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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Narfell, una nazione di nomadi dal passato glorioso ma terribile. Una nazione che si è distrutta in una guerra folle usando magie da cui i comuni mortali dovrebbero tenersi alla larga. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/ Visualizza articolo completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: MulhorandLe Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Murghôm e Semphar Articolo di Adam Whitehead del 12 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Narfell. Cliccateci sopra per una versione più grande. Narfell Sovrano: Thalaman Harthgroth, capo della tribù Harthgroth e capo del Consiglio Tribale dei Nar Capitale: Bildoobaris (pop. 30.000 e più durante la stagione commerciale estiva) Insediamenti: Antlerbones, Hoarbridge, Jiyyd, Nar-Sek Qu’encesta, Nar-Sek Qu’istrade, Nar-Sek Qu’tel, N’Jast, Peltarch, Selmast, Snowcap Popolazione: Stima al ribasso di 36.720 (99% umani, 1% varie) Densità di popolazione: 0,16 persone per miglio², 0,06 persone per km² (dati molto incerti) Superficie: 223.903 miglia² (579.906,108 km²) Forze armate: Guerrieri tribali individuali Lingue: Comune, Damaran, Rashemi Religione: Lathander, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli Importazioni: Abbigliamento, gioielli Fonti: The Bloodstone Lands (Bob Salvatore, 1989), The Horde (David Cook, 1990), Irraggiungibile Est (Richard Baker, Matt Forbeck, Sean K. Reynolds, 2003), Imperi Perduti di Faerûn (Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout, 2005) Panoramica Narfell non è propriamente uno stato-nazione, ma una vasta distesa selvaggia divisa tra le tribù dei Nar, un popolo nomade che duemila anni fa controllava uno degli imperi più vasti e potenti del Faerûn. La loro nazione combatté contro il vicino impero di Raumathar fino alla distruzione reciproca, ma mentre a est Raumathar crollò completamente, il popolo dei Nar sopravvisse, sebbene sia poi decaduto ed abbia adottato uno stile di vita nomade. Il moderno Narfell si estende dalle Montagne Vette del Gigante (che formano il confine con Damara) fino al Fiume Erech, che segna il confine con il regno orientale del Rashemen. A nord, i confini di Narfell sono generalmente segnati dal Lago Laccioghiacciato, ma la tribù dei Far Quey controlla un tratto di territorio a nord del Lago Laccioghiacciato, dove il Grande Ghiacciaio si è recentemente ritirato, lasciando nuove terre da reclamare. A nord-est, il regno è delimitato dalle Montagne Orloghiacciato. Verso sud, il territorio è delimitato dal Bosco di Rawlins, dalle Montagne Firward e dal Lago Ashane, detto anche il Lago delle Lacrime. Le terre a sud, oltre il Passo di Helena nelle pianure settentrionali di Ashanath, non fanno propriamente parte di Narfell, ma non sono rivendicate, e talvolta le tribù Nar vagano in questa regione, arrivando perfino fino alla Grande Valle. Narfell può essere diviso in diverse regioni distinte. L'area più densamente popolata sono le pianure aperte tra il Lago Laccioghiacciato e il Bosco di Rawlins, con le Montagne Vette del Gigante a ovest. Quest'area è controllata dalle tribù Aingst, Abordade, Var, Qu’ima, Qu’encesta e Dag Nost. Più a nord si trovano le terre lacustri, dove il Fiume Erech scorre attraverso i laghi conosciuti come le Lacrime: il Lago Mereth, il Lago Huta, il Lago Muirenon e il Lago Musker (con il Lago Luirbrech talvolta incluso tra questi laghi). Le tribù Creel e Ragnor controllano le terre attorno ai laghi. Il confine orientale della nazione, che si estende dalle Cascate di Erech fino alle Montagne Firward, è relativamente