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Grimorio

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  1. Se la fantasia e il furto non sono sufficienti, possiamo usare anche altri modi per riempire gli esagoni del nostro hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 27 Agosto 2012 #5 Generatori Casuali Improvvisati Ok, abbiamo iniziato riempiendo la mappa con ogni grammo di pensiero creativo che avevamo. Poi abbiamo iniziato a rubare senza ritegno tutto ciò su cui potevamo mettere le mani. Ma stiamo ancora fissando esagoni vuoti. E adesso? Ora abbiamo bisogno di far fluire di nuovo la nostra creatività iniettando rapidamente nuove idee che ci faranno uscire dal deserto in cui la nostra mente è attualmente intrappolata. Ci sono molti modi per fornire questi stimoli. Un modo semplice che ho usato è stato semplicemente tirare su una tabella di incontri causali nelle terre selvagge e quindi combinare il risultato con un generatore di tesori. Per esempio: Tirare 1d8 per determinare una colonna sulla tabella degli incontri “Condizioni Sub Artiche” di AD&D. Ho tirato un 6, quindi il risultato è "Montagne". Tirare 1d100, con un risultato di 65. Il risultato è un gufo gigante. Secondo il Manuale dei Mostri, i gufi giganti appaiono in gruppi di 1d4+1. Tiro e genero un gruppo di cinque gufi. I gufi giganti hanno un tipo di tesoro "Q x 5, X". Tiro su quelle tabelle del tesoro e ottengo 1 oggetto magico vario, 1 pozione e 1 gemma. Tirando sulle sotto-tabelle ottengo una perla nera (500 mo), una pozione di controllo degli umani e un amuleto di protezione della vita. Ok. L'esagono che sto fissando è nella Vecchia Foresta, quindi proviamo qualcosa del genere: Ora possiamo passare al prossimo esagono. Usando la stessa procedura genero un branco di rinoceronti lanosi. Non sono interessanti, quindi li salto e tiro di nuovo. Questa volta ottengo una ginosfinge con 4.000 monete di platino, una pozione di controllo delle piante, un sacchetto di fagioli e che indossa una cintura di platino tempestata di sei zaffiri neri (del valore di 3.000 mo). Come pensate di usarla? #6 Spin-Off Indipendentemente da come state riempiendo un esagono, dovreste tenere la mente aperta ad altri luoghi suggeriti dall'esagono corrente. Ad esempio, avete un negromante in una guglia cristallina che è servito da un gruppo di goblin che ha charmato scrivendo rune arcane all'interno delle loro palpebre e poi cucendo loro gli occhi. Da dove ha preso i goblin? Forse c'è un villaggio nelle vicinanze. Proteggono un albero che ogni anno fa crescere un singolo frutto rosso brillante. Il frutto ha proprietà magiche e ogni anno il negromante viene a reclamare il frutto e portare via gli schiavi goblin. Oppure state inserendo la voce sulla legenda di una grotta che un gruppo di banditi sta usando come nascondiglio. Si scopre che questi banditi hanno archi lunghi di qualità straordinariamente elevata. Questo perché stanno commerciando con un troll con un occhio solo che vive in una caverna a cui è possibile accedere solo attraverso un cristallo verde che spunta fuori dal sottobosco: si mette la mano sul cristallo, si pronuncia la parola magica e il cristallo diventa immateriale. Il troll è un mastro costruttore d'archi. #7 Prendere una Pausa Infine, siate disposti a prendervi una pausa dal progetto: guardate una serie tv. Leggete un libro. Sfogliate alcuni manuali di GdR non correlati al progetto. Accendete la vostra PlayStation. Date al vostro cervello la possibilità di respirare e alle vostre batterie creative la possibilità di ricaricarsi. Questo non è, per nessun motivo, una pubblicazione esaustiva o una tecnica definitiva per legendare un hexcrawl. È solo ciò che mi è capitato di fare mentre legendavo il mio Hexcrawl ambientato in Tracia. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17451/roleplaying-games/hexcrawl-part-11-more-hex-stocking Visualizza articolo completo
  2. Perché gli articoli appaiono nella sezione Articoli nell'ordine dell'ultimo pubblicato, quindi un utente è più facile che trovi prima l'ultimo articolo di una serie piuttosto che il primo, da lì poi basta aprire i link in altre tab e leggere la serie in ordine cronologico.
  3. Il punto (problema) è che è tutto realizzato scientemente dalla WOTC per fare tabula rasa e ripartire da zero per focalizzarsi sui nuovi giocatori. La WOTC/Hasbro è una corporation tanto quanto la Vodafone ed esattamente come la Vodafone è sempre a caccia di nuovi clienti facendo offerte a quelli nuovi e fregandosene di quelli vecchi che già possiede. L'unica cosa che possono fare i vecchi clienti (appassionati) e mandare messaggi col loro portafoglio, non comprando i nuovi manuali o comprando materiale terze parti. Del resto nell'intervista il Brand Manager WOTC l'ha anche detto, se non ci sarà un buon riscontro di vendite cambieranno politica sulle traduzioni. Certo però, se appena esce un manuale nuovo ci si comporterà come quando "Malibu Stacy ha un cappello nuovo" allora ci terremo per sempre il dungeon chiamato prigione.
