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Grimorio

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  1. Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E. Durante l'evento D&D Live tenutosi due settimane fa Jeremy Crawford, lead rules designer per D&D 5E, ha discusso con i media di ciò che può essere considerato canonico per D&D 5E. Crawford non si limita solo ai Forgotten Realms, anche i romanzi di altre ambientazioni come la saga di Dragonlance. Per fare degli altri esempi di collegamenti visti in passato tra romanzi e manuali per D&D basti pensare alla seconda edizione dell'ambientazione di Dark Sun, che è temporalmente collocata dopo gli eventi narrati nella Pentalogia del Prisma di Troy Denning, oppure ai Forgotten Realms con il Periodo dei Disordini, narrato nella Trilogia degli Avatar sempre di Denning ma sotto pseudonimo, che è stato una parte integrante del boxed set dei Forgotten Realms per AD&D 2E. Questo non vale solo per i prodotti creati sotto la TSR, ma anche quelli a marchio Wizards del passato, un esempio è il manuale d'ambientazione Forgotten Realms per la 3a Edizione, dove si vede il regno del Cormyr sotto la guida della reggente Alusair Obarskyr a causa delle scomparsa di Re Azoun IV, morto nei romanzi della Cormyr Saga scritti da Jeff Grubb, Troy Denning e Ed Greenwood. Crawford vuole che venga dato un maggiore rilievo alle storie narrate dai giocatori al proprio tavolo. Crawford ha inoltre spiegato come anche tutto ciò che è uscito prima della 5a Edizione di Dungeons & Dragons non venga più considerato canonico per la nuova edizione. Questo però non implica che gli sviluppatori della 5E non terranno a mente o non si faranno ispirare da questi prodotti e storie del passato. Sempre Crawford ha fatto notare come: Fonte: https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-canon-roleplaying-game-novels/ Visualizza articolo completo
  2. Durante l'evento D&D Live tenutosi due settimane fa Jeremy Crawford, lead rules designer per D&D 5E, ha discusso con i media di ciò che può essere considerato canonico per D&D 5E. Crawford non si limita solo ai Forgotten Realms, anche i romanzi di altre ambientazioni come la saga di Dragonlance. Per fare degli altri esempi di collegamenti visti in passato tra romanzi e manuali per D&D basti pensare alla seconda edizione dell'ambientazione di Dark Sun, che è temporalmente collocata dopo gli eventi narrati nella Pentalogia del Prisma di Troy Denning, oppure ai Forgotten Realms con il Periodo dei Disordini, narrato nella Trilogia degli Avatar sempre di Denning ma sotto pseudonimo, che è stato una parte integrante del boxed set dei Forgotten Realms per AD&D 2E. Questo non vale solo per i prodotti creati sotto la TSR, ma anche quelli a marchio Wizards del passato, un esempio è il manuale d'ambientazione Forgotten Realms per la 3a Edizione, dove si vede il regno del Cormyr sotto la guida della reggente Alusair Obarskyr a causa delle scomparsa di Re Azoun IV, morto nei romanzi della Cormyr Saga scritti da Jeff Grubb, Troy Denning e Ed Greenwood. Crawford vuole che venga dato un maggiore rilievo alle storie narrate dai giocatori al proprio tavolo. Crawford ha inoltre spiegato come anche tutto ciò che è uscito prima della 5a Edizione di Dungeons & Dragons non venga più considerato canonico per la nuova edizione. Questo però non implica che gli sviluppatori della 5E non terranno a mente o non si faranno ispirare da questi prodotti e storie del passato. Sempre Crawford ha fatto notare come: Fonte: https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-canon-roleplaying-game-novels/
  3. Personalmente è una regola che non mi piace, non per motivi politici o grognardici ma perché è fatta male in quanto non tiene conto di razze e sotto razze che hanno bonus razziali eccentrici rispetto al classico +2 +1 come Nani di Montagna e Mezzelfi, creando appunto situazioni di power play e non risolvendo altri problemi legati al gameplay. Un esempio è un Mezzorco che può certamente mettere il +2 in Int e fare il Mago ma si troverà sempre con il privilegio razziale Attacchi Selvaggi, abbastanza inutile per un Mago Personalmente da DM la renderei in questo modo: I personaggi che usano la regola di Tasha hanno a disposizione un +2 e un +1 da mettere dove preferiscono, a prescindere dalla razza, anche se la razza ha come bonus razziale +2 +2 o +2 +1 +1. Il vantaggio sta nel fatto che i bonus possono essere messi a qualsiasi caratteristica invece che a quella preassegnata. I personaggi che usano la regola di Tasha non sono esemplari tipici della propria razza e questo si vede fisicamente, un Mezzorco senza bonus in For e Cos è più debole di un mezzorco normale e potrebbe essere rachitico, come Efialte nel film 300, mentre un Elfo con bonus in For e Cos verrebbe visto tarchiato e poco agile. Un Nano Stregone con bonus al Carisma invece che alla Costituzione potrebbe apparire anch'esso rachitico rispetto agli altri nani.