poco popolato al confronto. Narfell è rinomato per i suoi cavalli, allevati in grandi recinti nelle pianure. I cavalli di Narfell sono tra i migliori del Faerûn e nei mercati vengono venduti a prezzi alti. Narfell è un caso unico tra quasi tutte le nazioni del Faerûn, poiché non possiede una capitale. Ogni estate si tiene la Fiera degli Scambi, alla quale partecipano tutte le tribù Nar, formando una città temporanea conosciuta come Bildoobaris. Bildoobaris viene eretta in un luogo leggermente diverso ogni anno, ma di solito si trova a nord-ovest del Monte Nar nelle Montagne Firward. Durante la Fiera si riunisce il Consiglio Tribale dei Nar per discutere questioni importanti per tutte le tribù. La Fiera degli Scambi a Bildoobaris. Il Monte Nar è la montagna più alta di Narfell e una delle vette più alte del Faerûn, se non la più alta a ovest degli Yehimal. La sua cima imponente è visibile ben oltre N’Jast, ed è nota per le rovine del Castello Jastaath situate sulla sua sommità. Sul versante settentrionale si trova anche la tana del temuto dracolich Kryonar. Meno imponente, ma comunque formidabile, è il Monte Jikisdur, noto come il Dito di Hark. Durante un periodo di buoni rapporti tra l'antico Narfell e Netheril, un arcanista Netherese usò la magia per tagliare la cima del Monte Jikisdur e creare un’enclave volante Netherese con lo stesso nome. Jikisdur fluttuava avanti e indietro tra Netheril e Narfell, facilitando il commercio e le relazioni, fino alla sua distruzione durante la Caduta di Netheril. Il temuto dracolich Kryonar. Narfell non ha praticamente alcuna città permanente o fortificata. Le uniche eccezioni sono i villaggi mercantili lungo la Lunga Strada e la Strada Fredda, in particolare N’Jast, dove le strade si incrociano, e il grande villaggio di pescatori di Peltarch sul Lago Laccioghiacciato. C'è anche il piccolo porto di Hoarbridge, nell'estremo nord, che mantiene le comunicazioni con la tribù dei Far Quey, che abita a nord del Lago Laccioghiacciato, agli estremi margini del Grande Ghiacciaio. Una mappa che mostre la posizione di Narfell all'interno del continente di Faerûn. Storia La storia di Narfell è profondamente intrecciata con quella del suo vicino orientale, Raumathar. Entrambe le nazioni nacquero dal crollo del Primo Impero Mulhorandi durante le Guerre del Portale Orchesco (1081-69 prima del Calendario delle Valli). La caduta dell'impero e la sconfitta degli orchi lasciarono molti guerrieri senza scopo né mezzi di sostentamento, così migrarono a nord, nelle terre ai piedi del Grande Ghiacciaio. Uno di questi gruppi di mercenari, insieme allee loro famiglie, fondò il regno di Ashanath nel -1064 CV, costruendo la grande città di Shandaular sulla sponda occidentale dell’Ashane, il Lago delle Lacrime. Altri gruppi preferirono uno stile di vita tribale, vagando per le terre ghiacciate a nord vicino al ghiacciaio o per le valli tra il Bosco di Rawlins e la Foresta di Lethyr a sud-ovest. Queste tribù divennero collettivamente note come i “Nar”. Nel -987 CV, il Nentyarch Thargaun Crell salì al potere tra le tribù del Bosco di Rawlins e fondò la città di Dun-Tharos nel -970 CV. Entro il -946 CV, Crell aveva riunito tutte le tribù Nar (inclusi gli enigmatici Jastaath, i primi Nar a evocare i demoni e costringerli all’obbedienza) in una confederazione sotto il suo comando, ma Ashanath rifiutò di sottomettersi. Nel -946 CV, Crell guidò il suo esercito contro Ashanath e distrusse Shandaular. Il sovrano di Ashanath, Arkaius, sacrificò la propria vita affinché il suo popolo potesse fuggire attraverso un portale magico che li condusse sulla costa meridionale del continente, dove divennero