Vai al contenuto

Grimorio

Newser
  • Conteggio contenuto

    3.646
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    52

Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Farsight è un progetto tutto italiano, nato dalle menti della Lightfish Games durante anni di design e playtest, un'ambientazione fantascientifica di genere space opera il cui fulcro è l'esplorazione dello spazio. Eccone la sinossi come narrata dagli stessi autori. Questa nuova ambientazione farà uso delle regole della 5a Edizione di Dungeons & Dragons, ma reinventandole per adattarsi ad un ambiente spaziale. Questo nuovo sistema, chiamato 5E EVOLVED, arriva laddove nessun uomo è mai giunto prima, cambiando addirittura le regole della maggior parte dei tiri con l'uso di 2D12 invece del classico D20. Questo nuovo sistema presenterà molte più varianti per i risultati al posto dei soli successi o fallimenti. Anche la creazione del personaggio viene rinnovata, con un sistema di sviluppo dei personaggi estremamente flessibile, e con background, classi e talenti assolutamente inediti. Ma è con le specie aliene presentate nel setting che la cosa si fa davvero interessante. I giocatori avranno a disposizione, oltre ai classici Umani, anche varie razze spaziali come i calmi e longevi Iradian, i signori della bionica Navarian, gli anfibi Ja'raki e gli ermafroditi Draalani. Come nella migliore tradizione space-opera, durante le loro esplorazioni interstellari i personaggi avranno a che fare con imperi e contrabbandieri. Ogni fazione potrà diventare un potente alleato con cui i personaggi potranno costruire relazioni e commerciare durante il tempo libero... o anche un temibile nemico da cui guardarsi le spalle. Per fortuna avranno a disposizione nuovi equipaggiamenti tecnologici, come armi e armature spaziali da usare con regole di combattimento rinnovate che risulteranno ancora più tattiche rispetto a quelle classiche. Oltre, naturalmente, ad un vasto assortimento di mezzi, dal più piccolo veicolo planetario alla più grande astronave interstellare, tutte interamente personalizzabili con armature per lo scafo, armi e congegni tecnologici da installare all'interno della nave. Per chi volesse provare il nuovo sistema in anteprima la Lightfish Games ha messo a disposizione anche un quickstarter di Farsight in Italiano, scaricabile qui. Pledge Ci sono numerosi pledge disponibili per questo progetto, con tanti gadget interessanti. Nonostante i prezzi siano espressi in sterline e la pagina Kickstarter sia in lingua inglese, sarà possibile acquistare il manuale d'ambientazione e tutti gli altri prodotti anche in lingua italiana. Le spese di spedizione per l'Italia sono molto convenienti, solo 5€ con spedizione tracciata. The Rookie (16£): FARSIGHT RPG Corebook (PDF) e Schermo del GM (PDF). The Intrepid (35£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (PDF) e The Art of Farsight RPG (PDF). The Hero (69£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo) e un Set di 3D12. The Legend (129£): FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo) con esclusivo box, Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo), 2 Set di 3D12, sacchetto per i dadi, un set di miniature piatte, 2 stampe e 5 segnalibri. Crewmates (189£): 4 copie di FARSIGHT RPG Corebook (Cartaceo), Schermo del GM (Cartaceo), The Art of Farsight RPG (PDF), mazzo di carte EDGE (Cartaceo) e 4 Set di 3D12. Per partecipare al progetto si avrà tempo fino al 15 Marzo. Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/lightfishgames/farsight-5e-evolved-explorative-sci-fi-rpg?fbclid=IwAR3VO5XNmvFsM6NmEPlejpnyK46ceKFTlKku_eB37fet-0HhLcuZsdHXLKg
  2. Rispondo a te ma parlo in generale, ci sono edifici reali ben più strani di qualsiasi dungeon di GDR, realizzati in modo da non essere logici ma per avere altri scopi. Uno di essi, che come esempio sarebbe stato perfetto in questo articolo, è la Winchester House.
