
Everything posted by Grimorio
-
Realismo Cottura Media
La cosa è prevista, si viene a creare una scelta tra guarigione più veloce ma avendo meno slot incantesimo disponibili e guarigione più lenta ma tenendo da parte tutti gli slot incantesimo. In questo modo si creano anche delle dinamiche interessanti per avventure dove il tempo è un fattore importante.
-
Realismo Cottura Media
L'intenzione sarebbe di: Implementare l'uso di razioni e borse dell'erborista (nella mia esperienza in D&D o ci si abboffa in locanda o non si mangia mai) Rendere più lunga la guarigione per i personaggi di alto livello (che però potrebbero usare anche incantesimi di guarigione, soprattutto per non dover riposare 20 ore al 20° livello). Non buttare via un riposo lungo da regole standard se all'ultimo turno di guardia capita un incontro casuale. Scoraggiare l'uso di incantesimi come Capanna di Leomund per fare riposi lunghi (quelli delle regole standard) in mezzo a dungeon e terre selvagge.
-
Realismo Cottura Media
Sto ragionando su delle regole di riposi e guarigione non troppo punitive e che costringano a pause esagerate come quelle descritte in Guarigione Naturale Lenta e Realismo Crudo ma neppure troppo da supereroe come le regole ufficiali. Separare il tempo che ci vuole per recuperare incantesimi e privilegi di classe da quello che serve per guarire. I primi seguirebbero le regole standard dei riposi brevi e lunghi di 1 ora e 8 ore (4 per gli elfi), la guarigione invece le regole elencate sotto. Il riposo che fa tornare tutti i punti ferita al massimo, quello lungo del regolamento standard, si ottiene solo riposandosi per 8 ore (4 per gli elfi) in un luogo sicuro e che non sia abbandonato: una locanda, il castello di un nobile che ospita il gruppo, il fienile di un contadino che ospita il gruppo, il battello fluviale dei PG, una nave in viaggio, la cella della caserma delle guardie. Quando non si riposa in un luogo sicuro (terre selvagge, dungeon) ci si può curare di 1DV + modificatore di COS ogni ora, e solo previo l'uso di una borsa da erborista, ogni 4 ore di riposo bisogna consumare anche una razione, altrimenti non si possono spendere altri DV. Durante le ore di riposo si possono eseguire altre attività come identificare oggetti magici e, a seconda delle ore riposate, recuperare/studiare/pregare gli incantesimi e i privilegi di classe. Cosa ne pensate di queste regole?
-
West Marches: Creare la Vostra Campagna
Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008 Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero? Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili. Crearle Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli. Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)? Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita. Gestirle Apparire Passivi Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa. Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri. L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città. Lasciate che ci Pensino i Giocatori Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo. Il Fulcro è la Competizione Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele). Pretendete la Pianificazione su una Mailing List Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere. Temete il Mostro Sociale Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti. State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/
-
West Marches: Creare la Vostra Campagna
Dopo una lunga pausa torniamo a parlare di West Marches: dopo aver visto come era organizzata la campagna di Ben Robbins, creatore originale di questo stile di gioco, vedremo come poterne creare una nostra ed imparare a gestirla. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli Articolo di Ben Robbins del 12 Maggio 2008 Fatto allarmante: GM coraggiosi da tutto il mondo stanno prendendo il testimone e iniziando le loro partite West Marches. Spaventoso, vero? Ho già avuto qualche conversazione privata via e-mail su come si potrebbero effettivamente creare e gestire le proprie West Marches. Forse anche voi siete stati infettati dalla voglia. I primi sintomi includono il desiderio di costruire vaste aree di terre selvagge e arruolare orde di giocatori per esplorarle. Vi suona familiare? Continuate a leggere per alcuni (si spera) suggerimenti utili. Crearle Rendere Sicura la Città e Selvagge le Terre Selvagge Avere la città fisicamente sicura (protetta da mura o in alcuni casi da elementi naturali come fiumi o montagne) è molto utile per fare una netta distinzione "città = sicurezza / terre selvagge = pericolo". Avere delle guardie cittadine che agiscono in modo draconiano all'interno della città, unita alla totale assenza di forze dell'ordine nelle terre selvagge fuori della città, aiuta. Una volta fuori città si è da soli. Mantenete i PNG Avventurieri Rari, o Ancora Meglio Inesistenti Spetta ai giocatori esplorare la terre selvagge, non ai PNG. Non appena i PNG si lanciano in avventure per conto loro, spostate l'attenzione dalle azioni dei giocatori. Gli avventurieri PNG rendono anche più difficile spiegare perché non siano già state scoperte cose interessanti: i giocatori adorano essere i primi a trovare la Torre Cornuta o lo Studio dell'Abate. Tenetelo a mente quando create il background per la vostra regione. È una frontiera appena aperta? O l'avventura è solo qualcosa che nessuno sano di mente fa in questo mondo (la premessa delle West Marches)? Costruite Dungeon con Stanze del Tesoro, Stanze Chiuse a Chiave e Sacche di Pericolo Un gruppo solido può essere in grado di spazzare via le creature primarie in un dungeon, ma dovrebbero sempre esserci punti che sono molto più difficili da ripulire. In quelle rare occasioni in cui un gruppo riesce a ripulire un dungeon o ad aprire una stanza del tesoro, salterà sui tavoli della taverna ed esulterà, non in piccola parte per vantarsi con gli altri giocatori che non erano in quella sortita. Gestirle Apparire Passivi Il mondo può essere attivo, ma voi come GM dovreste apparire passivi. Non state rovinando la festa, lo sta facendo il lupo crudele. Non siete voi, è il mondo. Incoraggiate i giocatori ad agire, ma lasciate le scelte a loro. Tirare i dadi apertamente aiuta molto. Il gioco sandbox si basa molto sul fatto che voi rimaniate neutrali rispetto a ciò che fanno i giocatori. Sono le loro decisioni, non le vostre, che li faranno uccidere o garantiranno loro fama e fortuna. L'idea è questa. Fornite uno Spunto Semplice per Far Cominciare i Nuovi Giocatori Una volta che i giocatori sono in esplorazione, ogni nuova scoperta li motiva a cercare ancora di più, ma come si può farli iniziare? Ogni volta che ho introdotto un gruppo di nuovi giocatori ho dato loro una mappa del tesoro molto semplice che indicava vagamente qualche parte nelle West Marches e poi li ho lasciati andare a cercarla. Che si tratti del "tesoro sconfinato" dei nani o dell'oro sepolto sotto il Salice Rosso, un semplice indizio andate a cercare il tesoro in questo punto porterà i giocatori fuori città e li farà guardare in giro. Ovviamente, una volta che i giocatori si trovano nelle terre selvagge, potrebbero scoprire che raggiungere quel tesoro è molto più difficile