gli antenati dei Dambrathani. Thargaun Crell si proclamò primo sovrano di Narfell, un impero che all'epoca si estendeva dal Golfo di Easting al Lago delle Lacrime e dalla Foresta di Lethyr fino al Grande Ghiacciaio, che allora copriva tutta Vaasa, gran parte di Damara e una larga porzione dell'attuale Narfell. Entro il -900 CV, Narfell si era affermato come uno dei grandi imperi del Faerûn, commerciando con Raumathar a est (che si estendeva dal Lago delle Lacrime al Grande Mare di Ghiaccio) e col Mulhorand a sud. La pace durò per diversi secoli, fino a quando Narfell intraprese un'ambiziosa invasione del Mulhorand attraverso il Mare Interno nel -623 CV. L’operazione si rivelò presto un disastro costoso e fallì senza ottenere alcun risultato significativo. I rapporti tra Narfell e Raumathar iniziarono a deteriorarsi intorno al -626 CV. Raumathar era più grande, ma le sue terre erano in gran parte desolate, difficili da sostentare durante l’inverno, e vaste regioni erano praticamente disabitate. Il controllo del commercio e delle comunicazioni in tutto l’impero stava diventando sempre più costoso. Narfell, invece, aveva un clima più temperato, accesso commerciale al Mare Interno del Faerûn e rapporti, seppur lontani, con potenze come Netheril e il Calimshan. Tuttavia, la forza di Narfell si basava eccessivamente sul potere dei suoi Costrittori di Demoni, maghi che cercavano di controllare e schiavizzare i demoni per rafforzare l’esercito dei Nar in battaglia. Queste pratiche avevano un costo elevato, poiché Narfell si era sostanzialmente indebitato con entità che non avrebbe mai potuto permettersi di ripagare. Un Costrittore di Demoni Nar. Nel -339 CV, durante la Caduta di Netheril, la città volante netherese di Jikisdur si trovava in visita a Narfell quando la magia smise di funzionare su tutto il pianeta. Jikisdur precipitò dal cielo ed esplose nelle pianure di Narfell. Nel -160 CV, Narfell e Raumathar entrarono nuovamente in guerra per il controllo del Lago delle Lacrime, ma questa volta il conflitto sfuggì di mano. I Nar chiesero aiuto al signore dei demoni Kostchtchie, che inviò un esercito di giganti del gelo ad attaccare Raumathar da nord-ovest, mentre i Nar invasero direttamente la provincia raumathari di Shemen. I Raumathari ritardarono l'invasione con l’uso di magia elementale, ma i Nar guadagnarono presto il vantaggio e distrussero la capitale raumathari di Winterkeep sul Grande Mare di Ghiaccio. Tuttavia, i Raumathari impiegarono antiche magie proibite di Imaskar per prendere il controllo di uno stormo di draghi bianchi e usarli per annientare l’esercito dei Nar. Il signore dei demoni Kostchtchie. Il condottiero raumathari Thulkarr invase quindi Narfell con un esercito di giganti delle pietre. I Raumathari sconfissero i Nar nella Battaglia di Narjast, saccheggiando la città, prima di avanzare verso sud-ovest fino a Dun-Tharos. Il Nentyarch aprì dei portali verso l'Abisso, creando una frattura planare per distruggere l'esercito raumathari. Nel -150 CV, stanco del conflitto, il Nentyarch Rheligaun Darakh decise di porre fine alla guerra una volta per tutte. Evocò e vincolò Eltab, uno dei più potenti signori dei demoni, e lo inviò a guidare l'assalto finale dei Nar contro Raumathar. Tuttavia, mentre attraversava Shemen, Eltab si distrasse a causa degli spiriti nativi del territorio e abbandonò la causa dei Nar. Confusi, i Nar discussero la strategia da adottare, ma scoprirono che i Raumathari avevano usato portali magici per spostare il loro esercito a sud-ovest, nella regione di Delhumide, e stavano ora avanzando su Narfell da sud. I Nar marciarono rapidamente per intercettarli, dando vita a