  3. Niklas Wistedt è un bravissimo disegnatore di dungeon: vi consiglio i suoi fantastici tutorial dove mostra come realizzarli a mano senza l'uso di un software, ed oggi ci darà dei consigli sul perché non tutto all'interno di un dungeon debba avere un senso. Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020 A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco. Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no. Instagram: @paths.peculiar Cos'è un Dungeon? Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche). In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio: il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo? Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo. A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha. Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra. Il Capriccio in Architettura C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi. E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito. Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio. Un Dungeon che ha senso? Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco. Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi. Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi. Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo. Progettare il proprio Dungeon Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo: non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/ Visualizza articolo completo
  4. Articolo di Niklas Wistedt del 29 Agosto 2020 A volte, quando pubblico le mappe dei miei dungeon online, ricevo commenti arrabbiati (nel suo blog originale, NDT) che indicano elementi di design che "non hanno un senso" perché non servono ad uno scopo pratico. Tali elementi possono essere qualsiasi cosa, da una semplice alcova a un vicolo cieco in un corridoio, oppure caratteristiche più fantastiche come un pozzo senza fondo o una trappola poco pratica. Le persone che protestano contro questi elementi affermano che le cose dovrebbero essere costruite con uno scopo chiaro e pratico o altrimenti non hanno senso e interrompono l'immersione di gioco. Ma tutto ciò che si trova dentro un dungeon deve servire a uno scopo pratico? No, certamente no. Instagram: @paths.peculiar Cos'è un Dungeon? Parlerò di "dungeon" in un contesto fantasy come Dungeons & Dragons o i romanzi Sword & Sorcery. In questo contesto il concetto di dungeon non si limita alle segrete dell'Europa medievale e rinascimentale (sebbene una segreta possa certamente avere caratteristiche non pratiche). In questa definizione più ampia un dungeon può essere qualsiasi tipo di spazio confinato in cui si svolge l'avventura, come ad esempio: il tempio sotterraneo di un culto malvagio la villa maledetta di un nobile impazzito un'oscura torre di negromanti le rovine di un'antica città nanica le grotte che fungono da insediamento per una tribù di orchi un'antica cripta contenente le spoglie di un grande generale eccetera. Perché costruiamo? Gli esseri umani hanno sempre creato cose con poco o nessun scopo pratico. Lo facciamo perché siamo creature visive, creative e curiose. Anche se siamo incredibili nel creare cose pratiche come la ruota e la centrale nucleare, siamo anche guidati dall'estetica e dalla curiosità. Questo influenza pesantemente il modo in cui creiamo le cose. Costruiamo un aereo da combattimento completamente funzionante, ma sentiamo ancora il bisogno di dipingerci sul muso dei denti da squalo anche se non influisce sulla funzionalità dell'aereo. A volte costruiamo cose solo per vedere se possiamo. Lo facciamo per dimostrare la nostra eccezionale abilità e per instillare soggezione. La Statua della Libertà era inutile come faro, ma è una meraviglia dell'ingegneria e ancora uno dei monumenti più famosi e amati del pianeta. Serve a uno scopo pratico? Non proprio. Ha un senso? Sì, per un essere umano ne ha. Questa non è una novità. Ci sono pitture rupestri risalenti a più di 40.000 anni fa che probabilmente non servivano ad altro che come decorazione o espressione religiosa. I castelli medievali sono stati certamente costruiti con uno scopo pratico in mente, ma sono ancora dotati di caratteristiche decorative e