di quanto sembri. L'Avventura è nelle Terre Selvagge, non in Città Come per la discussione sui PNG più sopra, badate a non spostare l'attenzione sull'avventura urbana invece che sull'esplorazione. Potete avere tutti i PNG che volete in città, ma ricordate che non sono loro il focus. Una volta che i giocatori iniziano a parlare con i PNG in città, avranno un desiderio perverso di rimanere e cercare l'avventura in città. "Avventure Urbane" era una parolaccia nelle West Marches. La città non è una fonte di informazioni. Le cose si trovano esplorando, non stando seduti in città: qualcuno che esplora dovrebbe saperne di più su ciò che c'è là fuori rispetto a qualcuno che rimane in città. Lasciate che ci Pensino i Giocatori Non scrivete riepiloghi delle partite, non ripulite la mappa condivisa. Volete che siano i giocatori a fare tutte queste cose. Se lo fate voi, semplicemente insegnerete loro a non farlo. Il Fulcro è la Competizione Ricompense eque, scarsità di risorse, diritto di vantarsi , queste sono le cose che spingono il gioco più in alto. Potreste fare una partita "in solitaria" in stile West Marches con un solo gruppo che fa tutta l'esplorazione, e probabilmente sarebbe qualcosa di divertente e piacevole, ma non è nulla in confronto alla frenesia che vedrete quando i giocatori sapranno che altri giocatori sono là fuori a trovare segreti e tesori che loro potrebbero ottenere se solo muovessero le chiappe fuori dalla taverna. (Hmm, è questo il motivo per cui mi diverto a fare il GM ad Agon? È vero, sono un GM crudele). Pretendete la Pianificazione su una Mailing List Non importa se un gruppo di giocatori ha accettato di cominciare un'avventura quando erano fuori al pub, devono annunciarlo sulla mailing list o sul forum web (o qualunque altra cosa stiate usando per la vostra pianificazione ). Ciò impedisce al gioco di frammentarsi in più partite separate. Se notate che si formano cricche, potete stabilire una regola che richieda ai gruppi di mescolarsi dopo due avventure. Al contrario, se notate che dei giocatori vengono eliminati troppo spesso di seguito dalle sortite solo perché alcune persone non vedono l'ora di giocare, potete richiedere che i gruppi rimangano insieme per due avventure. Questo porta a spendere più tempo nella strategia di selezione dei gruppi e ad un opportunismo meno avido. Condire a piacere. Temete il Mostro Sociale Questo è l'avvertimento più importante di tutti: anche più di altri tipi di partite, le West Marches sono una bestia sociale. Nelle partite normali i giocatori hanno un posto fisso nel gruppo. Sanno che dovrebbero presentarsi ogni martedì per giocare, non devono pensarci o preoccuparsi se "appartengono" al gruppo. D'altra parte le West Marches sono un vortice turbinante di ambizioni e insicurezze. Come mai nessuno ha risposto quando ho cercato di mettere insieme un gruppo la scorsa settimana? Perché nessuno mi ha invitato a fare irruzione nella caverna dell'orco? E così via all'infinito. Il successo elettrizzante o il fallimento catastrofico della vostra campagna West Marches dipenderà in gran parte dalla fiducia o dalle insicurezze del vostro pool di giocatori. Tenetevi pronti. State gestendo la vostra campagna West Marches? Pubblicate un link nei commenti in modo che tutti possano dare un'occhiata e diventare verdi d'invidia. Ho alcuni link che devo postare, ma se vi sbrigate potete battermi. Link all'articolo originale: https://arsludi.lamemage.com/index.php/94/west-marches-running-your-own/ Visualizza tutto articolo
-
I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Come ho detto prima: Rappan Athuk è una campagna sandbox in vendita dove i giocatori hanno la totale libertà di andare dove gli pare.
-
I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
boh, io mi sento trascinato dagli eventi onestamente
-
La Scatola Bianca: Regole Avanzate è disponibile in italiano
Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione.
-
La Scatola Bianca: Regole Avanzate è disponibile in italiano
Ecco un nuovo supplemento per La Scatola Bianca, il retroclone basato su OD&D, che aggiunge tante nuove regole, molte delle quali ispirate a AD&D Prima Edizione. Un po' di tempo fa vi avevamo parlato de La Scatola Bianca, il retroclone tradotto dall'associazione di traduttori no profit Italian Translation Alliance e largamente basato sul regolamento originale di Dungeons & Dragons, creato da Gary Gygax e Dave Arneson nell'ormai lontano 1974. Oggi invece vi parliamo dell'uscita de La Scatola Bianca: Regole Avanzate, un supplemento che adatta Advanced Dungeons & Dragons 1a Edizione, sempre creato da Gygax, alle regole del primo manuale de La Scatola Bianca, presentando inoltre anche regole uniche. Le Regole Avanzate portano in questa versione dell'OD&D tutte quelle razze e classi presentate nel regolamento Advanced del '77. Per le razze si aggiungono il Mezzorco e lo Gnomo mentre per le classi troviamo L'Assassino, il Bardo, il Druido, l'Illusionista, il Monaco, il Paladino ed il Ranger, con in più una classe completamente nuova: il Cacciatore: una classe specializzata nel trovare e uccidere i mostri, quasi come un Witcher, ma più marziale. Non mancano neppure nuove multiclassi opzionali che si vanno ad aggiungere a quella dell'Elfo Mago-Guerriero vista nel primo manuale: parliamo del Mezzorco Chierico-Assassino, dello Gnomo Ladro-Illusionista e del Guerriero-Ladro, multiclasse riservata a tutti i semi-umani. Ovviamente non possono mancare nuovi incantesimi per le classi aggiuntive, i quali arrivano sempre fino al 6° livello per rispettare il tono low magic del regolamento originale. Oltre a razze, classi e mostri le Regole Avanzate offrono nuove regole per il combattimento avanzato, compresi il combattimento in mare e quello aereo. Per la gioia dell'Arbitro si trovano anche regole aggiuntive e più dettagliate (ma mai complicate) per l'esplorazione di dungeon e terre selvagge (rigorosamente con l'uso di esagoni) e per la costruzione di Roccaforti per i Personaggi Giocanti. Chiudono il manuale due capitoli su consigli e strumenti per gli Arbitri, incluso un generatore casuale di dungeon. La Scatola Bianca: Regole Avanzate è scaricabile gratuitamente su itch.io mentre la copia fisica è acquistabile su Amazon a partire da 3,83€. Inoltre sulla pagina itch.io della Italian Translation Alliance è disponibile gratuitamente molto altro materiale per La Scatola Bianca come la classe aggiuntiva del Guardiano e le Carte Mostro, Incantesimo ed Equipaggiamento. Oltre ad altri gdr old school tradotti da quest'associazione. Visualizza articolo completo
-
I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Io ho giocato a Il Tesoro della Regina dei Draghi che è da tutti considerata una pessima avventura super railroading, tant'è che anche The Alexandrian spara a zero su di essa. Mentre adesso sto giocando a Fuga dall'Abisso e anche qui ho l'impressione che sia molto railrodata, quindi o il master non ci fa accorgere che ci sono scelte da fare e fa procedere l'avventura in base alle scelte che facciamo come gruppo oppure "railroada" l'avventura togliendoci le scelte.
-
Nuovo download: Quick Start Guide La Notte Eterna 5e
Ciao, grazie per il download.
