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stili di gioco Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari. Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019 Itinerari non Tracciati Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada. Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi). Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate. Caratteristiche Nascoste degli Itinerari Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine. Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito. In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori. Itinerari con Biforcazioni A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale. Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo. Generatori di Contenuti Procedurali I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare? Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti. Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa: E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario? Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario: Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10, 1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese). Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie: Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie. Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento: Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo. È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario. Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove potrebbero portare. Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr. Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc. Gestire gli Itinerari Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari. Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative. Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld. Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie. Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing). Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo) Il Problema con gli Itinerari Multipli Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro. Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema. Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili. In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore. Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto. Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta. Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada. In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro. Tornando agli Hexcrawl Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva. Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone. (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.) Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl. Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune. La Mappa dell'Itinerario Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio. Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti. Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa. È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione. State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto. Letture Ulteriori Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche: Pathcrawls di Detect Magic. Pointcrawls di Chris Kutalik. Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2 Visualizza articolo completo-
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stili di gioco Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Ma vietare semplicemente incantesimi come creare acqua e banchetto degli eroi no? ¯\_(ツ)_/¯ -
stili di gioco Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
In questa nuova serie in due parti, sempre collegata agli Hexcrawl, vedremo come gestire quei viaggi dove i personaggi non devono esplorare ma solamente andare da un posto ad un altro. Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel Visualizza articolo completo -
Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel
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In una risposta, NO. L'unico retroclone noto di AD&D 2E è For Gold & Glory che contiene i tre manuali base (ma con meno mostri). Non so se altre opzioni non siano disponibili per una questione di diritti o meno, quello che so per certo è che le versioni TSR di D&D arrivate in Italia, BECMI e AD&D 2E, sono le meno supportate e forse anche le meno amate dalla comunità OSR americana. Le edizioni più largamente supportate sono: OD&D, AD&D 1E e D&D B/X.
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
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stili di gioco Hexcrawl : Addendum - Hexcrawl Abbozzati
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Dopo tanto parlare di come realizzare un hexcrawl, oggi ci occuperemo di come NON realizzare un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls Visualizza articolo completo -
meccaniche Combattimento: regolamento che supporti lo stile 'teatro della mente'
Grimorio ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Avevamo tradotto un articolo che parlava proprio di regole per il combattimento nel Teatro della Mente, sono per D&D 5a Edizione ma potrebbero essere adattate anche per altri giochi. Non per fare il "gombloddistah", ma direi più che altro: "in alcuni casi, il suo uso è implicato dalla casa editrice del gioco che vende anche le miniature". -
stili di gioco Hexcrawl : Parte 13 - Schede Riassuntive
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
La versione definitiva della Scheda Riassuntiva Avanzata in italiano è stata caricata ed è liberamente scaricabile. -
meccaniche Problemi di peso (in questo caso hexblade)
Grimorio ha risposto alla discussione di Barone Saccottino in D&D 5e regole
Si Difatti cercavo online qualche regola per l'ingombro che utilizzasse gli slot, tipo i vecchi librigame di Lupo Solitario. -
stili di gioco Hexcrawl : Parte 13 - Schede Riassuntive
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Discussioni GdR Generiche