stravaganti: elementi di bellezza e orgoglio. Molto spesso gli umani fanno le cose solo per mettersi in mostra. Il Capriccio in Architettura C'è anche una parola per questo: capriccio. Un capriccio è una struttura, spesso di natura eccentrica, la quale non ha altro scopo se non di decorazione. Come una rovina romana costruita nell'Inghilterra del XVIII secolo o un padiglione "cinese" nel parco di un palazzo svedese. È fondamentalmente un argomento di conversazione molto costoso. Un altro esempio è il classico labirinto di siepi. E a volte sbagliamo. A volte costruiamo le cose in un certo modo solo perché non sapevamo in che altro modo farle. Non tutti gli architetti sono bravi in quello che fanno. La storia è piena di esempi di costruzioni senza successo. È facile dire col senno di poi che un tale elemento di costruzione "non ha un senso", ma lo ha avuto per coloro che lo hanno costruito. Per farla breve: mentre costruiamo cose per servire a scopi pratici, costruiamo anche per bellezza, curiosità, stupore, narcisismo, vanità, superstizione, fede, amore, odio e ... capriccio. Un Dungeon che ha senso? Considerando quanto sopra, non tutto in un dungeon deve "avere un senso". Anche se ci deve essere un po' di equilibrio - probabilmente non tutto dovrebbe essere inutile - l'aggiunta di decorazioni o caratteristiche di design eccentriche rende il dungeon più interessante da esplorare. E migliora il gioco. Un pazzo (ma potente) negromante fa creare ai suoi servi un oscuro palazzo sotterraneo. Sarebbe davvero così inverosimile che fosse il suo ego megalomane a modellare la costruzione di un sito del genere? Non avrebbe senso che creasse trappole di natura eccessivamente sadica, anche se lo scopo principale di una trappola è quella di occuparsi degli intrusi con una morte istantanea? Quale sarebbe la sua idea di "bellezza"? Probabilmente diversa da quella della maggior parte di noi. Un nobile ricco e decadente costruisce un castello. Non è possibile che abbia speso il suo oro in un labirinto ornamentale solo per mettersi in mostra con i suoi ospiti? E con tutto l'oro speso per questo capriccio, la costruzione del resto del castello ha avuto una brusca fine, lasciando diversi corridoi terminanti in vicoli ciechi. Quando un oscuro culto costruisce il proprio tempio, il loro capo ha una visione che gli dice che i soffitti del santuario interno dovrebbero essere non più alti di 1,5 metri. Ridicolo, ovviamente, ma nel mondo reale le persone hanno inventato dogmi religiosi più strani di questo. Progettare il proprio Dungeon Quando progettate il vostro dungeon, tenete presente questo: non tutto deve essere pratico non tutto deve "avere un senso" Non dovete poter essere in grado di spiegare tutto ciò che si trova in un dungeon. Le persone a volte costruiscono senza una ragione. Se vi viene in mente qualcosa di interessante che non riuscite a spiegare, lasciatelo lì. Ci sono buone probabilità che l'immaginario costruttore di dungeon lo abbia fatto solo per il gusto di farlo. Forse aveva una buona ragione che ora è andata perduta. Chi lo sa? Il miglior dungeon è quello con un mix di elementi pratici e prevedibili ed elementi artistici e misteriosi. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/29/dungeon-design-tips-the-balance-between-flair-and-function/
  5. Mi ricorda quando in Aldo Giovanni e Giacomo dicono "Lo fa meglio il mio falegname con 30,000 lire" 😆
  6. Al diavolo Van Richten, questo supplemento è molto meglio!
  7. Guarda tu il caso, ho scoperto proprio ieri l'esistenza di questo autore e delle sue fantastiche Barlowe's Guide to Extraterrestrials e Barlowe's Guide to Fantasy.
  8. Grazie della disanima, l'argomento è molto interessante. Personalmente le vedo un po' incasinate per come sono abituato ed è il motivo che mi ha fatto preferire Old School Essentials (retroclone del B/X) a Sword & Wizardry (retroclone dell' OD&D) anche se amo l'ambientazione delle Lost Lands della Frog God Games.
  9. Su quello ti do ragione, anche se io nonostante il pdf sia tutto unito avevo immaginato che una volta stampate le carte venissero divise in vari mazzetti tematici. O almeno è così che io le userei.
