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Grimorio

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  1. Quante volte vi è capitato di voler giocare o fare il master senza però riuscire a trovare altri giocatori che si unissero al vostro tavolo? La cosa viene risolta grazie a Eroi Solitari, il modulo di Kevin Crawford (autore di Stars Without Number e Worlds Without Number) tradotto dalla Italian Translation Alliance che offre regole alternative per partite Old School con massimo 1 o 2 giocatori. Eroi Solitari si distingue perché, nel rispetto dello stile di gioco della Old School, non potenzia i personaggi, ma semplicemente va a cambiare i danni che essi ricevono e infliggono. Uno dei maggiori vantaggi portati dalle regole varianti sui danni è che non viene cambiata nessun'altra meccanica del gioco, quindi un DM può tranquillamente prendere un'avventura o una campagna pubblicata (pensata per un gruppo numeroso) e farla giocare ad un solo giocatore senza dover cambiare alcunché, incluso il numero dei mostri, che possono essere affrontati in gran quantità anche da un avventuriero solitario. Subire Danni Con queste regole varianti i dadi degli attacchi di mostri e PNG fanno meno danni, permettendo la sopravvivenza anche di avventurieri solitari di basso livello. Ogni dado fa subire un certo numero di danni a seconda del risultato ottenuto sul di esso: un tiro di 1 non causa danno, un tiro di 2-5 infligge un punto di danno, un tiro di 6-9 infligge due punti di danno e un tiro di 10 o più infligge quattro punti di danno. Ad esempio se il master usasse un mostro che fa 2d6 di danno e tirasse un 2 e un 6 infliggerebbe 3 punti danno al PG, che si sottrarrebbero ai suoi punti ferita. Infliggere Danni Le regole per infliggere danni a mostri e PNG funzionano in maniera simile a quelle con cui i PG subiscono danni, ma invece che sottrarre punti ferita si sottraggono direttamente i dadi vita. Quindi un PG che affrontasse un mostro da 1DV e ottenesse un risultato di 3 al dado dei danni gli farebbe 1 punto di danno, sottraendogli quindi l'unico DV posseduto ed uccidendolo sul colpo. In questo modo i combattimenti, sia contro tante creature deboli che contro un'unica creatura con tanti dadi vita, vengono velocizzati molto e non si è costretti a spendere l'intera sessione in combattimento contro un branco di Orchetti mentre un personaggio solitario ha ancora speranze di affrontare un Drago in duello. Oltre a ciò all'interno del modulo troverete regole aggiuntive per la guarigione e regole opzionali per creare personaggi solitari più forti dei normali PG, in modo da renderli più simili ai campioni del filone Heroic Fantasy. Le regole descritte in Eroi Solitari sono state presentate per la prima volta in italiano nel Capitolo 10 de La Scatola Bianca: Regole Avanzate e vengono adesso riproposte dalla Italian Translation Alliance come PDF a se stante, in quanto adatte ad essere usate non solo con il regolamento dell'Original D&D, di cui La Scatola Bianca è un retroclone, ma anche con i regolamenti delle edizioni TSR successive, quindi: B/X (con i suoi retrocloni in italiano Old School Essentials e Labyrinth Lord), BECMI (la Scatola Rossa) e Advanced Dungeons & Dragons 1a e 2a Edizione. Siete pronti ad avventurarvi in quel pericoloso dungeon soli soletti? Link a Eroi Solitari: https://ita-translation-alliance.itch.io/eroi-solitari
  2. Oggi lo chef ci consiglia un Warlock che trae i suoi poteri dal cannibalismo, buon appetito! Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Sottoclasse creata da Will Hicks Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto. Lista Ampliata degli Incantesimi La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock. 1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti Pozzo Senza Fondo Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello. Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo. Morso Famelico Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza. Stomaco di Ferro Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato. Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo. Essenza in Potenza Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso. Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo. Divorare Tutto Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo
  3. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Personaggi di Classe #2 - Collegio Bardico: Collegio del Metal Sottoclasse creata da Will Hicks Molte persone sperimentano la fame nella loro vita, sia nel senso di fame fisica che di fame per ciò che si desidera. Tuttavia, alcune persone si spingono troppo oltre, lasciando che il loro appetito prenda il sopravvento e le costringa a fare cose indicibili pur di soddisfarlo. Questi atti molto spesso catturano l'attenzione di un essere che ha anch'esso una brama insaziabile, e ben noto per il suo desiderio insensato di consumare, conosciuto come la Fame Folle. I Warlock di questo patrono si trasformano in pozzi ambulanti di gola e avidità, i loro corpi sono in grado di realizzare imprese di consumazione mai viste prima e persino di usare ciò che hanno mangiato per fare l'impossibile. Non sono mai sazi, sempre affamati e alla ricerca del prossimo pasto. Lista Ampliata degli Incantesimi La Fame Folle consente al Warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da Warlock. Il Warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da Warlock. 