  4. In questa parte troveremo la formula per calcolare le distanze a cui i personaggi possono vedere i dettagli degli esagoni lontani ed avvistare gli incontri. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances Visualizza articolo completo
  5. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 4 - Tabelle degli Incontri Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 13 Giugno 2012 Questo è un utile promemoria che ho creato per capire cosa possono vedere i personaggi nelle terre selvagge. In pratica, le linee di visuale varieranno un po' (a causa di colline, chiome degli alberi nelle foreste e altri ostacoli), ma ho trovato utile avere alcuni punti di riferimento e delle regole empiriche. Orizzonte L'orizzonte è a 4,5 km di distanza a livello del mare. Esagoni Vicini Passando per il centro di un esagono, gli esagoni vicini non possono essere visti. Se il percorso è favorevole, di solito gli esagoni più vicini si possono distinguere (a seconda del terreno). Montagne Le montagne possono essere viste da 6 esagoni (120km di distanza) Elevazione La distanza dall'orizzonte in kilometri è la radice quadrata di (metri sul livello del mare x 13m). Aggiungere l'altezza degli oggetti alti a quella dello spettatore. La foschia atmosferica eliminerà la capacità di vedere anche gli oggetti più grandi a più di 3-5 esagoni di distanza. Altezza Orizzonte Halfling 3 Km Umano 4,5 Km 3 m 6 Km 7 m 9 Km 15 m 14 Km 30 m 19 Km (1 esagono) 120 m 38 Km (2 esagoni) 300 m 57 Km (3 esagoni) 460 m 76 Km (4 esagoni) 760 m 95 Km (5 esagoni) Terreno Distanza dal Punto di Incontro Deserto 6d6 x 6 m Deserto, dune 6d6 x 3 m Foresta (rada) 3d6 x 3 m Foresta (media) 2d8 x 3 m Foresta (fitta) 2d6 x 3 m Colline (dolci) 2d6 x 3 m Colline (aspre) 2d6 x 3 m Giungla 2d6 x 3 m Brughiera 2d8 x 3 m Montagne 4d10 x 3 m Pianure 6d6 x 12 m Palude 6d6 x 3 m Tundra, ghiacciata 6d6 x 6 m Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17345/roleplaying-games/hexcrawl-part-5-spot-distances
  6. In quel caso allora sul mappone c'è.
  7. Sai mica come si chiama in inglese la valle fertile?
  8. Oggi vedremo come realizzare le tabelle degli incontri casuali per la nostra mappa esagonale. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012 Possibilità di Incontro Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie). Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione. Incontri di Esplorazione Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi. Luogo Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento). Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo. Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni). Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte). % Tana La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione. Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono). % Tracce La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni). Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento). Esempio di Tabella di Incontri Tiro di Incontro: 1 in 1d8 Incontro di Confine: 50% Tipo di Incontro (1d20): 1-10: (LUOGO) 11-20: (ALTRO) 1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables Visualizza articolo completo
  9. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Hexcrawl: Parte 3 - Orientarsi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 11/06/2012 Possibilità di Incontro Tirare una volta per veglia. L'ora in cui avviene un incontro durante la veglia può essere determinata casualmente (vedere Veglie). Tiro Per Veglia Per Giorno 1 su 1d6 16% 66% 2 su 1d6 33% 91% 1 su 1d8 13% 57% 2 su 1d8 25% 82% 1 su 1d10 10% 46% 2 su 1d10 20% 73% 1 su 1d20 5% 26% Incontri di Confine % di possibilità in un esagono confinante con una regione diversa di tirare sulla tabella degli incontri di quella regione. Incontri di Esplorazione Gli incontri di esplorazione si verificano solo durante le veglie in cui i personaggi stanno viaggiando o esplorando in altro modo l'area. Non si verificano durante le veglie in cui i personaggi sono