Nota Bene: il file della Scheda Riassuntiva Avanzata in italiano non è la versione definitiva. Essa verrà caricata questo pomeriggio o al più tardi domani. Quando il file con la versione definitiva verrà caricato inserirò un edit a questo messaggio per avvisarvi. -
stili di gioco Hexcrawl : Parte 13 - Schede Riassuntive
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Due utili schede riassuntive con le regole di questa rubrica per i viaggi attraverso gli esagoni. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf Visualizza articolo completo -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Febbraio 2015 E finalmente, il saggio sugli Hexcrawl volge al termine. Come regalo d'addio, vi offro due schede riassuntive per gestire i vostri hexcrawl. (Nota del Traduttore, a fine articolo potete trovare le schede riassuntive in italiano da scaricare, un sentito ringraziamento ad @Alonewolf87 per la scheda base e ad @aza per quella avanzata) La Scheda Riassuntiva Base offre il nucleo essenziale della struttura di gioco. Se di tanto in tanto, durante le precedenti 12 puntate vi si incrociavano gli occhi, questa è probabilmente la scheda riassuntiva per voi: solo l'orientamento di base, le regole per trovare i luoghi e il movimento attraverso gli esagoni. Cliccate qui per la versione PDF in inglese La Scheda Riassuntiva Avanzata è invece il pacchetto completo: include la lista completa della veglia, il robusto sistema di regole sugli incontri casuali, la possibilità per i personaggi di perdersi, tutte le modalità di viaggio, i modificatori del terreno, le regole sul foraggiare e quelle per seguire tracce. Tutto il possibile per farvi realizzare una fantastica campagna. Cliccate qui per la versione PDF in inglese Naturalmente, potete anche scegliere in modo selettivo tra gli elementi della scheda avanzata, decidendo quali elementi desiderate incorporare nel sistema di base. (Nota del Traduttore: la tabella Cavalcature e Mezzi di Trasporto all'interno delle due schede non corrisponde al 100% con quella ufficiale, se volete usare la tabella ufficiale 9-6 a pagina 164 del Manuale del Giocatore 3.5 basta moltiplicare le distanze "All'ora" x 4 per la Veglia e x 8 per la Marcia. Chi utilizza Pathfinder 1E può fare lo stesso con la tabella 7-9 a pagina 182 del Manuale di Gioco) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/36844/roleplaying-games/hexcrawl-part-13-hexcrawl-cheat-sheets Hexcrawl Scheda Riassuntiva Avanzata.pdf Hexcrawl Scheda Riassuntiva Base.pdf
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supporti di gioco software per TV come mappa per miniature
Grimorio ha risposto alla discussione di Ashitaka in Discussioni GdR Generiche
Io uso due monitor di cui con uno condivido lo schermo con i giocatori, per le mappe la faccio "quick & dirty": porto la mappa su Gimp, la copro con un livello interamente nero e poi cancello con la gomma a seconda di dove vanno i miei giocatori. -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table
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stili di gioco Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Justin Alexander ci offre un resoconto di come arbitra una delle sue partite di hexcrawl Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Febbraio 2015 Questa sarà l'ultima parte di questa serie di saggi. Il mio obiettivo sarà descrivere effettivamente ciò che faccio al tavolo da gioco mentre arbitro una sessione del mio Hexcrawl della Tracia. Non sono del tutto sicuro di quanto sarà utile, ma spero fornisca qualche spunto. Questo post sarà un tentativo di fornire una testimonianza abbreviata e annotata di una partita effettiva nella mia campagna hexcrawl. L'obiettivo è mostrare cosa stavo pensando, le decisioni che ho preso, le procedure che ho usato, gli strumenti che ho sfruttato e così via. Preparazione Circa un'ora prima dell'inizio della partita, preparo il tavolo. Mi siedo a un'estremità di un lungo tavolo da pranzo. Metto un mobiletto porta TV con le ruote a sinistra della mia sedia e un altro a destra della mia sedia. Quindi tiro fuori la scatola in cui conservo tutto il mio materiale dell'Hexcrawl in Tracia. Sul mobiletto della TV alla mia destra posiziono il Faldone che contiene la legenda della campagna e la Cartella che contiene i documenti con i dettagli dei singoli luoghi. C'è una seconda cartella che contiene lo Schermo del Master, le quattro pagine di tabelle che attacco al retro dello Schermo del Master, una copia della mappa della campagna e diverse copie della Scheda del DM che ho progettato per l'hexcrawling. Metto la scheda sul tavolo davanti a me. Posiziono lo Schermo del Master sul mobiletto della TV alla mia sinistra. E nascondo la mappa della campagna dietro lo Schermo. Poi, i manuali: ho diverse copie del Volume 1: Men & Magic che metto in una pila sul tavolo per i giocatori. Prendo le mie copie di tutti e tre i manuali di OD&D e li impilo dietro lo Schermo del DM alla mia sinistra. Ho una pila di diagrammi e fogli di esagoni, incluse diverse "mappe comuni" che sono state disegnate dai giocatori. Questi sono posti sul tavolo. Ho anche una pila di tre cartelle: una per le schede dei personaggi vuote, una per i personaggi della campagna vivi e una per i personaggi che sono morti. Metto queste cartelle su un tavolo al lato della stanza. (Raramente ho bisogno di usarle, quindi è più semplice toglierle di mezzo). Stampo una copia della Scheda sull'Andamento della Campagna per la sessione corrente e metto anch'essa sul tavolo di fronte a me. Prendo la mia borsa dei dadi e tiro fuori i dadi che mi servono: 2d4, 6d6, 6d8, 2d10, 2d12, 6d20. 6d6 per i danni da palla di fuoco e fulmine. 6d8 perché significa che posso tirare in una sola volta gli incontri per un'intera giornata di viaggio. 