manuali con nuove classi e sottoclassi. E il tuo ragionamento che ho quotato ne è la prova.
  23. Tutte le descrizioni che si leggono nei vari privilegi sono solo fuffa, contano solamente le meccaniche. Quindi la fuffa può essere rimpiazzata da altra fuffa e da altre descrizioni per creare personaggi che non si riconoscano automaticamente negli stereotipi di una determinata classe e che multiclassando creino delle tipologie di personaggio originali.
  24. Aprire il Vostro Tavolo Il Manifesto del Tavolo Aperto #1 Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016 L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie. Invito Aperto In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono. Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera. Sessioni Sponsorizzate In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro. I motivi delle sessioni possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera. Comunicazione e Comunità Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci. Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea). Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento. Posti Limitati e Liste d'Attesa Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari. Poi ho imposto i posti limitati. Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa. Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva. La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa). Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore). Gestione del Tempo nella Campagna Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali: Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni. Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare. Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.) Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi. Nel Dungeon I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice). Nelle Terre Selvagge Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo. La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio. Lockdown Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna. Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A). Scuderia di Personaggi Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna. Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo). Tenere Traccia del Tempo Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo. Stato di Fine Sessione L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva). Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!. Sessioni Sequel Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.) Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso. Linee Guida per la Creazione del Personaggio Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare. Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table