a riposo o comunque fermi. Luogo Questo incontro di esplorazione indica che i personaggi hanno incontrato all'interno dell'esagono una posizione segnata con una voce nella legenda. La maggior parte degli esagoni ha una sola locazione dotata di voce. Per gli esagoni con più incontri con voci, determinare casualmente la posizione incontrata all'interno dell'esagono. (Alcune località possono avere probabilità di evento). Su Strada/Fiume/Sentiero: la posizione è su una strada, un fiume o un sentiero. I gruppi che viaggiano lungo la strada, il fiume o il sentiero incontreranno il luogo automaticamente. I gruppi che non si trovano sulla strada, sul fiume o sul sentiero di solito non incontreranno il luogo. Visibile: il luogo è abbastanza grande o abbastanza alto da essere visto ovunque all'interno dell'esagono. I gruppi che entrano nell'esagono individuano automaticamente il luogo. (Se viene data una distanza in esagoni, allora il luogo può essere visto da una distanza pari a quegli esagoni). Nascosto: il luogo è difficile da individuare. Quando viene generato questo incontro, effettuare un secondo tiro di incontro. Se non viene indicato un incontro, il luogo non è stato effettivamente trovato. (Se il gruppo è in modalità esplorazione, effettuare il secondo tiro due volte). % Tana La percentuale indicata è la possibilità che la creatura venga incontrata nella sua tana. Se la creatura viene incontrata nella sua tana, l'incontro è considerato un incontro di esplorazione. Nota: questo tiro genera funzionalmente una nuova posizione per l'esagono corrente (la tana del tipo di creatura indicato). Nel tempo e durante il gioco, questo sistema di incontro continuerà ad aggiungere nuovi contenuti alla vostra legenda degli esagoni (aiutando a riempire il vasto e ululante vuoto di un tipico esagono). % Tracce La percentuale indicata è la possibilità che vengano trovate le tracce della creatura (non la creatura stessa). Le tracce si trovano solo come incontro di esplorazione. I personaggi devono effettuare una prova di Sopravvivenza con la CD appropriata per notare le tracce. Le tracce sono di solito vecchie di 1d10 giorni. I DM possono determinare dove conducono le tracce (anche se di solito tornano alla tana della creatura in entrambe le direzioni). Nota: tirare per vedere se l'incontro è di Tracce. In caso contrario, tirare per vedere se è una Tana. Se non lo è, allora è un incontro casuale. Notare che questi tiri aggiuntivi ridurranno sostanzialmente le probabilità di un incontro notturno (quando il gruppo non è in movimento). Esempio di Tabella di Incontri Tiro di Incontro: 1 in 1d8 Incontro di Confine: 50% Tipo di Incontro (1d20): 1-10: (LUOGO) 11-20: (ALTRO) 1d20 Incontro % Tana % Tracce 1-3 Lucertoloidi (esagono A10, A13) 30% 50% 4-5 1d2 Troll degli Alberi (esagono C13) 40% 50% 6 Avventurieri 10% 75% 7-9 Ghoul (esagono A12, E9) 20% 50% 10-12 Zombi (esagono E9) 25% 50% 13 Sciame di Pipistrelli 20% 5% 14 Orso della Giungla (senza pelliccia, usare le statistiche dell'orso nero) 10% 50% 15 Vermi Iena 50% 50% 16 Sanguisuga Gigante Nulla Nulla 17-18 Orchi (esagono B7) 25% 50% 19 Cinghiali Selvatici Nulla 25% 20 Tirannosauro Rex Nulla 50% Nota: io indico gli esagoni già legendati come potenziali tane per questo tipo di creatura. Ciò può rendere nota la natura degli incontri casuali e/o suggerire un potenziale inizio/fine per le tracce. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17333/roleplaying-games/hexcrawl-part-4-encounter-tables
  10. Non vedo dove sia il problema, ti scarichi il mappone, ritagli la zona del Mulhorand ed usi solo quella.
  11. Questa è la mappa del Faerun più completa che ci sia:
  12. Grimorio ha risposto a Ciotola a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Lascia che ti mostri una delle meraviglie della cinematografia moderna
  13. Grimorio ha risposto a Ciotola a un messaggio in una discussione Discussioni GdR Generiche
    Ma una rondine dall'Africa riesce a trasportare una noce di cocco in Inghilterra?