  4. A me nello stato I Miei Soldi Non Li Vedete, per fortuna c'è una ricca offerta di prodotti terze parti in italiano, sia autoctoni che tradotti.
  5. Oltre all'intero sito in La Tana del Drago, non vorremmo mai escludere chi non sa l'inglese.
  6. Grazie a tutti per i preziosi consigli, dato che i personaggi sono del 6° Livello e potrebbero già avere accesso a Rimuovi Maledizione (non c'è un Chierico o un Paladino nel gruppo ma il Warlock potrebbe sempre trovare una pergamena) ho deciso di far divertire il giocatore e seguire le regole alla lettera, dandogli tutti i poteri fin da subito. Fermo restando che se non si cura alla prima opportunità utile o decide di contagiare gli altri membri del gruppo sarà il presupposto che abbia abbracciato la maledizione e quindi diventerà un PNG, stessa sorte di tutti i membri del gruppo che si faranno contagiare spontaneamente da lui.
  7. Il problema è che: A) tutti dispongono di armi magiche e incantesimi B) ci sono le regole per stordire un avversario invece che ucciderlo, quindi basterebbe stenderlo, aspettare il giorno dopo e poi fargli fare un riposo lungo o curarlo magicamente.
  8. Qui c'è la registrazione di una live Twitch dove l'EU Brand Manager WOTC spiega le motivazioni della decisione di tradurre tutto. https://www.twitch.tv/videos/1173980994 TL;DR gli altri paesi (Spagna, Francia e Germania) hanno sempre localizzato i nomi e perciò hanno deciso di farlo anche in Italia perché è il nostro paese ad aver fatto le cose diversamente. In più hanno voluto eliminare ogni riferimento inglese per espandere il mercato non escludendo coloro che non sanno l'inglese. Quindi si, tutti i nomi che possono essere tradotti in italiano come Baldur's Gate e Bruenor Battlehammer verranno sicuramente tradotti mentre nomi che non possono essere tradotti, come Drizzt Do'Urden, rimarranno in originale. A questo punto, per me, il problema non è tanto la traduzione in italiano in se, ma la scelta di traduzione: Neverwinter non è Verdeinverno, al massimo sarebbe Senz'inverno, e di certo dungeon ormai in italiano ha un significato a se stante, ovvero luogo sotterraneo pieno di trappole e mostri, e andava lasciato così, esattamente come usiamo la parola computer per indicare l'apparecchio elettronico e calcolatore per indicare qualcos'altro. E in ogni caso di certo la traduzione corretta non è prigione, ma sotterraneo.
  9. Il PG di uno dei miei giocatori è diventato un licantropo (topo mannaro) dopo essere stato morso e non trovo spiegazioni valide su come gestire la situazione. Il MDM dice come regolamento che un PG maledetto guadagna immediatamente i vari tratti del licantropo e le sue immunità ai danni mentre la lore contraddice le regole dicendo che solo chi abbraccia la licantropia e cambia allineamento impara a trasformarsi a piacere mentre chi non l'abbraccia si trasforma solo quando c'è la luna piena. Premesso che nello scenario dove il personaggio abbraccia la licantropia esso diventa un PNG sotto il mio controllo non riesco a trovare svantaggi, rules as written, nell'essere un licantropo che resiste alla licantropia: l'immunità alle armi non magiche o non argentate è tanta, tanta, roba e il gruppo possiede una fortezza dove poter rinchiudere il PG quando c'è la luna piena, e in ogni caso è un gruppo abbastanza senza morale e se anche il licantropo attaccasse innocenti starebbe dalla sua parte. Voi cosa fareste?
  10. L'immagine è questa È chiaramente un photoshop per prendere in giro la traduzione WOTC.
  11. Il mondo vivo nel dungeon si può anche avere usando varie fazioni di creature intelligenti in lotta o in opposizione tra di loro all'interno del dungeon.
  12. Ma infatti esattamente come è successo con la Marvel dovevano fare l'esatto opposto. In Italia L'Uomo Ragno è tornato ad essere Spider-Man, i Vendicatori ad essere gli Avengers e la Vedova Nera è tornata Black Widow. Questo per la decisione di unificare il franchise a livello internazionale in modo che i brand fossero immediatamente riconoscibili in tutto il mondo. Qui invece abbiamo l'esatto opposto, con i nomi che (se hanno fatto la stessa cosa negli altri paesi) diventano irriconoscibili tra un paese e l'altro. E questi non sono solo nomi della lore, sono nomi di brand. Perché se Baldur's Gate me lo chiami Cancello di Baldur poi il brand in Italia non si collega più con quello dei videogame di Baldur's Gate, stessa cosa con Verdeinverno e la saga di Neverwinter's Night o un possibile futuro gioco su Waterdeep che qui è diventato Acquafonda. Ora, se questo è accettabile in saghe come Harry Potter che sono state date in mano a varie case editrici differenti che hanno fatto le loro scelte in maniera autonoma (come l'italianizzazione di Dumbledore in Silente o la francesizzazione di Hogwarts in Poudlard), in questo caso, dove le redini della traduzione erano in mano alla casa editrice originale, è assolutamente inaccettabile.