6d20 perché posso tirare contemporaneamente i tiri per colpire di un'intera orda. (I 6d20 sono selezionati in tre coppie di colori corrispondenti perché consente un facile raggruppamento per orde composte da vari tipi di mostro). Inizio della Sessione Quando i giocatori arrivano, tiro fuori le loro schede dei personaggi dalla cartella appropriata. Molti giocatori devono scegliere con quale dei loro PG attivi giocheranno. A questo punto succedono due cose: Faccio un tiro sulle dicerie per ogni PG principale (non per i gregari). C'è una possibilità su 3 che ogni PG senta una diceria. (L'attuale tabella delle dicerie fa parte della Scheda sull'Andamento della Campagna. Viene generata in base alle attività dei PG nelle sessioni precedenti e generando a caso i numeri degli esagoni per poi creare voci in base al contenuto dell'esagono generato). Faccio un tiro del morale per ogni gregario assoldato dai PG attivi. In caso di successo, il gregario continua ad avventurarsi con il proprio datore di lavoro. In caso di fallimento utilizzo un sistema basato sulla tabella di reazione di OD&D per determinare l'azione del gregario: potrebbe lasciare automaticamente il servizio del PG o richiedere un bonus aggiuntivo di un importo variabile. (Di solito non succede nulla perché i giocatori hanno imparato a tenere alto il morale dei loro gregari). Tengo, nella Scheda sull'Andamento della Campagna, una lista dettagliata di ogni gregario della campagna, inclusi i loro attuali valori di lealtà e morale. Mentre faccio questo, i giocatori generalmente si preparano per l'avventura. Ciò comprende: Discutere su quale sarà la loro spedizione. Acquistare attrezzature. Assumere gregari. Qualsiasi altra attività che potrebbero aver bisogno di sbrigare mentre si trovano in città. Se vanno alla ricerca di gregari ho un semplice sistema che uso per determinare quanti gregari siano attualmente disponibili in città per il servizio, le loro classi, e di quale livello siano. Partenza Mentre i giocatori stanno finendo le loro cose, prendo i miei 6d8 e li tiro: praticamente tutte le mie regioni usano un tiro di incontri casuali di 1 su 8. Ogni tiro, quindi, rappresenta un giorno intero di tiri di incontri casuali (dato che ci sono sei veglie in un giorno). Leggendo i dadi da sinistra a destra una volta tirati, posso determinare molto rapidamente quali veglie hanno un incontro casuale durante la giornata. Dal momento che non so ancora dove saranno i PG in quei giorni, non posso generare gli incontri specifici (che dipendono dalla regione). Ma sulla mia Scheda del DM, posso annotare il Giorno/Veglia in cui si verificheranno gli incontri casuali. Generando in anticipo tre o quattro giorni di tiri sugli incontri casuali, posso semplificare il mio flusso di lavoro una volta che i PG sono partiti. (Da notare, tuttavia, che se a questo punto so che i PG si dirigeranno in una direzione che quasi sicuramente li farà viaggiare attraverso una determinata regione per un lungo periodo di tempo, a questo punto posso anche portarmi avanti e generare incontri completi). In questo caso, i PG sono nella città di Maernath, situata nell'esagono O6. In quest'ambientazione Maernath è una vecchia città-stato. Era qui molto prima che il Ducato di Tracia iniziasse a spingersi verso est negli ultimi anni (edificando la Rocca sulle Terre di Confine e il villaggio di taglialegna di Caerdheim a sud) e i Padri della Città di tanto in tanto si ribellano alla "autorità" dei nuovi arrivati. Sebbene le prime avventure dei PG fossero basate principalmente fuori da Caerdheim (che era vicino alle Caverne della Tracia), un aumento di interesse per il Palazzo della Morte Rossa a nord portò ad un aumento del numero di spedizioni da Maernath. Quelle spedizioni portarono vari PG ad acquisire molte conoscenze sull'area che circonda Maernath e questo, a sua volta, ha stimolato ancora più spedizioni. I PG lasciano la città lungo la strada in direzione sud. Sono leggermente ingombrati (movimento di 18 chilometri) e stanno viaggiando lungo una strada attraverso pianure aperte, quindi possono percorrere 18 chilometri per veglia. La posizione di Maernath all'interno dell'esagono O6 non è centrata, quindi ci vogliono solo 4 progressi per uscire dall'esagono. Vogliono arrivare al fiume, che è sulla strada proprio al confine dell'esagono (quindi ovviamente non hanno difficoltà a trovarlo). Il loro obiettivo è seguire il fiume fin dentro la Vecchia Foresta (nell'esagono P7), quindi mi porterò avanti: il loro percorso lungo il fiume li porta attraverso il lato vicino dell'esagono (9 km di distanza) nell'esagono P6 e da lì passeranno poi attraverso il lato vicino dell'esagono P7 (altri 9km). Sebbene abbiano lasciato la strada, stanno ancora viaggiando attraverso pianure aperte e il fiume fornisce un percorso sufficiente per continuare a viaggiare a 18 km per veglia. Totale: 6 km (da Maernath al fiume) + 9 km (da O7 a P6) + 9 km (da P6 a P7) = 24 km Il che significa che arriveranno ai confini della Vecchia Foresta poco più di un'ora dopo l'inizio della seconda veglia. La cosa è degna di nota perché, guardando la mia Scheda del DM, posso vedere che la seconda veglia della giornata ha un incontro casuale. Posso determinare l'orario all'interno della veglia tirando 1d8. Il risultato che ottengo è un 3, che in pratica significa che l'incontro è programmato proprio mentre stanno raggiungendo i confini della Vecchia Foresta. Per prima cosa, c'è una probabilità del 50% che l'incontro sia il luogo legendato per l'esagono. Lancio i dadi e non lo è. (Se lo fosse stato e stessero viaggiando in aperta campagna, passerei direttamente alla posizione legendata e avrebbero quell'incontro. In questo caso, tuttavia, stanno seguendo il fiume: a meno che l'incontro legendato per questo esagono non sia sul fiume, non lo incontrerebbero. Ciò comporterebbe un risultato di nessun incontro nonostante il tiro o potrebbe verificarsi un incontro collegato al luogo legendato. Ad esempio, il luogo legendato per P6 è la Fossa di Orkam, che è abitato da una famiglia di basilischi, e quindi potrebbero individuare