  14. Update Sono emersi nuovi dettagli sul modulo riguardante il Rashemen scritto da Joe Raso. Si chiamerà Rashemen: Unapprocchable East Campaign Guide e sarà un volume da 150 pagine la cui uscita è prevista per fine Luglio o al massimo inizio Agosto. Nel blog dell'autore è disponibile un'anteprima dei vari capitoli del manuale: PARTE PRIMA – OPZIONI PER I PERSONAGGI Capitolo 1. Popoli: tre nuove razze e una panoramica su come adattare le razze standard Capitolo 2. Classi: sette nuove sottoclassi e una nuova classe, la Wychlaren (nome delle Streghe del Rashemen,NDT) Capitolo 3. Background: tre nuovi background e una descrizione su come adattare i background standard del PHB. Capitolo 4. Talenti: cinque nuovi talenti Capitolo 5. Incantesimi: undici nuovi incantesimi PARTE SECONDA – LEGGENDE E STORIA Capitolo 6. Le Terre: una panoramica del Rashemen e della regione circostante Capitolo 7. Storia: un breve riassunto degli eventi storici che hanno plasmato il Rashemen Capitolo 8. Fazioni: le organizzazioni e le divinità che influenzano la regione Capitolo 9. Oggetti di Interesse: una selezione di oggetti comuni e magici che si possono trovare nel Rashemen Capitolo 10. Spunti per Avventure: un elenco di spunti per avventura da esplorare PARTE TERZA – AMICI E NEMICI Capitolo 11. Personalità: dieci interessanti PNG da usare come alleati o antagonisti Capitolo 12. Creature: una valanga di nuovi mostri per sfidare i giocatori all'interno del Rashemen Fonte: https://theschemingdm.wordpress.com/2021/06/29/rashemen-project-update/?fbclid=IwAR3VNr1BfzNW_WRerz1c1CbjzAgURWI9YdwHOhiUNI0kEtBonfW9wvIkWUE
  15. Pare che in futuro arriveranno sulla DMs Guild tre nuovi manuali per i Forgotten Realms ad opera di Ed Greenwood e altri autori. Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms. Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti. Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate. Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E. Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori. Visualizza articolo completo
  16. Ed Greenwood (il creatore dei Forgotten Realms) ha annunciato su Twitter di essersi messo al lavoro, insieme a vari autori per la Adventure League (il circuito di gioco ufficiale di D&D 5a Edizione), su una serie di manuali che si focalizzeranno sul "lore" dei Forgotten Realms. Ed Greenwood stesso, insieme ad Alex Kammer (coautore di The Border Kingdoms insieme a Greenwood) e Alan Patrick (Lost Tales of Myth Drannor), sta lavorando ad un esteso volume sulla regione del Thay, la potente magocrazia dei Maghi Rossi, che dopo il colpo di stato organizzato dal lich Szass Tam è ora governata da quest'ultimo e dai suoi seguaci non morti. Joe Raso (The Great Dale Campaign Guide) sta invece lavorando su un nuovo volume ambientato nella terra confinante con il Thay, il Rashemen. Nota come La Terra dei Berserker, Il Rashemen è governato da una ginarchia di Maghe e Stregone mascherate, che si fanno chiamare le Streghe del Rashemen e che sono sotto la protezione di orde di berserker, tra cui il famoso Minsk della saga videoludica Baldur's Gate. Sempre Greenwood, insieme a Geoff Gander (autore di avventure old school e scrittore per Threshold, la rivista specializzata su Mystara), sta scrivendo anche una nuova guida di Volo su cui al momento non ci sono dettagli. Ma data la passione di Ed Greenwood per la storia e la geografia dei Reami è ragionevole pensare che potrebbe trattarsi di una guida di viaggio simile a quelle uscite per AD&D 2E. Questi tre progetti non hanno alcuna relazione con la Wizards of the Coast e le uscite ufficiali di D&D 5a Edizione e, come The Border Kingdoms, verranno presentati in esclusiva sulla DMS Guild sotto forma di progetti personali di Ed Greenwood e degli altri autori.
  17. Questo è un sistema astratto che non credo possa e voglia tener conto di tutte le sottigliezze e le situazioni presenti in un viaggio reale. Questo sistema penso voglia focalizzarsi più sulle grandi distanze dato che ogni esagono è grande 18km. Il tuo esempio è comunque realizzabile, basta che gli avventurieri abbiano una mappa vecchia che mostra il ponte ancora intero quando invece è crollato, al loro arrivo avranno la scelta se attraversare il fiume o deviare verso un altro esagono. Ciò non toglie che volendo potresti creare tu stesso un sottosistema per le piccole deviazioni da inserire in questo sistema per l'hexcrawl.