  10. Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf
  11. Oggi vi presentiamo un piccolo dungeon insieme allo spunto per un'avventura breve che i Dungeon Master possono facilmente rielaborare ed adattare per personaggi di qualsiasi livello. Articolo di Niklas Wistedt del 21 Marzo 2020 Il Monastero Infestato è un breve modulo d'avventura di 3 pagine contenente una mappa di un dungeon a tre livelli, una breve introduzione e una tabella casuale degli effetti di una maledizione. Non è un'avventura completamente dettagliata e ci sono molte opportunità per il Master di aggiungere le proprie idee al dungeon. Cos'è accaduto al Monastero? Il monastero si trova in una zona sperduta di montagna. Era la residenza monastica dell'ordine dei Monaci del Calice. Un secolo fa una strega sotto false sembianze lanciò una maledizione sul pozzo delle preghiere, portando la rovina nel chiostro. Oggi, le sale buie echeggiano di sussurri spaventosi. I monaci infestano il monastero come apparizioni vendicative. Nessuno viene più qui e potrebbero esserci ancora ricchi tesori da scoprire. Il Monastero Infestato Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione delle note dell'autore, lo trovate più in basso, ma per avere la mappa del dungeon dovete scaricare il documento originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/03/21/the-haunted-cloister-free-dungeon-module-for-fantasy-roleplaying-games/ Il Monastero Infestato.pdf Visualizza articolo completo
  12. @Nefas nel caso tu decidessi di ampliare le carte mi ero messo a pensare che sarebbero molto utili tutte le regole aggiuntive sugli strumenti contenute nella guida di xanathar (pagina 78 dell'edizione italiana) anche se forse le spiegazioni sono un po' troppo lunghe per la grandezza delle carte, a meno di non usare immagini ed avere solo testo scritto.
  13. Alla fine userò le stats prese dall'essential Kit, però secondo me avrebbero dovuto ripubblicarle anche in Tasha.
  14. Nella mia prossima campagna voglio usare i Sidekick presentati in Tasha's Cauldron of Everything. La regola dice di usare come base il blocco statistiche di mostri del Manuale dei Mostri, purché come GS non abbiano più di 1/4. Il mio problema è che non voglio usare creature troppo strane, voglio le razze presenti nel Manuale del Giocatore, ma non trovo i blocchi degli esemplari medi di quelle razze come avveniva nelle precedenti edizioni. Dunque quali blocchi dovrei usare? Mi verrebbe in mente il Popolano ma ha dei punteggi di caratteristica vergognosi.
  15. Scion: Dragon e Scion: Mask of Mythos Scadenza 18 Febbraio Un nuovo Kickstarter targato Onyx Path è sbarcato sulla popolare piattaforma di crowdfunding, legato questa volta ad un altro classico della White Wolf: Scion, qui presentato sotto la forma di due supplementi per la seconda edizione del sistema. Si tratta di un gioco di ruolo urban fantasy dove i giocatori interpretano i discendenti di dei e altre entità mitiche, che dovranno decidere se abbracciare le pulsioni provenienti dal proprio sangue o forgiare da soli il proprio destino. I due supplementi di cui vi parliamo oggi introducono nuove tematiche al gioco: con questi due manuali sarà possibile, infatti, giocare il discendente di un Drago o un uomo legato ai Miti, le entità aliene proveniente da altri mondi e totalmente avulse dalla logica del mondo. Entrambi i supplementi si appoggiano a Scion: Origin e richiedono il manuale per essere usati. Nel mondo di Scion i draghi sono creature ormai scomparse, circondate per loro intenzione da un'aura di mistero. Nascosti nelle ombre in attesa del momento adatto per colpire e riprendersi il proprio potere, i draghi sono nemici sia dei Titani che degli Dei, che creano piani millenari usando i loro discendenti, gli Eredi, come