impronte di basilischi nelle sponde fangose del fiume.) Se i PG si trovano in un esagono confinante con un'altra regione (e lo sono), c'è una probabilità del 50% che ottengano invece un incontro dall'altra regione. Tiro e ottengo un 13, quindi è esattamente ciò che accadrà. Passo alla tabella degli incontri della Vecchia Foresta e tiro. Il risultato che ottengo è "Melme", che ha una sottotabella che da come risultato Melma Grigia. Le melme non hanno alcuna possibilità % di essere un incontro di Tana o di Tracce, quindi posso saltare quel passaggio. Dati tutti questi fattori, farò apparire le Melme Grigie proprio mentre il fiume passa sotto i rami della Vecchia Foresta. Saranno appese ai rami degli alberi sopra il fiume come una specie di orribile muschio spagnolo. Dentro la Vecchia Foresta Dopo che i PG avranno affrontato (o evitato) le Melme Grigie, potranno continuare lungo il fiume. È una foresta media e la loro velocità diminuirà di 1/2. Avevano 12 km di movimento rimasti nella loro seconda veglia, quindi saranno in grado di ottenere 6 km di progressi attraverso l'esagono P7. Dopo 4 km lungo il fiume, tuttavia, arrivano a un albero sulla riva sud del fiume con la lettera nanica "mu" incisa nel tronco. Sanno già di cosa si tratta. Infatti, uno dei PG la incise come segnale: Gordur, una potente roccaforte degli orchi, si trova parecchi chilometri a sud di questo punto. Essa, tuttavia, non è il loro obiettivo. Proseguono lungo il fiume per un altro chilometro e mezzo per poi accamparsi per la notte. Il giorno successivo, continuano per altri tre chilometri finché non trovano un albero simile con incisa la lettera nanica "thod". Questo segnale è stato posizionato a nord della Cripta di Luan Phien. La cripta è il loro obiettivo finale e quindi ora girano a sud, lontano dal chiaro punto di riferimento del fiume e dentro le profondità della Vecchia Foresta. A questo punto, devono iniziare a fare i tiri di Orientamento. Epicaste, una gregaria salvata dalle Caverne della Tracia dal nano Aeng, è la miglior navigatrice del gruppo, e quindi si fa avanti. È una foresta media, quindi la CD di Orientamento è 16. Epicaste sbaglia il tiro.(Forse perché Delmhurst, un altro gregario, continua a dubitare di lei) Tiro 1d10 per determinare la deviazione del gruppo. Con un risultato di 8, determino che stanno deviando a destra. Invece di dirigersi a sud nell'esagono P8 (che è dove vogliono andare), finiranno nell'esagono O8. Quando accade tutto ciò? Bene, sono entrati nell'esagono P7 da nord. Sia che stiano uscendo nell'esagono P8 o O8, stanno ancora uscendo dal lato opposto dell'esagono. Quindi devono accumulare 18 km di progressi per uscire dall'esagono. Avevano guadagnato 6 km di progressi nell'esagono durante la loro seconda veglia; guadagneranno altri 9 km di progressi nella terza veglia (il giorno successivo) ed entreranno nell'esagono O8 circa a metà della seconda veglia di quel giorno. Ho anche tirato un incontro per la seconda veglia del secondo giorno, quindi ancora una volta tiro un'ora casuale e determino che l'incontro avrà luogo dopo che saranno entrati nell'esagono O8. Questo è particolarmente importante perché questa volta l'incontro che genero è un incontro di luogo, quindi giro e passo alla voce O8: Io: “Verso il tramonto, entrate in una piccola radura. Rami incrociati crescono in quelle che sembrano case con pareti di muschio intrecciato”. Aeng: "Questo proprio non me lo ricordo". Delmhurst: "Secondo me la scemotta di mille anni ci ha fatto perdere di nuovo". Scopriranno che le strane case sono vuote e abbandonate. Si sta facendo tardi, quindi i PG decidono di accamparsi qui per la notte. Cercheranno di tornare sui propri passi il giorno successivo e capire dove hanno fatto la svolta sbagliata. Pensieri Conclusivi E questo è fondamentalmente tutto quello che c'è da sapere. Con una buona legenda e una procedura ordinata, l'hexcrawl scorrerà in modo naturale in risposta alle esplorazioni dei PG, trascinandoli sempre più in profondità nei misteri delle terre selvagge. Sebbene questo sia l'ultimo saggio di questa serie, e la fine dei miei pensieri sugli hexcrawl (almeno per il momento), ci sarà un'ultimo articolo contenente delle schede riassuntive del sistema di regole per l'hexcrawling. Link all'articolo orginale: https://thealexandrian.net/wordpress/17464/roleplaying-games/hexcrawl-part-12-at-the-table Visualizza articolo completo-
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Brancalonia, l'ambientazione tutta italiana per D&D 5a Edizione creata dalla Acheron Games, già trionfatrice con ben 4 premi agli Ennie Awards (gli Oscar del gioco di ruolo), torna con una nuova espansione. Per chi non conoscesse il mondo di Brancalonia sappiate che è un'ambientazione picaresca basata tanto sui film di registi come Mario Monicelli (Brancaleone, Brancaleone alle Crociate, Bertoldo Bertoldino e Cacasenno) e attori come Bud Spencer (Il Soldato di Ventura), quanto sul romanzo cavalleresco di autori come Ludovico Ariosto e Torquato Tasso. Nel Regno di Taglia (una versione parallela dell'Italia) le nostre squattrinate canaglie devono arrangiarsi come possono per guadagnare qualche petecchione (la moneta del regno), usando ogni mezzo possibile e finendo spesso nei guai e dentro risse da taverna alla Bud & Terence. In questa nuova campagna Kickstarter la Acheron Games, in collaborazione con la famosa (e famigerata) community medievale di Facebook Feudalesimo e Libertà, presenta due nuovi prodotti della linea Brancalonia: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora L'Impero Altomanno (la versione brancalonica del Sacro Romano Impero) ha mandato un esercito di lanzichenecchi per rafforzare la sua influenza sulle contrade del Nord del Regno di Taglia. Starà ai giocatori decidere se schierarsi con l'Impero o con la Lega di Comuni che si battono per la propria indipendenza, mentre percorrono contrade segnate dalla guerra e piene di