  18. Riuscire o meno ad orientarsi nelle terre selvagge è un aspetto chiave degli hexcrawl, vediamo quindi come The Alexandrian ci suggerisce di approcciare la questione. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness Visualizza articolo completo
  19. Hexcrawl: Parte 1 Hexcrawl: Parte 2 - Viaggi nelle Terre Selvagge Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Articolo di Justin Alexander del 06 Giugno 2012 In generale, potete orientarvi attraverso le Terre Selvagge usando dei punti di riferimento o potete orientarvi in base alla direzione della bussola. Orientarsi Usando i Punti di Riferimento In generale, è facile seguire una strada, un fiume o qualsiasi altra caratteristica naturale del terreno. È altrettanto facile dirigersi verso qualsiasi punto di riferimento visibile. Il punto di riferimento o la caratteristica del terreno determinerà il percorso di viaggio e non c'è possibilità di perdersi, quindi potete semplicemente tenere traccia del numero di kilometri percorsi. Identificare i Punti di Riferimento Se i PG non sono sicuri su un punto di riferimento ma hanno avuto precedenti esperienze con esso, potrebbe essere possibile identificarlo con una prova di Sopravvivenza a discrezione del DM. L'accuratezza e il dettaglio dell'identificazione dipenderanno dall'esperienza precedentemente avuta. Esempio: un ranger sta attraversando un bosco quando incontra un fiume. Se si tratta di un fiume che ha percorso su e giù in precedenza, la prova di Sopravvivenza potrebbe consentirgli di confermare che si tratta, in effetti, del fiume Mirthwindle. Se ha meno familiarità con la regione, il tiro potrebbe dirgli che questo è probabilmente lo stesso fiume che ha attraversato all'inizio della giornata: deve essere la sua ansa meridionale. Se è la prima volta che vede questo fiume, la prova di Sopravvivenza non gli dirà molto di più di "questo è un fiume". Orientarsi Usando la Direzione della Bussola I personaggi che cercano di muoversi in una direzione specifica attraverso le Terre Selvagge devono effettuare una prova di orientamento usando la loro abilità Sopravvivenza una volta ogni veglia per evitare di perdersi. Un personaggio con almeno 5 punti in Conoscenze (geografia) o Conoscenze (locali) relative all'area attraversata ottiene un bonus di sinergia +2 a questa prova. Smarrirsi I personaggi che falliscono la prova di orientamento si perdono e deviano dalla direzione di viaggio prefissata, come indicato dal tiro di 1d10 sul diagramma sottostante. Quando i personaggi smarriti escono da un esagono, usciranno dalla faccia dell'esagono indicata dal tiro di dado. Nota: i personaggi che si sono smarriti rimangono smarriti. Nel nuovo esagono non cambieranno né la direzione di viaggio prefissata né la deviazione. Se dei personaggi smarriti falliscono un'altra prova di orientamento, il loro essere fuori strada può aumentare, ma non diminuire. Esempio: un gruppo che si è smarrito ha già deviato verso sinistra quando fallisce un'altra prova di Orientamento. Un tiro di 1-4 su 1d10 li farebbe uscire a due facce di esagono a sinistra rispetto direzione prevista, ma qualsiasi altro risultato non cambierebbe affatto la loro direzione. Deviazioni Alternative Grado Assoluto: tirare (1d10 - 1d10) x 10 per determinare il numero di gradi fuori rotta. Direzione della Bussola: tirare 1d10 e consultare il diagramma sottostante. (La freccia blu indica la direzione di viaggio prefissata). Usare una Bussola Le bussole conferiscono un bonus di +2 alle prove di orientamento. Inoltre, eliminano automaticamente le deviazioni ai bordi dell'esagono anche se l'utilizzatore si accorge di essersi perso. (Anche se non vi accorgete di essere finiti fuori rotta, la bussola vi riorienta costantemente verso la direzione di viaggio prefissata). Personaggi Che Si Sono Smarriti Capire di Essersi Smarriti: una volta per veglia, un personaggio smarrito può tentare una prova di Sopravvivenza contro la CD di Orientamento del terreno per capire di non essere più sicuro della propria direzione di marcia. I personaggi che incontrano un punto di riferimento chiaro o entrano inaspettatamente in un tipo di terreno decisamente nuovo possono effettuare un'ulteriore prova di Sopravvivenza per rendersi conto di essersi smarriti. Nota: alcune circostanze possono rendere ovvio ai personaggi di essersi smarriti senza richiedere alcuna prova. Riorientarsi: un personaggio che si rende conto di essersi smarrito ha diverse opzioni per riorientarsi. Seguire le proprie tracce: un personaggio perso può seguire le proprie tracce (vedere Seguire Tracce, sotto). Sebbene seguire le proprie tracce consenta di tornare sui propri passi, bisogna comunque poi riconoscere il punto in cui si è andati fuori rotta. Se un personaggio sta tornando indietro con successo, può effettuare una prova di Sopravvivenza ogni veglia (usando la CD di Orientamento del terreno). Se il tiro ha esito positivo, riconoscerà correttamente se in precedenza era in rotta o fuori rotta. Se il tiro fallisce, ha il 75% di