una battaglia colossale. I Raumathari, convinti di non trovare opposizione, furono colti di sorpresa dall'attacco in forze dei Nar. Di fronte alla sconfitta imminente, i sacerdoti raumathari evocarono un avatar di Kossuth per combattere per loro. Il Signore delle Fiamme si irritò per tale impudenza e scatenò una tempesta di fuoco che annientò entrambi gli eserciti in quella che la storia ricorderà come la Grande Conflagrazione. Durante la Conflagrazione, tutti i sacerdoti e i Costrittori di Demoni in entrambi gli eserciti furono uccisi e le creature evocate si vendicarono per il loro imprigionamento distruggendo le terre dei due imperi. Kossuth, il Signore delle Fiamme. Raumathar fu completamente annientato nel conflitto, mentre Narfell fu devastato quasi del tutto, perdendo tutti i suoi domini negli attuali Thesk, Ashanath e Grande Valle. Tuttavia, le terre a nord del Bosco di Rawlins e a ovest di Najast rimasero intatte. I Nar in queste regioni tornarono gradualmente a una vita nomade, abbandonando le poche città rimaste. Nel 1038 CV, il Grande Ghiacciaio si ritirò dalle terre settentrionali di Narfell e da tutta Damara e Vaasa. I grandi laghi noti come le Lacrime e il vasto Lago Laccioghiacciato furono creati dal ghiaccio in ritirata, e le tribù dei Nar si espansero per occupare queste nuove terre. Gli immigrati provenienti dalle terre occidentali portarono alla fondazione del regno di Damara. I rapporti tra i Damarani e i Nar furono variabili, ma la resistenza dei Nar scoraggiò Damara dall'espandersi ulteriormente a est oltre il Lago Laccioghiacciato e le Montagne Vette del Gigante. I Nar rimangono ancora oggi un popolo nomade, che vive all'ombra di un passato glorioso ma terribile. Solitamente stanno per conto loro, tranne alcuni giovani coraggiosi che si avventurano nel Faerûn come avventurieri e i piccoli commerci che intrattengono con Damara a ovest e il Rashemen a est. Governo Narfell ha un governo solo nel senso più vago del termine. Le tribù Nar godono di un’enorme autonomia, ma variano significativamente in termini di cordialità verso gli estranei, apertura al commercio e ostilità generale. Le tribù Creel, Far Quey, Qu’encesta e Ragnor mostrano la maggiore ostilità verso coloro che non sono Nar. Per gli stranieri, non è nemmeno chiaro quante tribù Nar esistano, soprattutto perché le tribù molto grandi, con terre estese, possono essere suddivise in sotto-tribù, famiglie allargate e clan individuali in un modo che non è sempre facile da seguire. Le tribù Nar conosciute sono: Abordade, Aingst, Creel, Dag Nost, Far Quey, Harthgroth, Qu’encesta, Qu’ima, Ragnor, Ulyoon e Var. In base alle convenzioni di denominazione, si ritiene che esista o sia esistita in passato anche un’altra tribù chiamata Qu’istrade. Gli Abordade sono la tribù più numerosa, ma gli Harthgroth hanno recentemente avuto grande successo nel mediare le dispute tribali e ora agiscono come principali mediatori di potere a Narfell. Thalaman Harthgroth attualmente serve come capo del Consiglio Tribale dei Nar, ma il suo ruolo è più simile a quello di un capo del consiglio o di un portavoce piuttosto che a quello di un re o imperatore. Le tribù Tark, Chif e Dagranost delle Montagne Orloghiacciato orientali hanno sangue Nar, ma non sono considerate parte del cuore di Narfell e negli ultimi decenni sono cadute sotto l'influenza delle tribù di Taan e più recentemente dei Tuigan. Le vecchie tribù Myir, che vivono a est delle Cascate di Erech, sono anch’esse di discendenza Nar, ma ora sono politicamente allineate con il Rashemen e hanno in gran parte abbandonato la vita nomade in favore di insediamenti permanenti. Narfell ha un commercio