mercenari e tagliagole disonesti. Brancalonia - L’Impero Randella Ancora è un manuale di circa 180 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative dedicate ai Comuni e alle contrade del Nord del Regno. Al suo interno troverete: Una descrizione delle regioni settentrionali del Regno di Taglia, con Segreti, Minacce, Curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, creature e nuovi spunti di gioco. Approfondimento sull'Impero Altomanno, i suoi segreti e le sue armate. Mappa e legenda della Pianaverna e del Nord del Regno. Una campagna di gioco originale in 10 avventure collegate. Nuovi Background, nuovi Giochi da Bettola, nuovi Granlussi, nuovo Equipaggiamento e nuovo Ciarpame Magico a disposizione delle Canaglie. Oltre 20 tra nuovi mostri, avversari e nemici. Da notare che L'impero Randella Ancora è un prodotto stand alone e pertanto non avrete bisogno dei precedenti manuali di Brancalonia per giocarci. L’Almanacco del Menagramo #1 L’Almanacco del Menagramo #1 è una Collector Edition a colori cartonata che contiene le Gazzette del Menagramo #1-3 (la 'zine ufficiale di Brancalonia), alcune delle avventure brevi più amate dai giocatori e finora mai pubblicate in un manuale: Per un pugno di luppoli, Resa dei conti a Borgoratto e Il tesoro del bigatto, più gli extra sbloccati come stretch goal nel corso della campagna! Quickstarter Acheron games ha inoltre messo a disposizione un Quickstarter Set, che contiene una presentazione generale del gioco e dell'ambientazione, i personaggi pregenerati, la mappa di Brancalonia, tante avventure e la speciale pubblicazione Guerre Feudali, lo trovate qui. Pledge La campagna per Brancalonia - L’Impero Randella Ancora durerà fino al 9 Novembre, potete trovare tutti i pledge in italiano nella pagina della campagna Kickstarter linkata nel riquadro grigio in basso. Segnaliamo solo il pledge Lo Imperatore da 149€ che vi permetterà di portarvi a casa anche i manuali presentati nella precedente campagna: l'ambientazione di Brancalonia e l'espansione Macaronicon. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom
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dnd 5e Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Brancate la nuova espansione di Brancalonia e difendete il Regno dalla calata alemanna! Brancalonia, l'ambientazione tutta italiana per D&D 5a Edizione creata dalla Acheron Games, già trionfatrice con ben 4 premi agli Ennie Awards (gli Oscar del gioco di ruolo), torna con una nuova espansione. Per chi non conoscesse il mondo di Brancalonia sappiate che è un'ambientazione picaresca basata tanto sui film di registi come Mario Monicelli (Brancaleone, Brancaleone alle Crociate, Bertoldo Bertoldino e Cacasenno) e attori come Bud Spencer (Il Soldato di Ventura), quanto sul romanzo cavalleresco di autori come Ludovico Ariosto e Torquato Tasso. Nel Regno di Taglia (una versione parallela dell'Italia) le nostre squattrinate canaglie devono arrangiarsi come possono per guadagnare qualche petecchione (la moneta del regno), usando ogni mezzo possibile e finendo spesso nei guai e dentro risse da taverna alla Bud & Terence. In questa nuova campagna Kickstarter la Acheron Games, in collaborazione con la famosa (e famigerata) community medievale di Facebook Feudalesimo e Libertà, presenta due nuovi prodotti della linea Brancalonia: Brancalonia - L’Impero Randella Ancora L'Impero Altomanno (la versione brancalonica del Sacro Romano Impero) ha mandato un esercito di lanzichenecchi per rafforzare la sua influenza sulle contrade del Nord del Regno di Taglia. Starà ai giocatori decidere se schierarsi con l'Impero o con la Lega di Comuni che si battono per la propria indipendenza, mentre percorrono contrade segnate dalla guerra e piene di mercenari e tagliagole disonesti. Brancalonia - L’Impero Randella Ancora è un manuale di circa 180 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative dedicate ai Comuni e alle contrade del Nord del Regno. Al suo interno troverete: Una descrizione delle regioni settentrionali del Regno di Taglia, con Segreti, Minacce, Curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, creature e nuovi spunti di gioco. Approfondimento sull'Impero Altomanno, i suoi segreti e le sue armate. Mappa e legenda della Pianaverna e del Nord del Regno. Una campagna di gioco originale in 10 avventure collegate. Nuovi Background, nuovi Giochi da Bettola, nuovi Granlussi, nuovo Equipaggiamento e nuovo Ciarpame Magico a disposizione delle Canaglie. Oltre 20 tra nuovi mostri, avversari e nemici. Da notare che L'impero Randella Ancora è un prodotto stand alone e pertanto non avrete bisogno dei precedenti manuali di Brancalonia per giocarci. L’Almanacco del Menagramo #1 L’Almanacco del Menagramo #1 è una Collector Edition a colori cartonata che contiene le Gazzette del Menagramo #1-3 (la 'zine ufficiale di Brancalonia), alcune delle avventure brevi più amate dai giocatori e finora mai pubblicate in un manuale: Per un pugno di luppoli, Resa dei conti a Borgoratto e Il tesoro del bigatto, più gli extra sbloccati come stretch goal nel corso della campagna! Quickstarter Acheron games ha inoltre messo a disposizione un Quickstarter Set, che contiene una presentazione generale del gioco e dell'ambientazione, i personaggi pregenerati, la mappa di Brancalonia, tante avventure e la speciale pubblicazione Guerre Feudali, lo trovate qui. Pledge La campagna per Brancalonia - L’Impero Randella Ancora durerà fino al 9 Novembre, potete trovare tutti i pledge in italiano nella pagina della campagna Kickstarter linkata nel riquadro grigio in basso. Segnaliamo solo il pledge Lo Imperatore da 149€ che vi permetterà di portarvi a casa anche i manuali presentati nella precedente campagna: l'ambientazione di Brancalonia e l'espansione Macaronicon. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-and-freedom Visualizza articolo completo -
La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90.