pedine. I giocatori interpreteranno una di queste persone e dovranno scoprire ulteriori dettagli sul proprio antenato e sul proprio ruolo nei suoi piani, decidendo se abbracciare i suoi scopi o crearsi dei nuovi obiettivi. Il manuale introduce diverse regole per permettere di giocare un Erede, tra cui: Incantesimi, Trucchetti e ogni genere di magia draconica che gli Eredi potrebbero usare. Sei Stirpi, adatte per fare da patroni al vostro Erede: Draq, Joka, Lindwurm, Long, Naga e Draghi Serpente. Informazioni sul mondo dal punto di vista dei Draghi, compresi alcuni spunti di trama. Nessuno è al riparo dai Miti, come potrebbero testimoniare i protagonisti delle storie di Lovecraft. Ed è altrettanto vero nel mondo di Scion: questo manuale non contiene solamente le informazioni per creare personaggi direttamente legati ai Miti, ma anche delle informazioni per giocare i discendenti di un altro Dio caduti nelle spire di queste entità aliene, consapevolmente o meno. Vengono infatti introdotti nuovi pericoli e nuovi mostri, bilanciati per fornire una sfida a coloro che desiderano diventare Semidei o trascendere la realtà. Il manuale include: Un nuovo pantheon: i Miti Molte nuove Chiamate e reliquie Regole espanse per l'investigazione Una descrizione accurata dei luoghi legati ai Miti, come Arkham e Innsmouth Uno scenario introduttivo per i nuovi giocatori. Non sono ancora stati rilasciati dei quickstart delle regole, ma segnaliamo che qualunque sostenitore del progetto avrà accesso all'intero manuale, aggiornato mano a mano che il Kickstarter prosegue. Il progetto è già stato finanziato completamente, ma è possibile sbloccare ancora dei nuovi contenuti, come un supplemento dedicato alle Reliquie dei Miti o dei token digitali legati a Scion: Dragon per tutti i tavoli da gioco virtuali. Vi segnaliamo, inoltre, che i pledge non comprendono le spese di spedizione, ma che è possibile ottenere uno sconto sull'acquisto sul "print-on-demand" di DriveThruRPG (appena sarà disponibile) acquistando i contributi da 30+ $. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/200664283/scion-dragon-and-scion-masks-of-the-mythos-for-scion-2e Book of Bounty and Treasure Hunts for D&D 5E Scadenza 28 Febbraio Questo manuale è la raccolta di due supplenti: Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, che insieme contengono 20 avventure, ognuna da 2-4 ore, riguardanti cacce al tesoro e a criminali con taglia . Molte di queste one-shot sono il tipo di storie per cui gli avventurieri vanno in missione, tutte pensate per i livelli dal 1° al 7°. Book of Bounty and Treasure Hunts offre trame e mappe per queste avventure in modo da offrire un facile inserimento in qualsiasi campagna fantasy. Ci saranno storie, miti o voci, seguite da chiare istruzioni su come condurre l'avventura. I DM saranno in grado di costruire senza sforzo missioni secondarie attorno alle taglie o alle cacce al tesoro, aggiungere i PNG già presenti nella propria campagna o semplicemente costruire agganci per la trama nella città o paese in cui si trovano gli avventurieri. I Pledge Ci sono numerosi tipi di pledge per questo Kickstarter, dato che ci saranno vari tipi di edizioni cartacee. Un'edizione softcover separata di ciascun manuale, Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, ed un'edizione hardcover contentente entrambi chiamata Book of Bounty and Treasure Hunts. 