  13. C'è traduzione e traduzione, sempre nell'ultima immagine si può notare che dungeon è stato tradotto in prigione. Oltre ad essere uno degli elementi che formano il titolo Dungeons & Dragons è anche stato tradotto male, al massimo si doveva usare la parola sotterraneo.
  14. Non è tanto una questione di vekkioh contro nuovoh quanto di una grande incoerenza interna, l'ultima foto fa vedere che la città è stata lasciata Waterdeep nel titolo del modulo Il Dungeon del Mago Folle e poi è stata tradotta come Acquafonda nel teaser. In più è qualcosa che disunisce la comunità internazionale dei fan. Ormai grazie a internet un americano, un francese, un italiano, un tedesco e uno spagnolo possono tutti sedersi allo stesso tavolo virtuale o partecipare alle stesse discussioni e traducendo i nomi della lore si crea una barriera linguistica tra di loro. Sarebbe stato molto meglio lasciare tutti i nomi in originale, anche quelli tradotti precedentemente in italiano.
  15. Onestamente i giocatori le hanno bellamente ignorate e se le sono già scordate, però magari tu creandolo ex novo potresti mettere in giro delle voci più mirate al background dei personaggi.
  16. In rappan Athuk ci sono una serie di voci riguardanti cose che si trovano all'interno del dungeon.
  17. Siete pronti per Advanced Dungeons & Dragons 5E? Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description Visualizza articolo completo
  18. Dopo due anni di playtest e sondaggi pubblici il progetto Level Up: Advanced 5th Edition (supportato dal celebre sito ENWorld) è finalmente approdato su Kickstarter. Si tratta di radicali modifiche a razze, classi e mostri della 5a Edizione di Dungeons & Dragons assieme a nuove regole per rendere viaggi e interazioni sociali più interessanti, il tutto senza aggiungere maggiore complessità o complicati calcoli matematici e mantenendo la piena compatibilità con il regolamento originale. Level Up è composto da tre manuali principali editi da E.N. World che offriranno maggiore versatilità e profondità alla 5a Edizione: Adventurer's Guide, Trials & Treasures e Monstrous Menagerie. I tre manuali saranno dei veri e propri manuali base con regole a sé stanti e che andranno a rimpiazzare i tre manuali base ufficiali, tuttavia (come già specificato), saranno perfettamente compatibili sia con il materiale ufficiale Wizards of the Coast che con quello di altre case editrici Terze Parti. Ciò significa che potrete usare le regole contenute in Level Up con qualsiasi modulo di campagna o avventura già pubblicato e usare gruppi misti di personaggi creati alcuni con le regole di Level Up e altri con quelle ufficiali della 5E. Adventurer's Guide La Adventurer's Guide (Guida dell'Avventuriero) corrisponde al Manuale del Giocatore e, in un volume di ben 600 pagine con copertina rigida, presenta nuove regole per le manovre in combattimento, nuovi incantesimi e abilità di esplorazione. Uno dei punti forti della Adventurer's Guide è però la totale decostruzione delle razze di D&D. Introduce infatti il nuovo sistema Origin che divide la razza in due elementi: Retaggio (Heritage) e Cultura (Culture). Il Retaggio rappresenta le caratteristiche fisiche, ciò che si è ereditato dalla propria linea di sangue, mentre la Cultura rappresenta il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti. Ad esempio, un nano potrebbe crescere in una città cosmopolita mentre un altro potrebbe essere adottato da una comunità di gnomi della foresta. Questi due nani sarebbero molto diversi tra loro e il sistema Origin riflette la cosa. Allo stesso modo, un elfo potrebbe non conoscere le abilità dei boschi se è cresciuto in un circo o in una corte imperiale. Il sistema Origin comprende: 8 Retaggi, oltre 30 Culture e più di 20 Background. La scelta tra 2 o più doni di Retaggio, che assicurano personaggi diversi anche se appartenenti allo stesso Retaggio. Caratteristiche d'Eccellenza (Paragon Features) per i Retaggi, sbloccabili al 10° livello. 10 Destini (Destinies) che motivano un personaggio, come vendetta, ricchezza o conoscenza. L'altro punto forte è invece la totale riscrittura delle classi principali che diventano più flessibili, sia a livello di regole che di tematiche. Ad esempio il Barbaro diventa il Berserker, una classe che riflette una gamma più ampia di personaggi basati sull'Ira, come una scintillante Guardia Elfica della Regina vestita di cotta di maglia. Il Monaco è diventato l'Adepto (Adept), consentendo la creazione di nuovi archetipi di combattenti senz'armi come rissaioli nerboruti e atleti esaltati. Il Paladino cambia in Araldo (Herald), il cui nome non deriva da un ordine specifico di cavalieri sacri in armatura completa, ma rappresenta una vasta gamma di campioni sacri. Oltre alle Classi anche i Background sono stati completamente rivisti: si scelgono o si tirano delle Connessioni (Connections) e dei Ricordi (Mementos). La connessione di un personaggio potrebbe essere il suo ex socio criminale che è fuggito con tutto il bottino dopo un grande colpo, e il suo ricordo potrebbe essere una chiave d'oro di cui non ha scoperto la serratura. Questi elementi servono a far immergere maggiormente i personaggi nel mondo di gioco. Con il rinnovato sistema di Classi e Background si potranno: Fare scelte significative e importanti riguardanti il proprio personaggio ad ogni passaggio di livello. Avere una flessibilità che consente di creare in maniera più accurata il personaggio che si