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stili di gioco Hexcrawl Parte 2: Viaggi nelle Terre Selvagge
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Benvenuti al secondo appuntamento con gli Hexcrawl, oggi impareremo il tempo e la distanza che ci vogliono ad attraversare gli esagoni. Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel Visualizza articolo completo -
Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel
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dnd os La Scatola Bianca è arrivata in italiano
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
In effetti mi è sembrato giusto rimuovere l'aggettivo fedele retroclone dall'articolo, grazie a @Percio di avermi fatto notare le differenze. -
dnd os La Scatola Bianca è arrivata in italiano
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
C'è la regola opzionale che è praticamente identica a quella dell'OD&D. -
dnd os La Scatola Bianca è arrivata in italiano
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Le trovi online su Google immagini https://i.warosu.org/data/tg/img/0367/79/1418746048151.png -
dnd os La Scatola Bianca è arrivata in italiano
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
E dov'è il problema? Se si vuole la fedeltà 1:1 basta usare le tabelle dell'OD&D originale. -
dnd os La Scatola Bianca è arrivata in italiano
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Torniamo indietro nel tempo fino al 1974 e giochiamo usando le regole di OD&D in italiano! La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera Visualizza articolo completo -
La White Box, la scatola bianca con il regolamento originale di D&D realizzato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974, fu ciò che ha dato inizio al fenomeno di Dungeons & Dragons, senza di essa oggi non ci sarebbero 40 milioni di giocatori che tirano d20. L'assenza della White Box nella nostra lingua è stato sempre un cruccio per i giocatori italiani, che fossero appasionati di OSR o curiosi della storia del gioco attraverso le edizioni. Finalmente non è più così, il regolamento originale adesso si potrà leggere e giocare in italiano! Tutto ciò grazie all'associazione no profit di traduttori volontari nota come Italian Translation Alliance, i quali hanno realizzato La Scatola Bianca (traduzione di White Box: Fantastic Medieval Adventure Game scritto da Charlie Mason), un retroclone che raccoglie in un singolo volume da 147 pagine le regole dei tre manuali base dell'edizione originale di D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure e Underworld & Wilderness Adventures. La Scatola Bianca vi porterà alle vere origini del gioco, quando il giudizio del DM era più importante delle regole, quando c'erano solo tre classi (Chierico, Combattente e Utilizzatore di Magia), quando l'Elfo sceglieva se cambiare classe all'inizio di ogni avventura e il fulcro dell'esperienza di gioco era l'esplorazione di dungeon e terre selvagge. Ma rispetto all'originale White Box del '74, che contiene solamente le regole nude e crude, questo retroclone è pensato per essere più user friendly grazie alla presenza di paragrafi per introdurre al gioco anche chi non ha mai visto un GdR cartaceo in vita sua. Inoltre, per chi non vuole rinunciare alle comodità moderne, sono presenti regole opzionali per la classe armatura ascendente, la sorpresa, gli incantesimi preparati e altro ancora. Ci sono varie opzioni per portarvi a casa La Scatola Bianca: Italian Translation Alliance ha realizzato un SRD (System Reference Document) consultabile comodamente online qui, oppure potete scaricare gratuitamente il PDF qui. Non mancano neppure le opzioni per gli amanti della copia fisica: potete acqistare una copia in print on demand (le tempistiche per la stampa sono di 3 - 5 giorni lavorativi) su Lulu a 4,19€ per la versione con copertina morbida e 9,69€ per quella con copertina rigida, oppure potete acquistare immediatamente La Scatola Bianca su Amazon dove trovate la versione con copertina morbida a 4,08€. Italian Transaltion Alliance ha messo a disposizione anche il primo modulo d'avventura per La Scatola Bianca, intitolato Paludenera Questo modulo è la traduzione di BlackMarsh del blog Bat in the Attic e darà la possibilità a giocatori vecchi e nuovi di cimentarsi in un hexcrawl old school composto da mappe splendidamente disegnate e ricche di dettagli. Paludenera è scaricabile gratuitamente qui, insieme alle mappe dell'avventura. Paludenera non sarà l'unico modulo che uscirà per La Scatola Bianca, vi consigliamo di tenere d'occhio il sito di Italian Translation Alliance per le future uscite. Link ai prodotti: https://italiantranslationalliance.org/progetti/la_scatola_bianca/ https://ita-translation-alliance.itch.io/paludenera