1° Assorbire Elementi, Dardo Incantato 2° Freccia Acida di Melf, Caratteristica Potenziata 3° Evoca Raffica, Protezione dall'Energia 4° Fabbricare, Evoca Creature Boschive 5° Dissolvi il Bene e il Male, Piaga degli Insetti Pozzo Senza Fondo Al 1° livello, lo stomaco del Warlock è un pozzo che preme per essere riempito. Il Warlock ottiene un sigillo, un marchio o qualche tipo di simbolo sul suo corpo che gli consente di contenere dentro di sé un quantitativo di oggetti pari a 100 kg. Come azione bonus, il Warlock può scegliere di ingoiare un oggetto di taglia Piccola o inferiore oppure di rigurgitare un oggetto delle stesse dimensioni che si trovi all'interno del suo stomaco. Quando il Warlock inghiotte un oggetto può scegliere se conservarlo o digerirlo. Se una creatura lancia l'incantesimo dissolvi magie centrato sul marchio del Warlock e supera la CD del tiro salvezza degli incantesimi del Warlock, tutto il contenuto del Pozzo Senza Fondo del Warlock viene immediatamente rigurgitato. La dimensione di un oggetto che il Warlock può ingerire aumenta man mano che guadagna livelli in questa classe, passando a Medio al 6° livello e Grande al 10° livello. Inoltre, il peso che può tenere nel suo pozzo aumenta man mano che il Warlock guadagna livelli in questa classe, aumentando a 230 kg al 6° livello, 450 kg al 10° livello e 900 kg al 14° livello. Inoltre, il Warlock può scegliere di digerire un oggetto di taglia Piccola o più grande nel suo Pozzo Senza Fondo per convertire la sua energia. Il Warlock può usare un'azione bonus per assorbirne l'energia e ottenere una quantità di punti ferita temporanei pari al suo bonus di competenza. Può farlo un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma per riposo breve o lungo. Morso Famelico Inoltre, al 1° livello, le voglie del Warlock gli permettono di usare le mascelle per dilaniare i suoi nemici. Il Warlock può effettuare un attacco d'incantesimo in mischia come azione bonus contro una creatura entro 1,5 metri, infliggendo 1d8 + il suo modificatore di Carisma in danni da forza. Stomaco di Ferro Al 6° livello, lo stomaco del Warlock si rinforza e gli consente di ignorare la maggior parte delle cose che danneggiano il suo sistema digestivo, oltre a guadagnare più energia da ciò che mangia. Il warlock ottiene resistenza ai danni da veleno e vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione avvelenato. Inoltre, quando il Warlock colpisce con il suo attacco Morso Famelico, può anche scegliere di ingerire parte di ciò che ha attaccato nello stesso turno (nessuna azione richiesta), guadagnando una quantità di punti ferita pari al danno inflitto + il suo livello da Warlock. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo breve o lungo. Essenza in Potenza Al 10° livello, la fame del Warlock cresce e gli permette di usare l'essenza di ciò che mangia per potenziare i suoi attacchi. Ogni volta che il Warlock o un suo alleato sconfiggono una creatura, il Warlock può consumare l'essenza di quella creatura come azione entro 1 minuto dalla sua sconfitta. Il Warlock può consumare un numero di essenze pari al suo bonus di competenza. L'essenza deve provenire da una creatura la cui taglia è adatta ad essere digerita dal privilegio Pozzo Senza Fondo del Warlock, e l'essenza rimane dentro il Warlock fino al suo prossimo riposo breve o lungo, dopo di che scompare. Queste essenze non hanno peso. Una volta per turno, ogni volta che il Warlock effettua un attacco, può scegliere uno dei tiri per i danni, aggiungendo una quantità di danni pari al doppio del numero di essenze che ha consumato in questo modo. Divorare Tutto Al 14° livello, la fame del Warlock è al culmine e può divorare qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Come azione, Il Warlock può costringere le creature e gli oggetti non fissati a qualcosa entro 9 metri da sé a effettuare un tiro salvezza su Destrezza contro la CD del proprio tiro salvezza degli incantesimi, in caso di fallimento vengono trascinati nelle sue fauci spalancate subendo 4d12 danni da forza. Gli oggetti non fissati a qualcosa e le creature prone subiscono svantaggio a questo tiro salvezza. Se il danno riduce una creatura o un oggetto a 0 punti ferita e la creatura o l'oggetto sono di taglia Grande o inferiore, il Warlock può scegliere che vengano consumati nel suo Pozzo Senza Fondo. Questo privilegio può essere utilizzato solo una volta per riposo lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle _ GM Binder_compressed.pdf Patrono Ultraterreno_ La Fame Folle_(Print Friendly) _ GM Binder.pdf
  4. È basato sulla 3a edizione di D&D e quindi altrettanto macchinoso, ma il manuale di Emerald City è al 90% system neutral, sono tutte informazioni e pochissime stats, infatti la sto usando come ambientazione per il vecchissimo gdr della Marvel.
  5. Anche se il commento era sotto il tuo non si riferiva a te.
  6. Ma sei parente di quello dei golem? 😆
  7. Recensione: Emerald City, ambientazione e avventura per Mutants&Masterminds Esce da Kaizoku Press il volume a lungo annunciato Emerald City, un modulo-campagna per il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds. Il modulo colma un vuoto nella serie che, pur avendo al suo attivo già 3 volumi (Manuale dell’Eroe, Power Profiles e Guida del Gamemaster) era “generico”, ovvero privo di una qualsivoglia ambientazione specifica, se non dei brevi accenni presenti nelle avventure che si trovano nel manuale di base. Il volume si presenta bene (in versione sia brossurata che cartonata), con oltre 330 pagine totalmente a colori, è ricco di illustrazioni e piantine e ha allegata una mappa della città su doppia facciata. Emerald City è diviso in tre sostanziose macro-sezioni, ognuna composta da circa 100 pagine, che in realtà sono ciascuna dei “libri” distinti e separati. Le prime due sezioni presuppongono che gli eventi della Tempesta d’Argento (descritti nella terza) sono già accaduti da alcuni mesi, ma non dovrebbe essere faticoso per il GM ambientare le proprie avventure poco prima del “fattaccio”. La prima sezione, Guida del Giocatore ad Emerald City, come suggerisce il titolo, contiene informazioni che in gran parte possono essere lette direttamente dai giocatori (sebbene consigliamo ai GM di darci una scorsa per primi…non si sa mai). Questa sezione parte con un capitolo di dieci pagine circa che è una vera e propria guida turistica “pubblicata” dall’Ente del Turismo di Emerald, con addirittura descritte le linee del bus e i luoghi dello shopping. In sole dieci pagine questa mini-guida (scaricabile gratuitamente sul sito kaizokupress.it) dà le informazioni principali su Emerald City, che scopriamo essere una metropoli situata sulla costa ovest degli USA. Seguono poi cinque capitoli densi di informazioni, che descrivono a grandi linee la storia della città (con tanto di gruppo supereroistico che lottò contro le forze dell’Asse durante la Seconda Guerra Mondiale), i quartieri cittadini e i gruppi etnici principali, la cultura della città, esempi di Serie (così si chiamano le “campagne” in M&M) con le immancabili versioni alternative di Emerald, e consigli su come creare degli eroi che vi sono nati. Chiude il “volume” un capitolo dedicato alle Sentinelle, un super-gruppo già pronto da interpretare o da usare dal GM come team di rivali dei PG (o addirittura come