limitato con Damara a ovest e con il Rashemen a est, concentrato soprattutto sui suoi eccezionali cavalli (alcuni Nar considerano un insulto vendere i propri cavalli agli stranieri, ma gli enormi prezzi che ottengono arricchiscono notevolmente l’economia del paese). Le relazioni estere sono limitate e il popolo appare isolazionista, sebbene i Nar non siano né ignoranti né stupidi e abbiano più occhi e orecchie in viaggio per Faerûn di quanto molti credano. Durante le Guerre della Pietra di Sangue a ovest, osservarono gli eventi da lontano nel caso in cui il Re-Stregone Zhengyi avesse prevalso e minacciato Narfell. Monitorarono anche l’invasione Tuigan alla fine del 1359 CV, quando l’esercito di Yamun Khahan svernò nelle pianure di Ashanath, appena a sud del territorio dei Nar. Alla fine, i Tuigan si mossero a sud e a ovest contro Thesk, prima di essere sconfitti da un’alleanza di nazioni occidentali nelle Battaglie della Via Dorata. Religione Il Simbolo Sacro di Tempus. Il popolo di Narfell venera quasi esclusivamente Tempus, Signore della Battaglia, come divinità principale. I contadini Nar stabiliti rendono omaggio anche al Signore dell'Alba, Lathander, mentre il piccolo ma crescente numero di mercanti Nar ha trovato favore nel culto di Waukeen. Sebbene ora sia proibito, alcuni maghi Nar continuano a praticare i rituali dei Costrittori di Demoni, arrivando persino a venerare alcune delle potenze demoniache, cosa che suscita l’ira dei loro conterranei. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/12/nations-of-the-forgotten-realms-25-narfell/
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Riflessioni sul Drago: #10: Snit e Orge
C'è sempre qualcuno che se ne esce con queste "testimonianze aneddotiche", che hanno lo stesso valore di "mi ha detto miocuggino". Eppure Vampiri, gioco che introdusse un sacco di ragazze al gdr, conteneva spiccati riferimenti al sesso e al sadomaso. E oggi che è pieno di donne che giocano escono moduli come kinks & cantrips (di cui non conosco gli autori ma le cui illustrazioni sono realizzate anche da artiste donne) o Lewd Dungeon Adventures di Phoenix Grey. La verità non è che le donne venissero allontanate dalle illustrazioni piccanti, ma dal fatto che all'epoca i gdr erano considerati qualcosa da sfigati, se non da satanisti. A parte alcune che sono cominciate ad arrivare pochi anni dopo, grazie alla pubblicazione di giochi più narrativi, la maggior parte è salita sul carro del vincitore non appena essere "geek" e giocare di ruolo è diventato "cool".
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Advanced Dungeons & Dragons Giannizzero/Mamelucco
Ti consiglio di procurarti i seguenti manuali, potranno certamente darti una mano: The Complete Fighter/Priest/Thief/Wizard's Handbook HR7 The Crusades Campaign Sourcebook Al-Qadim: Arabian Adventures
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Guardando una prova su questo video Devo dire che mi aspettavo meglio, sopratutto per le miniature. Perché le miniature in un VTT? Con la tecnologia moderna avrebbero potuto dare delle animazioni a personaggi e mostri, in modo da rendere tutto più immersivo. Baldur's Gate I è uscito più di 20 anni fa ed è meglio di questa roba.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Ritorniamo al discorso di prima, dove non fa la WOTC fanno gli altri, so che in un mondo ideale non dovrebbe essere così, però personalmente preferisco dare i miei soldi a piccoli studi piuttosto che alla Hasbro. Magari non è quello che cerchi, magari li conosci già, ma permettimi di suggerirti dei manuali terze parti che risolvono i problemi che citi: DOWNTIME https://www.drivethrurpg.com/it/product/464636/vault-5e-a-life-well-lived https://www.drivethrurpg.com/it/product/481297/vault-5e-hammer-anvil https://www.drivethrurpg.com/it/product/474722/vault-5e-mortar-pestle OGGETTI MAGICI https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-one-pdf https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-two-pdf?