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Dopo aver annunciato alcuni mesi fa l'ambizioso progetto di collaborazione con Keith Baker per la traduzione in italiano del volume Exploring Eberron la Need Games ha finalmente rilasciato l'opera al pubblico con il titolo Esplorando Eberron. Esplorando Eberron propone l'ambientazione come immaginata dall'autore originale, Keith Baker, in un volume da più di 250 pagine, che esamina nel dettaglio il mondo e le leggende di Eberron come nessun altro manuale per D&D 5a Edizione ha mai fatto prima. Ma il "lore" non sarà tutto, il manuale infatti conterrà anche nuove sottoclassi, opzioni di razza e oggetti magici specifici per l'ambientazione di Eberron. Ecco la sinossi ufficiale del manuale: Esplorando Eberron è il più grande progetto di traduzione di un prodotto DMS Guild mai visto finora e ad appena un giorno dalla sua uscita si è già posizionato decimo nella lista dei prodotti più popolari, un risultato eccezionale per un prodotto in lingua italiana. Nonostante sia stato tradotto da Need Games, editore di altri moduli per la 5a Edizione come Avventure nella Terra di Mezzo e Journey to Ragnarok, Esplorando Eberron rimane un'esclusiva DMS Guild, come la sua controparte in inglese, ed è acquistabile, in pdf e in print on demand, solamente tramite DMS Guild al link che trovate più in basso nel box grigio. I prezzi sono (al momento in cui scrivo) 24.90€ per la versione PDF, 49.90€ per la versione print on demand con copertina rigida e 62.40€ per entrambe le versioni. Link al prodotto: https://www.dmsguild.com/product/356377/Esplorando-Eberron
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dnd 5e Esplorando Eberron è uscito in italiano
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Preparatevi ad esplorare Eberron in italiano grazie alla Need Games e Keith Baker Dopo aver annunciato alcuni mesi fa l'ambizioso progetto di collaborazione con Keith Baker per la traduzione in italiano del volume Exploring Eberron la Need Games ha finalmente rilasciato l'opera al pubblico con il titolo Esplorando Eberron. Esplorando Eberron propone l'ambientazione come immaginata dall'autore originale, Keith Baker, in un volume da più di 250 pagine, che esamina nel dettaglio il mondo e le leggende di Eberron come nessun altro manuale per D&D 5a Edizione ha mai fatto prima. Ma il "lore" non sarà tutto, il manuale infatti conterrà anche nuove sottoclassi, opzioni di razza e oggetti magici specifici per l'ambientazione di Eberron. Ecco la sinossi ufficiale del manuale: Esplorando Eberron è il più grande progetto di traduzione di un prodotto DMS Guild mai visto finora e ad appena un giorno dalla sua uscita si è già posizionato decimo nella lista dei prodotti più popolari, un risultato eccezionale per un prodotto in lingua italiana. Nonostante sia stato tradotto da Need Games, editore di altri moduli per la 5a Edizione come Avventure nella Terra di Mezzo e Journey to Ragnarok, Esplorando Eberron rimane un'esclusiva DMS Guild, come la sua controparte in inglese, ed è acquistabile, in pdf e in print on demand, solamente tramite DMS Guild al link che trovate più in basso nel box grigio. I prezzi sono (al momento in cui scrivo) 24.90€ per la versione PDF, 49.90€ per la versione print on demand con copertina rigida e 62.40€ per entrambe le versioni. Link al prodotto: https://www.dmsguild.com/product/356377/Esplorando-Eberron Visualizza articolo completo -
Con Hexcrawl si intende il viaggio dei PG attraverso una mappa composta da esagoni (hex) dove ogni esagono corrisponde ad un tipo di terreno (pianura, montagna, palude, collina, mare, ecc). In questa rubrica Justin Alexander ci spiegherà nel dettaglio le regole che usa per realizzare le sue avventure Hexcrawl Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl Visualizza articolo completo
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Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Hexcrawl: Parte 5 - Riconoscere le Distanze Hexcrawl : Parte 6 - Lista della Veglia Hexcrawl : Parte 7 - Scheda del DM Hexcrawl : Parte 8 - Esempio di Legenda per gli Esagoni Hexcrawl : Parte 9 - I Quattro Documenti dell'Hexcrawl Hexcrawl : Parte 10 - Riempire gli Esagoni Hexcrawl : Parte 11 - Riempire Ancora gli Esagoni Hexcrawl : Parte 12 - Al Tavolo Hexcrawl: Parte 13 - Schede Riassuntive Hexcrawl: Addendum - Hexcrawl Abbozzati Articolo di Justin Alexander del 01 Giugno 2012 Come parte del mio saggio sulle strutture dei giochi nei giochi di ruolo, discussi in modo specifico la struttura di base degli hexcrawl: Disegnate una mappa ad esagoni. In genere, il terreno di ogni esagono ha un riferimento visivo e l'esagono viene numerato (o direttamente o tramite una griglia). Anche altre