possibilità di raggiungere una conclusione sbagliata. Direzione della bussola: è necessaria una prova di Sopravvivenza (CD 12) per determinare il nord geografico senza una bussola o un dispositivo simile. Se la prova fallisce, determinare casualmente la direzione che il personaggio pensa sia il vero nord. Stabilire una nuova rotta: un personaggio smarrito può tentare di determinare con precisione la direzione in cui dovrebbe viaggiare per raggiungere l'obiettivo desiderato effettuando una prova di Sopravvivenza (CD di Orientamento del terreno + 10). Se il personaggio fallisce la prova, si perde immediatamente. Determinare la sua direzione di marcia come qualsiasi altro personaggio smarrito. Direzioni Conflittuali: se più personaggi in un singolo gruppo tentano tutti di determinare la corretta direzione di viaggio, effettuate segretamente le prove di Sopravvivenza. Dite ai giocatori i cui personaggi hanno avuto successo la direzione corretta in cui viaggiare e invece agli altri personaggi una direzione casuale che ritengono giusta. Trovare Luoghi La difficoltà e la complessità di trovare un luogo specifico all'interno delle Terre Selvagge varia a seconda della familiarità e dell'approccio del personaggio. Luoghi Visibili Come descritto in Incontri di Esplorazione (il quale verrà pubblicato settimana prossima, NdT), alcuni luoghi sono visibili da una grande distanza. I personaggi all'interno dello stesso esagono della posizione visibile (o entro un certo numero di esagoni, come indicato sulla legenda) individuano automaticamente una posizione visibile. Sulla Strada Se un luogo si trova su una strada, un fiume o un sentiero simile, un personaggio che segue la strada, il fiume o il sentiero troverà automaticamente il luogo. (Sempre che non sia nascosto, ovviamente.) Luoghi Conosciuti I luoghi conosciuti sono quelli che un personaggio ha visitato più volte. Si può presumere che i personaggi all'interno dello stesso esagono di un luogo conosciuto trovino automaticamente il luogo. (All'interno dell'astrazione del sistema di mappatura esagonale, hanno dimostrato una navigazione sufficientemente accurata.) In determinate circostanze, i personaggi possono anche essere considerati "a conoscenza" di una posizione anche se non sono mai stati lì. (Le possibilità includono possedere mappe topografiche altamente accurate, ricevere visioni divine o usare certi tipi di magia divinatoria). Nota: se i personaggi falliscono nel tentativo di trovare un luogo conosciuto, ad esempio "mancando l'esagono" ripetutamente, il DM può decidere di considerare il luogo sconosciuto finché non trovano un modo per riorientarsi. Luoghi Sconosciuti I luoghi sconosciuti (anche quelli in cui un personaggio è stato in precedenza) vengono trovati utilizzando i tiri di incontro. I personaggi che passano il tempo a cercare in modo specifico una particolare area entrano in modalità esplorazione. Non fanno progressi verso l'uscita dal loro esagono attuale, ma il DM continua a fare i tiri di incontro necessari (per rappresentare il risultato della loro ricerca). Se il gruppo sta cercando qualcosa di specifico che sospetta possa essere nell'area, il DM può consentire un terzo tiro ogni veglia per quel luogo e solamente quel luogo. (Qualsiasi altro incontro indicato viene ignorato. Ovviamente se il luogo che stanno cercando non è nell'esagono corrente potete saltare questo tiro, dopotutto i personaggi stanno cercando nel posto sbagliato). Nota: il tiro aggiuntivo rappresenta la loro capacità di restringere la ricerca in base alle informazioni disponibili. Se non hanno informazioni sufficienti per restringere la ricerca, non effettuare il tiro d'incontro extra. In alternativa, se hanno una certa familiarità con un luogo,si può usare il tiro di incontro extra e qualsiasi successo verrà utilizzato per indicare loro che non si trovano nella giusta area. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17329/roleplaying-games/hexcrawl-part-3-navigating-the-wilderness
  20. Grimorio commented on aza's commento su una voce blog in TSR D&D
    Riesumando questo argomento, Ernest Gygax, figlio di Gary Gygax in una recente intervista parla proprio di questo disclaimer e personalmente mi sento completamente d'accordo con lui.
  21. No, hai ragione tu, ho riguardato i successivi articoli, Orientamento è una prova di Sopravvivenza. Come ho già detto, purtroppo questa rubrica è stata scritta come un puzzle, non si riesce a capire l'insieme fino a quando non escono tutti i pezzi. Anche l'autore non rende le cose facili inserendo le regole per una certa azione (come appunto il tiro di Orientamento) un pezzo qui e un pezzo lì quasi a caso.
  22. No, non è una prova di Sopravvivenza, negli articoli futuri per esempio separa le cose, dicendo di eseguire una prova di Sopravvivenza con la CD di Navigation/Orientamento del terreno per eseguire delle specifiche azioni, mentre qui invece parla solo di "prova di Orientamento", la quale si usa solo per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione.