_pos=1&_sid=cf2663f0b&_ss=r MOSTRI COME NELLA 4E https://www.drivethrurpg.com/it/product/454616/flee-mortals?src=hottest_filtered https://www.drivethrurpg.com/it/product/454623/where-evil-lives?src=also_purchased
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Io penso che il regolamento dei tre manuali base vada bene (eccetto per come dicono di creare mostri e png, quella parte è pessima), poi avrebbero dovuto far uscire dei supplementi con maggiori informazioni, cosa che invece non hanno fatto. La colpa è stata la decisione di rilasciare un sacco di materiale appena abbozzato (vedasi come hanno trattato le ambientazioni di Magic) invece di opzioni per i giocatori. Tant'è che hanno detto chiaramente che solo i DM compravano i loro manuali, e per forza! Erano rivolti solo a loro, per i giocatori c'era poco e nulla in confronto alle passate edizioni. Basti vedere la differenza tra Il Draconomicon 3e e Fizban 5e. La cosa buona è che ha aperto la strada studios terze parti per realizzare quel tipo di supplementi, che, attenzione, non sono realizzati solo da fan, ma soprattutto da studi di professionisti come Cubicle 7, Free League, Sandy Petersen e tanti altri.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Mah, sarà che io preferisco il materiale terze parti rispetto a quello ufficiale e quindi ci sono dei manuali che hanno ottimi spunti per il downtime, stessa cosa per i nemici, ce ne sono a bizzeffe sui manuali terze parti. L'importante è non avere una mentalità da consumatore-zombi senza alcun senso critico che guarda solo a ciò che è ufficiale invece a ciò che è valido e utile nella propria campagna. Quanto all'economia degli oggetti magici, MENO MALE! È qualcosa di veramente squallido, non c'è nulla di più squallido che trovare le armi magiche alla bancarella. Gli avventurieri col carrello al supermercato della CONAN per comprare le spade vorpal in sottocosto anche no.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Nessuno glielo vieta, potrebbe creare un monster manual alternativo, adesso a parte il beholder e il mind flayer tutto il resto è sotto creative commons. Per me invece è tutto il contrario, la trovo la più facile che abbia mai visto. Non c'è quel ruling over rules di BECMI e AD&D dove è il master ad avere sempre l'ultima parola, cosa che crea inevitabilmente attriti al tavolo. Né c'è quel meccanicismo eccessivo che rendono complessi masterare 3e/Pathfinder.
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Mostri per Rovine/tombe
Vedo che hai postato in 3e, mi ricordo che c'erano i senzamorte anche nel manuale delle imprese eroiche, erano appunto png che accettavano di diventare una sorta di non morti buoni per proteggere cose importati. Penso sarebbero più adatti dei non morti per il genere di luogo che hai in mente. Un'altra opzione, se non hai quel manuale a portata di mano, potrebbe essere usare dei fantasmi. Fantasmi di eroi che hanno deciso di proteggere le rovine anche dopo la morte. Se vuoi qualcosa di più fisico anche il wight potrebbe essere adatto. L'importante, in ogni caso, è che qualunque cosa usi tu non faccia apparire queste creature in decomposizione e tormentate come sono normalmente i non morti, ma come png calmi e onorevoli non toccati dal decadimento del corpo anche se sono morti, come qualcosa di puro ed eroico.