caratteristiche come centri abitati, dungeon, fiumi, strade e ordinamenti politici vengono normalmente mostrate sulla mappa. Create una legenda. Usando i numeri di riferimento, create una legenda in cui ad ogni esagono corrispondano un incontro o un luogo. (Non è necessario farlo per tutti gli esagoni della mappa) Usate (o progettate) delle meccaniche che vi permettano di stabilire di quanto si possono spostare i personaggi quando si muovono via terra. Determinate l'esagono dal quale partono i personaggi e seguite i loro movimenti. Quando i personaggi entrano in un nuovo esagono, il DM dice loro il tipo di terreno di quell'esagono e dà il via all'incontro o introduce il luogo corrispondente a quell'esagono: i personaggi vivono l'evento, incontrano i mostri o vedono il luogo. Inizialmente una componente fondamentale dei giochi di ruolo, la struttura degli hexcrawl svanì lentamente nel tempo. Nel 1989 c'erano solo poche rudimentali mappe esagonali che apparivano nei prodotti e nessuna di esse era effettivamente progettata per il gioco in stile hexcrawl. La 2a Edizione rimosse completamente le procedure di hexcrawling dai manuali. Fu solo quando la Necromancer Games riportò in stampa le Wilderlands of High Fantasy e quando la campagna West Marches di Ben Robbins divenne famosa che le persone iniziarono a riscoprire l'arte perduta dell'hexcrawl. Durante la mia dissertazione sulle strutture di gioco, accennai al fatto che stavo sviluppando e testando una struttura robusta per l'hexcrawling. Da allora ho ricevuto diverse richieste per condividere le mie regole. Sebbene sia ancora un lavoro in corso, è esattamente ciò che ho intenzione di fare nei prossimi giorni (nelle prossime settimane per noi di Dragon's Lair, NDT). Obiettivi di Progettazione Prima di arrivare all'hexcrawling vero e proprio, tuttavia, voglio prendermi un momento per chiarire quali erano (e sono) i miei obiettivi di per questo progetto. Innanzitutto volevo una struttura che nascondesse gli esagoni ai giocatori. Anche se trovo l'astrazione dell'esagono estremamente comoda dal lato interno dello schermo del GM (per il monitoraggio della navigazione, la legenda degli incontri e così via), sono dell'opinione che abbia effetti negativi sul lato esterno dello schermo: io voglio che i giocatori interagiscano con il mondo di gioco, non l'astrazione. Pertanto, gli esagoni di questo sistema hexcrawl sono una struttura sconosciuta ai giocatori. In secondo luogo, sulla base del primo punto, questa struttura sarà esplicitamente progettata per l'esplorazione. La struttura includerà queindi molte regole per gli spostamenti, per l'orientamento, per perdersi e ritrovare la strada. Sarà costruita sull'assunto che i giocatori faranno sempre nuove scoperte (anche in luoghi dove sono già stati prima). Inoltre, il sistema si basa sul presupposto che ogni esagono sulla mappa avrà almeno un luogo munito di una voce sulla legenda. E notate che ho detto luogo, non incontro. Gli hexcrawl tradizionali spesso includevano esagoni in cui la legenda presentava incontri come questo (tratto da Wilderlands of Magic Realm) : Sebbene questo sistema possa certamente essere utilizzato con questo tipo di voci, la mia intenzione era di concentrare le voci della legenda su contenuti che potrebbero essere utilizzati più di una volta quando i PG visitano nuovamente le stesse aree. (Particolarmente utile per un tavolo da gioco aperto.) In altre parole, il fulcro è la geografia, non l'effimero. Quarto, per supportare tutti questi obiettivi (esagoni nascosti, esplorazione, materiale riutilizzabile) volevo introdurre l'incertezza sul fatto se la voce di un particolare esagono sarebbe stata sperimentata o meno (invece di attivare automaticamente il contenuto quando si fosse entrati nell'esagono). Inoltre, volevo un ricco sistema per la generazione di incontri (sia per creare contenuti che per sostituire le voci effimere che avevo evitato). Ho raggiunto entrambi questi obiettivi creando un sistema di tiri per gli incontri unificato e semplificato. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17308/roleplaying-games/hexcrawl
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ambientazione Mulhorand e le Terre dell'Orda
Grimorio ha risposto alla discussione di regleth in Ambientazioni e Avventure
Ci sono ottime mappe in degli articoli che abbiamo tradotto qui.- 6 nuove risposte
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- forgotten realms
- 1°-5°
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(e 3 altri)
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abilità Questione per quanto riguarda la CUCINA
Grimorio ha risposto alla discussione di Anthaldin94 in D&D 5e regole
Diarrea di arcobaleni Diarrea di serpentelli vivi -
dnd 5e Annunciati I Nuovi Piani della WotC per la Localizzazione di D&D
Grimorio ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
É quella la mia paura più grande,D&D può essere tradotto in molti modi, vedasi la differenza tra la traduzione asmodee e quella editori folli. Spero non ci siano problemi di copyright sulla traduzione delle terminologie importanti. -
stili di gioco Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ben Robbins ci spiega i rischi e le sfide che i suoi giocatori dovettero affrontare nella campagna West Marches originale da lui creata, e il modo in cui lui come GM calcolasse la pericolosità dei mostri che i personaggi incontravano lungo il loro cammino. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/ Visualizza articolo completo -
stili di gioco Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 4: Morte e Pericoli
Grimorio ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ben Robbins ci spiega i rischi e le sfide che i suoi giocatori dovettero affrontare nella campagna West Marches originale da lui creata, e il modo in cui lui come GM calcolasse la pericolosità dei mostri che i personaggi incontravano lungo il loro cammino. Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/ Visualizza articolo completo -
Grandi Esperimenti: West Marches Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 2: Condividere Informazioni Grandi Esperimenti: West Marches - Parte 3: Riciclare Articolo di Ben Robbins del 09 Dicembre 2007 Come ho già detto (e tutti i giocatori ve lo confermeranno) le West Marches erano progettate specificatamente per essere pericolose. Il pericolo incoraggia il lavoro di squadra perché dovete lavorare insieme per sopravvivere. Costringe anche i giocatori a pensare: se prendono decisioni sbagliate vengono annichiliti, o almeno "inseguiti nella palude come delle femminucce" (una delle migliori frasi di Karen, ai tempi delle grotte dei coboldi, e un citazione ricorrente nel gioco). Non è un segreto per nessuno che ogni GM a volte imbrogli, o ignori i tiri dei dadi e semplicemente vada a braccio. Farlo bene e con grazia è un trucco del mestiere. Non succedeva nulla di tutto ciò nelle West Marches: lanciavo tutti i dadi di fronte ai giocatori, non dietro lo schermo. Se i dadi dicevano che vi eravate beccati un critico, vi eravate beccati un critico. Questo portò all'incombente minaccia di una morte improvvisa? Sì, ma avere conseguenze forti e abbastanza inflessibili combinate con un ambiente coerente e logico significò che i giocatori potevano davvero prendere decisioni intelligenti che determinavano il loro destino - ebbero davvero la loro vita nelle proprie mani. Ovviamente, affinché funzionasse, il sandbox doveva essere costruito con una logica interna e una coerenza che i giocatori potessero decifrare ... Gradienti di Pericolo: Percorsi di Esplorazione West Marches doveva essere un ambiente di campagna in cui i personaggi avrebbero iniziato a un livello basso (dal 1° livello) e poi si sarebbero spinti sempre più lontano nelle terre selvagge mentre salivano di livello. Quando stavo creando la mappa di gioco, contrassegnai ogni regione con uno specifico Livello di Incontro (LI) per valutare il tipo di minacce che erano normali in quella regione. Lo schema logico era un gradiente crescente di pericolo: più ci si allontanava dalla sicurezza della città, più pericolosa diventava la regione. Nella maggior parte dei casi non c'erano cambiamenti drastici nel livello degli incontri quando ci si spostava da una regione all'altra: se ci si trovava in un'area di LI 3, una regione adiacente sarebbe stata probabilmente di LI 4 o 5 al massimo. Ciò crea un buon flusso di gioco, ma corrisponde anche alla logica del mondo di gioco: i goblin nelle montagne non rimangono magicamente nel loro cortile di casa, alcuni vagano nel Bosco Cullante (la regione adiacente) e alcuni addirittura arrivano fino alle Brughiere della Battaglia (la regione oltre quella). La distanza era generalmente una distanza percorribile a piedi non "a volo di uccello stigeo", quindi il lato più lontano di una catena montuosa avrebbe potuto essere un po' più pericoloso poiché era effettivamente "più lontano" dalla città. Montagne, fiumi, valli e simili caratteristiche del terreno dividevano le West Marches, creando percorsi di esplorazione separati. I giocatori erano liberi di andare in giro ed esplorare dove volevano, ma c'era la tendenza a tornare in aree esplorate in precedenza solo per vedere come appariva la regione successiva. Quindi, se un gruppo avesse cominciato ad esplorare a ovest nel Bosco di Wil, probabilmente si sarebbero spinti nelle Paludi delle Rane, poi nelle Caverne dei Nani, poi nelle Colline Bucate, ciascuna regione più difficile dell'ultima. Ma