8£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo. 8£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo. 10£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali. 10£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali. (Per acquistare entrambi i manuali in versione PDF basta scegliere uno dei pledge sopracitati e pagare il doppio, quindi 16£ o 20£, e vi verranno inviati entrambi i manuali con le mappe incluse, i PDF si potranno scaricare da DrivethruRPG) 15£: Bounty Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali. 15£: Treasure Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali. 25£: stessa ricompensa per Bounty Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker. 25£: stessa ricompensa per Treasure Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker. 30£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover e PDF + 40 Mappe Digitali 40£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover in edizione limitata e autografata, versione PDF + 40 Mappe Digitali. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jasondm/book-of-bounty-and-treasure-hunts-for-5e/description
  16. Andiamo a scoprire assieme i Kickstarter in ambito GdR attivi in questo periodo. Scion: Dragon e Scion: Mask of Mythos Scadenza 18 Febbraio Un nuovo Kickstarter targato Onyx Path è sbarcato sulla popolare piattaforma di crowdfunding, legato questa volta ad un altro classico della White Wolf: Scion, qui presentato sotto la forma di due supplementi per la seconda edizione del sistema. Si tratta di un gioco di ruolo urban fantasy dove i giocatori interpretano i discendenti di dei e altre entità mitiche, che dovranno decidere se abbracciare le pulsioni provenienti dal proprio sangue o forgiare da soli il proprio destino. I due supplementi di cui vi parliamo oggi introducono nuove tematiche al gioco: con questi due manuali sarà possibile, infatti, giocare il discendente di un Drago o un uomo legato ai Miti, le entità aliene proveniente da altri mondi e totalmente avulse dalla logica del mondo. Entrambi i supplementi si appoggiano a Scion: Origin e richiedono il manuale per essere usati. Nel mondo di Scion i draghi sono creature ormai scomparse, circondate per loro intenzione da un'aura di mistero. Nascosti nelle ombre in attesa del momento adatto per colpire e riprendersi il proprio potere, i draghi sono nemici sia dei Titani che degli Dei, che creano piani millenari usando i loro discendenti, gli Eredi, come pedine. I giocatori interpreteranno una di queste persone e dovranno scoprire ulteriori dettagli sul proprio antenato e sul proprio ruolo nei suoi piani, decidendo se abbracciare i suoi scopi o crearsi dei nuovi obiettivi. Il manuale introduce diverse regole per permettere di giocare un Erede, tra cui: Incantesimi, Trucchetti e ogni genere di magia draconica che gli Eredi potrebbero usare. Sei Stirpi, adatte per fare da patroni al vostro Erede: Draq, Joka, Lindwurm, Long, Naga e Draghi Serpente. Informazioni sul mondo dal punto di vista dei Draghi, compresi alcuni spunti di trama. Nessuno è al riparo dai Miti, come potrebbero testimoniare i protagonisti delle storie di Lovecraft. Ed è altrettanto vero nel mondo di Scion: questo manuale non contiene solamente le informazioni per creare personaggi direttamente legati ai Miti, ma anche delle informazioni per giocare i discendenti di un altro Dio caduti nelle spire di queste entità aliene, consapevolmente o meno. Vengono infatti introdotti nuovi pericoli e nuovi mostri, bilanciati per fornire una sfida a coloro che desiderano diventare Semidei o trascendere la realtà. Il manuale include: Un nuovo pantheon: i Miti Molte nuove Chiamate e reliquie Regole espanse per l'investigazione Una descrizione accurata dei luoghi legati ai Miti, come Arkham e Innsmouth Uno scenario introduttivo per i nuovi giocatori. Non sono ancora stati rilasciati dei quickstart delle regole, ma segnaliamo che qualunque sostenitore del progetto avrà accesso all'intero manuale, aggiornato mano a mano che il Kickstarter prosegue. Il progetto è già stato finanziato completamente, ma è possibile sbloccare ancora dei nuovi contenuti, come un supplemento dedicato alle Reliquie dei Miti o dei token digitali legati a Scion: Dragon per tutti i tavoli da gioco virtuali. Vi segnaliamo, inoltre, che i pledge non comprendono le spese di spedizione, ma che è possibile ottenere uno sconto sull'acquisto sul "print-on-demand" di DriveThruRPG (appena sarà disponibile) acquistando i contributi da 30+ $. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/200664283/scion-dragon-and-scion-masks-of-the-mythos-for-scion-2e Book of Bounty and Treasure Hunts for D&D 5E Scadenza 28 Febbraio Questo manuale è la raccolta di due supplenti: Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, che insieme contengono 20 avventure, ognuna da 2-4 ore, riguardanti cacce al tesoro e a criminali con taglia . Molte di queste one-shot sono il tipo di storie per cui gli avventurieri vanno in missione, tutte pensate per i livelli dal 1° al 7°. Book of Bounty and Treasure Hunts offre trame e mappe per queste avventure in modo da offrire un facile inserimento in qualsiasi campagna fantasy. Ci saranno storie, miti o voci, seguite da chiare istruzioni su come condurre l'avventura. I DM saranno in grado di costruire senza sforzo missioni secondarie attorno alle taglie o alle cacce al tesoro, aggiungere i PNG già presenti nella propria campagna o semplicemente costruire agganci per la trama nella città o paese in cui si trovano gli avventurieri. I Pledge Ci sono numerosi tipi di pledge per questo Kickstarter, dato che ci saranno vari tipi di edizioni cartacee. Un'edizione softcover separata di ciascun manuale, Bounty Hunts Adventures e Treasure Hunts Adventures, ed un'edizione hardcover contentente entrambi chiamata Book of Bounty and Treasure Hunts. 8£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo. 8£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali ad un prezzo scontato per chi se la sta passando male in questo periodo. 10£: Bounty Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali. 10£: Treasure Hunts Adventures in versione PDF + 20 Mappe Digitali. (Per acquistare entrambi i manuali in versione PDF basta scegliere uno dei pledge sopracitati e pagare il doppio, quindi 16£ o 20£, e vi verranno inviati entrambi i manuali con le mappe incluse, i PDF si potranno scaricare da DrivethruRPG) 15£: Bounty Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali. 15£: Treasure Hunts Adventures in versione softcover e PDF + 20 Mappe Digitali. 25£: stessa ricompensa per Bounty Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker. 25£: stessa ricompensa per Treasure Hunts Adventures da 15£ ma si riceverà un'edizione limitata ed autografata del manuale e si avrà il proprio nome citato come superbacker. 30£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover e PDF + 40 Mappe Digitali 40£: Book of Bounty and Treasure Hunts in versione hardcover in edizione limitata e autografata, versione PDF + 40 Mappe Digitali. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jasondm/book-of-bounty-and-treasure-hunts-for-5e/description Visualizza articolo completo
  17. Invece penso che da questo punto di vista sia la scelta più sensata usare l'azienda che traduce i manuali ed ha quindi più esperienza nella terminologia e nella traduzione dei nomi di incantesimi e mostri, altrimenti si rischierebbe di avere obbrobri come le prima traduzioni Armenia realizzate da persone che non sapevano nulla del gioco.
  18. Vero, ma come ho detto nell'articolo sulla riappacificazione tra WOTC e GF9 il mio timore è che, non sapendo quando la cosa si sarebbe risolta, abbiano dirottato lo staff che si occupava della traduzione dei manuali verso la traduzione di BGIII, e che quindi a parte i due che devono solo essere approvati non vedremo futuri manuali per un po', a meno che non prendano nuova gente.