  23. Ciao, grazie della precisazione e dei complimenti. In originale è Navigation, che tradotto in senso letterale sarebbe Navigazione, un vocabolo che di solito in italiano si usa quando sia viaggia via mare e non via terra, per questo ho pensato di tradurlo con Orientamento. Questo perché l'articolo è del 2012 e fa riferimento alle regole della 3.5 E, dove come hai detto tu l'abilità Orientamento non esiste più. La prova di Navigation/Orientamento non è una prova di abilità di classe ma una prova per non perdersi dentro un esagono e cambiare direzione. Edit: no Orientamento è una prova di Sopravvivenza, nei prossimi articoli vedrai che Sopravvivenza si usa in molti modi e quindi immagino l'autore abbia deciso di chiamare certe prove di Sopravvivenza con l'effetto che hanno (Orientamento per orientarsi e Foraggiare per trovare cibo e acqua) invece che ripetere tante volte la parola Sopravvivenza. Purtroppo per comprendere appieno questa rubrica bisognerà aspettare che escano tutti gli articoli con le varie regole.
  24. Benvenuti al secondo appuntamento con gli Hexcrawl, oggi impareremo il tempo e la distanza che ci vogliono ad attraversare gli esagoni. Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel Visualizza articolo completo
  25. Hexcrawl Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 04 Giugno 2012 Nota del Traduttore: le regole contenute in questo articolo sono pensate per essere usate con il regolamento di Dungeons & Dragons 3.5 e, volendo, anche con quello di Pathfinder 1E. Un aggiornamento con le regole adattate a D&D 5E è di prossima pubblicazione in italiano. Esagoni 1 Esagono = 18 KM (dal centro di un esagono al centro di un esagono/da un lato a quello opposto dello stesso esagono) = lati da 11 Km = 320 kilometri quadrati Veglia Una veglia è l'unità di base per il monitoraggio del tempo. Una veglia è pari a 4 ore. Determinare l'orario durante una veglia: per generare in modo casuale un orario particolare durante una veglia, utilizzare 1d8 per determinare la mezz'ora e 1d30 per determinare il minuto esatto (se necessario). A Piedi 3 m/7,5 cm 4,5 m/15 cm 6 m/24 cm 9 m/30cm 12 m/38 cm 1 Ora (Camminare) 1,5 Km 2,5 KM 3 Km 4,5 Km 6 Km 1 Ora (Andare Veloci) 3 Km 4,5 Km 6 Km 9 Km 12 Km 1 Veglia (4 Ore) 6 Km 9 Km 12 Km 18 Km 24 Km 1 Marcia (8 Ore) 12 Km 18 Km 24 Km 36 Km 48 Km Velocità e Distanza Consultare la tabella per il movimento per ora, per veglia (4 ore) o per giorno (8 ore). Andare Veloci: un personaggio può andare veloce per 1 ora. Andare veloci per una seconda ora tra i cicli di sonno infligge 1 punto di danno non letale e ogni ora aggiuntiva infligge il doppio dei danni subiti durante l'ora precedente di andamento veloce. Un personaggio che subisce danni non letali dall'andare veloce diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri andando veloci subiscono danni letali invece di danni non letali. Marcia: un personaggio può marciare a velocità di Camminare per 8 ore tra i cicli di sonno. Marcia Forzata: per ogni ora di marcia oltre le 8 ore, un personaggio deve effettuare una prova di Costituzione (CD 10, +2 per ogni ora aggiuntiva). Se il tiro fallisce, il personaggio subisce 1d6 danni non letali. Un personaggio che subisce danni non letali da una marcia forzata diventa affaticato. Eliminando il danno non letale si elimina anche la fatica. Cavalcature: le cavalcature che trasportano cavalieri in una marcia forzata falliscono automaticamente i tiri di Costituzione e subiscono danni letali invece di danni non letali. Modalità di Viaggio Normale: Nessun modificatore. Andare Veloci: si presume che i personaggi si muovano rapidamente in qualsiasi veglia durante la quale vanno ad andatura veloce. Le CD di Orientamento aumentano di +4 mentre si viaggia con andatura veloce. Suggerimento: per ogni ora in cui i personaggi si muovono durante una veglia, potete semplicemente aggiungere il loro movimento per Ora al movimento totale per quella veglia. Con Cautela: mentre si muovono con cautela i personaggi lo stanno deliberatamente facendo in modo prudente. Il movimento viene effettuato a 3/4 della velocità normale. La possibilità di qualsiasi incontro non esplorativo viene dimezzata. (Se viene generato un incontro non esplorativo, c'è una probabilità effettiva del 50% che esso non avvenga). Muovendosi con cautela le CD di Orientamento sono ridotte di -4. Esplorazione: mentre esplorano, si presume che i personaggi stiano provando percorsi secondari, esaminando oggetti di interesse e così via. Il movimento