se avessero esplorato a nord nelle Brughiere, si sarebbero spinti nel Bosco Cullante, nel Bosco dei Fantasmi, poi nei Denti dei Goblin e così via. Ogni regione conteneva anche indizi che rivelavano dettagli sulle regioni più lontane. Prima che raggiungiate le rovine del Bosco Rifugio, avrete già trovato un sacco di indizi che ne indicano le sue origini druidiche. Diversi percorsi di esplorazione significavano anche che un giocatore poteva salire di livello esplorando una direzione, morire orribilmente in qualche posto di alto livello (mi dispiace Mike, mettere due idre è stato crudele), quindi iniziare con un nuovo personaggio di 1° livello ed esplorare aree completamente diverse . Non era necessario tornare alle stesse aree di basso livello perché c'erano varie aree di basso livello (e varie aree di medio livello e varie aree di alto livello e così via). I giocatori non seppero mai che avevo pianificato questi potenziali percorsi di esplorazione, si spinsero sempre più in là nelle terre selvagge in qualunque direzione avessero iniziato. Sacche di Pericolo: Tumuli e Stanze del Tesoro Non tutto in una regione obbediva al livello di incontro generale: quanto sarebbe stato eccitante altrimenti? Alcune regioni presentavano sacche di grande pericolo, come i tumuli nel mezzo dell'altrimenti piacevole Bosco di Wil. Per logica, quelle aree di incontro racchiuse in sacche dovevano essere sigillate o isolate in qualche modo, altrimenti avrebbero cambiato il LI della regione intorno ad esse. Se i wight rimangono nei loro tumuli, il resto del bosco è ancora relativamente al sicuro. Se i wight vagano per la foresta, il Bosco di Wil dovrebbe avere un LI più alto. Di solito queste sacche erano facili da trovare e ben note o difficili da trovare e completamente sconosciute. Ciò impedì ai giocatori di imbattersi in un pericolo estremo senza preavviso: o conoscevano il punto pericoloso e potevano evitarlo se lo volevano, o non lo conoscevano e lo avrebbero trovato solo tramite la ricerca, nel qual caso sapevano di stare dissotterrando qualcosa di insolito. Se erano furbi, ciò sarebbe bastato loro per capire di dover procedere con cautela. Anche la progettazione dei dungeon era leggermente diversa dal normale. In una campagna tradizionale gli avventurieri attraversano un dungeon e poi non ci tornano più, ma come ho spiegato nella parte 3 il territorio ricorrente significava che ogni dungeon era una caratteristica permanente di esso. I dungeon generalmente avevano lo stesso LI della regione in cui si trovavano o un livello in più (per ovvie ragioni), ma per rendere le cose interessanti progettai molti dei dungeon con "stanze del tesoro" che erano più difficili del LI standard, ben nascoste, o semplicemente impossibili da forzare. Quindi, anche quando un gruppo riusciva a farsi strada attraverso il dungeon e massacrare tutto ciò che incontrava, c'erano un posto o due che non potevano ripulire, che fosse la temibile Porta Nera, le cripte infestate dai ghoul del monastero in rovina o la pericolosa Sala delle Spade . Di solito dovevano arrendersi e farsi un appunto mentale di tornare più avanti, quando erano di livello più alto. Molte delle volte non ci tornarono mai. Lo volevano davvero, ne parlavano tutto il tempo, ma non ci riuscirono mai perché erano impegnati ad esplorare nuovi territori. Piuttosto che essere frustrante, ogni nuovo "incompleto" sembrava rendere i giocatori ancora più interessati al mondo di gioco. C'era davvero un tesoro grandioso nelle stanze del tesoro? Sì, davvero un tesoro grandioso. Ogni volta che i giocatori ne trovavano uno, li rendeva più certi del fatto che tutte le altre stanze sigillate o ben sorvegliate che non potevano sconfiggere erano piene zeppe di bella roba. Post Scriptum In termini Giochista-Narrativista-Simulazionista (GNS), West Marches era giochista (prendi decisioni sbagliate e muori, tira male e muori) e fortemente simulazionista (se siete nei boschi in inverno e non avete cibo siete nei guai). Un effetto collaterale interessante è stato che West Marches ha messo me (il GM) in una posizione più neutrale. Non stavo interpretando nessun PNG che complottava o creando geniali piani malvagi, quindi non stavo interpretando un'opposizione intelligente e non avevo secondi fini. L'ambiente era già impostato, quindi, invece di inventare sfide che corrispondessero al gruppo, mi limitavo diligentemente a riferire ciò che trovavano ovunque andassero. Quando tiravo, dicevo liberamente ai giocatori contro quali bonus o numeri prestabiliti si trovavano, erano quindi i giocatori a guardare i dadi per vedere il risultato, non io. In molte partite delle West Marches mi sentii davvero come se fosse PG contro il resto del mondo con me come osservatore imparziale. I giocatori non "videro" la mia mano ma solo il mondo di gioco, che è il massimo che ogni GM possa sperare. I miei più sinceri complimenti a Mike, Gavin, Karen, Chris, Dan, Ping, Seth, Jem, Jen, Rob, Russell, Paul, Trey, Zach, Roy, Tommy, Mike M, Charissa, John e Paul G. Continuavo a provare a ucciderli e loro continuavano a tornare. Cosa si può chiedere di più a dei giocatori? Link all'articolo originale: http://arsludi.lamemage.com/index.php/81/grand-experiments-west-marches-part-4-death-danger/