-
I Mondi del Design #9: 'Old School' nei GdR e in Altri Giochi: Parte 1
Io sto notando molto questa new school con le avventure pubblicate dalla WOTC per la 5a. Non servirebbe manco tirare i dadi, basterebbe che il DM leggesse al gruppo l'avventura tipo favola della buona notte. Un approccio completamente diverso invece dall'esperienza che sto avendo come Master a Rappan Athuk, sempre per la 5a, dove le decisioni dei giocatori contano molto e cambiano parecchio l'avventura.
-
Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Penso sia la scelta più equa, dare un 10 (D&D 3a) o un vantaggio (D&D 5a) se il giocatore argomenta bene.
-
Grimorio e Breviario AD&D
Pensavo si parlasse di me. 😅 Comunque complimenti!
-
Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Qui si ritorna al classico: La porta è chiusa da una saracinesca, fammi vedere quanto sollevi di panca per vedere se riesci ad alzarla I personaggi non sono i giocatori, non hanno le loro stesse caratteristiche, le caratteristiche mentali come INT, SAG e CAR non sono meno importanti di FOR, DES e COS e non servono solo per gli incantesimi o i seguaci. Il personaggio di un giocatore mingherlino può essere un barbaro nerboruto così come il personaggio di un giocatore super timido e introverso può essere un bardo affabile e dalla lingua sciolta, ed entrambi i giocatori hanno il diritto di tirare su caratteristiche (FOR e CAR) che non possiedono nella vita reale. Far tirare solo uno e costringere l'altro a simulare qualcosa che non possiede nella realtà sarebbe ingiusto.
- Gary Gygax e D&D 3e
-
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019 Itinerari non Tracciati Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada. Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi). Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate. Caratteristiche Nascoste degli Itinerari Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine. Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito. In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori. Itinerari con Biforcazioni A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale. Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo. Generatori di Contenuti Procedurali I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare? Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti. Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa: E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario? Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario: Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10, 1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese). Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie: Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie. Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento: Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo. È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario. Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove potrebbero portare. Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr. Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc. Gestire gli Itinerari Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari. Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative. Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld. Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie. Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing). Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo) Il Problema con gli Itinerari Multipli Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro. Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema. Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili. In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore. Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto. Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta. Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada. In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro. Tornando agli Hexcrawl Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva. Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone. (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.) Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl. Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune. La Mappa dell'Itinerario Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio. Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti. Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa. È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione. State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto. Letture Ulteriori Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche: Pathcrawls di Detect Magic. Pointcrawls di Chris Kutalik. Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2
-
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 2
In questa seconda parte vedremo come aggiungere maggiore complessità ai nostri itinerari. Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 30 Novembre 2019 Itinerari non Tracciati Il sistema di itinerari basilari descritto nella Parte 1 presuppone che l'itinerario segua un percorso chiaro e inconfondibile, ad esempio una strada o un fiume. Tuttavia, alcuni itinerari non seguono percorsi. Essi generalmente prendono la forma di una catena di punti di riferimento: dirigetevi a nord verso Arceto, quindi svoltate a est verso Colle Vento. Girate a sud da Colle Vento, attraversate la strada e poi dirigetevi a ovest finché non vi imbattete di nuovo nella strada. Per gestire itinerari non tracciati, dovrete aggiungere meccanismi sia per (a) perdersi sia (b) tornare sulla giusta strada dopo esservi persi. (Ciò può includere anche una meccanica per determinare se ci si rende conto o meno di essersi persi). Un singolo percorso può anche includere sezioni sia tracciate che non tracciate. Caratteristiche Nascoste degli Itinerari Il ponte gansōm è stato spazzato via dalle inondazioni primaverili, rilasciando spiriti dell'acqua ululanti nel fiume Nazharrow. Prima di arrivare alle Paludi Sanguinose, i PG non erano a conoscenza della presenza di pattugliatori goblin. Sono piacevolmente sorpresi di scoprire che il posto di blocco imperiale all'incrocio di Karnic è stato abbandonato e il suo reggimento è stato convocato a nord per affrontare le ribellioni contadine. Anche se prima ho detto che i PG devono essere consapevoli delle distinzioni tra gli itinerari disponibili per fare una scelta significativa, ciò non significa necessariamente che debbano sapere tutto. Alcuni aspetti di velocità, difficoltà, furtività, spesa, punti di riferimento o pericoli di un itinerario possono essere inizialmente nascosti ai PG e fatti scoprire solo in seguito. In alcuni casi, le caratteristiche nascoste dell'itinerario possono essere scoperte prima dell'inizio del viaggio se i PG cercano il percorso o mettono le mani su mappe migliori. Itinerari con Biforcazioni A volte la scelta dell'itinerario (o scelte aggiuntive di itinerario) può apparire dopo l'inizio del viaggio. Queste scelte possono includere deviazioni, in cui la biforcazione nell'itinerario alla fine si reimmette nell'itinerario originale. Le deviazioni sono spesso create in risposta a caratteristiche nascoste dell'itinerario scoperte lungo il percorso (il ponte gansōm è stato spazzato via, quindi dovete trovare un modo diverso per attraversare il fiume). Tuttavia i PG possono ottenere pro e contro dalle deviazioni: oltre a cercare di evitare cose brutte sul percorso originale, potrebbero anche scegliere di deviare per ottenere qualche vantaggio (da un comodo punto di riferimento, per esempio), di solito al costo del tempo. Generatori di Contenuti Procedurali I generatori di contenuti procedurali non sono generalmente essenziali per la struttura di uno scenario, ma se progettati correttamente possono offrire dei grandi vantaggi nella creazione di contenuti e possono persino sbloccare una giocabilità unica. Oltre a una tabella di incontri casuali, quali altri generatori di contenuti potremmo potenzialmente sviluppare? Penso che una cosa che possiamo escludere immediatamente è provare a sviluppare un generatore di mappe. Niente di sbagliato in un buon generatore di mappe casuali, ma non sembra che sia direttamente collegato all'itinerario di viaggio. Il presupposto del sistema degli itinerari è che voi sappiate dove si trova il punto A, dove si trova il punto B e quali saranno gli itinerari generali tra i due punti. Tuttavia, occasionalmente potreste trovarvi di fronte a una mappa come questa: E dovrete chiedervi: "Come possiamo andare da Secomber a Castello Dragonspear?" C'è un itinerario ovvio che scende dal fiume Delimbyr a Daggerford e poi lungo la Via del Commercio, ma è l'unico itinerario? Quindi il nostro primo generatore di contenuti procedurale potrebbe determinare casualmente un tipo di itinerario: Strada Fiume Catena di punti di riferimento Magico Potreste adattarlo in modo che, con un tiro di d10, 1-5 sia Strada, 6-7 sia Fiume, 8-9 sia Catena di punti di riferimento e 10 sia Magico. Tirando letteralmente un d10 mentre sono seduto alla mia scrivania in questo momento, ho ottenuto un 1 e scopro che deve esserci una vecchia strada in disuso che attraversa l'Alta Brughiera. (Potrebbe essere un residuo dell'Impero Netherese). Torniamo all'itinerario Secomber-Daggerford-Castello Dragonspear sulla mappa qui sopra. Ricordando che un percorso è in gran parte definito dalla sequenza di punti di riferimento intervallati lungo la sua lunghezza, possiamo vedere al momento che l'unico punto di riferimento che conosciamo è la città-stato di Daggerford. Quindi magari sviluppiamo un generatore di punti di riferimento. Potreste determinare casualmente un numero di punti di riferimento (forse 1d6+1) per un dato itinerario, e quindi generare punti di riferimento specifici in varie categorie: Insediamento (città, villaggio, fortezza, santuario, locanda) Rovina Tana Caratteristica del percorso (ponte, muro, tunnel, pedaggio, bivio) Punto di riferimento naturale Ci sono probabilmente altre categorie da esplorare e potete anche facilmente buttarvi a capofitto in un numero qualsiasi di sottotabelle dettagliate per ciascuna di queste categorie. Ora che avete un elenco di punti di riferimento per l'itinerario, potreste pensare a come tali punti di riferimento si collegano all'itinerario stesso. Un punto di riferimento non deve necessariamente essere direttamente sulla strada, ad esempio, quindi potremmo determinare casualmente la connessione del punto di riferimento: Sull'itinerario Rilevabile dall'itinerario (vista, olfatto, udito) Deviazione (bisogna lasciare l'itinerario per visitare/vedere il punto di riferimento) Mentre generate punti di riferimento, potreste voler avere un'idea migliore di come si collegano al resto del mondo. Quindi potreste usare un generatore di percorso per determinare se il punto di riferimento è funzionalmente un crocevia per molti itinerari diversi o se può essere raggiunto solo lungo la strada, il fiume o un altro itinerario che i PG stanno attualmente seguendo. È possibile utilizzare un numero qualsiasi di metodi per determinare la presenza/numero di itinerari collegati al punto di riferimento, quindi determinare casualmente il tipo di itinerario (vedi sopra), e utilizzare poi un d8 per la direzione della bussola o d6 per la direzione dell'esagono per determinare casualmente la direzione approssimativa dell'itinerario. Dove vanno queste altri itinerari? A meno che i PG non esprimano interesse, non è necessario esplorare la cosa, anche se spesso può fornire una bella nota di colore locale. ("Verso mezzogiorno arrivate alla Locanda della Fata Impennata. Si trova a un incrocio con la strada che conduce a Elegor a nord.") Spesso potete semplicemente guardare la vostra mappa e avere un'idea abbastanza chiara di dove potrebbero portare. Per esempio, se i PG stanno viaggiando lungo il Delimbyr da Secomber a Daggerford e arrivano a una torre in rovina che ritenete sia un incrocio con una rotta che si dirige a sud-est, potreste facilmente concludere che ci deve essere un piccolo fiume affluente che scorre fuori dalla Foresta delle Nebbie e che qui si unisce al Delimbyr. Mentre descrivete il viaggio dei PG, potrebbe anche essere utile descrivere il terreno mutevole che stanno attraversando. Un generatore di caratteristiche del terreno potrebbe utilizzare una meccanica semplice come avere una possibilità su 6 ogni giorno che il terreno cambi, e quindi tabelle per determinare le nuove caratteristiche del terreno che incontrano (probabilmente in base al tipo di terreno di base che stanno attraversando). Le caratteristiche del terreno potrebbero includere vegetazione, detriti, ostacoli, cose viste all'orizzonte, ecc. Gestire gli Itinerari Ecco alcune cose da tenere a mente quando iniziate a gestire partite usando il sistema degli itinerari. Innanzitutto, la struttura non rende intrinsecamente interessante il viaggio. Se pensate alla struttura come a un modo in cui scene specifiche (i punti di riferimento e gli incontri casuali) possono essere facilmente inquadrate, ne consegue che dovete comunque rendere quelle scene significative. Per impostazione predefinita, il sistema di percorsi vi condurrà verso un diario di viaggio generico ("... siamo andati a X e poi siamo andati a Y e poi siamo andati a..."). Ma i migliori diari di viaggio trovano il modo di elevare la sequenza degli eventi. Volete che le vostre partite ricordino gli epici viaggi de Il Signore degli Anelli, piuttosto che arrancare nel noioso linguaggio tecnico di qualcosa come Il Segreto dei Costruttori di Ringworld. Se avete una vena da drammaturgo, pensate a che tipo di storia volete raccontare con questo viaggio: esplorazione, gara, fuga, sopravvivenza, scoperta di se stessi, edificazione. O il viaggio è semplicemente un comodo stratagemma che fa da cornice ad una serie di racconti brevi individualmente interessanti e completi? I viaggi possono creare atmosfera (pensate al bilancio emotivo del lungo viaggio di Frodo e Sam attraverso Mordor), enfatizzare un tema (sicuramente ci sono molti goblin in queste paludi), stabilire eventi attuali (sorpassando carovane di rifugiati di guerra), o fornire agganci per le missioni secondarie. Indipendentemente da ciò, pensate alla motivazione delle scene che state incorniciando. Perché state mettendo questi momenti dentro una cornice? Qual è la spinta che costringe i PG a fare una o più scelte significative in quella scena? (Questi argomenti sono discussi più a lungo in L'arte del Pacing). Se non riuscite a pensare a nessuna motivazione o spinta per un punto di riferimento in particolare, prendete in considerazione la possibilità di retrocedere quel punto di riferimento a una parte della descrizione astratta del viaggio o addirittura di abbandonarlo del tutto. (La verità è che i PG vedranno molte cose sulla strada. Ne salterete la maggior parte. L'importante è capire su quali cose dovete concentrarvi affinché il viaggio sia significativo) Il Problema con gli Itinerari Multipli Un problema fondamentale con il sistema degli itinerari è la scelta tra di essi. Ciò crea intrinsecamente una struttura alla scegli la tua avventura in cui state preparando molto materiale per due percorsi diversi e poi dovete buttare via immediatamente almeno la metà di quella preparazione non appena i PG scelgono un percorso piuttosto che un altro. Esistono, tuttavia, alcuni modi per mitigare questo problema. Innanzitutto, spesso potete ridurre al minimo gli sprechi di preparazione facendo scegliere ai giocatori il loro itinerario alla fine di una sessione. Avrete ancora bisogno di preparare a grandi linee ogni itinerario in modo che possa essere fatta una scelta significativa tra di essi, ma la cosa è abbastanza minima e dovrete solo preparare l'itinerario scelto con dettagli completamente giocabili. In secondo luogo, in molti casi potrebbe non esserci effettivamente una scelta tra più itinerari. Ne abbiamo parlato brevemente prima, ma se la decisione dell'itinerario si riduce a un calcolo piuttosto che a una vera scelta, allora dovete solo preparare l'itinerario che è calcolato per essere il migliore. Terzo, potete concentrare la vostra preparazione su elementi proattivi che sono rilevanti indipendentemente dal percorso scelto. Essere inseguiti dai cattivi ne è un facile esempio: con gli Spettri dell'Anello che li inseguono dalla Contea a Gran Burrone, gli hobbit e, in seguito, Granpasso, fanno una serie di scelte di percorso bilanciando velocità, sicurezza e furtività. La minaccia degli Spettri dell'Anello (e degli altri loro agenti) rende queste scelte interessanti, ma dovete preparare gli Spettri dell'Anello soltanto una volta. Potete anche presentare contenuti che accompagnino i PG Lungo la strada. Ad esempio, potreste preparare un omicidio da risolvere e/o un dramma romantico che ha come protagonisti la squadra di gregari che i PG hanno portato con sé durante il viaggio. Per lo scenario "Battle of the Bands" nell'antologia Welcome to the Island per Over the Edge, io e Jeremy Tuohy abbiamo sviluppato un sistema interconnesso di voci e incontri di strada che creano un dramma in evoluzione con i PNG che i personaggi raccolgono lungo la strada. In quarto luogo, potete trovare modi per riutilizzare, reincorporare e riciclare il materiale in modo che anche se i PG non vedono ciò che si trova sull'Itinerario B in questo particolare viaggio, finirete comunque per usarlo in futuro. Tornando agli Hexcrawl Cosa che ci riporta dritti agli Hexcrawl Perché si scopre che molte delle cose che abbiamo integrato nel nostro sistema di Itinerari: punti di riferimento, CD di orientamento, terreno, tempo di viaggio, ecc, in realtà si trovano automaticamente in un hexcrawl già preparato, senza alcuna preparazione aggiuntiva. Questo è uno dei tanti motivi per cui un hexcrawl veramente pronto per l'uso sarebbe in realtà uno dei supplementi di maggior valore che un'azienda di GdR potrebbe pubblicare. L'utilità dell'hexcrawl è incredibilmente alta per ogni singolo GM, in particolare se è possibile eliminare la natura inefficiente della maggior parte delle preparazioni di un hexcrawl spalmando quel valore su un pubblico di centinaia o migliaia di persone. (Sfortunatamente, la maggior parte dei prodotti di hexcrawl non sono completamente dettagliati e pronti per essere utilizzati. Forniscono solo una panoramica di alto livello del potenziale contenuto dell'hexcrawl, lasciando gran parte del lavoro effettivo sulle spalle del GM.) Per essere chiari, non sto dicendo che dovremmo abbandonare il sistema di itinerari e tornare all'hexcrawling. Il sistema di hexcrawl è ancora ottimizzato per l'esplorazione, non per i viaggi. Quello che sto dicendo è che se si mappa un percorso attraverso un hexcrawl completamente riempito, il 99% del lavoro per definire quell'itinerario per i nostri scopi usando il sistema degli itinerari può essere estrapolato direttamente dal contenuto dell'hexcrawl. Se state utilizzando un hexcrawl, potete anche iniziare a sperimentare con strutture da apripista in cui i PG creano i propri itinerari attraverso le terre selvagge. In effetti, che abbiate o meno un sistema per aprire le piste in una campagna di hexcrawl, probabilmente scoprirete che i PG creano naturalmente degli itinerari per se stessi: vogliono tornare alla Cittadella delle Meraviglie Perdute in modo che possano continuare a saccheggiarla , e troveranno un modo per farlo. Questi itinerari prendono quasi sempre la forma di piste fatte usando punti di riferimento e spesso mostrano i PG creare i propri punti di riferimento per colmare le lacune. La Mappa dell'Itinerario Che stiate utilizzando un hexcrawl o meno, se la vostra campagna include regolarmente dei viaggi, nel tempo inizierete ad accumulare una raccolta di itinerari pianificati che attraversano la regione locale. Nel tempo, è probabile che questa mappa dell'itinerario si evolverà in un pointcrawl (NdT, ATTENZIONE SPOILER per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus). Man mano che gli itinerari si intersecano e si sovrappongono, la mappa svilupperà una profondità sufficiente da consentire ai giocatori di prendere decisioni di navigazione complesse e iniziare a tracciare i propri itinerari nel dettaglio. Se questo è uno stile di gioco che vi piace, potreste essere tentati di immaginare di sedervi e pianificare questa elaborata mappa dell'itinerario in anticipo come parte della preparazione della vostra campagna. Potrebbero esserci alcuni itinerari importanti e ovvi dove ciò ha senso, ma principalmente consiglio di resistere alla tentazione. In parte perché il pensiero di tutta quella preparazione sprecata fa trasalire il piccolo GM alato sulla mia spalla, ma soprattutto perché è intrinsecamente più efficace lasciare che i giocatori (tramite i loro PG) vi dicano dove vogliono andare e quali sono gli itinerari importanti. Nella pianificazione dei trasporti c'è un concetto chiamato percorso desiderato (o scorciatoia): questi sono i percorsi creati dall'erosione del viaggio umano attraverso l'erba o altri tipi di terreno. È la strada che le persone vogliono percorrere, anche se i percorsi pianificati o previsti dicono loro di prendere una strada diversa. È diventato abbastanza comune per gli urbanisti aprire parchi, campus universitari e spazi simili senza marciapiedi, aspettare di vedere dove si formano naturalmente i percorsi desiderati e solo allora installare la pavimentazione. State facendo la stessa cosa: seguite i percorsi desiderati dai giocatori e sviluppate la campagna lungo le linee che hanno scelto. Letture Ulteriori Se siete interessati ad approfondire questo genere di cose, vi consiglio di guardare anche: Pathcrawls di Detect Magic. Pointcrawls di Chris Kutalik. Subhex Wilderness Generation di 9 and 30 Kingdoms. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43901/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel-part-2 Visualizza articolo completo
-
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Ma vietare semplicemente incantesimi come creare acqua e banchetto degli eroi no? ¯\_(ツ)_/¯
-
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
In questa nuova serie in due parti, sempre collegata agli Hexcrawl, vedremo come gestire quei viaggi dove i personaggi non devono esplorare ma solamente andare da un posto ad un altro. Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel Visualizza articolo completo
-
Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Articoli sugli Hexcrawl Articolo di Justin Alexander del 27 Novembre 2019 Immaginiamo che i vostri giocatori si trovino nella città di Dweredell e debbano recarsi nel villaggio di Maernath per studiare l'antica cripta del fondatore dell'Ordine di Verdigris. Come si sviluppa quel viaggio al vostro tavolo da gioco? La prima opzione è la più semplice: Saltatelo. Guardate la vostra mappa per calcolare la distanza tra Dweredell e Maernath, consultate una tabella delle velocità di viaggio nelle terre selvagge per calcolare quanto tempo si impiegherà, quindi dì: "Ok, dopo aver viaggiato a nord-est attraverso il Viridwold, la settimana dopo arrivate a Maernath ." Non c'è niente di male in questo approccio. In molti casi, sarà esattamente il modo giusto di gestire il viaggio. Seguendo i precetti de L'arte del Pacing, avete stabilito che non ci sono scelte interessanti da fare durante il viaggio e quindi state inquadrando la scena dopo quel periodo di tempo vuoto e fino alla prossima serie di scelte interessanti. Ma spesso ci rifletterete su e vi sentirete vagamente insoddisfatti. Forse penserete a uno qualsiasi dei racconti fantasy che avete letto in cui l'atto di viaggiare da un luogo all'altro è una caratteristica significativa della narrazione e vi sentite come se steste perdendo un'opportunità. (Inoltre questi racconti non si limitano alla finzione. La Marcia dei 10.000 di Senofonte sarebbe davvero noiosa se l'Anabasi si riducesse a: "Abbiamo lasciato Cunaxa e, per farla breve, siamo tornati in Grecia due anni dopo.") Questa linea di pensiero, "Qualcosa dovrebbe accadere sulla strada per Maernath...", porta spesso a qualche variazione rispetto alla Legge degli Incontri Casuali di Vaarsuvius: Naturalmente, ciò sembra ancora un po' insoddisfacente. Potete vederlo nell'enunciazione della "legge" stessa: piuttosto che essere una parte fantastica della vostra partita, l'incontro casuale lungo la strada sembra una sorta di obbligo. (Inoltre incanalerò velocemente il mio burbero grognard interiore abbastanza a lungo da sottolineare che se gestite correttamente gli incontri casuali essi non dovrebbero essere né noiosi né una perdita di tempo, ma questa è un'altra storia.) Tuttavia, sembra come se poteste fare di più. Viaggiare usando un Hexcrawl A questo punto, con l'ascesa della Old School Renaissance, potreste aver sentito parlare di hexcrawl. Dovrebbe essere un metodo per gestire le terre selvagge nella vostra campagna, giusto? Quindi, ovviamente, la soluzione al vostro smorto scenario di viaggio è costruirlo come un hexcrawl. Ho scritto un'intera serie su come funzionano gli hexcrawl, ma la versione base è che si disegnano le terre selvagge come una mappa composta da esagoni, si legenda ogni esagono sulla mappa con contenuti interessanti e quindi si attiva il contenuto quando i PG entrano nell'esagono. La struttura di un hexcrawl è progettata principalmente per supportare l'esplorazione e se state preparando un singolo viaggio dal punto A al punto B non è la struttura che desiderate utilizzare. Per dimostrarne il perché, considerate questa mappa di esagoni tratta da Wilderlands of High Fantasy e immaginate che i vostri PG vogliano fare un viaggio da Warwik a Forcastle: Per preparare quel pezzo di mappa come un vero e proprio hexcrawl, dovreste legendare ogni esagono sulla mappa. Se vi limitaste solo alla penisola principale mostrata qui, ciò significherebbe preparare più di quaranta esagoni di contenuti. Tuttavia, mentre i PG viaggiano da Warik a Forcastle, visiteranno solo una frazione di questi esagoni. In altre parole, finirete per preparare molti contenuti che non verranno mai utilizzati. È chiaro che questo non è un modo efficiente per preparare un viaggio specifico attraverso le terre selvagge, e tocca una verità più fondamentale, ovvero che il carico di preparazione per un hexcrawl ha davvero senso solo se avete intenzione di usare lo stesso lotto di terre selvagge dozzine di volte. (La cosa è facilissima da ottenere con un tavolo aperto, in cui potete avere dozzine di giocatori e personaggi che si muovono nello stesso pezzo di mondo, ma può essere più difficile in una campagna incentrata su un singolo gruppo di personaggi). L'obiezione più ovvia è che teoricamente potreste preparare questo hexcrawl senza preparare il contenuto per tutti questi esagoni. Potreste invece concentrarvi solo sugli esagoni che i PG potrebbero attraversare. Ad esempio, in un viaggio da Warwik a Forcastle è relativamente improbabile che finiscano a Wormshead Point. Itinerari di Viaggio Basilari Tuttavia, quando si iniziate a zoomare sugli itinerari più probabili che i PG potrebbero prendere dal punto A al punto B, scoprirete rapidamente che la stessa struttura dell'hexcrawl è piena di procedure che diventano irrilevanti se i PG stanno seguendo un itinerario predeterminato. Quello che vogliamo veramente è una struttura dedicata al viaggio attraverso un itinerario che possa focalizzare la nostra preparazione ed essere gestita in modo efficiente al tavolo da gioco. Scegliere il vostro Itinerario Quando iniziano un nuovo viaggio, la prima cosa che i PG devono fare è scegliere quale itinerario useranno. Questa scelta è possibile, ovviamente, solo se i PG sono consapevoli di quali itinerari possono utilizzare per arrivare dove sono diretti. Potrebbero ottenere tali informazioni da elementi come: Mappe Guide locali Aiuto mistico Esperienza personale Se i PG non sono a conoscenza di alcun itinerario che porti da dove si trovano a dove vogliono arrivare (e non riescono a trovarne uno prima di partire), allora ciò che stanno effettivamente facendo è esplorare e potete tornare all'hexcrawl o a una struttura simile. Affinché la scelta degli itinerari sia interessante, deve esserci una distinzione significativa tra di essi. "Significativa" in questo caso significa che è qualcosa che interessa ai PG. Le distinzioni comuni includono: Velocità. Un itinerario è più veloce dell'altro. (Dovrete sempre calcolare quanto tempo ci si impiegherà con ogni itinerario). Difficoltà. Un itinerario è più difficile da attraversare. Potrebbe richiedere conoscenze speciali, strumenti speciali o abilità speciali per essere percorso con successo. (Salire attraverso le montagne o essere in grado di rispondere all'enigma della porta-sfinge). Furtività. Un itinerario renderà più facile per i PG evitare di essere scoperti. Ciò può essere qualcosa di generale o un itinerario particolare potrebbe rendere più difficile rilevarli per uno specifico PNG o una specifica fazione. (Potete anche invertire concettualmente la cosa e immaginarlo invece come un itinerario che vi renda vulnerabili al rischio di essere scoperti da una particolare fazione: se prendete la Strada Alta potreste finire reclutati a forza nell'esercito del re. I reclutatori dell'esercito non vanno nelle Paludi Sanguinose , ma se andate in quella direzione rischierete di incontrare i pattugliatori goblin). Spesa. Il costo di percorrenza dell'itinerario. (Può essere qualcosa di semplice quanto il prezzo di un biglietto). Punti di Riferimento Vantaggiosi. Un itinerario può avere soste utili lungo il percorso, rendendolo potenzialmente più invitante di altre opzioni. (Visitare l'Oracolo di Delfi o vedere un vecchio amico). Pericoli. Al contrario, potrebbe esserci un pericolo significativo lungo uno degli itinerari (Attraverso questa strada potrete entrare a Mordor, ma dovrete trovare un modo per superare Minas Morgul). Affinché questa sia una scelta piuttosto che un calcolo, vi consiglio di avere gli itinerari contraddistinti da almeno due caratteristiche incomparabili. Ad esempio, considerate un viaggio da Waterdeep a Neverwinter. Guardate la mappa e dite: "Potete prendere la Strada Alta o potete viaggiare via mare". "Qual è la differenza?" chiedono i giocatori. "Beh", dite, "Ci arriverete più velocemente via mare". Questa non è una scelta. È un semplice calcolo: gli itinerari sono identici tranne per la velocità con cui vi porteranno a Neverwinter, quindi prendete l'itinerario più veloce. Ma se invece dite: "Beh, è più veloce navigare, ma ci sono segnalazioni di pirati delle Isole Moonshae che attaccano le navi lungo la costa", questo non è più un semplice calcolo. I PG devono scegliere se per loro sono più importanti la velocità o la sicurezza. Una serie valida di distinzioni incomparabili è tutto ciò di cui avete bisogno affinché la cosa funzioni, ma potete sempre aggiungerne altre (e generalmente vi accorgerete che spuntano fuori in modo naturale da determinate circostanze del mondo di gioco). Fate attenzione, tuttavia, a non trasformare inavvertitamente la scelta in un calcolo mentre aggiungete complessità. Ad esempio, potreste dire: La rotta marittima è più veloce ed è pericolosa a causa dei pirati. La strada è pericolosa a causa dei pericoli del Mare dei Morti. Se i pirati e gli irrequieti non morti del mare sono noti per essere ugualmente pericolosi, allora tornate a un calcolo diretto: c'è lo stesso pericolo in entrambi gli itinerari ed un itinerario è più veloce. (Questo non accade se i PG non possono essere sicuri del relativo pericolo rappresentato dai pirati e dai non morti. In quello scenario diventa un problema relativo a informazioni incomplete. Questo è uno dei modi sottili in cui Il Mio Prezioso Incontro™ e simili metodologie di progettazione che adattano sempre la difficoltà del mondo di gioco al livello dei PG in modo che tutte le sfide siano identiche degradano la profondità delle partite. Creando un metagioco che elimina i problemi relativi a informazioni incomplete. Ma sto divagando). Questo è anche il motivo per cui i PG devono preoccuparsi della distinzione tra gli itinerari. Se la velocità non è davvero importante per loro (ad esempio devono essere lì prima di Giugno e entrambi gli itinerari li porteranno lì entro Aprile), Più Veloce + Più Pericoloso contro Più Lento + Più Sicuro è di nuovo solamente un calcolo, questa volta di quale itinerario è il più sicuro. Tuttavia, non sentitevi come se aveste bisogno di creare tutta questa roba per rendere un itinerario particolare una scelta praticabile. Riconoscete semplicemente che non è una scelta e non presentatelo come tale (o spiegate perché non lo è se la cosa è rilevante). Ad esempio, se state cercando di andare da Chicago a Indianapolis, non prendereste in considerazione "prima guidate verso St. Louis, poi fate inversione e tornate verso Indianapolis" come opzione. (E perché dovreste?) Viaggiare Lungo l'Itinerario Dovrete spezzare il viaggio in una serie di turni. Raccomando più turni al giorno (in modo che sia possibile avere più di un incontro al giorno) e se state anche facendo hexcrawling nella campagna vi consiglio di usare lo stesso metodo per tenere conto del tempo. (Questa coerenza renderà facile lo scambio avanti e indietro tra le due strutture di viaggio. Ne parleremo più avanti.) Se stessimo usando la mia struttura per gli hexcrawl, ciò significherebbe sei veglie al giorno (due delle quali sarebbero generalmente spese in viaggio e quattro a riposo). Ci sono tre cose che dovete monitorare come parte della vostra procedura: Punti di Riferimento. Un itinerario è fondamentalmente definito dalla sequenza di punti di riferimento che sono distanziati lungo la sua lunghezza. Potrebbero essere strutture permanenti (città, statue, ecc.) o potrebbero essere incontri programmati che si applicano solo a questo specifico viaggio (un carro rovesciato, un'imboscata di pattugliatori goblin, ecc.), ma in entrambi i casi si incontreranno in punti specifici lungo il percorso. Incontri Casuali. Se state progettando una tabella degli incontri specifica per il viaggio, vi consiglio di mantenerla piuttosto semplice a meno che non abbiate intenzione di utilizzare questo percorso ripetutamente. Risorse Utilizzate. Cibo, acqua, ecc. Sono facoltative e ci sono molti tipi di viaggio in cui non saranno rilevanti. (Ad esempio, se vitto e alloggio sono inclusi nel prezzo del biglietto.) E per quel che riguarda la distanza percorsa? Se avete familiarità con la mia struttura di hexcrawl (e anche molte altre), saprete che una parte fondamentale della procedura è determinare esattamente quanto lontano i personaggi hanno viaggiato ogni giorno. Quando si viaggia lungo gli itinerari, invece, ciò non è necessario perché la cosa è integrata nel design dell'itinerario: si conosce il tempo totale necessario per percorrere l'itinerario, si sa in quali momenti lungo l'itinerario si incontrano punti di riferimento e viaggiare lungo la maggior parte dei tipi di itinerario sarà generalmente molto più prevedibile e coerente rispetto al vagabondare attraverso le terre selvagge. (A un meta-livello, la distanza di viaggio variabile crea una variabile aggiuntiva che complica la mappatura e l'orientamento nell'esplorazione delle terre selvagge. La cosa è in gran parte irrilevante se state viaggiando lungo un itinerario conosciuto, il che è un altro motivo per ignorarla). Se i PG intraprendono azioni che modificano la velocità del loro viaggio, potete applicare questi modificatori direttamente all'orario dell'itinerario. Se volete davvero fare la simulazione della distanza variabile percorsa al giorno (e ci sono scenari in cui questo potrebbe essere indubbiamente rilevante), allora è abbastanza facile aggiungerla alle vostre procedure. A questo proposito, nella seconda parte parleremo di funzionalità aggiuntive e livelli di complessità che potete aggiungere a questa struttura basilare e snella. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43899/roleplaying-games/thinking-about-wilderness-travel
-
Retrocloni AD&D
In una risposta, NO. L'unico retroclone noto di AD&D 2E è For Gold & Glory che contiene i tre manuali base (ma con meno mostri). Non so se altre opzioni non siano disponibili per una questione di diritti o meno, quello che so per certo è che le versioni TSR di D&D arrivate in Italia, BECMI e AD&D 2E, sono le meno supportate e forse anche le meno amate dalla comunità OSR americana. Le edizioni più largamente supportate sono: OD&D, AD&D 1E e D&D B/X.