supercattivi, è contemplata anche quest’opzione). La seconda sezione, I Segreti di Emerald City, è, almeno in parte, la versione “del Gamemaster” di quella precedente, si occupa della storia “meno conosciuta” di Emerald e ci presenta il suo sottobosco e i luoghi nascosti, dando numerosi spunti per creare avventure. Inoltre qui vengono descritte con maggior dettaglio tutte le istituzioni principali, dalla polizia, al servizio sanitario, passando per il sistema giuridico e amministrativo, con annessa descrizione (e statistiche) delle personalità principali. Ritengo queste parti particolarmente utili per chi non conosca in un certo dettaglio il funzionamento delle istituzioni statunitensi e quindi per costruire avventure con un certo grado di realismo. La sezione non manca di descrivere un certo numero di PNG (e le loro statistiche). Questa parte, che è la più sostanziosa, ci presenta inoltre in dettaglio la AEGIS (simile allo Shield dei fumetti e film Marvel), una sorta di super-FBI, descrivendone scopi, base operativa, organizzazione, personalità di spicco ed equipaggiamento: una vera manna per il gamemaster in cerca di idee. Viene anche descritta Deep-6, una prigione per criminali dotati di super poteri, sicuramente utilissima per ogni campagna supereroistica. Non potevano poi mancare ben due capitoli dedicati alle organizzazioni criminali (e super-criminali) di Emerald e ai loro rappresentanti di spicco: qui gli autori si sono sbizzarriti, descrivendo, tra maggiori e minori, una decina di organizzazioni (tra cui spiccano una sorta di Triade cinese, l’immancabile Yakuza, la mafia russa e quella nostrana con tanto di sottotrame in puro stile Sopranos). Quello che colpisce di queste prime due sezioni (abbastanza simili nella struttura) è il grado di dettaglio, quasi maniacale. C’è veramente di tutto, dai piatti tipici degli emeralditi alle stazioni radio, passando per le celebrità televisive, i gruppi musicali locali e non dimenticando dettagli di gioco utili, del tipo che “grado peso” ha una gru del porto, quanto può essere scagliato lontano un container ecc. La terza sezione, I Cavalieri di Emerald City, è una lunga campagna di oltre 120 pagine che vede i personaggi giocanti alle prese con un evento che letteralmente “cambia la faccia” della città e le relative conseguenze. È prevista anche la possibilità di rendere le primissime fasi dell’avventura un “evento di origini” che donerà i superpoteri ai PG. In puro stile comics statunitensi, i personaggi si troveranno invischiati in situazioni più grandi di loro, avranno l’occasione di fare Team Up con delle celebrità del mondo supereroistico, potranno farsi amici e nemici potentissimi e visitare luoghi esotici…un bel po’ fuori mano. L’avventura si conclude con ben 20 pagine di PNG, utilissimi anche per essere usati in avventure di ideazione del GM come malvagi, alleati o come “base” per creare qualcosa di diverso. Conclusioni: Emerald City è un prodotto “mostruoso”, così carico di informazioni, spunti per avventure e png che garantisce decine, se non centinaia, di ore di gioco. Può essere usato in modo “classico”, con il GM che arbitra l’avventura, integrandola con il materiale delle prime due sezioni, o in formato ibrido, “cannibalizzando” il materiale da integrare in altri incontri, ambientazioni, e campagne. Le illustrazioni e le mappe sono tutte di livello discreto o superiore, e ritraggono spesso i personaggi che sono presenti nei vari volumi pubblicati finora (finalmente potremo dare un nome ai supereroi e i supercriminali che compaiono nel Manuale dell’Eroe). A parte le descrizioni di veicoli e PNG il volume non ha moltissime informazioni relative al regolamento, tanto da renderlo un ottimo prodotto anche per chi gioca ad altri titoli supereroistici e/o moderni. A tal proposito Kaizoku Press ha dichiarato di aver stretto una collaborazione con l’etichetta Inspired Device per rendere il titolo compatibile con il sistema supereroistico Super Adventures. Link a Emerald City: https://kaizokupress.it/prodotto/emeraldcity/ Visualizza tutto articolo
  8. Esce da Kaizoku Press il volume a lungo annunciato Emerald City, un modulo-campagna per il gioco di ruolo supereroistico Mutants & Masterminds. Il modulo colma un vuoto nella serie che, pur avendo al suo attivo già 3 volumi (Manuale dell’Eroe, Power Profiles e Guida del Gamemaster) era “generico”, ovvero privo di una qualsivoglia ambientazione specifica, se non dei brevi accenni presenti nelle avventure che si trovano nel manuale di base. Il volume si presenta bene (in versione sia brossurata che cartonata), con oltre 330 pagine totalmente a colori, è ricco di illustrazioni e piantine e ha allegata una mappa della città su doppia facciata. Emerald City è diviso in tre sostanziose macro-sezioni, ognuna composta da circa 100 pagine, che in realtà sono ciascuna dei “libri” distinti e separati. Le prime due sezioni presuppongono che gli eventi della Tempesta d’Argento (descritti nella terza) sono già accaduti da alcuni mesi, ma non dovrebbe essere faticoso per il GM ambientare le proprie avventure poco prima del “fattaccio”. La prima sezione, Guida del Giocatore ad Emerald City, come suggerisce il titolo, contiene informazioni che in gran parte possono essere lette direttamente dai giocatori (sebbene consigliamo ai GM di darci una scorsa per primi…non si sa mai). Questa sezione parte con un capitolo di dieci pagine circa che è una vera e propria guida turistica “pubblicata” dall’Ente del Turismo di Emerald, con addirittura descritte le linee del bus e i luoghi dello shopping. In sole dieci pagine questa mini-guida (scaricabile gratuitamente sul sito kaizokupress.it) dà le informazioni principali su Emerald City, che scopriamo essere una metropoli situata sulla costa ovest degli USA. Seguono poi cinque capitoli densi di informazioni, che descrivono a grandi linee la storia della città (con tanto di gruppo supereroistico che lottò contro le forze dell’Asse durante la Seconda Guerra Mondiale), i quartieri cittadini e i gruppi etnici principali, la cultura della città, esempi di Serie (così si chiamano le “campagne” in M&M) con le immancabili versioni alternative di Emerald, e consigli su come creare degli eroi che vi sono nati. Chiude il “volume” un capitolo dedicato alle Sentinelle, un super-gruppo già pronto da interpretare o da usare dal GM come team di rivali dei PG (o