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Ravenloft (edizione TSR, non WOTC), era l'ambientazione di D&D con più superstizione, poi come già detto Vaesen. Consiglierei anche Masca, un compendio per La Scatola Bianca ambientato nel Regno di Sardegna, con classi rivisitate a una società settecentesca e tutti i mostri della tradizione sarda e piemontese.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Il punto è che non è una storia, è un gioco, a trattare un gioco come un romanzo si finisce inavvertitamente a creare protagonisti e comprimari all'interno del gruppo di giocatori.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Il problema di darlo a un solo personaggio è il fatto che creerebbe gelosie nel gruppo di giocatori. Gli altri giocatori penserebbero che il personaggio di Mario è il protagonista e i loro personaggi sono i comprimari. Stessa cosa se lo dai a un PNG, solo che avresti l'intero gruppo contro di lui e i giocatori che pensano che stai scrivendo un romanzo al posto di una campagna e loro sono solamente gli assistenti del tuo protagonista A meno che, a meno che, questo PNG non va in azione e il suo potere non serva come arma ma per dare bonus o informazioni aggiuntive al gruppo. Ma deve essere il gruppo il protagonista, non un solo PG o un PNG.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Per me o lo si dà a tutto il gruppo o non lo si dà a nessuno, altrimenti chi non ce l'ha si sentirà sempre come un personaggio di serie B o l'assistente del personaggio che lo ha. Chiaramente personaggi diversi potrebbero avere poteri diversi, ma l'importante è che tutti i personaggi dei giocatori abbiano un potere extra classe. Se è una capacità acquisita o concessa, potrebbe essere interessante darla verso la fine della campagna, magari come modo di sconfiggere il cattivo finale. Se è una capacità che si ha dalla nascita o si acquista a inizio campagna sarebbe meglio farla scalare di potenza, in modo che non sia troppo potente ai livelli bassi o completamente inutile ai livelli alti. Un'altra idea potrebbe essere quella di differenziarla dai privilegi di classe non facendola avanzare automaticamente ma ad esempio tramite addestramento oppure in altri modi, come il Dovahkin di Skyrim che deve trovare gli urli nelle tombe e sbloccarli con le anime di drago.
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Come gestire giocatori "egoisti"
Tendenzialmente sono d'accordo con Calabar sul fatto di fargli provare le conseguenze delle loro azioni e sono anche d'accordo con te sul lasciar divertire i giocatori facendoli giocare in campagne che non siano solo boardgame (anche se non ci trovo nulla di male, era il modo di giocare a D&D nei '70 e primi '80). Dargli delle conseguenze non significa necessariamente punirli. Ad esempio l'idea di 4NN4TAR "Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori." è ottima e potrebbe far chiudere loro delle porte in faccia, con nobili e popolani che non li assumono più per dei lavori. Ma poi potresti aprigli un portone e farli assumere da gruppi che invece reputano le loro strategie furbe e cercano gente che metta la praticità prima della morale. Gruppi come gli Zentharim dei Forgotten Realms o anche una classica Gilda dei Ladri o una compagnia di mercenari che usa qualsiasi mezzo per vincere. In questo modo potresti dare nuovi spunti narrativi alla campagna lasciando liberi i tuoi giocatori di comportarsi da anti eroi. Come dice Calabar "Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo."
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Come gestire giocatori "egoisti"
Ma il punto è che il tuo PNG DEVE passare in secondo piano, i protagonisti sono i giocatori, non i png. Perdonami, chiaramente il mio è un giudizio affrettato, ma da quel che leggo mi sembra che tu stia scrivendo più un romanzo che una campagna e che il problema per te è che i PG non si comportano come i personaggi che vorresti per il tuo romanzo. Poi anche i giocatori ci mettono del loro a voler fare i teppisti, però calcola che se sono inesperti è abbastanza normale, quando si comincia a giocare di ruolo per la prima volta si viene trasportati in una realtà parallela dove le proprie azioni non hanno conseguenze nella vita reale e quindi si dà sfogo a tutte le voglie di rivalsa e di potere che non si possono esprimere nella vita reale. Penso che ci siamo passati un po' tutti in questa fase all'inizio. Io sono d'accordo con @MattoMatteo quando ti consiglia di fare una sessione zero per creare una campagna che possa essere soddisfacente per te come DM e per loro come giocatori e che si adatti al loro stile di gioco e personaggi, magari loro i villaggi vorrebbero assaltarli invece che liberarli, in quel caso una campagna neutrale o malvagia potrebbe fare al caso vostro.
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Come gestire giocatori "egoisti"
Non vedo perché i PG debbano aver bisogno di un PNG guida o mentore. A meno che non sia un gruppo di completi novellini che non hanno mai giocato prima di solito il gruppo di giocatori sa come gestirsi senza che un PNG li guidi, anche perché può capitare che quel PNG finisca per essere il DM che railroad I giocatori. Da quel che scrivi mi sembra che i tuoi giocatori siano molto furbi e tattici, se approfittarsi degli altri per usarli come carne da cannone è coerente con il loro allineamento o background allora non ci vedo nulla di male, se invece dovrebbero essere buoni potresti ricordargli che non è un comportamento adatto ai loro personaggi. Mi sembra in ogni caso che il problema dipenda dal fatto che ci siano PNG disponibili ad accompagnare il gruppo. Basterebbe eliminarli. Dai una morte epica al PNG mentore ed evita di fornire ai giocatori in modo che non abbiano più chi li aiuta e toglili la carne da cannone sotto forma di paesani combattenti o soldati al loro comando o cose del genere, negandogliegli nel caso dovessero chiederli. Ad esempio i paesani potrebbero essere troppo spaventati per combattere o il capitano della guarnigione potrebbe non avere uomini da mandare con i PG.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Perdonami, devo essermi espresso male, chiaramente non intendevo assolutamente insinuare qualcosa su di te. Mi riferivo all'ideologia woke in generale e ai tanti esempi ed articoli (scritti anche sui prodotti della stessa WOTC) che hanno fatto del disprezzo verso il passato e chi ne ha fatto parte il loro punto forte.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Eccetto che il woke applicato a D&D non è assolutamente improntato all'insegna del rispetto, ma del disprezzo. Disprezzo verso i creatori originali, verso i vecchi moduli e anche verso i fan che ci hanno giocato prima dell'acquisizione della WOTC e addirittura disprezzo verso certe culture o gruppi etnici che vengono associati a orchi e drow.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Aggiunta al mio post precedente: se si va a guardare la pagina wikipedia di blue rose, alla voce Controversie, si dicono le stesse cose che si dicono oggi su D&D. https://it.wikipedia.org/wiki/Blue_Rose
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Riguardo le traduzioni: si intendo che secondo me la Hasbro ha deciso di non tradurre più manuali di 5a 2014 ora che è uscita la 2024. Riaguardo Blue Rose l'originale venne realizzato da Jeremy Crawford per la 3a, Firwood parla della nuova versione dell'ambientazione ma il tema è comunque lo stesso che ha descritto. Una roba romantica che da grande attenzione ai folletti. Dalla descrizione del prodotto sulla pagina Wyrd: https://www.wyrdedizioni.com/prodotto/blue-rose-prima-edizione/ Dall’autore di D&D 5* Edizione, Jeremy Crawford (et al.), Blue Rose è un gioco di narrazione fantasy romantico. I giocatori daranno vita alle storie degli eroi di Aldis, doneranno loro trionfi e sconfitte, come in un romanzo di cui sono i protagonisti. Blue Rose è un True20. Si tratta perciò di una versione del d20 System studiata per un’ambientazione che privilegia la narrazione e l’interpretazione dei sentimenti. Ed è quello che mi sembra stia diventando piano piano D&D da quando Crawford è da solo in carica.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Perché secondo me Hasbro ha deciso di abbandonare la 5a interamente, dubito vedremo mai planescape o spelljammer per la 5a
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Per me invece ha ragione, l'hanno mandato via e hanno dato tutto in mano al creatore di Blue Rose, e infatti ha trasformato D&D nella nuova Blue Rose.
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Nuovo Unearthed Arcana, con 8 Nuove Sottoclassi a Tema Forgotten Realms
Venghino siori e siore, venghino a ricomprarsi tutto da capo con giusto qualche aggiunta qui e lì. Non pensate, comprate!
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