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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Ritorniamo al discorso di prima, dove non fa la WOTC fanno gli altri, so che in un mondo ideale non dovrebbe essere così, però personalmente preferisco dare i miei soldi a piccoli studi piuttosto che alla Hasbro. Magari non è quello che cerchi, magari li conosci già, ma permettimi di suggerirti dei manuali terze parti che risolvono i problemi che citi: DOWNTIME https://www.drivethrurpg.com/it/product/464636/vault-5e-a-life-well-lived https://www.drivethrurpg.com/it/product/481297/vault-5e-hammer-anvil https://www.drivethrurpg.com/it/product/474722/vault-5e-mortar-pestle OGGETTI MAGICI https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-one-pdf https://hitpointpress.com/products/the-griffons-saddlebag-book-two-pdf?_pos=1&_sid=cf2663f0b&_ss=r MOSTRI COME NELLA 4E https://www.drivethrurpg.com/it/product/454616/flee-mortals?src=hottest_filtered https://www.drivethrurpg.com/it/product/454623/where-evil-lives?src=also_purchased
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Io penso che il regolamento dei tre manuali base vada bene (eccetto per come dicono di creare mostri e png, quella parte è pessima), poi avrebbero dovuto far uscire dei supplementi con maggiori informazioni, cosa che invece non hanno fatto. La colpa è stata la decisione di rilasciare un sacco di materiale appena abbozzato (vedasi come hanno trattato le ambientazioni di Magic) invece di opzioni per i giocatori. Tant'è che hanno detto chiaramente che solo i DM compravano i loro manuali, e per forza! Erano rivolti solo a loro, per i giocatori c'era poco e nulla in confronto alle passate edizioni. Basti vedere la differenza tra Il Draconomicon 3e e Fizban 5e. La cosa buona è che ha aperto la strada studios terze parti per realizzare quel tipo di supplementi, che, attenzione, non sono realizzati solo da fan, ma soprattutto da studi di professionisti come Cubicle 7, Free League, Sandy Petersen e tanti altri.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Mah, sarà che io preferisco il materiale terze parti rispetto a quello ufficiale e quindi ci sono dei manuali che hanno ottimi spunti per il downtime, stessa cosa per i nemici, ce ne sono a bizzeffe sui manuali terze parti. L'importante è non avere una mentalità da consumatore-zombi senza alcun senso critico che guarda solo a ciò che è ufficiale invece a ciò che è valido e utile nella propria campagna. Quanto all'economia degli oggetti magici, MENO MALE! È qualcosa di veramente squallido, non c'è nulla di più squallido che trovare le armi magiche alla bancarella. Gli avventurieri col carrello al supermercato della CONAN per comprare le spade vorpal in sottocosto anche no.
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Una buona spiegazione del perché la 5e è fatta così.
Nessuno glielo vieta, potrebbe creare un monster manual alternativo, adesso a parte il beholder e il mind flayer tutto il resto è sotto creative commons. Per me invece è tutto il contrario, la trovo la più facile che abbia mai visto. Non c'è quel ruling over rules di BECMI e AD&D dove è il master ad avere sempre l'ultima parola, cosa che crea inevitabilmente attriti al tavolo. Né c'è quel meccanicismo eccessivo che rendono complessi masterare 3e/Pathfinder.
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Mostri per Rovine/tombe
Vedo che hai postato in 3e, mi ricordo che c'erano i senzamorte anche nel manuale delle imprese eroiche, erano appunto png che accettavano di diventare una sorta di non morti buoni per proteggere cose importati. Penso sarebbero più adatti dei non morti per il genere di luogo che hai in mente. Un'altra opzione, se non hai quel manuale a portata di mano, potrebbe essere usare dei fantasmi. Fantasmi di eroi che hanno deciso di proteggere le rovine anche dopo la morte. Se vuoi qualcosa di più fisico anche il wight potrebbe essere adatto. L'importante, in ogni caso, è che qualunque cosa usi tu non faccia apparire queste creature in decomposizione e tormentate come sono normalmente i non morti, ma come png calmi e onorevoli non toccati dal decadimento del corpo anche se sono morti, come qualcosa di puro ed eroico.