-
Hexcrawl : Addendum - Hexcrawl Abbozzati
Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls
-
Hexcrawl : Addendum - Hexcrawl Abbozzati
Dopo tanto parlare di come realizzare un hexcrawl, oggi ci occuperemo di come NON realizzare un hexcrawl. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge Parte 1 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 02 Dicembre 2019 Come descritto ne L'Arte della Legenda - Parte 1 il primo modulo mai pubblicato per D&D fu Palace of the Vampire Queen. Il quale usava una legenda sotto forma di tabella molto semplicistica. Un anno dopo, la Judges Guild rilasciò Wilderlands of High Fantasy, il primo hexcawl mai pubblicato. Questo supplemento aveva nella legenda solo una frazione degli esagoni sulla sua mappa, utilizzando anch'esso metodi principalmente tabellari: Per Lurid Lairs (Tane Luride) (sopra), Villages (Villaggi) e Citadels & Castles (Fortezze e Castelli) furono presentati diversi formati di tabelle Queste voci a tabella sono integrate con brevi note, di una o due frasi, come queste: 1002 - Tempio in rovina in superficie - 3 Camminatori dei Venti 2822 - Dipinti antichi troppo cresciuti - Drago di rame 1418 Isola di Grath – Dimora di quattro enormi orchi che adorano la carne umana. Ogni Ogre ha tre occhi e capelli rosso fuoco. Un coccodrillo gigante addomesticato li segue per banchettare con gli avanzi. ("Dipinti antichi troppo cresciuti" è solo un errore di battitura. Basandosi sul format di altre voci, dovrebbe specificare un qualcosa di troppo cresciuto dove i dipinti antichi sono il tesoro di un drago di rame da depredare. L'immagine che evoca di un drago di rame che vive all'interno di antichi dipinti magici in cui si può presumibilmente entrare è per me semplicemente troppo fantastica per non lasciarlo così com'è. Ma sto divagando.) Ma mentre la presentazione dei dungeon pubblicati si è notevolmente sviluppata e migliorata negli ultimi 40 anni, per la presentazione degli hexcrawl in gran parte non è così. Se prendete uno qualsiasi degli hexcrawl OSR rilasciati negli ultimi anni, troverete comunque: Legende Incomplete, in cui molti esagoni non sono affatto legendati. Questa è generalmente un'indicazione che il vostro hexcrawl è nella scala sbagliata. Questo crea due problemi nel gioco reale. Innanzitutto, tende a creare un ritmo molto scarso (con lunghi intervalli di tempo in cui le decisioni di navigazione non si traducono in interessanti feedback sotto forma di contenuti). In secondo luogo, la mancanza di contenuti equivale a una mancanza di struttura. Un ovvio esempio di ciò è che gli hexcrawl con vasti tratti di spazio vuoto mancano di punti di riferimento sufficienti per guidare la navigazione. Voci Sottosviluppate che non sono pronte per una partita effettiva. Dirmi che c'è, per esempio, un dungeon in un particolare esagono con "Hobgoblin 42" in realtà non mi fornisce alcuna informazione significativa per usare quel dungeon in una partita. Forse l'esempio più eclatante di questo genere di cose sono prodotti come Carcosa, i quali presentano voci quasi interamente generate tirando su tabelle casuali per riempire esagoni e poi posizionate sul retro del manuale in modo che ci si annoti il risultato. Una voce del genere non ha alcun valore. Perchè? Perché potreste facilmente tirare sulle tabelle casuali da soli. Voci Transitorie, in cui il contenuto della voce di un esagono è qualcosa che si incontra una sola volta e quindi l'esagono risulta funzionalmente vuoto la prossima volta che ci si entra. (Un esempio, tratto da Isle of the Unknown: "Un chierico di 9° livello...che indossa una sopravveste rossa con una croce bianca, cavalca a sud-est per imbarcarsi in un santo pellegrinaggio.") Poiché questo contenuto effettivamente si cancella dalla legenda da solo, nel tempo questo contenuto transitorio trasforma anche una legenda completa in una incompleta. Dovrebbe invece essere codificato come incontro casuale (o una struttura simile). E Quindi? Perché è un problema? Beh, immaginate se progettassimo i dungeon in questo modo. La Tomba di Sagrathea Livello 1: 12 scheletri. Livello 2: i laboratori originali del lich Sagrathea, ora divisi tra una tribù di 17 divoratori di fantasmi e un regno di 46 scheletri, in guerra tra loro. Livello 3: le pareti del Labirinto della Pozza di Sangue sono di carne rosata che, se ferita, sanguina una sostanza simile al grasso. Ci sono molte trappole qui. Pattugliato da 2 teschi fiammeggianti. Livello 4: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 5: [lasciato intenzionalmente in bianco] Livello 6: 121 scheletri + 4 scheletri di ogre. Livello 7 – Giardini di Sagrathea: una raccolta di 27 caverne, ciascuna di esse trasformata in un bioma in miniatura. Sagrathea ha inscritto il suo libro degli incantesimi dentro questi giardini, ogni caverna del giardino ha inscritto un singolo incantesimo dal 4° al 9° livello di potenza. Livello 8 – La Dimora di Sagrathea: il lich Sagrathea siede su un trono di pietra nera insieme alla sua sposa wight. Potete aggiungere un'illustrazione della vista laterale del dungeon che mostra l'elevazione verticale di ogni livello, ma se immaginate di guardare questa "legenda" del dungeon mentre vi viene chiesto di gestire la Tomba di Sagrathea come DM in una partita, allora sapete come mi sento generalmente quando apro un supplemento con un tipico hexcrawl e vedo la "legenda" al suo interno. Tutto ciò suona parecchio come "disegna il resto del fottuto gufo". Come deve essere un Hexcrawl? Gli hexcrawl pubblicati, secondo me, forniscono un pessimo esempio del valore che una struttura di hexcrawl è effettivamente in grado di fornire. A un livello base, voglio essere in grado di prendere una mappa di esagoni e la sua legenda e avere fondamentalmente un'esperienza di gioco pronta. A un livello più avanzato, una volta che avete un hexcrawl completamente funzionante, ci sono tutti i tipi di fantastiche utility che potete sfruttare in quel hexcrawl. Ad esempio, in Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge (che verrà pubblicato la prossima settimana) ho osservato come l'impalcatura di base per un viaggio ricco di percorsi fondamentalmente si basa su una legenda degli esagoni progettata correttamente. Gli hexcrawl possono anche fornire il contesto e gli strumenti per rifornire rapidamente i complessi di dungeon vuoti, come descritto in (Re-)Running the Megadunegon. Potete vedere l'esempio di legenda per gli esagoni che ho incluso come parte di questa serie sugli hexcrawl. Se state cercando qualcosa di simile da acquistare, date un'occhiata a The Dark of Hot Springs Island di Jacob Hurst, Gabriel Hernandez, Even Peterson e Donnie Garcia. Ogni esagono è legendato con dei contenuti. Ogni tana e dungeon sono mappati. Ed è abbinato all'incredibile Field Guide to Hot Springs Island, una dispensa incredibilmente ricca progettata per essere data ai vostri giocatori come una sorta di tabella sotto steroidi delle dicerie . Non è solo tutto ciò che voglio in un prodotto hexcrawl; è più di questo. Ed è l'assoluto standard di riferimento a cui dovrebbe aspirare qualsiasi supplemento di hexcrawl. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/43905/roleplaying-games/hexcrawl-addendum-sketchy-hexcrawls Visualizza articolo completo
-
Combattimento: regolamento che supporti lo stile 'teatro della mente'
Avevamo tradotto un articolo che parlava proprio di regole per il combattimento nel Teatro della Mente, sono per D&D 5a Edizione ma potrebbero essere adattate anche per altri giochi. Non per fare il "gombloddistah", ma direi più che altro: "in alcuni casi, il suo uso è implicato dalla casa editrice del gioco che vende anche le miniature".