  19. Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020 Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie. Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario). Ecco Fourtower Bridge Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda. Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno. La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto. Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Fourtower Bridge Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/ Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf
  20. Benvenuti a Fourtower Bridge, un piccolo insediamento pronto per essere facilmente inserito nella vostra ambientazione di gioco. Paths Peculiars 1 - Come creare un mondo per la vostra campagna di D&D Articolo di Niklas Wistedt del 30 Agosto 2020 Il quartier generale (città, villaggio, borgo) è un elemento importante di molte avventure fantasy. Fornisce opportunità per il gioco di ruolo e l'impostazione del tono per la campagna. Il quartier generale di partenza consente, inoltre, al game master di regolare la difficoltà dell'avventura decidendo quali risorse sono disponibili per l'acquisto, se si trovano seguaci che possano essere assunti e se le dicerie possono dare suggerimenti sui pericoli in arrivo. Il quartier generale funge da centro nevralgico e consente al game master di arricchire il mondo della campagna aggiungendo folklore e missioni secondarie. Nonostante ciò, in molte avventure manca una città e si lasca che sia il game master a crearla. Ecco perché ho creato Fourtower Bridge. È un piccolo quartier generale che può essere inserito praticamente in qualsiasi campagna o avventura fantasy, con uno sforzo minimo richiesto (se proprio necessario). Ecco Fourtower Bridge Fourtower si trova nelle brughiere alla periferia del regno. Il nome si riferisce al ponte stesso e al piccolo insediamento che lo circonda. Il ponte fortificato offre un passaggio sicuro attraverso il fiume per coloro che percorrono la vecchia Strada del Re. Sebbene originariamente costruita per scopi militari, la fortificazione non svolge più questo ruolo e ai civili è stato permesso di costruirci delle case intorno, formando un piccolo borgo. Sebbene ci siano alcune fattorie sparse nei dintorni, questa è certamente considerata la zona rurale più sperduta del regno. La struttura del ponte è composta da quattro torri e spesse porte che bloccano il passaggio attraverso una robusta passerella in pietra. La fortificazione è stata data dal reggente locale come ricompensa a un gruppo di quattro avventurieri che resero un grande servigio al regno molti anni fa. I quattro avventurieri sono ora in pensione e vivono nelle torri. “I Quattro” riscuotono i pedaggi da coloro che desiderano attraversare il ponte, ma non dalla gente del posto. Instagram: @paths.peculiar Benvenuti a Fourtower Bridge Nota del traduttore: ho realizzato un documento con la traduzione di tutte le note di Niklas Wistedt: lo trovate più sotto, ma per avere la mappa dovete scaricare il pdf originale al link soprastante. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/08/30/welcome-to-fourtower-bridge/ Benvenuti a Fourtower Bridge.pdf Visualizza articolo completo
  21. Due sicuramente, visto che sono praticamente già pronte. Riguardo Strahd non sono così certo uscirà in tempi brevi dato che la Asmodee si è imbarcata nella traduzione di Baldur's Gate III. Il mio sospetto è che non volendo tenere il team di traduzione di D&D con le mani in mano aspettando la risoluzione della diatriba lo abbiano dirottato verso BGIII. Quindi sospetto che prima finiranno quel lavoro e poi cominceranno a tradurre Strahd e i manuali successivi. In ogni caso questo è stato un ritardo che ha allargato ulteriormente il gap che abbiamo con le uscite americane.
  22. Ora è scaricabile. È fantastica, tutto molto chiaro e le carte DM sono utilissime per controllare al volo delle regole senza rallentare il gioco sfogliando i manuali.
  23. La nuova versione deve essere ancora caricata sul sito da noi, appena esce ti avviso.
  24. Puoi sempre provare online, ci sono intere pagine di materiale homebrew in inglese qui trovi delle stats https://www.dandwiki.com/wiki/Wood_Golem_(5e_Creature) Quanto all'immagine direi che il manichino da disegno è esattamente ciò che cerchi
  25. Ho usato il pdf ieri e devo dire che le carte sono davvero utili per vedere al volo le varie voci, la sintesi della descrizione è ottima, però vorrei fare un solo appunto sulle traduzioni di certi nomi, dato che nella 5a edizione questi nomi sono ripetuti spesso nel testo dei manuali, diventando veri e propri termini tecnici, e fanno anche parte di certi privilegi di classe secondo sarebbe meglio una traduzione simile a quella che si trova nei manuali. Quindi: Azioni Aiutare = Aiuto Attaccare = Attacco Preparare = Prepararsi Scattare = Scatto Difendersi = Schivata Afferrare = Lottare Disingaggiare = Disimpegno
×
×
  • Crea nuovo...