addirittura come supercattivi, è contemplata anche quest’opzione). La seconda sezione, I Segreti di Emerald City, è, almeno in parte, la versione “del Gamemaster” di quella precedente, si occupa della storia “meno conosciuta” di Emerald e ci presenta il suo sottobosco e i luoghi nascosti, dando numerosi spunti per creare avventure. Inoltre qui vengono descritte con maggior dettaglio tutte le istituzioni principali, dalla polizia, al servizio sanitario, passando per il sistema giuridico e amministrativo, con annessa descrizione (e statistiche) delle personalità principali. Ritengo queste parti particolarmente utili per chi non conosca in un certo dettaglio il funzionamento delle istituzioni statunitensi e quindi per costruire avventure con un certo grado di realismo. La sezione non manca di descrivere un certo numero di PNG (e le loro statistiche). Questa parte, che è la più sostanziosa, ci presenta inoltre in dettaglio la AEGIS (simile allo Shield dei fumetti e film Marvel), una sorta di super-FBI, descrivendone scopi, base operativa, organizzazione, personalità di spicco ed equipaggiamento: una vera manna per il gamemaster in cerca di idee. Viene anche descritta Deep-6, una prigione per criminali dotati di super poteri, sicuramente utilissima per ogni campagna supereroistica. Non potevano poi mancare ben due capitoli dedicati alle organizzazioni criminali (e super-criminali) di Emerald e ai loro rappresentanti di spicco: qui gli autori si sono sbizzarriti, descrivendo, tra maggiori e minori, una decina di organizzazioni (tra cui spiccano una sorta di Triade cinese, l’immancabile Yakuza, la mafia russa e quella nostrana con tanto di sottotrame in puro stile Sopranos). Quello che colpisce di queste prime due sezioni (abbastanza simili nella struttura) è il grado di dettaglio, quasi maniacale. C’è veramente di tutto, dai piatti tipici degli emeralditi alle stazioni radio, passando per le celebrità televisive, i gruppi musicali locali e non dimenticando dettagli di gioco utili, del tipo che “grado peso” ha una gru del porto, quanto può essere scagliato lontano un container ecc. La terza sezione, I Cavalieri di Emerald City, è una lunga campagna di oltre 120 pagine che vede i personaggi giocanti alle prese con un evento che letteralmente “cambia la faccia” della città e le relative conseguenze. È prevista anche la possibilità di rendere le primissime fasi dell’avventura un “evento di origini” che donerà i superpoteri ai PG. In puro stile comics statunitensi, i personaggi si troveranno invischiati in situazioni più grandi di loro, avranno l’occasione di fare Team Up con delle celebrità del mondo supereroistico, potranno farsi amici e nemici potentissimi e visitare luoghi esotici…un bel po’ fuori mano. L’avventura si conclude con ben 20 pagine di PNG, utilissimi anche per essere usati in avventure di ideazione del GM come malvagi, alleati o come “base” per creare qualcosa di diverso. Conclusioni: Emerald City è un prodotto “mostruoso”, così carico di informazioni, spunti per avventure e png che garantisce decine, se non centinaia, di ore di gioco. Può essere usato in modo “classico”, con il GM che arbitra l’avventura, integrandola con il materiale delle prime due sezioni, o in formato ibrido, “cannibalizzando” il materiale da integrare in altri incontri, ambientazioni, e campagne. Le illustrazioni e le mappe sono tutte di livello discreto o superiore, e ritraggono spesso i personaggi che sono presenti nei vari volumi pubblicati finora (finalmente potremo dare un nome ai supereroi e i supercriminali che compaiono nel Manuale dell’Eroe). A parte le descrizioni di veicoli e PNG il volume non ha moltissime informazioni relative al regolamento, tanto da renderlo un ottimo prodotto anche per chi gioca ad altri titoli supereroistici e/o moderni. A tal proposito Kaizoku Press ha dichiarato di aver stretto una collaborazione con l’etichetta Inspired Device per rendere il titolo compatibile con il sistema supereroistico Super Adventures. Link a Emerald City: https://kaizokupress.it/prodotto/emeraldcity/
  9. Nel secondo appuntamento con HicksHomebrew conosceremo un collegio bardico che insegna a cantare in growling e a realizzare potenti assoli. Preparatevi a pogare! Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Sottoclasse creata da Will Hicks Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici. Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare. Competenze Bonus Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra. Assalto Sonoro Al 3° livello, il Bardo può amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto. Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto. Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno. Mantenete la Posizione Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza. Sinfonie Violente Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo. Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo. Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo
  10. Personaggi di Classe #1 - Origine Stregonesca: Volto Interiore Sottoclasse creata da Will Hicks Il Collegio del Metal è la casata dei bardi che rifiutano l'idea di tradizione. Invece di abbellire i loro canti con grazia e finezza, questi bardi tendono ad essere più ossessionati sul fatto che la loro musica sia il più rumorosa e violenta possibile. La loro magia penetra nel suono di qualsiasi strumento suonino, distorcendo i suoni in modi unici. Molti altri bardi non amano il Collegio del Metal, considerandolo privo di classe e una rovina per la reputazione di simpatia e fascino che i bardi coltivano da quando sono nati. Tuttavia, ci sono molti che idolatrano questi bardi sopra ogni altro collegio. Queste persone spesso considerano i bardi del Collegio del Metal come più onesti grazie al loro disprezzo per ciò che è considerato socialmente accettabile o popolare. Competenze Bonus Quando il Bardo si unisce al Collegio del Metal al 3° livello, acquisisce competenza nell'abilità Intimidazione, nonché nelle armature medie, pesanti e nelle armi da guerra. Assalto Sonoro Al 3° livello, il Bardo può amplificare se stesso con un potente assolo e intrecciare il rumore intorno a se in una cacofonia fisicamente stridente. Come azione bonus, può spendere un uso della sua Ispirazione Bardica per cambiare il tipo di danno dei suoi attacchi in danni da tuono per 1 minuto. Inoltre, dopo aver