viene effettuato a 1/2 della velocità normale. La possibilità di incontri viene raddoppiata. Nota: è possibile muoversi con cautela durante l'esplorazione. Applicare tutte le regole per entrambe le modalità di viaggio (inclusi entrambi i modificatori di movimento). Foraggiare: quando foraggiano, i personaggi si muovono a 1/2 della velocità normale, ma possono effettuare una prova di Sopravvivenza una volta al giorno. In caso di successo, il personaggio ha raccolto abbastanza cibo e acqua per un giorno. Può fornire cibo o acqua per un personaggio aggiuntivo per ogni 2 punti in cui il risultato della prova superi la CD. La CD è determinata dal tipo di terreno. Terreno Il tipo di terreno modifica la velocità a cui può viaggiare il personaggio. Strada Maestra: una strada maestra è una strada principale, diritta e lastricata. Strada: una strada è una pista sterrata o una simile strada rialzata. Sentiero: un sentiero è come una strada, ma consente solo viaggi in fila indiana. Un sentiero in cattivo stato richiede una prova di Orientamento con CD 12 per essere seguito. Impervio: il terreno impervio è un'area selvaggia senza sentieri. +2 alla CD di Orientamento. TERRENO STRADA MAESTRA STRADA O SENTIERO IMPERVIO CD ORIENTAMENTO CD FORAGGIARE Deserto x1 x1/2 x1/2 12 20 Foresta (Rada) x1 x1 x1/2 14 14 Foresta (Media) x1 x1 x1/2 16 14 Foresta (Fitta) x1 x1 x1/2 18 14 Colline x1 x3/4 x1/2 14 12 Giungla x1 x3/4 x1/4 16 14 Brughiera x1 x1 x3/4 14 16 Montagne x3/4 x3/4 x1/2 16 18 Pianure x1 x1 x3/4 12 12 Palude x1 x3/4 x1/2 15 16 Tundra, ghiacciato x1 x3/4 x3/4 12 18 Condizioni La scarsa visibilità aumenta anche la CD delle prove di Orientamento di +4 e delle prove di Foraggiare di +2. CONDIZIONI MODIFICATORE DI VELOCITA Clima freddo o caldo x3/4 Terreno gigantesco x3/4 Uragano x1/10 Condurre una cavalcatura x3/4 Scarsa visibilità (nebbià, oscurità) x1/2 Attraversare un fiume x3/4 Coperto di neve x1/2 Coperto di neve fitta x1/4 Tempesta x3/4 Tempesta forte x1/2 Regola Opzionale: Distanza Effettivamente Percorsa La distanza citata nelle tabelle è la distanza percorsa in media. La distanza effettivamente percorsa è compresa tra il 50% e il 150% (2d6 + 3 volte il 10%) di quella distanza. I personaggi possono accertare la distanza effettivamente percorsa con una prova di Sopravvivenza effettuata con successo usando la CD di Orientamento del Terreno. In caso di fallimento, presumono di aver percorso il valore medio della distanza. Nota: lo scopo di questa regola è rendere più difficile una mappatura accurata. (Potreste effettivamente adattare una regola simile all'esplorazione del dungeon per rendere più difficile la mappatura accurata dell'ambiente del dungeon, anche se il tempo di risoluzione necessario potrebbe essere proibitivo). C'è l'opzione di prendere 10, quindi gli esploratori esperti non avranno mai alcun problema a misurare con precisione quanto lontano hanno viaggiato. Tenere Traccia degli Esagoni Il movimento sulla griglia degli esagoni è astratto. Per determinare se un gruppo ha lasciato un esagono, bisogna tenere traccia dei loro progressi all'interno dell'esagono stesso. Cominciare in un Esagono: se un personaggio inizia il movimento all'interno di un esagono, occorrono 9 Km di progresso per uscire da qualsiasi faccia dell'esagono. Regola facoltativa: potete scegliere di favorire una posizione di partenza piuttosto che un'altra. Ad esempio, potreste vedere che un fiume scorre vicino al bordo occidentale di un esagono. Se i PG iniziano a viaggiare da quel fiume, potreste decidere che ci vogliono solo 3 Km per uscire dalla faccia occidentale dell'esagono e 16 Km per uscire dalla sua faccia orientale. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Lontano: occorrono 18 Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle tre facce sul lato opposto. Attraversare un Esagono fino ad un Lato Vicino: sono necessari 9, Km di progresso per uscire da un esagono attraverso una delle due facce più vicine. Tornare Indietro da Dove si è Venuti: se i personaggi tornano deliberatamente indietro lungo il loro cammino, riducete semplicemente i loro progressi finché non escono dall'esagono. Se per qualsiasi motivo (perdendosi, ad esempio) se ne vanno dalla stessa faccia attraverso la quale sono entrati nell'esagono si può generalmente presumere che siano necessari 9 Km di progresso per uscire dall'esagono a meno che le circostanze non suggeriscano un'altra cifra. 12 Miles = 18 Km 6 Miles = 9 Km Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel