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Grimorio

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  1. Sono cose sottintese ma metterle alla luce del sole nei manuali ha fatto storcere il naso a parecchi giocatori che hanno visto più un videogioco che un'edizione di D&D, anche l'allontanarsi dal classico sistema magico non ha aiutato affatto a mantenere il feeling di D&D. Sono stati troppi cambiamenti tutti insieme. Chi l'ha creata era così sicuro di sè che non ha capito il suo pubblico. È anche a causa di questo epic fail che ora la 5a va coi piedi di piombo e rilascia le alfa e le beta version in anteprima in modo da raccogliere i feedback della comunità.
  2. Il fatto che nelle descrizioni di personaggi e mostri ci sono proprio i ruoli in stile MMORPG: tank, shooter, healer, control, ecc.
  3. Eppure il beholder mi ricorda qualcosa... il
  4. Tanto la morte in 5e è una buffonata, praticamente uno svenimento, basta un trucchetto e si è stabili. Ovviamente, se si decide di utilizzare i doppi danni allora bisogna accantonare la regola del danno massiccio. Usare questo metodo ai primi livelli non serve, dato che i mostri hanno comunque pochi pf, è dal tier 2 in poi che può tornare utile.
  5. Non l'ho mai provata, molte delle critiche che si fecero a questa edizione furono quelle di aver cercato di cavalcare l'onda dei MMORPG e che non dava assolutamente il feeling di D&D, cose che se secondo me, leggendo il manuale, sono vere. Questo non vuol dire che non sia un buon gdr, se fosse uscito con un altro nome penso avrebbe avuto una sorte differente e probabilmente avrebbe avuto anche una sua fan base.
  6. Proprio così, 50 punti ferita in 5e si fanno in fretta, anche in un round, ma il mostro, prima di morire, dovrebbe riuscire almeno a fare 40-80 danni. Quindi il combattimento finisce nella metà del tempo ma i pg si beccano i danni di un combattimento a tempo pieno. Ecco, secondo me l'errore sta qui, non tutti i combattimenti dovrebbero essere importanti e super impegnativi, per forza poi più di metà della sessione se ne va in combat. Alterna la difficoltà. Magari una sessione ne fai 1 tosto, in un'altra ne fai 1 facile ed 1 medio. In modo che così ci sia anche spazio per il roleplay.
  7. Si va bene, si equilibra perché da una parte raddoppi e dall'altra dimezzi- Per la scelta dei nemici devi scegliere quali combattimenti sono davvero importanti e quali servono da preambolo. Per i combattimenti importanti metti mostri forti e segui le regole base, per quelli da preambolo metti mostri medi e usa la tecnica di raddoppiare i danni e dimezzare i pf. In più non si capisce bene che tipo di scontri fai fare, ma se metti molti nemici forti significa forse che ad ogni combattimento i pg esauriscono le loro risorse e devono fare un riposo? Un'altra cosa. Un altro trucchetto che puoi usare è non tirare i dadi dei tiri per colpire ma crearti una serie di tiri preimpostati che tu di volta in volta elimini dopo l'uso. Su questo sito puoi crearti una sequenza con anche più di cento tiri di 1d20 che poi puoi copincollare e stampare. https://www.calculator.net/dice-roller.html
  8. Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo. Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo) Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti. Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).
  9. Francamente è la miglior copertina dell'ultimo periodo, molto meglio di quella del manuale del giocatore. Non capisco però tutta questa ossessione per il cartone di D&D da parte di una compagnia che per anni non ha fatto altro che buttare letame e calunniare tutto ciò che è stato realizzato negli anni 70 e 80.
  10. Ma invece di usare dei punti non è più immediato trattare gli slot come dei punti? Si usano le stesse tabelle dei vari incantatori di 5a Edizione, i Livelli di Incantesimi diventano disponibili appena si ha almeno uno slot di quel livello e poi per lanciare gli incantesimi si possono sommare gli slot dei livelli inferiori. Ad esempio uno Stregone dell'11° Livello (slot incantesimo 4 3 3 3 2 1 ) potrà lanciare un incantesimo di 6° con 1 slot del 6° oppure con 2 slot del 3°, oppure con 4 del 1° e uno del 2° oppure 1 del 1° e 1 del 5° o con tutte le altre possibili combinazioni per raggiungere la somma di 6.
  11. Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
  12. Perché la caratteristica da incantatore del Warlock fu messa su Carisma solo per insistenza del fandom, ma all'inizio per la versione 5e di questa classe fu scelta Intelligenza e se noti molte delle abilità del Warlock si basano su Intelligenza. Mentre per il Druido circolo della Terra per me sarebbe più sensato poter cambiare gli incantesimi sempre preparati nelle liste dei terreni a seconda del terreno in cui si trova, magari usando un riposo breve per entrare in sintonia con il terreno su cui poggia i piedi, tra quelli elencati nella sottoclasse: Artico, Costa, Deserto, ecc. Magari un giocatore si fa un personaggio del Deserto ma poi durante la campagna cambia più volte terreno e gli incantesimi di un terreno diventano poco utili nell'altro.
  13. Ti riferisci al mio intervento?
  14. Noi seguiamo le regole pedissequamente e mi sembrano ben bilanciate, almeno le meccaniche principali. Alcune classi hanno problemi di bilanciamento e se dovessi fare il Master penso che modificherei la classe del Warlock e la sottoclasse del Druido del Circolo della Terra.
  15. Ringrazio tutti per i feedback e per avermi ricordato la regola ufficiale dei rituali del mago. Come speravo, il vostro aiuto è stato prezioso per trovare le problematiche di queste regole. Penso che questa sia la soluzione migliore, Come soluzione mi sembra la migliore, che ne pensate di 1 solo incantesimo per riposo breve? In modo da avere uno sbilanciamento minimo ma comunque la possibilità di poter cambiare un incantesimo già scelto con uno più adatto alla situazione. In più con questa regola non è possibile cambiarli durante il combattimento, cosa che, in effetti, darebbe troppo vantaggio.
  16. Ho sempre trovato abbastanza frustrante il non avere l'incantesimo giusto al momento giusto, soprattutto quelli di utilità, diciamoci la verità, si tende sempre a studiare/pregare gli incantesimi che si è più sicuri verranno utilizzati. Anche se le regole su slot e incantesimi preparati non sono così castranti come quelle delle vecchie edizioni trovo comunque fastidioso che i personaggi non possano approfittare dell'incantesimo più utile in un determinato momento. Ho quindi pensato a queste regole. Lancio di Incantesimi non Preparati (Regola Aggiuntiva) Quando un incantatore vuole lanciare un incantesimo che non ha preparato (dalla sua lista di incantesimi per gli incantatori divini e dal suo libro per il mago), deve eseguire una prova di caratteristica da incantatore con una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova ha successo l'incantesimo viene lanciato normalmente, spendendo uno slot. Se la prova fallisce l'incantesimo non viene lanciato ma lo slot viene consumato lo stesso. A livello di realtà di gioco mi immagino scene come il Chierico che prega velocemente la sua divinità affinché gli conceda quell'incantesimo extra a quelli che ha già pregato o il mago che sfoglia furiosamente il suo libro per cercare di lanciare l'incantesimo senza averlo memorizzato. Celebrare Rituali (Regola Variante) L'incantatore può lanciare come rituale qualsiasi incantesimo con descrittore rituale che sia nella sua lista di incantesimi (incantatore divino) o nel suo libro degli incantesimi (mago) senza bisogno di prepararlo. Cosa ne pensate di queste regole?
  17. Ti proporrei due sessioni separate, preparando due percorsi diversi per ogni gruppo che porterà in un punto preciso entrambi i gruppi. Le sessioni si svolgeranno in giorni separati ma nel tempo di gioco sarà lo stesso momento. Essendo due percorsi diversi i giocatori vivranno un'avventura diversa, quindi non ci saranno problemi di spoiler tra un gruppo e l'altro.
  18. Per me dipende dal gioco, dalla campagna e dall'ambientazione. Se sto masterando una campagna nella WWII contro i nazisti è ovvio che faccio l'accento tedesco per i tedeschi e magari quello francese per la resistenza francese. Mentre nel fantasy dipende dall'ambientazione, purtroppo molte ambientazioni non sono altro che l'Inghilterra medievale delle dimensioni di un continente, dove le persone hanno nomi di medicine e cognomi in inglese, tipo Nurofen Greensword o Aulin Bloodrage., quindi non vedo il senso di fare accenti. Lo farei per nazioni che richiamano altri paesi, per esempio nei Forgotten Realms farei l'accento Spagnolo per i Sembiani o quello mediorentale nel Calimshan. Quanto agli accenti italiani penso che mandino tutto in caciaronata e li accetterei solo per giochi demenziali come Brancalonia.
  19. Non ho alcun problema, se è una persona curiosa del gioco che vuole guardare come funziona probabilmente il mio gruppo lo inviterebbe anche a provare una sessione come retainer (c'è sempre qualche scheda vecchia da poter utilizzare). Se invece è la ragazza del giocatore (e nel caso sia una di quelle che non gioca), a me va benissimo purché non disturbi, anche se non interessata l'importante è che non rovini l'atmosfera di gioco o prema per andarsene (con il moroso giocatore, s'intende). Il fatto che lei venga potrebbe dipendere da una relazione a distanza, dove lei è venuta a trovare il giocatore e lui cerca di salvare capra e cavoli portandola alla sessione in modo da giocare e stare con lei. Preferisco avere una spettatrice in più piuttosto di una giocatrice in meno.
  20. Prova zombicide, è molto carino
  21. Venite a visitare uno dei regni del serpente e un'isola così ricca che le monete non sono sufficienti per tenere il conto delle proprie fortune. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/ Visualizza tutto articolo
  22. Il sito della kaizoku è stato recentemente ricostruito ex novo, è quindi normale che i vecchi link non funzionino più Questo è il nuovo sito. https://kaizokupress.it/ Ho controllato sul sito e la versione cartacea del manuale base è presente. https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-gdr-old-school/
  23. Lantan: un'isola di gnomi, armi da fuoco e ornitorinchi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati. Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni. Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri. Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute. Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure. Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo. La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah. Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione. Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa. Storia La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan. L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione. Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente. Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni. Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti. Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio. Armi da fuoco che è possibile trovare a Lantan. Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi. Governo Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi. Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata. Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze. Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione. Religione Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch. Gond il Portatore di Meraviglie. Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini. Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite. Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj. Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/ Visualizza tutto articolo
  24. Ho trovato questa versione di Crono sotto SRD, dacci un'occhiata, magari puoi prendere degli spunti, lo trovo interessante perché ha anche un attacco di divorare, che calza con la mitologia greca. https://www.5esrd.com/database/creature/kronos-the-father-of-time/
  25. Volendo il materiale per i piani per la 5a esiste (se mastichi l'inglese), lo trovi sulla DMGuild (dove, ricordiamolo, scrivono anche fior fiore di professionisti del settore). Molti supplementi recuperano le informazioni delle edizioni precedenti e le adattano alla 5a. Secondo me, questi sono i migliori. https://www.dmsguild.com/product/457514/Manual-of-the-Planes-5e?src=hottest_in_dmg&filters=45469 https://www.dmsguild.com/product/299592/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-Acheron https://www.dmsguild.com/product/264872/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-The-Shadowfell Leggendo la parte su Carceri del primo manuale linkato lo trovo un piano molto interessante narrativamente, ricco di locations differenti e che gioca un ruolo importante nella Guerra Sanguinosa, in più essendo un carcere per entità extraplanari è possibile incontrare entità interessanti ed è possibile realizzare storie di tipo Dantesco.
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