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Ecco per voi tutte le novità Need Games che vedrete a Lucca Comics & Games 2021. La Need Games presenterà una ricca varietà di nuove proposte alla convention di Lucca Comics & Games 2021 che si terrà, finalmente di nuovo in presenza, dal 29 ottobre fino al 01 novembre. Vi abbiamo già parlato di Odissea dei Signori dei Draghi e oggi vi mostreremo tutti gli altri nuovi manuali che potrete trovare allo stand Need Games. ZOMBICIDE: CHRONICLES MANUALE BASE ZOMBICIDE: CHRONICLES è il Gioco di Ruolo ambientato nel mondo del famoso gioco da tavolo Zombicide di CMON. Tuffatevi in questo ricco universo, create da zero il vostro Sopravvissuto (o usate uno di quelli già pronti) e preparatevi per la fine del mondo. Questo non è il solito incubo su un’apocalisse Zombie. In Zombicide: Chronicles potete dimostrare ai non morti che i vivi possono ancora contrattaccare e hanno le armi e la volontà per affrontarli! Scritto e sviluppato dal team di NEED GAMES! insieme al dinamico duo del GdR italiano, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ZOMBICIDE: CHRONICLES include le regole principali e i Tipi di Missione che vi consentono di creare le vostre avventure di Zombicide con un sistema semplice e intuitivo che utilizza gli stessi da a sei facce del gioco da tavolo. È anche possibile migliorare l’esperienza di gioco usando miniature e componenti dei giochi da tavolo Zombicide. Affrontate insieme ai vostri amici intere Orde di Zombie, incontrate personaggi interessanti esplorando una vasta metropoli: 10 Quartieri diversi di infinite occasioni per ravvivare la speranza e fare in modo che i morti riposino davvero in pace. Ora è tempo di chiedervi: Quale sarà la storia dei vostri Sopravvissuti? 172 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €39,90. GUIDA DI SOPRAVVIVENZA La GUIDA DI SOPRAVVIVENZA di ZOMBICIDE: CHRONICLES aggiunge alcuni nuovi archetipi di Sopravvissuti, Equipaggiamento, SNG, Voci e un sacco di nuove meccaniche al Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Alcune delle regole più famose del gioco da tavolo di Zombicide fanno ora parte di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Combattete dopo la morte come uno Zombivoro, incontrate nuovi compagni che vi aiuteranno nelle vostre Missioni, trovate nuovi veicoli e fatevi largo tra Orde di Very Infected People.Improvvisate nuove storie con il Generatore di Missioni e tenete i vostri amici al sicuro con le nuove Regole del Rifugio. Gli Eventi di Viaggio vi porteranno da un capo all’altro della Città e le Voci vi daranno altri motivi per proseguire. Il mondo sta finendo, ma l’avventura dei vostri Sopravvissuti è appena iniziata. 64 pagine A4, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. STORIE DALL’APOCALISSE STORIE DALL’APOCALISSE include 10 Missioni complete per ZOMBICIDE: CHRONICLES, il Gioco di Ruolo ambientato nel famoso mondo del gioco da tavolo Zombicide. Ogni avventura si svolge in un diverso Quartiere della Città e appartiene a uno dei 10 Tipi di Missione presentati nel manuale base di ZOMBICIDE: CHRONICLES. Incontrate nuovi Sopravvissuti Non Giocanti che possano aiutarvi o rendervi la vita impossibile, a seconda di come li trattate. Affrontate diversi nuovi nemici, da enormi Abomini a esseri umani estremamente pericolosi. Esplorate inoltre molti luoghi nuovi e interessanti della Città popolata dagli Zombie, da una Chiesa che nasconde un oscuro segreto all’Acquario abbandonato… e molto altro ancora. Voi e i vostri amici avete una Missione da compiere, ma riuscirete a sopraffare le Orde e vivere per combattere un altro giorno? 64 pagine, full color, copertina brossurata, PDF incluso, €14,90. HISTORIA SET DI MAPPE Scoprite il ferale mondo di Vesteria con questo set di 13 mappe che rappresentano le nazioni e i principali luoghi del continente occidentale in cui si svolgono le storie de Il Libro delle Avventure di Historia. Mappa di Vesteria in formato poster A1 Mappa della Confederazione Mappa del Sacro Regno Mappa della Fossa Verde Mappa delle Isole Aviane Mappa dell’Isola della Pietà Mappa della Casa di Ridigulfo Mappa del Palazzo di Wegener Mappa della Villa del Lago Mappa di Brunascio Mappa dell’Isolotto dei Pirati Mappa di Ca’ dei Tre Mulini Mappa di Altabreccia Mappa della Battaglia dell’Ansa Scarlatta 13 mappe formato A3 e mappa del mondo formato poster A1, PDF incluso, €19,90. THE WITCHER LIBRO DEI RACCONTI Avventuratevi per il mondo di The Witcher, scoprite segreti, massacrate mostri e date vita a emozionanti storie, narrate in maniera assolutamente sincera dal celeberrimo bardo Dandelion. In questo libro viaggerete dai gelidi monti di Kovir all’Impero di Nilfgaard, fino a Toussaint, dove il vino scorre a fiumi, il tutto tra personaggi affascinanti e complessi intrighi. Il LIBRO DEI RACCONTI è un supplemento per il gioco di ruolo di The Witcher e include sei avventure, che è possibile riunire in una campagna che copre l’intero Continente, con mappe, materiale aggiuntivo per i giocatori e, soprattutto, nuovi mostri. All’interno di questo manuale troverete: Sei Avventure: vivrete emozioni in tutto il Continente. Da un misterioso omicidio nel cuore di Monte Carbon a scontri all’ultimo sangue nell’Arena di Claremont, fino a un’indagine nella brumosa foresta dell’Alderwood! Nuovo Materiale per i Giocatori: armi, incantesimi e tre nuove specie giocabili con cui arricchire le vostre partite: gnomi, vran e bobolak! Un’Unica Campagna: accompagnate i giocatori in un grande viaggio attraverso il Continente, collegando le sei avventure in un’unica impresa. 