è immaginato. Possedere Abilità che consentono di partecipare ai pilastri del GDR di combattimento, interazione sociale ed esplorazione. Usare manovre di combattimento e metodi di esplorazione. Ottenere Privilegi speciali di coronamento sbloccabili al 20° livello. Giocare un Ranger senza incantesimi con archetipi che ricordano Aragorn, un nuovo Signore delle Bestie o il tradizionale Ranger incantatore. Usare una nuova classe, il Comandante (Marshall), un condottiero del campo di battaglia che padroneggia le tattiche e fornisce supporto. Nel corso dei mesi precedenti al lancio del Kickstarter E.N. World ha rilasciato parecchie anteprime delle nuove regole, ai link seguenti potete trovare quelle per: l'introduzione del manuale, armature e materiali, Dragonidi e Stirpeplanari, la lista di classi e archetipi (sottoclassi), manovre di combattimento, incantesimi, abilità, fortezze e seguaci. In più potete scaricare anche la scheda del personaggio di Level Up. Trials & Treasures Trials & Treasures (Sfide e Tesori) è invece la Guida del Dungeon Master di Level Up, un manuale di 300 pagine con copertina rigida che spiega nuovi modi per padroneggiare e migliorare le proprie partite e il "worldbuilding", introduce nuovi oggetti magici (ben 500) e offre regole per i viaggi. Se i punti forti della Adventurer's Guide sono le origini e le classi dei personaggi, quelli di Trials & Treasures sono invece i viaggi e l'esplorazione. Il manuale presenta infatti le Regole per i Viaggi (Journey Rules) in modo da aggiungere profondità all'Esplorazione, uno dei pilasti del gioco di ruolo fantasy spesso trascurato. Vi si troveranno oltre 70 sfide da affrontare durante i Viaggi e modi con cui ogni classe può contribuire all'esperienza di viaggio. In Trials & Treasures troverete: Regole per i Viaggi facili da usare e coinvolgenti, con una scelta di attività di viaggio per ogni personaggio. Sfide di Esplorazione per tutti i livelli, da ponti rotti e temporali a incursioni planari e cadaveri di divinità. Incontri Sociali e Scenari per aumentare l'immersione dell'esplorazione. Modelli di Regione che consentono di creare aree del proprio mondo in modo rapido e semplice, come i Feywood, le Lofty Mountains, la Country Shire o il Fiery Hellscape. Regole per l'Approvvigionamento (Supply) semplici ed intuitive che aggiungono tensione, ma non calcoli e necessità di guardare sempre il manuale. Anche per Trials & Treasures E.N. World ha messo a disposizione alcune anteprime, potete ad esempio studiare in anticipo oggetti magici, artefatti e regole per la loro creazione e naturalmente anche le Regole per i Viaggi. Monstrous Menagerie Il Monstrous Menagerie (Serraglio dei Mostri), come si può intuire dal nome, sostituisce il Manuale dei Mostri 5e. Questo volume di 550 pagine con copertina rigida rinnova completamente i mostri del MDM con nuove statistiche, un nuovo calcolo del Grado Sfida, regole di costruzione degli incontri, varianti e utili tabelle per ogni mostro come nomi, segni della loro presenza, comportamento, caratteristiche della tana, incontri, tesori e altro ancora. Il Monstrous Menagerie offre ben 600 creature tra mostri classici rivisitati (dal debole Uccello Stigeo al micidiale Tarrasque), varianti di essi e nuovi mostri. Inoltre presenta mostri d'elite per gli avventurieri di alto livello come i Grandi Dragoni e la Medusa Regina. E se quelli nel manuale non dovessero bastare sono presenti anche modelli per creare nuovi mostri come ad esempio serpenti marini zombi e alchimisti tritoni e regole per creare Orde: ad esempio di scheletri, guardie e demoni. Come per gli altri due manuali, E.N. World ha rilasciato delle anteprime anche per il Monstrous Menagerie come le regole di costruzione degli incontri, un riassunto degli strumenti a disposizione dei DM, una panoramica di alcuni dei mostri presenti nel manuale e la lista dei mostri per Grado di Sfida. Oltre a queste anteprime sono state rilasciati anche dei pdf scaricabili con l'introduzione del manuale, la quale presenta le nuove regole generali per i mostri, e le pagine relative a: Aboleth, Vampiro e Wraith che potete utilizzare fin da subito. Avventura Introduttiva e Add-On Oltre ai tre manuali base il Kickstarter di Level Up permette di acquistare singolarmente altri tre supplementi aggiuntivi. Memories of Holdenshire Un'avventura per introdurre DM e giocatori alle nuove regole di Level Up, viene data in regalo insieme ai tre manuali base o può anche essere acquistata singolarmente. Qui potete vederne un'anteprima. Mythological Figures & Maleficent Monsters Il primo dei due add-on acquistabili a parte, una raccolta da 230 pagine di eroi leggendari, esseri malvagi e mostri dei miti di tutto il mondo, completa con statistiche e descrizioni. Adventures in Zeitgeist Il secondo add-on contiene l'ambientazione ufficiale di Level Up che dà il nome al manuale. Zeitgeist aggiungerà 6 nuovi retaggi, 14 archetipi (sottoclassi), una dozzina di talenti e la nuova classe dell'Erudito (Savant), più 10 classi di prestigio. PLEDGE Sono stati messi a disposizione svariati pledge per Level Up, potete vederli nell'immagine qui in basso con i prezzi espressi in Sterline Inglesi. C'è da notare che le versioni PDF dei manuali sono già pronte e verranno inviate direttamente alla conclusione della campagna Kickstarter, il 05 Novembre, mentre le versioni cartacee verranno spediti a partire da metà Febbraio 2022, con spedizione EU Friendly. Coloro che hanno supportato il progetto con i pledge più alti riceveranno una versione deluxe dei tre manuali base. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/enworld/level-up-advanced-5th-edition-a5e/description
  19. Praticamente oltre al megadungeon c'è anche tutta l'area delle terre selvagge circostante, molto ampia, piena di incontri prefissati e casuali. Uno degli incontri prefissati è un castello in cui dei goblin sfigati hanno preso dimora, una volta liberato il castello diventa loro. È praticamente una rovina ed il manuale suggerisce delle riparazioni, ho ignorato ciò che dice il manuale ed ho usato le regole contenute in Strongholds & Followers che rendono la cosa più complessa e costosa (uno dei problemi di Rappan Athuk è che effettivamente non offre tanti modi di spendere i tesori arraffati). In questo modo potranno piano piano diventare signori delle terre circostanti assumendo una piccola guarnigione e ripulendo le terre selvagge dai vari incontri. In più ho intenzione di far arrivare piano piano vari png che diano servizi (fabbro, cuoco, etc) in modo da far diventare viva la corte del castello. I luoghi di interesse li sto usando sia casualmente che tramite voci e taglie, in più quando il castello sarà completato farò venire un ambasciatore del re a spiegargli che se assumono una guarnigione e ripuliscono le terre selvagge dai vari incontri potranno diventare signori delle terre presenti sulla mappa di gioco.
  20. Io sto masterando Rappan Athuk ed ho inserito un gestionale di una fortezza assente in originale.
  21. Oggi impareremo a riempire gli esagoni con luoghi e avventure interessanti usando la nostra fantasia... e rubando a mani basse. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012 Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci. Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli essenziali e i dettagli spettacolari debbano sempre essere annotati.) Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella Parte 8. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon. Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo. Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto. E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.) #0 Munitevi di una Mappa Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda. Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande. Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato). Terzo: prendete una copia di Hexographer e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno). Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "scegliere una direzione e andare".) Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito. #1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina. Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato? Inserite tutto ciò dentro gli esagoni. Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa volete che l'ambientazione debba avere? Preparate tutto ciò dentro gli esagoni. Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio". Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori. #2 Saltellate Qua e Là Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B. Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7. Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti. #3 Rubate Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso? Rubate. Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni. Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in B2 La Rocca sulle Terre di Confine, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo. Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: The Caverns of Thracia, La Cittadella Senza Sole, Expedition to the Barrier Peaks, Steading of the Hill Giant Chief, Il Palazzo della Principessa d'Argento, Il Tempio del Male Elementale, The Gates of Firestorm Peak, Deep Dwarven Delve, Return to White Plume Mountain, In Search of Dragons, La Forgia della Furia. (Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: The Book of Treasure Maps 1 e 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Supplement II: Blackmoor, The Book of Taverns, un bel po' di prodotti 0onegames, e Secrets of Xen'drik. È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso One Page Dungeon è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. Dyson Logos ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da Rust Monster Ate My Sword. #4 Rubate Ancora No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono. Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste Dungeon. Non tutte le avventure su Dungeon vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati). Ad esempio, sfogliamo Dungeon n° 65. “Knight of the Scarlet Sword". Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola. "Knight of the Scarlet Sword" contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda. "Flotsam" è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi. "The Ice Tyrant". Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda. "The Ice Tyrant". Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi. "The Ice Tyrant". Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi. "Reflections". Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante. “Unkindness of Raven”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando per le terre selvagge. Infilatela dentro. “The Beast Within”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge. Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes Visualizza articolo completo
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  22. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del: 25 Agosto 2012 Ho già detto che la mia campagna hexcrawl ambientata in Tracia consiste in una mappa 16 x 16 in cui ogni esagono possiede una propria voce sulla legenda ed una propria geografia: sono 256 voci. Diverse persone mi hanno chiesto come abbia fatto. Ecco il primo segreto: quando preparate il materiale per voi stessi, i ritocchi sono sopravvalutati. (Anche i dettagli sono sopravvalutati, con la precisazione che i dettagli essenziali e i dettagli spettacolari debbano sempre essere annotati.) Ad esempio, considerate il mini dungeon della Roccia del Teschio che ho pubblicato nella Parte 8. Se dovessi scrivere questo dungeon per farlo usare a qualcun altro, probabilmente mi prenderei il tempo di menzionare quanto siano bagnate e scivolose le scale che conducono all'area 1 (a causa del fiume); l'umidità nell'aria della prima stanza (la quale fornisce una leggera foschia che può essere dissipata drammaticamente dalle fiamme della testa del drago); e il modo in cui l'umidità lascia il posto a una condensa gelata che pende in gocce luccicanti dalle ruvide pareti sbozzate mentre si scende nel dungeon. Ma dal momento che sto solo preparando il materiale per me stesso, non ho bisogno di scriverlo. Come GM, fidatevi della vostra voce. Durante la partita, in base alla vostra intrinseca comprensione dello scenario e dell'ambiente, essa fornirà i dettagli logici ed evocativi necessari per approfondire il tutto. E riponendo questa fiducia in voi stessi, potete risparmiare un sacco di tempo di preparazione. (Ci metterei sette o otto volte di più per scrivere qualcosa come la Roccia del Teschio se mi prendessi il tempo per includere tutti i dettagli e poi ritoccarli.) #0 Munitevi di una Mappa Oggi parlerò solo di riempire gli esagoni. Prima di poterlo fare, però, avete bisogno della mappa di cui dovrete creare la legenda. Primo: cercate di capire quanto volete che sia grande la vostra mappa. Avendo lavorato con una mappa 16 x 16 con 256 esagoni, ho concluso che (a) è più grande di quanto dovrebbe essere e (b) richiede una quantità assurda di lavoro di preparazione. Quindi consiglio di iniziare con una mappa 10 x 10 o 12 x 12: 100 o 144 esagoni sono sostanzialmente più gestibili e la mappa sarà più che sufficientemente grande. Secondo: posizionate la base dei PG al centro della mappa. (In questo modo possono andare in qualsiasi direzione senza allontanarsi subito dal limite di ciò che avete preparato). Terzo: prendete una copia di Hexographer e create i vostro terreni. Raccomando grandi blocchi di terreno simile, che possono quindi immediatamente essere usati come le vostre regioni. (Ricordate che ogni singolo esagono è enorme. Solo perché avete scelto foresta come tipo di terreno predominante non significa che non ci possano essere altre variazioni locali al suo interno). Consiglio anche di avere due o tre diversi tipi di terreno immediatamente adiacenti alla base: se i PG vanno a nord, ci sono le montagne. Se vanno a ovest, c'è la foresta. Se si dirigono a sud o a est attraverseranno le pianure. (Tutto ciò dà una distinzione chiara e immediata la quale fornisce un criterio minimo indispensabile che i PG possono utilizzare per "scegliere una direzione e andare".) Quarto, buttare giù qualche strada e qualche fiume. Finito. #1 Siate Creativi, Siate Fantastici, Siate Sinceri Prima di addentrarci in suggerimenti, trucchi e scorciatoie, per prima cosa: fate un onesto brainstorming e versate un po' di creatività grezza sulla pagina. Quelle fantastiche idee che vi hanno ballonzolato in testa negli ultimi giorni? Tutto ciò che i vostri giocatori pensano sarebbe figo? Tutto ciò che voi pensate sarebbe figo? Tutto ciò che avreste voluto fosse stato incluso nelle partite dall'ultimo GM con cui avete giocato? Inserite tutto ciò dentro gli esagoni. Quindi pensate all'ambientazione in modo logico: cosa deve esserci affinché l'ambientazione funzioni? Cosa volete che l'ambientazione debba avere? Preparate tutto ciò dentro gli esagoni. Portate la vostra creatività al tavolo. E assicuratevi che tutto ciò che includete sia fantastico perché la vita è troppo breve per perdere tempo con il mediocre o con il "non malaccio". Infine, durante l'intero processo siate sinceri. Penso che sia davvero importante rimanere fedeli a se stessi quando si fa un lavoro di progettazione: avete un punto di vista unico e un'estetica unica. Anche quando state prendendo ispirazione o materiale da altre fonti, applicatela attraverso la vostra prospettiva e i vostri valori. #2 Saltellate Qua e Là Può essere utile iniziare dall'esagono A1, andare all'esagono A2, e poi procedere sistematicamente attraverso le A prima di iniziare le B. Ma se state lavorando su A3 e vi viene in mente una bella idea per un esagono dall'altra parte della mappa, non esitate: saltate là e inserite la voce nell'esagono F7. Ciò non è solo utile da un punto di vista pratico: è anche fantastico quando si arriva alla colonna F e si scopre che tre quarti degli esagoni sono già stati riempiti. #3 Rubate Ok, avete riempito un paio di dozzine di esagoni, ma ora state iniziando a esaurire le idee. E adesso? Rubate. Se state leggendo questo blog, immagino abbiate una pila di moduli che avete raccolto nel corso degli anni. Andate a prendere i vostri preferiti dallo scaffale e iniziate a metterli dentro i vostri esagoni. Espandendo semplicemente le distanze tra i luoghi in B2 La Rocca sulle Terre di Confine, ad esempio, sono stato in grado di riempire sei esagoni: la Rocca, le Caverne del Caos, il Tumulo degli Uomini Lucertola, la Tana dei Ragni, il Campo dei Razziatori e l'Eremita Pazzo. Altri luoghi all'interno della mia campagna hexcrawl includono: The Caverns of Thracia, La Cittadella Senza Sole, Expedition to the Barrier Peaks, Steading of the Hill Giant Chief, Il Palazzo della Principessa d'Argento, Il Tempio del Male Elementale, The Gates of Firestorm Peak, Deep Dwarven Delve, Return to White Plume Mountain, In Search of Dragons, La Forgia della Furia. (Molti di queste avventure hanno riempito molteplici esagoni). Più altra roba da: The Book of Treasure Maps 1 e 2, Book of Ruins, Touched by the Gods, Supplement II: Blackmoor, The Book of Taverns, un bel po' di prodotti 0onegames, e Secrets of Xen'drik. È bello avere più di 20 anni di materiale collezionato su cui fare affidamento, ovviamente. Ma anche se non avete una collezione del genere, potete trovare gratuitamente un sacco di materiale online. Ed è quello che ho fatto: il concorso One Page Dungeon è fondamentalmente un buffet all-you-can-eat per questo genere di cose. Dyson Logos ha una gran quantità di mappe meravigliose. Ho anche tirato fuori un sacco di cose fantastiche da Rust Monster Ate My Sword. #4 Rubate Ancora No, seriamente, andate a rubare di tutto. Saccheggiate e depredate con selvaggio abbandono. Ad esempio, possiedo una collezione quasi completa delle riviste Dungeon. Non tutte le avventure su Dungeon vanno bene come voce per un esagono, ma molte di esse sono basate su un luogo (o contengono luoghi che possono essere estrapolati). Ad esempio, sfogliamo Dungeon n° 65. “Knight of the Scarlet Sword". Questa avventura descrive in dettaglio il villaggio di Bechlaughter e la magica cupola d'argento al centro del villaggio che ospita un lich. Usate l'intero villaggio o semplicemente la cupola. "Knight of the Scarlet Sword" contiene anche le Grotte di Cuwain, la tomba di una banshee. Un'altro luogo che può essere inserito nella legenda. "Flotsam" è un percorso secondario con protagonisti una coppia di pirati che fingono di essere legittimi mercanti; attirano le persone sulla loro nave offrendo loro un passaggio per poi derubarle in alto mare. Non va bene come voce per un esagono, ma cosa accadrebbe se i PG trovassero questa nave, e il suo strano equipaggio apparentemente pazzo, che giace nel mezzo della foresta? La cosa potrebbe essere fattibile: rendetela la maledizione di una strega o uno strana nave fantasma. O semplicemente un branco pazzi. "The Ice Tyrant". Avventura con una trama estesa, ma potete iniziare estrapolando la Loggia, una locanda completamente mappata, e posizionandola lungo qualsiasi strada che abbia bisogno di una locanda. "The Ice Tyrant". Contiene anche una mappa per una Torre di Guardia occupata da nani malvagi. "The Ice Tyrant". Infine, la Fortezza di Anghanor, custodita da un drago bianco e contenente un gruppo di cattivi. "Reflections". Un percorso secondario che mostra una caverna dove un fuoco fatuo ha imprigionato una fauce gorgogliante. “Unkindness of Raven”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella magione Crawford mentre si sta vagando per le terre selvagge. Infilatela dentro. “The Beast Within”. Avventura basata su un luogo che incomincia quando ci si imbatte nella casetta di un lupo mannaro nelle terre selvagge. Ed ecco fatto. Un numero a caso di Dungeon e avete 9 esagoni con voci. Raccogliete una dozzina di numeri e probabilmente potreste creare la legenda di una mappa esagonale completa 10 x 10 usando solo le riviste. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17442/roleplaying-games/hexcrawl-part-10-stocking-the-hexes
  23. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012 L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso. Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti": 1) La Mappa degli Esagoni È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande). 2) Il Faldone Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine. 3) La Cartella Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo). 4) La Scheda sull'Andamento della Campagna Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include: un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG) un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati) una tabella delle dicerie attuali dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione. Progettare dallo Status Quo Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines). Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari. Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato). È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl
  24. In questo nuovo capitolo scopriremo gli strumenti e i metodi di preparazione necessari per un Dungeon Master che voglia gestire una campagna hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 25 Luglio 2012 L'organizzazione del materiale di campagna è per me sempre un argomento interessante e non credo si parli abbastanza dei metodi pratici che si usano nella realtà. (Al contrario della roba teorica e idealizzata che di solito si trova nei libri di consigli per i DM.) Anche se imparo costantemente nuovi trucchi e tecniche, ho anche scoperto che nessuna campagna utilizza gli stessi metodi di documentazione: anche scenari simili spesso hanno caratteristiche uniche che beneficiano di un approccio diverso. Nel caso del mio Hexcrawl ambientato in Tracia, conservo quattro "documenti": 1) La Mappa degli Esagoni È grande 16 esagoni per 16 esagoni, per un totale di 256 esagoni. (Se dovessi farla di nuovo, sceglierei una mappa 10 x 10 o 12 x 12: ottenere 256 voci uniche sulla legenda mi è costato un sacco di lavoro. Ma ero legato ad alcune problematiche peculiari determinate dalla campagna pre-hexcrawl, le quali mi hanno costretto a realizzare una mappa più grande). 2) Il Faldone Contiene la legenda della campagna. Include 2 pagine di informazioni di base (civiltà attuali, fazioni del caos ed epoche storiche), 8 pagine di tabelle di incontri casuali (una per ciascuna delle sei diverse regioni sulla mappa) e una legenda degli esagoni di 100 pagine. 3) La Cartella Ogni documento in questa cartella descrive un singolo luogo. Si tratta di luoghi con legende che occupano più di una singola pagina e/o qualsiasi luogo che richieda un aggiornamento di stato (perché i PG l'hanno visitato e ne hanno cambiato lo status quo). 4) La Scheda sull'Andamento della Campagna Questo documento viene aggiornato e ristampato per ogni sessione. Serve a mantenere la campagna in movimento. Al momento, la scheda sull'andamento della campagna Hexcrawl in Tracia include: un elenco di eventi in corso a Caerdheim e Maernath (le due città che fungono da base per i PG) un elenco di complessi di dungeon vuoti (a cui faccio riferimento quando effettuo un tiro una volta per sessione per vedere se sono di nuovo abitati) una tabella delle dicerie attuali dettagli sulle varie attività commerciali gestite dai PG la tabella principale di fedeltà/morale per i gregari dei PG Di questi documenti, il più difficile da preparare è, ovviamente, la legenda degli hexcrawl (insieme alla cartella dei luoghi dettagliati). Ho passato due settimane di duro lavoro a sfornare tutti quei luoghi. Ma il lato positivo del preparare tutto in anticipo è che, una volta finito, una campagna hexcrawl basata sull'esplorazione delle terre selvagge diventa incredibilmente leggera da preparare: per ogni sessione non spendo più di 10-15 minuti di preparazione perché in realtà tutto ciò che devo fare è scrivere delle note per mantenere aggiornata la mia documentazione con quello che è successo durante l'ultima sessione. Progettare dallo Status Quo Il mio metodo generale di preparazione, in particolare per un hexcrawl, è di creare tutto in uno stato di "status quo" finché i PG non lo toccano. Una volta che i PG iniziano a toccare le cose, ovviamente, le increspature nell'acqua possono iniziare a diffondersi molto velocemente e molto lontano. Tuttavia, in assenza di un'interazione continua con i PG, le cose nel mondo della campagna generalmente torneranno a uno status quo. (È qualcosa di cui ho discusso anche in Don't Prep Plots: Prepping Scenario Timelines). Questo metodo dello status quo in genere funziona solo se si dispone di robuste strutture predefinite per fornire agganci di scenario. Nel caso dell'hexcrawl è qualcosa che, ovviamente, posseggo: sia le tabelle delle dicerie sia la struttura stessa dell'hexcrawl guideranno i PG verso gli scenari. Il vantaggio del metodo dello status quo è che riduce al minimo la quantità di lavoro che dovete fare come GM. (Stare dietro a 256 esagoni e tenerli sempre attivi richiederebbe una mole di lavoro assurda). Inoltre riduce al minimo la quantità di lavoro di preparazione sprecato. (Se generate costantemente eventi in background di cui i PG non sono a conoscenza e con cui non interagiscono, è tutto lavoro sprecato). È importante capire, tuttavia, che "status quo" non significa "noioso". Inoltre, non significa che non stia letteralmente accadendo nulla in un determinato luogo. Ad esempio, lo status quo per un campo di schiavisti goblin non è "i goblin se ne stanno in panciolle". Lo status quo è che c'è un flusso costante di schiavi che passano attraverso il campo e vengono venduti. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17395/roleplaying-games/hexcrawl-part-9-four-documents-of-the-hexcrawl Visualizza articolo completo
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  25. Ma a proposito di razze, non avete notato la fregatura dietro l'angolo? Hanno fatto uscire un sacco di razze, poi, per motivi che ognuno in cuor suo ha il diritto di ritenere validi o meno validi, hanno rilasciato un manuale (Tasha) che offriva una regola per customizzarle, definendola opzionale. Successivamente però è diventata l'unica regola con cui le future razze sarebbero state costruite. Tra poco uscirà un manuale, Fizban, che presenterà una nuova versione di Dragonidi e Coboldi attinente a questa regola. Più avanti uscirà Monsters of the Multiverse dove saranno presenti 30 razze tra quelle già pubblicate fuori dal Manuale del Giocatore, sempre revisionate secondo questa regola. Ora, se la regola di Tasha funziona, perché rifare le razze? Forse quello che si dice in giro, ovvero che le regole razziali di Tasha sono state una pezza raffazzonata per placare le polemiche, magari è vero. Altrimenti queste revisioni non servirebbero. Ma la vera fregatura è che, dopo essersi resi conto di aver sbagliato, stanno sparpagliando le razze già pubblicate in vari manuali invece di realizzarne uno solo contenente tutte. Loro hanno fatto la cavolata, e noi dobbiamo pagare a caro prezzo per la soluzione.
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