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dnd 5e Ulteriori Anteprime Sui Nuovi Prodotti per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Out the Abyss non fu scritta dal team Wizard ma dalla Green Ronin. Erano ancora gli inizi della 5a edizione, quando il team di D&D era ridotto all'osso e dovevano subappaltare le avventure come Out of the Abyss o anche la Tirannia dei Draghi che fu scritta dalla Kobold Press. -
dnd 5e Prime anteprime sulle prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Di Dominaria c'è il planeshift scaricabile gratuitamente direttamente dalla Wizards https://media.wizards.com/2018/downloads/magic/Plane_Shift_Dominaria.pdf -
dnd 5e Prime anteprime sulle prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Voglio precisare che la parte sui patti fatati simile a Discesa nell'Avernus è una supposizione che ho fatto io dato che si sta parlando molto di essi su internet, non ci sono al momento indizi ufficiali sulle nuove meccaniche dichiarate nell'annuncio, da qui l'uso di "potrebbero". -
dnd 5e Prime anteprime sulle prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons 5E
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ecco a voi le prime anteprime sulle nuove uscite di Dungeons & Dragons previste per l'estate e l'autunno 2021. Su Amazon e Geeknative sono apparsi in questi giorni dei leak riguardanti le prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons del 2021. Una di esse sarà una nuova campagna ufficiale per D&D 5E e si intitolerà The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure (La Ferocia oltre la Luce Stregata: un'Avventura nella Selva Fatata, traduzione non ufficiale) e come si può intuire dal titolo sarà ambientata nel Feywild, la Selva Fatata. Nella cosmologia di D&D la Selva Fatata è un piano parallelo al Piano Materiale, con cui condivide la stessa geografia, ma dove la magia arcana scorre più potente e libera e dove tutto appare più splendido se comparato al Piano Materiale. La copertina standard del manuale La copertina variante del manuale Su Geeknative è stata anche pubblicata la copertina del manuale che potete vedere qui sopra. Essa ci mostra un'illustrazione di stampo circense con le luci e le tende tipiche di un circo, un giullare chiaramente non umano e un "gentiluomo" dalla corporatura massiccia e con i tratti da Orco o forse da Hobgoblin della Selva Fatata, che regge un orologio da taschino. Su Amazon è stato invece diffuso un annuncio per la nuova uscita, di cui vi riportiamo la traduzione non ufficiale: Quel "dettagli su nuovi personaggi" fa immediatamente pensare che i lignaggi del Popolo della Selva Fatata presentati in uno dei più recenti Arcani Rivelati verranno introdotti proprio in questa nuova campagna, mentre le nuove meccaniche potrebbero essere dei patti fatati, simili ai contratti infernali visti in Discesa nell'Avernus. Amazon ci informa inoltre che The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure uscirà il 21 Settembre di quest'anno, al prezzo di $49,95 (circa 41€). Sempre su Amazon è stata rivelata l'uscita successiva a questa, ovvero Curriculum of Chaos (Il curriculum del Chaos, traduzione non ufficiale), un nuovo crossover tra Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Esso sarà ambientato a Strixhaven, un'università magica del multiverso di Magic e simile alla Hogwarts dei romanzi di Harry Potter, la cui linea di carte correlata è uscita ad Aprile di quest'anno. Curriculum of Chaos uscirà il 16 Novembre 2021 al prezzo di $49,95 (circa 41€). Immagine promozionale della linea di carte di Strixhaven (non è la copertina del manuale) Ecco la traduzione non ufficiale dell'annuncio: Il D&D Live 2021 a cui entrambi gli annunci fanno riferimento sarà un evento ufficiale di due giorni, 16 e 17 Luglio, che sarà caratterizzato da partite con cast di volti noti che giocheranno con la guida di esperti DM del settore e in cui verranno mostrate interviste con personale della WOTC e verranno presentati i nuovi prodotti (anche se ormai più che di presentazioni si può parlare di conferme). Link alle fonti: https://www.geeknative.com/131975/dd-the-wild-beyond-the-witchlight-a-feywild-adventure-cover-reveal/ https://www.amazon.com/dp/0786967277?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=f6878d2e78e5159c14989bdd9ad131f0&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://www.amazon.com/dp/0786967447?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=360e4290cb8db4661e55f162ae11dca9&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://dnd.wizards.com/articles/news/dndlive2021_announce Visualizza articolo completo -