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Ambientazione Fantasy con superstizione
Ravenloft (edizione TSR, non WOTC), era l'ambientazione di D&D con più superstizione, poi come già detto Vaesen. Consiglierei anche Masca, un compendio per La Scatola Bianca ambientato nel Regno di Sardegna, con classi rivisitate a una società settecentesca e tutti i mostri della tradizione sarda e piemontese.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Il punto è che non è una storia, è un gioco, a trattare un gioco come un romanzo si finisce inavvertitamente a creare protagonisti e comprimari all'interno del gruppo di giocatori.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Il problema di darlo a un solo personaggio è il fatto che creerebbe gelosie nel gruppo di giocatori. Gli altri giocatori penserebbero che il personaggio di Mario è il protagonista e i loro personaggi sono i comprimari. Stessa cosa se lo dai a un PNG, solo che avresti l'intero gruppo contro di lui e i giocatori che pensano che stai scrivendo un romanzo al posto di una campagna e loro sono solamente gli assistenti del tuo protagonista A meno che, a meno che, questo PNG non va in azione e il suo potere non serva come arma ma per dare bonus o informazioni aggiuntive al gruppo. Ma deve essere il gruppo il protagonista, non un solo PG o un PNG.
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Gestire personaggi con doni o capacità "speciali".
Per me o lo si dà a tutto il gruppo o non lo si dà a nessuno, altrimenti chi non ce l'ha si sentirà sempre come un personaggio di serie B o l'assistente del personaggio che lo ha. Chiaramente personaggi diversi potrebbero avere poteri diversi, ma l'importante è che tutti i personaggi dei giocatori abbiano un potere extra classe. Se è una capacità acquisita o concessa, potrebbe essere interessante darla verso la fine della campagna, magari come modo di sconfiggere il cattivo finale. Se è una capacità che si ha dalla nascita o si acquista a inizio campagna sarebbe meglio farla scalare di potenza, in modo che non sia troppo potente ai livelli bassi o completamente inutile ai livelli alti. Un'altra idea potrebbe essere quella di differenziarla dai privilegi di classe non facendola avanzare automaticamente ma ad esempio tramite addestramento oppure in altri modi, come il Dovahkin di Skyrim che deve trovare gli urli nelle tombe e sbloccarli con le anime di drago.
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Come gestire giocatori "egoisti"
Tendenzialmente sono d'accordo con Calabar sul fatto di fargli provare le conseguenze delle loro azioni e sono anche d'accordo con te sul lasciar divertire i giocatori facendoli giocare in campagne che non siano solo boardgame (anche se non ci trovo nulla di male, era il modo di giocare a D&D nei '70 e primi '80). Dargli delle conseguenze non significa necessariamente punirli. Ad esempio l'idea di 4NN4TAR "Il resto degli abitanti del villaggio li accusa della loro morte, non li paga, li scaccia, e sparge la voce che sono meschini infami e traditori." è ottima e potrebbe far chiudere loro delle porte in faccia, con nobili e popolani che non li assumono più per dei lavori. Ma poi potresti aprigli un portone e farli assumere da gruppi che invece reputano le loro strategie furbe e cercano gente che metta la praticità prima della morale. Gruppi come gli Zentharim dei Forgotten Realms o anche una classica Gilda dei Ladri o una compagnia di mercenari che usa qualsiasi mezzo per vincere. In questo modo potresti dare nuovi spunti narrativi alla campagna lasciando liberi i tuoi giocatori di comportarsi da anti eroi. Come dice Calabar "Del resto nulla vieta loro di far agire i loro personaggi come desiderano, è una parte essenziale del gioco. Sono le loro azioni che li definiranno, e sta a te mostrarglielo."
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Come gestire giocatori "egoisti"
Ma il punto è che il tuo PNG DEVE passare in secondo piano, i protagonisti sono i giocatori, non i png. Perdonami, chiaramente il mio è un giudizio affrettato, ma da quel che leggo mi sembra che tu stia scrivendo più un romanzo che una campagna e che il problema per te è che i PG non si comportano come i personaggi che vorresti per il tuo romanzo. Poi anche i giocatori ci mettono del loro a voler fare i teppisti, però calcola che se sono inesperti è abbastanza normale, quando si comincia a giocare di ruolo per la prima volta si viene trasportati in una realtà parallela dove le proprie azioni non hanno conseguenze nella vita reale e quindi si dà sfogo a tutte le voglie di rivalsa e di potere che non si possono esprimere nella vita reale. Penso che ci siamo passati un po' tutti in questa fase all'inizio. Io sono d'accordo con @MattoMatteo quando ti consiglia di fare una sessione zero per creare una campagna che possa essere soddisfacente per te come DM e per loro come giocatori e che si adatti al loro stile di gioco e personaggi, magari loro i villaggi vorrebbero assaltarli invece che liberarli, in quel caso una campagna neutrale o malvagia potrebbe fare al caso vostro.
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Come gestire giocatori "egoisti"
Non vedo perché i PG debbano aver bisogno di un PNG guida o mentore. A meno che non sia un gruppo di completi novellini che non hanno mai giocato prima di solito il gruppo di giocatori sa come gestirsi senza che un PNG li guidi, anche perché può capitare che quel PNG finisca per essere il DM che railroad I giocatori. Da quel che scrivi mi sembra che i tuoi giocatori siano molto furbi e tattici, se approfittarsi degli altri per usarli come carne da cannone è coerente con il loro allineamento o background allora non ci vedo nulla di male, se invece dovrebbero essere buoni potresti ricordargli che non è un comportamento adatto ai loro personaggi. Mi sembra in ogni caso che il problema dipenda dal fatto che ci siano PNG disponibili ad accompagnare il gruppo. Basterebbe eliminarli. Dai una morte epica al PNG mentore ed evita di fornire ai giocatori in modo che non abbiano più chi li aiuta e toglili la carne da cannone sotto forma di paesani combattenti o soldati al loro comando o cose del genere, negandogliegli nel caso dovessero chiederli. Ad esempio i paesani potrebbero essere troppo spaventati per combattere o il capitano della guarnigione potrebbe non avere uomini da mandare con i PG.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Perdonami, devo essermi espresso male, chiaramente non intendevo assolutamente insinuare qualcosa su di te. Mi riferivo all'ideologia woke in generale e ai tanti esempi ed articoli (scritti anche sui prodotti della stessa WOTC) che hanno fatto del disprezzo verso il passato e chi ne ha fatto parte il loro punto forte.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Eccetto che il woke applicato a D&D non è assolutamente improntato all'insegna del rispetto, ma del disprezzo. Disprezzo verso i creatori originali, verso i vecchi moduli e anche verso i fan che ci hanno giocato prima dell'acquisizione della WOTC e addirittura disprezzo verso certe culture o gruppi etnici che vengono associati a orchi e drow.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Aggiunta al mio post precedente: se si va a guardare la pagina wikipedia di blue rose, alla voce Controversie, si dicono le stesse cose che si dicono oggi su D&D. https://it.wikipedia.org/wiki/Blue_Rose
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Riguardo le traduzioni: si intendo che secondo me la Hasbro ha deciso di non tradurre più manuali di 5a 2014 ora che è uscita la 2024. Riaguardo Blue Rose l'originale venne realizzato da Jeremy Crawford per la 3a, Firwood parla della nuova versione dell'ambientazione ma il tema è comunque lo stesso che ha descritto. Una roba romantica che da grande attenzione ai folletti. Dalla descrizione del prodotto sulla pagina Wyrd: https://www.wyrdedizioni.com/prodotto/blue-rose-prima-edizione/ Dall’autore di D&D 5* Edizione, Jeremy Crawford (et al.), Blue Rose è un gioco di narrazione fantasy romantico. I giocatori daranno vita alle storie degli eroi di Aldis, doneranno loro trionfi e sconfitte, come in un romanzo di cui sono i protagonisti. Blue Rose è un True20. Si tratta perciò di una versione del d20 System studiata per un’ambientazione che privilegia la narrazione e l’interpretazione dei sentimenti. Ed è quello che mi sembra stia diventando piano piano D&D da quando Crawford è da solo in carica.
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Perché secondo me Hasbro ha deciso di abbandonare la 5a interamente, dubito vedremo mai planescape o spelljammer per la 5a
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Mike Mearls: "D&D non è più Cool"
Per me invece ha ragione, l'hanno mandato via e hanno dato tutto in mano al creatore di Blue Rose, e infatti ha trasformato D&D nella nuova Blue Rose.
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Nuovo Unearthed Arcana, con 8 Nuove Sottoclassi a Tema Forgotten Realms
Venghino siori e siore, venghino a ricomprarsi tutto da capo con giusto qualche aggiunta qui e lì. Non pensate, comprate!
- Interrogatori sotto tortura
- Interrogatori sotto tortura
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Interrogatori sotto tortura
Se parliamo di 5a io farei fare un tiro salvezza su Carisma, che ricordiamo rappresenta la forza di volontà. Volendo lavorarci su si potrebbe dare ad ogni tipo o strumento di tortura una differente CD. In caso di fallimento il PG o PNG spiffera quello che sa o fa quello che gli si chiede, in caso di successo il PG o PNG resisterà a quel tipo di tortura per quel giorno. Chiaramente questo è solo un abbozzo da cui partire. EDIT: delle regole sulla tortura si possono trovare nel manuale terze parti Corpus Malicious.
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Alternative alla Scurovisione in D&D 5e
L'odore dell'oro è una caratteristica dei nani di Dungeon Crawl Classics e la trovo un'ottima idea, così come il senso per le porte degli elfi dei boschi, chiaro omaggio alla old school. Per quest'ultimo tipo di visione si potrebbe dire che manda a ramengo i tiri di Saggezza (Percezione) per le porte segrete ma francamente penso che eviterebbe quelle situazioni in cui tutto il gruppo si mette a cercare ogni parete, stanza dopo stanza, per poi lamentarsi che fanno incontri casuali (più fastidiosi nella 5a che nelle edizioni TSR dato che i combattimenti sono più tecnici). Trovo invece troppo potenti le viste di Tiefling e Duergar mentre per quelli delle altre razze alcune, come Mezzelfo e Mezzorco, penso rovinerebbero qualche sorpresa. Magari quest'ultimo e orchi e goblinoidi potrebbero annusare il sangue, riuscendo a seguire pg e png a cui mancano dei punti ferita. In generale mi trovo d'accordo con l'articolo quando dice che ormai la scurovisione ce l'hanno cani e porci, se dovessi decidere di fare dei cambiamenti come descritti nell'articolo penso che la lascerei solo alle razze che, normalmente, vivono sottoterra, trovando un'alternativa per quelle che non lo fanno.
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Aiuto per One-Page Campaign Guide in stile Sly Flourish
Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.
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Per iniziare.
La cosa migliore è sempre imparare giocando. Se abiti almeno in un grosso paese ci potrebbe essere un'associazione di giocatori a cui potresti unirti. Altrimenti prova a vedere nella città più vicina a dove vivi. Un'altra idea potrebbe essere l'unirsi a qualche server Discord di giocatori online, solo che non ne conosco nessuno.
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