colpito una creatura con un attacco con arma da mischia, può infliggere danni da tuono a ogni creatura a sua scelta entro 3 metri da se. Il danno da tuono è pari a un tiro del suo dado di Ispirazione Bardica. Può usare questa abilità una volta per turno per la durata di 1 minuto. Questo raggio aumenta quando si raggiungono determinati livelli in questa classe: 4,5 metri al 5° livello, 6 metri al 10° livello e 9 metri al 15° livello. Attacco Extra A partire dal 6° livello, il Bardo può attaccare due volte, invece di una volta, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel suo turno. Mantenete la Posizione Al 6° livello, il Bardo impara come ispirare gli altri con il suo suono in modo che possano respingere gli attacchi portati contro di loro. Una creatura che riceve un dado di Ispirazione Bardica dal Bardo può tirare quel dado come reazione e sottrarre il numero ottenuto dai danni di un attacco fatto contro di essa o da quello di un incantesimo che fa danni per cui ha fallito un tiro salvezza. Inoltre, i danni sottratti vengono restituiti all'attaccante o alla creatura che ha lanciato l'incantesimo come danni da forza. Sinfonie Violente Al 14° livello, il Bardo ha la capacità di suscitare negli altri emozioni violente con il suo suono, inducendoli ad agire in modo aggressivo. Come azione bonus, il Bardo può, per 1 minuto, pompare il sangue di creature a sua scelta entro 9 metri da se che possono sentirlo. Deve concentrarsi su questo privilegio, come se si stesse concentrando su un incantesimo. Ogni volta che il Bardo esegue l'azione Attacco nel suo turno, le creature scelte possono usare la loro reazione per muoversi fino alla metà del loro movimento e quindi effettuare un singolo attacco con arma. Questo attacco infligge danni da tuono aggiuntivi pari al modificatore di Carisma del Bardo. Una volta utilizzato questo privilegio, il Bardo non potrà utilizzarlo di nuovo finché non avrà terminato un riposo breve o lungo. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno printer friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La usereste? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Collegio Bardico_Collegio del Metal _ GM Binder_compressed.pdf Collegio Bardico_Collegio del Metal_(print friendly) _ GM Binder.pdf
  11. Ora ho capito perché Critical Role ha trasformato D&D in una cringiata pazzesca.
  12. Non una specie, é proprio quello, i volti seguono le stesse regole degli stand ed hanno le stesse tipologie.
  13. Ti consiglio questo articolo
  14. Oggi inauguriamo una nuova rubrica in cui tradurremo delle sottoclassi homebrew per D&D 5a edizione creati da prolifici homebrewers di internet. Questa settimana è dedicata all'origine stregonesca del Volto Interiore creata da Will HIcks di HicksHomebrew. Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf Visualizza tutto articolo
  15. Sottoclasse per lo Stregone creata da Will Hicks Le anime di alcune persone a volte brillano più luminose e più forti di altre, non solo donando loro abilità magiche, ma permettendo loro anche di manifestare la propria volontà o spirito combattivo nel mondo fisico. Questi poteri, chiamati Volto Interiore, possono essere diversi a seconda dell'utilizzatore. Per alcuni è un regalo meraviglioso che mette in mostra ciò che amano fare o le loro migliori qualità, per altri è una maledizione che non fa altro che mostrare loro il lato peggiore di se stessi. Ogni Volto Interiore è unico e spetta allo Stregone decidere come usarlo. Forma del Volto A partire dal 1° livello, lo Stregone inizia a manifestare una silhouette del suo Volto. Può scegliere la forma Mostruoso, Protettore, Oggetto Vincolato o Colonia le cui relative statistiche sono elencate nel PDF allegato in fondo all'articolo. Lo Stregone può evocare il proprio Volto in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé stesso come azione bonus. Mentre il Volto è evocato, lo stregone può farlo spostare nel proprio turno (nessuna azione richiesta), oltre ad ottenere i benefici e le abilità offerte dalla forma scelta. Questo Volto dura 10 minuti, oppure finché lo Stregone o il Volto non scendono a 0 punti ferita, oppure finchè lo Stregone non lo congeda come azione bonus. Lo Stregone può evocare il suo Volto un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Carisma, ma può spendere 1 Punto Stregoneria per evocare il suo Volto dopo aver speso tutti questi usi. In combattimento, il Volto condivide il conteggio di iniziativa dello Stregone, ma il suo turno viene subito dopo quello dello Stregone. Il volto può muoversi e usare la sua reazione autonomamente, ma l'unica azione che compie di base nel proprio turno è l'azione Schivare, a meno che lo Stregone non usi un'azione bonus nel proprio turno per ordinare al Volto di compiere un'altra azione. Quell'azione può essere una di quelle nel blocco statistiche del Volto o una qualche altra azione. Il Volto dello Stregone ha una distanza specifica, elencata nel suo blocco statistiche, entro la quale deve rimanere rispetto allo Stregone; se termina il proprio turno oltre questa distanza dallo Stregone il Volto scompare. Incantesimi dell'Anima Inoltre, al 1° livello, la natura del Volto dona allo Stregone degli incantesimi extra. A seconda della Forma del Volto scelta, lo Stregone impara un incantesimo aggiuntivo di 1° livello. Questi incantesimi sono considerati come incantesimi da Stregone, ma non contano per il numero massimo di incantesimi che lo Stregone conosce. Mostruoso. Mani Brucianti Protettore. Assorbire Elementi Oggetto Vincolato. Benedizione Colonia. Braccia di Hadar Immagine più Nitida Al 6° livello, man mano che il Volto diventa più definito e nitido, acquisisce nuove capacità legate alla natura magica dello Stregone. Lo Stregone può spendere fino a 5 Punti Stregoneria nel suo turno (nessuna azione richiesta) e curare il suo Volto di un totale pari a 5 punti ferita per Punto Stregoneria. Se lo Stregone ha scelto la forma Colonia, può curare un solo Volto con questa abilità. Inoltre lo stregone ottiene una nuova abilità a seconda della forma scelta al 1° livello. Mostruoso. Lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per dare vantaggio al proprio Volto su tutti gli attacchi di Lacerazione del Volto per quel turno, oltre ad un bonus a danni pari al suo livello da Stregone. Tuttavia, gli avversari dispongono di vantaggio ai tiri per colpire contro lo Stregone o il suo Volto fino all'inizio del prossimo turno dello Stregone. Protettore. Se una creatura che è sotto l'effetto dell'abilità Spirito Guardiano del Volto supera un tiro salvezza o evita di essere colpita da un tiro per colpire, lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria come reazione per far guadagnare a se stesso e alla creatura dei punti ferita temporanei pari al modificatore di Carisma dello Stregone. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova con il suo Volto Oggetto Vincolato, può spendere 1 Punto Stregoneria per aggiungere il doppio del suo bonus di competenza al tiro. Inoltre, se il suo Volto è vincolato a un'arma, può invece spendere 1 Punto Stregoneria nel suo turno per ottenere un bonus al tiro per i danni pari al proprio modificatore di Carisma. Colonia. Quando il Volto usa la sua abilità Tante Mani Lavorano più in Fretta lo Stregone può spendere 2 Punti Stregoneria per comandare con la stessa azione bonus ad un altro Volto di compiere un'azione. Manifestazione Protettiva Al 14° livello, lo Stregone ha più esperienza nel mantenere il suo Volto all'aperto per lunghi periodi di tempo e nel manifestarlo di fronte a sé per tenersi lontano dal pericolo. I suoi Volti ora durano 1 ora quando vengono evocati. Inoltre, quando lo Stregone viene colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per evocare uno dei suoi Volti in uno spazio non occupato entro 1,5 metri da sé in modo che siano loro a subirne gli effetti e i danni. Lo Stregone può decidere ciò dopo che il tiro viene effettuato, ma prima che il risultato sia dichiarato. Lo Stregone può farlo un numero di volte per riposo lungo pari al proprio modificatore di Carisma. Vero Risveglio Al 18° livello, lo Stregone ha raggiunto la perfetta armonia con il suo Volto mentre esso manifesta pienamente la sua vera forma ed è ora in grado di cambiarla come meglio crede. Il suo Volto ottiene un'abilità aggiuntiva in base alla forma che ha scelto al 1° livello. Una volta usata questa abilità, non può essere usata di nuovo finché lo Stregone non completa un riposo lungo. Mostruoso. Quando lo Stregone ordina al suo Volto di attaccare, può ordinargli di compiere un'azione aggiuntiva. Protettore. Mentre il suo Volto è evocato, lo Stregone ottiene resistenza ad una tipologia di danni a scelta tra forza, necrotici, psichici o radiosi. Oggetto Vincolato. Quando lo Stregone effettua una prova di abilità o un tiro per colpire con il suo Oggetto Vincolato, può spendere 5 Punti Stregoneria come reazione affinché il tiro sia un successo critico. Deve scegliere di farlo prima del tiro. Colonia. Quando lo Stregone usa la sua azione bonus per comandare i suoi Volti, può scegliere di comandarli tutti in una volta o comandarne soltanto uno. Potete scaricare la versione originale su GMBinder mentre più sotto potete trovare due PDF con la versione italiana, uno con le immagini ed uno print friendly. Cosa ne pensate di questa sottoclasse? La userete? Avete idee per migliorarla? Fatecelo sapere nei commenti! Link al profilo Instagram di HicksHomebrew: https://www.instagram.com/hicks_homebrew/ Origine Stregonesca_Volto Interiore_Print Friendly _ GM Binder.pdf Origine Stregonesca_Volto Interiore _ GM Binder.pdf
  16. Con una dichiarazione sulla sua pagina Facebook di Dungeons & Dragons Edizione Italiana, la Wizards of the Coast ha annunciato di essere al lavoro per far uscire nuovi prodotti di D&D in italiano, che dovrebbero essere presentati a Gennaio 2022. Ecco la dichiarazione ufficiale: La buona notizia è che grazie al nuovo store Amazon sarà possibile acquistare i manuali online senza pagare spese di spedizione, per chi non sapesse dove guardare eccovi il link allo Store di Dungeons & Dragons. Una cosa che salta all'occhio al momento è il cambio di prezzo del Kit Essenziale, che nello store costa 25,48€ contro i 19,99€ mostrati nel sito ufficiale. I tre manuali base invece mantengono il loro prezzo ufficiale di 39,99€. Voi lettori cosa vi aspettate per il 2022? Quali manuali e avventure sperate che vengano presentate l'anno prossimo? Link alla fonte: https://www.facebook.com/dungeonsanddragonsit/posts/215562837421425
  17. Cosa ha in serbo la Wizards of the Coast per D&D 5E in Italia per il 2022? Con una dichiarazione sulla sua pagina Facebook di Dungeons & Dragons Edizione Italiana, la Wizards of the Coast ha annunciato di essere al lavoro per far uscire nuovi prodotti di D&D in italiano, che dovrebbero essere presentati a Gennaio 2022. Ecco la dichiarazione ufficiale: La buona notizia è che grazie al nuovo store Amazon sarà possibile acquistare i manuali online senza pagare spese di spedizione, per chi non sapesse dove guardare eccovi il link allo Store di Dungeons & Dragons. Una cosa che salta all'occhio al momento è il cambio di prezzo del Kit Essenziale, che nello store costa 25,48€ contro i 19,99€ mostrati nel sito ufficiale. I tre manuali base invece mantengono il loro prezzo ufficiale di 39,99€. Voi lettori cosa vi aspettate per il 2022? Quali manuali e avventure sperate che vengano presentate l'anno prossimo? Link alla fonte: https://www.facebook.com/dungeonsanddragonsit/posts/215562837421425 Visualizza tutto articolo
  18. Che vogliano cancellare per sempre L'Era dei Dragoni?
  19. La verità (secondo me eh) è che con la 5a hanno ottenuto ciò che si erano prefissati con la 4a, un ricambio generazionale ed un espansione del mercato. I giocatori storici non gli interessano, il lore delle edizioni passate non gli interessa più (tant'è che il comunicato sulla non canonicità del vecchio lore é stato affidato alla persona che ha cambiato radicalmente il lore dei forgotten realms nella 4a edizione). La cosa che brucia è che questa edizione era nata come un ritorno alle origini per ricatturare i vecchi appassionati delusi dalla 4a, ma dopo che grazie alle partite su youtube D&D è diventato popolare hanno deciso di abbandonare i vecchi appassionati come degli stracci sporchi e di additare il vecchio lore e chi lo ha creato come razzista e sbagliato e di nasconderlo sotto al tappeto. Se non vi riconoscete più in questo D&D avete molte scelte a vostra disposizione, potete semplicemente usare il materiale già a vostra disposizione con il lore delle vecchie edizioni, potete acquistare prodotti Open Game License o potete passare ad una vecchia edizione, sia essa OSR o 3a edizione.
  20. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018 "Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?" La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano. Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto. Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che Microscope e le West Marches si intersecano. Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine. Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio Manuale dei Mostri? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia. Strati di Storia Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo. Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo: Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi. Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato. C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione. Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto. Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea. L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto Treasure Tells A Story, vero?) E proprio come in Microscope, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato. Game Master: Signore dei Segreti Parte della mia vecchia filosofia di D&D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no. Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per anni e anni. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti. Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto. Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato). Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: non diteli ai giocatori. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero volere nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/
  21. Nell'ultima parte di questo saggio sulle West Marches scritto dal loro creatore, Ben Robbins, vedremo come avere una storia stratificata aiuti nella creazione di un mondo d'ambientazione. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Grandi Esperimenti: West Marches - Creare la Vostra Campagna West Marches: Segreti e Risposte - Parte 1 Articolo di Ben Robbins del 29 Giugno 2018 "Eseguite la simulazione nella vostra testa: chi è venuto qui, cosa hanno costruito, cosa gli è successo, e poi cosa è successo?" La logica è la pietra angolare di una sandbox. Se le cose hanno un senso, se c'è una coerenza interna su cosa c'è e dove qualcosa si trova, allora i giocatori possono prendere buone decisioni. Prestare attenzione porta a buone decisioni e le buone decisioni portano al successo. I personaggi intelligenti sopravvivono e prosperano. Senza di essa, l'ambiente è solo un indovinello di ciò che il GM ha deciso di mettere dietro ogni angolo. Non c'è modo di prendere decisioni intelligenti. Non è divertente e non è giusto. Allora come si fa a creare un mondo che abbia senso? Costruitene la storia, perché il passato è ciò che determina il presente. Sì, è qui che Microscope e le West Marches si intersecano. Molto prima di progettare Microscope, quando creavo mondi di D&D immaginavo strati di storia uno sopra l'altro, saltando avanti e indietro nella mia testa per capire cosa fosse successo e come tutto ciò avesse portato a ciò che era qui adesso. O viceversa: qualcosa che si crea nel presente fa pensare “hmm, da dove viene”, quindi si scava indietro nella storia per stabilirne l'origine. Quindi, quando mi sedetti per creare delle piccole semplici terre selvagge che chiamai "West Marches" per qualche avventura in stile Old School, mi sono messo subito a disegnare dei dungeon e a scegliere mostri dal buon vecchio Manuale dei Mostri? No, prima mi sono messo a pensare a cosa c'era qui nel passato. Niente di super dettagliato, solo un concetto di partenza per il mondo e uno scheletro di storia. Strati di Storia Uno scheletro di storia è il vostro amico. Anche lo schema più semplice vi dice cosa appartiene al mondo e cosa no, e questo è un vantaggio gradito quando state cercando di seminare le vostre terre selvagge con pericoli e punti di interesse. Questi sono due vantaggi, se annotate tutto: non solo migliora il gioco, ma rende anche più facile popolare il vostro mondo. Iniziate con tre o quattro livelli indipendenti di storia. Solo un concetto semplice, niente dettagli eccessivi. Questa è la storia locale della regione, ma potrebbe riflettere eventi mondiali più ampi. Oppure no. Per le West Marches, i miei livelli furono tipo: Il Duca respinge i goblin, gli insediamenti si spingono fin nel deserto, ma non riescono a prosperare Gli esuli nanici migrano qui e costruiscono colonie lontano da casa Le età buie degli "Uomini dei Tumuli", sparsi domini feudali, clan e re guerrieri primitivi Resti delle guerre tra gli dei, fine dell'era sacra, divinità dimenticate Questo è l'ordine cronologico decrescente, con gli eventi più recenti (e quindi più visibili e conosciuti) in alto, perché per me ha più senso. Più in basso nella lista ci sono gli avvenimenti sepolti nel passato, che si riducono a mito e leggenda. Le rovine di quei tempi antichi sono le più consumate e antiche, mentre i resti in cima sono i più recenti e nuovi. Ogni strato è completamente indipendente e abbastanza distante. Le ossa dei re degli Uomini dei Tumuli stavano già ammuffendo nei loro tumuli quando i nani emarginati del Fiume Nero arrivarono in cerca di colline da scavare come nuova casa. Ancora più importante (per i miei piani per le West Marches), ognuno di quegli strati di storia ha lasciato la sua impronta, ma è stato anche in gran parte spazzato via, lasciando che la regione tornasse quasi interamente allo stato di terre selvagge quando un altro periodo è iniziato. C'è dell'altro che accade tra quegli strati, ma queste sono le grandi pietre miliari, le fasi chiave del passato che hanno plasmato questa regione. Armato di queste idee molto semplici, ho potuto trarre ispirazione su cosa mettere sulla mappa sapendo perché le cose sono come sono. Ora, quando sto rimpolpando le Querce Marcenti e sento che un'area vuota ha bisogno di una sorta di punto di riferimento interessante, posso dire a me stesso: "hmm, i coloni non sarebbero andati così lontano dalla Valle di Minol, ma i nani sarebbero arrivati fin qui quando costruirono la loro seconda sala nelle Colline Solitarie, quindi una lapide nanica o una tomba isolata di qualcuno che è morto lungo la strada avrebbe senso." Boom, problema risolto. Potrei anche avere più strati di storia costruiti uno sopra l'altro in un unico luogo. So che ci sono dei goblin nel Bosco Cullante perché sono i superstiti di quelli che furono respinti dagli eserciti del Duca decenni fa. I re degli Uomini dei Tumuli erano già stati qui, quindi la tana dei goblin potrebbe essere una vecchia fortezza in rovina che hanno trovato e occupato. Ma nelle caverne sottostanti ci sono le antiche caverne sacre che i re-guerrieri temevano e consideravano sovrannaturali, resti di divinità i cui nomi gli uomini hanno dimenticato. Ora ho un dungeon con tre strati distinti di materiale originale con cui lavorare. Sì, questo è un esempio letterale di "strati", ma rende l'idea. L'azione in ogni livello della storia non deve essere distribuita uniformemente sulla mappa. Alcuni eventi potrebbero interessare l'intera regione, ma altri potrebbero interessare solo alcune aree mentre il resto rimane intatto. I nani colonizzarono alcune aree chiave e vi scavarono in profondità, ma la maggior parte delle West Marches non ha rovine naniche, anche se potevo comunque mettere tesori nanici e reliquie che si potevano trovare nelle vicinanze (avete letto Treasure Tells A Story, vero?) E proprio come in Microscope, la vostra storia non emergerà tutta in una volta. Potete iniziare con un semplice scheletro (e come ho detto, dovreste proprio provare a iniziare con qualcosa di semplice), ma mentre continuate a giocare scoprirete sempre più dettagli e sfumature, le quali vi diranno cosa dovrebbe esserci nel mondo e perché . Potreste anche pensare a nuovi strati che volete aggiungere, o forse semplicemente esplorare sempre di più ciò che avete già creato. Game Master: Signore dei Segreti Parte della mia vecchia filosofia di D&D era che, per definizione, il GM ne sa più dei giocatori. Crea un sacco di cose, ma invece di dirle ai giocatori, le nasconde. Non spiegate loro il mondo: esploreranno e capiranno. Oppure no. Nella maggior parte delle mie campagne, ho tenuto segreti importanti per anni e anni. Quando i giocatori lo capirono, ne furono comprensibilmente sconvolti. Anche se un background che ho creato non è mai stato scoperto, conoscerlo ha cambiato il mio atteggiamento come GM. Le cose nel "presente" sono sembrate più reali e meno come qualcosa che avevo appena inventato, perché erano prodotti di una storia nascosta. Ciò ha cambiato il mio modo di giocare. Sapevo che quello che i giocatori vedevano erano solo pezzi di un puzzle più grande, quindi trattai l'ambientazione con serietà e rispetto. Non credo che sia l'unico modo per fare il GM, ma per le West Marches, dove volete che i giocatori pensino e deducano, è una soluzione perfetta. Se i segreti sono difficili da scoprire, quando i giocatori scoprono qualcosa è una vittoria. Possono essere orgogliosi del loro successo proprio come se avessero vinto un combattimento (ad esempio: finalmente scoprendo lo studio nascosto dell'Abate dopo una mezza dozzina di sortite diverse dove non lo hanno trovato). Quindi, tutti questi strati di storia che avete creato: non diteli ai giocatori. Non volete nemmeno che li scoprano. Che è un atteggiamento molto appropriato per tutti i GM delle West Marches, dove come GM non dovreste davvero volere nulla. Lasciate che esplorino, sperimentino e capiscano, se sono interessati. Se non lo sono, va bene lo stesso, perché non è per questo che sono lì. Il mondo sarà un posto ancora migliore e più coerente, in cui tentare il destino e sfidare l'ignoto grazie alla sua storia nascosta. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/949/west-marches-layers-of-history/ Visualizza tutto articolo
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  22. No, il fatto del Blog era solo un consiglio, non perché non puoi parlarne nel forum, è solo che nel forum viene poi coperto da vari altri argomenti e perde visibilità, invece i blog rimangono in home page più a lungo e puoi aggiungere immagini. Invece per pubblicare su amazon puoi andare qui https://kdp.amazon.com/it_IT/
  23. Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games. Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022 in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€. Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20. Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico. Ammon, Duca di Malebolge Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser. Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. Drago Azzurro La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui). Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/
  24. Il Tomo degli Orrori, il bestiario con le creature tra le più pericolose per D&D 5a Edizione, metterà a repentaglio le vite dei vostri avventurieri. Dopo il successo della campagna Kickstarter per il mortale Rappan Athuk la Kaizoku Press torna con un altro prodotto per D&D 5a Edizione: Il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri di ben 300 pagine, versione italiana delTome of Horrors 2020 della Frog God Games. Il Tomo degli Orrori uscirà a Gennaio 2022 in due versioni: una Brossurata da 37,99€ ed una Cartonata da 44,99€. Tuttavia la Kaizoku Press ha già aperto i preordini e chi lo ordina adesso riceverà un 10% di sconto, potete dunque già preordinare a questo link la versione Brossurata a 34€ e a questo link la versione Cartonata a 40€. Questo temibile bestiario contiene minacce adatte a tutti i ranghi di avventurieri, dai patetici Zombi Goblin fino a esseri come Xaphan, Duca di Infernus, e il Drago Azzurro, entrambi con un Grado di Sfida oltre il 20. Il Tomo degli Orrori infatti offre una ricca selezione di Signori dei Demoni e Diavoli Unici, la nobiltà dell'Inferno,oltre a tanti altri terribili mostri pronti per essere usati da quei Dungeon Master che cercano avversari di livello epico. Ammon, Duca di Malebolge Nel Tomo degli Orrori sono presenti creature adatte a qualsiasi campagna e ambientazione ma non mancano anche mostri ispirati alla tradizione asiatica come il già citato Drago Azzurro, il minotauro celestiale Niutomi e il serpentiforme Huangshe’yao. Anche i classici del cinema ricevono una strizzata d'occhio, tra le varie creature possiamo trovare infatti i Kaiju giapponesi ispirati a Godzilla e gli N'gathau, la versione Frog God Games dei Supplizianti di Hellraiser. Le statistiche di ogni creatura sono arricchite dai commenti degli avventurieri che hanno avuto la sfortuna di incontrarle (quelli che ne sono usciti vivi, almeno) e dalle origini dei mostri presenti nel Tomo. Drago Azzurro La Kaizoku Press ha realizzato un evocativo video Youtube (lo trovate qui sotto) e ha messo a disposizione un'anteprima del Tomo degli Orrori (scaricabile qui). Link alla pagina del prodotto: https://kaizokupress.it/prodotto/tomo-degli-orrori/ Visualizza tutto articolo
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