Su Amazon e Geeknative sono apparsi in questi giorni dei leak riguardanti le prossime uscite ufficiali di Dungeons & Dragons del 2021. Una di esse sarà una nuova campagna ufficiale per D&D 5E e si intitolerà The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure (La Ferocia oltre la Luce Stregata: un'Avventura nella Selva Fatata, traduzione non ufficiale) e come si può intuire dal titolo sarà ambientata nel Feywild, la Selva Fatata. Nella cosmologia di D&D la Selva Fatata è un piano parallelo al Piano Materiale, con cui condivide la stessa geografia, ma dove la magia arcana scorre più potente e libera e dove tutto appare più splendido se comparato al Piano Materiale. La copertina standard del manuale La copertina variante del manuale Su Geeknative è stata anche pubblicata la copertina del manuale che potete vedere qui sopra. Essa ci mostra un'illustrazione di stampo circense con le luci e le tende tipiche di un circo, un giullare chiaramente non umano e un "gentiluomo" dalla corporatura massiccia e con i tratti da Orco o forse da Hobgoblin della Selva Fatata, che regge un orologio da taschino. Su Amazon è stato invece diffuso un annuncio per la nuova uscita, di cui vi riportiamo la traduzione non ufficiale: Quel "dettagli su nuovi personaggi" fa immediatamente pensare che i lignaggi del Popolo della Selva Fatata presentati in uno dei più recenti Arcani Rivelati verranno introdotti proprio in questa nuova campagna, mentre le nuove meccaniche potrebbero essere dei patti fatati, simili ai contratti infernali visti in Discesa nell'Avernus. Amazon ci informa inoltre che The Wild Beyond the Witchlight: A Feywild Adventure uscirà il 21 Settembre di quest'anno, al prezzo di $49,95 (circa 41€). Sempre su Amazon è stata rivelata l'uscita successiva a questa, ovvero Curriculum of Chaos (Il curriculum del Chaos, traduzione non ufficiale), un nuovo crossover tra Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering. Esso sarà ambientato a Strixhaven, un'università magica del multiverso di Magic e simile alla Hogwarts dei romanzi di Harry Potter, la cui linea di carte correlata è uscita ad Aprile di quest'anno. Curriculum of Chaos uscirà il 16 Novembre 2021 al prezzo di $49,95 (circa 41€). Immagine promozionale della linea di carte di Strixhaven (non è la copertina del manuale) Ecco la traduzione non ufficiale dell'annuncio: Il D&D Live 2021 a cui entrambi gli annunci fanno riferimento sarà un evento ufficiale di due giorni, 16 e 17 Luglio, che sarà caratterizzato da partite con cast di volti noti che giocheranno con la guida di esperti DM del settore e in cui verranno mostrate interviste con personale della WOTC e verranno presentati i nuovi prodotti (anche se ormai più che di presentazioni si può parlare di conferme). Link alle fonti: https://www.geeknative.com/131975/dd-the-wild-beyond-the-witchlight-a-feywild-adventure-cover-reveal/ https://www.amazon.com/dp/0786967277?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=f6878d2e78e5159c14989bdd9ad131f0&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://www.amazon.com/dp/0786967447?&linkCode=sl1&tag=gamewyrd-20&linkId=360e4290cb8db4661e55f162ae11dca9&language=en_US&ref_=as_li_ss_tl https://dnd.wizards.com/articles/news/dndlive2021_announce
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dnd os Importanti novità per Old School Essentials
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La Need Games ci ha svelato delle novità importanti per la linea Old School Essentials, in previsione delle celebrazioni legate alla old school che si terranno durante la terza settimana di Giugno, il mese dedicato ai GdR dalla casa editrice italiana tramite l'iniziativa Need June. La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento. Licenza Terze Parti La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome. MaleDiZine La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine. Knock! Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR. Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Hideous Daylight Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School. Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita. Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo. Ominous Crypt of the Blood Moss Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds. Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame... Visualizza articolo completo -