176 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. VAMPIRI: LA MASQUERADE SABBAT - LA MANO NERA Nessuna setta suscita altrettanta paura alla sua sola menzione, altrettanto ribrezzo per le sue ideologie. L’autoproclamata “Spada di Caino” combatte una guerra - una guerra antica, una guerra santa, una Guerra della Gehenna - contro i leggendari progenitori dei clan, gli Antidiluviani. Citando il Libro di Nod, il Sabbat cerca di vendicare l’antico tradimento di Caino da parte dei suoi figli disobbedienti, attraverso nientemeno che la distruzione degli Antidiluviani e la schiavitù del mondo mortale sotto una brutale gerarchia dominata dai vampiri. SABBAT - LA MANO NERA è il sourcebook di Vampiri: La Masquerade che racconta come inserire la setta del Sabbat come antagonista nelle vostre cronache di Quinta Edizione, entrando nei dettagli della storia e della situazione attuale della Spada di Caino. In questo libro, una guida ai fanatici cultisti del Sabbat, scritta dal punto di vista di chi lo combatte, troverete: Descrizioni dei Sentieri di Illuminazione: le fondamenta dell’identità Sabbatica. Informazioni sulla Guerra della Gehenna e le modalità con cui il Sabbat contrasta i terribili Antidiluviani. Nuovi strumenti per espandere le vostre cronache, inclusi poteri di Discipline, antagonisti versatili e i raccapriccianti Ritae della Mano Nera 132 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER 40,000 ROLEPLAY: WRATH & GLORY SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE Tagliato fuori dal potente Imperium a causa della Grande Fenditura e assediato su più fronti dalle forze demoniache che emergono dallo strappo nella realtà, il Sistema Gilead si erge come un bastione di fede nell’Imperatore. Impossibilitati a chiedere rinforzi o fuggire dal Sistema, i cittadini di questi pianeti lottano per preservare il Credo Imperiale mentre respingono gli ignobili xeno, i rinnegati corrotti e i demoni ripugnanti che li assalgono. Mentre le eterogenee Fazioni dell’Imperium uniscono le forze in questi tempi disperati, si acuiscono anche le divisioni. Con lo sguardo vigile dell’Imperatore ottenebrato dalla Grande Fenditura, potenti opportunisti perseguono i propri obiettivi e riaccendono vecchie rivalità. I tetri mondi del Sistema Gilead sono pieni di intrighi, tradimenti e complotti segreti. SISTEMA PERDUTO - GUIDA DEL GIOCATORE contiene una pletora di informazioni per giocare a Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory, include: Informazioni approfondite sui pianeti del Sistema Gilead. Tre nuove Specie giocabili: Ogryn, Ratling e Kroot. Venti nuovi Archetipi giocabili. Pratici compendi alle frammentate Fazioni del Sistema Gilead, alle loro gerarchie e ai rapporti tra di esse. Descrizioni dettagliate dei Mecenati delle Fazioni principali nel Sistema Gilead, con diversi Paradigmi e idee per missioni da inserire in una campagna. Regole opzionali per un sistema di Imprese che descrivono le gesta dei Personaggi nel lasso di tempo tra un’avventura e la successiva. 144 pagine, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. WARHAMMER FANTASY ROLEPLAY IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK MORTE SUL REIK, è il secondo volume della Director’s Cut, rivista e aggiornata, de IL NEMICO DENTRO, una delle più celebri campagne di gioco di ruolo mai scritte. MORTE SUL REIK continua ciò che è stato raccontato ne Il Nemico nell’Ombra, conducendo i nostri improbabili eroi in una grande avventura su e giù per il celeberrimo Reik, il più grande fiume del Vecchio Mondo e l’arteria commerciale che giunge al cuore dell’Impero. MORTE SUL REIK è la seconda parte di questa serie di cinque avventure nel tetro e periglioso mondo di Warhammer Fantasy Roleplay, che ha ispirato generazioni di giocatori. Questa Director’s Cut include commenti sagaci, humor nero, astuti suggerimenti su come modificare la campagna e una serie di mentori che possono preparare i Personaggi alle nuove sfide che li attendono. 160 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €34,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - COMPENDIO A MORTE SUL REIK Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una guida indispensabile per la seconda parte dell’epica campagna de IL NEMICO DENTRO, la celebre avventura di Warhammer Fantasy Roleplay che ha ispirato generazioni di giocatori. Le numerose regole aggiuntive, i PNG subito utilizzabili, gli stuzzicanti spunti per avventure e una serie di consigli per tutti i GM formano un perfetto insieme di contenuti che arricchiranno l’esperienza de Il Nemico Dentro o di qualsiasi altra avventura di WFRP. Sono inoltre incluse nuove creature dei fiumi, la nuova Carriera del Guerriero di Tzeentch e la Imperatore Luitpold, un’imbarcazione di lusso pregna di segreti nelle cabine dei nobili e tra le assi dello scafo. Il COMPENDIO A MORTE SUL REIK è una perfetta aggiunta per ogni gruppo di Giocatori de IL NEMICO DENTRO, ma è molto utile per qualunque campagna ambientata lungo i fiumi dell’Impero. 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. IL NEMICO DENTRO VOL. II - MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE MORTE SUL REIK EDIZIONE DA COLLEZIONE è il secondo volume della Campagna Imperiale IL NEMICO DENTRO e giunge anche nel suo formato da collezione extra lusso! All’interno di un cofanetto slip-case infatti potrete trovare i due volumi della seconda parte della campagna imperiale, MORTE SUL REIK e il COMPENDIO A MORTE SUL REIK, con una copertina decorata in foil e UV metallizzati, i bordi delle pagine rossi, i segnalibri e tutti gli handout per i vostri giocatori stampati! 