La casa editrice Need Games ha deciso di puntare sulla Old School non solo con una linea di prodotti compatibili con Old School Essentials, il retroclone di Dungeons & Dragons edizione B/X (l'edizione precedente alle famose Scatola Rossa e Scatola Blu con cui condivide le stesse regole), ma persino dando a tutti gli appassionati la possibilità di pubblicare e vendere il proprio materiale in italiano compatibile con il regolamento. Licenza Terze Parti La novità più succulenta è il rilascio da parte di Need Games della versione italiana della Licenza Terze Parti di Old School Essentials (simile a quella che la Wizards of the Coast usa per Dungeons & Dragons), che verrà presentata nella terza settimana di Giugno, una settimana appunto dedicata alla Old School. Questa licenza permetterà a chiunque (si, anche a te che stai leggendo) di creare e vendere prodotti utilizzanti il regolamento di Old School Essentials. Potrete realizzare tutto ciò che vorrete: avventure, ambientazioni, classi, razze, mostri e oggetti magici, purché siano basati almeno sulle regole contenute nei manuali Classic Fantasy ed espongano lo speciale bollino Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Inoltre la NeedGames sta lavorando insieme a Necrotic Gnome (l'editore originale di OSE) per creare un SRD (System Reference Document) in italiano contenente le regole base del gioco accessibili gratuitamente a tutti che verrà pubblicato sul sito di Necrotic Gnome. MaleDiZine La cosa ci porta direttamente alla seconda novità per OSE, ovvero MaleDiZine (dal suono simile a Maledizione), la prima fanzine per la old school targata Need Games che si occuperà della linea di prodotti OSR come Old School Essentials e Troika!. MaleDiZine sarà una 'zine corale, infatti siete tutti invitati a preparare il vostro materiale (un'avventura, un mostro, un PNG, un mini setting, un hex crawl, ecc) che potrete mandare alla Need Games al sito di iscrizione alla fanzine che verrà lanciato nella terza settimana di Giugno in occasione della settimana dedicata alla Old School. Vi conviene mettervi al lavoro fin da subito poiché il materiale dovrà essere presentato entro il 01 Settembre per vederlo pubblicato sul primo numero. L'aspetto non conta, la grafica realizzata male si adatta perfettamente ad una MaleDiZine. Knock! Parlando di 'zine non possiamo non citare la futura uscita di Knock! in italiano. Questa folle fanzine da 212 pagine a colori dei The Merry Mushmen conterrà articoli teorici, tabelle casuali, avventure, classi e mostri e proporrà temi che saranno molto diversificati con articoli che andranno dal serio al completamente folle. Sarà per noi fan italiani della old school ciò che furono Dragon e Dungeon per i giocatori americani, non una semplice rivista da leggere per poi dimenticarsene, ma una risorsa da sfogliare più e più volte in cerca di consigli e ispirazione. Se morite dalla curiosità di saperne di più potete guardare qui la video recensione della versione originale realizzata da Questing Beast, famoso canale youtube dedicato al mondo OSR. Hideous Daylight e Ominous Crypt of the Blood Moss L'ultima novità riguarda la pubblicazione in italiano di due tra le migliori avventure terze parti realizzate con la licenza Progettato per OLD SCHOOL ESSENTIALS. Hideous Daylight Hideous Daylight è un'avventura non lineare per personaggi di basso livello, scritta da Drad Kerr e in cui saranno i giocatori decidere dove e quando esplorare cosa, nel classico stile Old School. Il sole ha smesso di tramontare sul giardino preferito del re. All'inizio sembrava un'innocua curiosità ma gli animali sono diventati violenti e sono comparsi strani esseri dall'aspetto alieno. Il duca cerca intraprendenti avventurieri per porre fine alla maledizione della luce del giorno infinita. Per porre fine alla maledizione i giocatori dovranno affrontare un hexcrawl da 20 esagoni in un'ambientazione fantasy bucolica e due dungeon...per non parlare dei gazebo. Ominous Crypt of the Blood Moss Ominous Crypt of the Blood Moss è un avventura dungeon crawl a tema orrore cosmico per bassi livelli, scritta da Frederick Foulds. Si dice che Ursodiol il Pazzo sia stata la mente più grande che abbia mai fatto breccia dentro il grande Vuoto Cosmico; che ha guardato oltre la miriade di stelle e le più nere profondità degli inferni nel vorticoso pantano protoplasmatico magico che è l'inizio e la fine di tutto. Quando trovarono il suo cadavere, era così orribilmente cambiato che portò alla follia e alla disperazione coloro che lo videro. Spaventati, lo seppellirono nella cripta dei suoi antenati e la sigillarono ermeticamente. Ma non sapevano che dal suo viaggio cosmico Ursodiol aveva portato qualcosa con sé, qualcosa che ha fame...