160 pagine + 128 pagine A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €134,90. ARCHIVI DELL’IMPERO VOL. I Benvenuti negli ARCHIVI DELL'IMPERO: VOLUME I. Una raccolta affascinante e variegata di articoli che trattano il Vecchio Mondo in lungo e in largo. Questo primo volume si concentra su specie come i Nani, gli Elfi e gli Halfling, la cui presenza arricchisce (o inasprisce) il mondo di Warhammer Fantasy Roleplay. Questo volume descrive in dettaglio nuovi luoghi, nuove carriere (tra cui gli incredibili Cavalcatassi!) e nuovi PNG, perfetti per essere inclusi nella vostra prossima avventura di WFRP! Karak Azgaraz: un’esplorazione di una Tenuta nanica che, sebbene abbia visto giorni migliori, è ancora fortemente radicata nelle montagne che si ergono oltre Ubersreik, all’estremo limite dell’Impero. Nani Imperiali: anche se pensano a Karak come la loro vera casa, molti nani non hanno mai messo piede nelle loro terre ancestrali, abitando al contrario nel cuore dell’Impero. Clan degli Halfling: dagli Skelfsider ai Ciottolospinoso, dai Rumster ai Sottotana, scoprite i clan e le famiglie più numerose degli Halfling Imperiali. Una Guida alla Contrada: unisciti alla gente semplice della Contrada per un Grande Tour della loro fertile provincia, delle sue fattorie e villaggi, dei fiumi e delle foreste. Ora, spalmati addosso questa roba o i Battirovi ti prenderanno… Il Laurelorn: addentrati nella politica e nella cultura di questa antica colonia di elfi, annidata tra il Nordland e la Desolazione, sopravvissuta fino ai giorni nostri, e scopri le minacce che la tormentano. 96 pagine formato A4, full color, copertina cartonata, PDF incluso, €29,90. Visualizza articolo completo
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dnd 5e Odissea dei Signori dei Draghi verrà presentato a Lucca Comics & Games 2021
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Come un qualsiasi mix tra due ambientazioni basate sul medioevo come Forgotten Realms e Midgard (della Kobold Press), l'impronta è la stessa e quindi le due ambientazioni sono compatibili. Si può mischiare tutto, si può prendere un po' da una parte e un po' dall'altra, si può usare la geografia e il lore di una o dell'altra o si possono mischiare oppure scartare tutto e costruire il proprio mondo. -
dnd 5e Odissea dei Signori dei Draghi verrà presentato a Lucca Comics & Games 2021
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
La principale differenza è che qui la geografia è più sviluppata mentre in Theros è parecchio abbozzata, le razze di Theros sono solo quelle dell'antica Grecia più marinidi e Leonin mentre qui ci sono anche elfi, nani, halfling,tiefling e dragonidi, più tutte le altre razze che si vogliono in qualità di individui isolati. In Theros i personaggi hanno dei poteri sovrumani già alla loro creazione mentre qui devono intraprendere dei Cammini dell'Eroe. -
Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/
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dnd 5e Odissea dei Signori dei Draghi verrà presentato a Lucca Comics & Games 2021
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Diventate eroi mitologici in un mondo dove Dei e Titani camminano in mezzo ai mortali. Il panorama italiano di prodotti terze parti per Dungeon & Dragons 5a Edizione si arricchisce di un altro tassello. La Need Games infatti, in occasione di Lucca Comics & Games 2021, presenterà Odissea dei Signori dei Draghi, la versione italiana di Odyssey of the Dragonlords (di cui ci eravamo occupati tempo addietro). Si tratta di una ambientazione realizzata dallo studio Arcanum Worlds e creata nientemeno che da James Ohlen e Jesse Sky, creatori di videogames leggendari come: Baldur’s Gate 1 e 2, Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Mass Effect 1 & 2, Star Wars: The Old Republic e Star Wars: Knights of the Old Republic. Il manuale è un volume di 480 pagine con copertina rigida e verrà venduto al prezzo di 59,90€. Odissea dei Signori dei Draghi, come fa intendere il nome, si ispira ai classici omerici come l'Iliade e l'Odissea e alla cultura e ai miti dell'Antica Grecia, pur mantenendo quel tocco di fantasy familiare già visto nella 5E. Thylea, il continente dove si svolge l'azione, è patria di 6 nuove razze giocabili, creature della mitologia greca come Centauri, Meduse, Minotauri, Ninfe, Satiri e Sirene, tutte riviste rispetto alle loro controparti dei manuali di D&D. Oltre a ciò, le razze del Manuale del Giocatore raggiunsero secoli fa il continente di Thylea attraverso un Maelstrom, un vortice marino presente in ogni mondo e che conduce a Thylea. Dopo degli iniziali scontri con i nativi e soprattutto grazie all'aiuto dei Signori dei Draghi, campioni portati su Thylea dai Draghi di Bronzo, questi nuovi arrivati riuscirono a creare degli insediamenti che, adattandosi alla cultura greca del posto, diventarono delle nazioni. Ma il Maelstrom esiste ancora, su ogni mondo, e ciò comporta l'arrivo di rari stranieri tanto pazzi o sfortunati da essere finiti dentro di esso. I giocatori quindi saranno liberi di usare anche ulteriori razze (da altri manuali ufficiali o terze parti) nel ruolo di sperduti viaggiatori che non possono più tornare al loro mondo. Oltre ad una ricca varietà di razze i giocatori troveranno un'altrettanto ricca varietà di sottoclassi ispirate all'Antica Grecia come: l'archetipo marziale dell'Oplita per il Guerriero, il giuramento del Signore dei Draghi per il Paladino, le Parche come nuovo patrono del Warlock, l'origine del Semidio per lo Stregone e molti altri ancora. Per i DM invece ci sarà un continente riccamente dettagliato, pieno di fazioni e nuovi mostri, oltre un'intera campagna ambientata nel mondo di Thylea, la quale porterà i personaggi dal 1° al 15° Livello e li farà scontrare contro i Titani nel tentativo di impedire l’Apokalypsis e salvare Thylea. Ricapitolando: Odissea dei Signori dei Draghi sarà presentato da Need Games a Lucca Comics & Games 2021 (quest'anno di nuovo in presenza) e ci porterà in un mondo che prende grande ispirazione dalle epiche greche. Link alla fonte: https://www.needgames.it/giochi/odissea-dei-signori-dei-draghi/ Visualizza articolo completo -
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking