
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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La WotC apre un blog su D&D
Io invece ne sono contento perché questa situazione sta aprendo il mercato per i prodotti OGL di terze parti tradotti in italiano. 😁
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Addomesticare e addestrare un animale selvatico
I miei giocatori hanno catturato un lupo e vogliono tenerlo come animale da guardia nella loro baita fuori città, nessuno di loro è un Ranger Beastmaster e ancora non hanno accesso all'incantesimo Risveglio, ma solo a Parlare con gli animali. C'è una regola ufficiale per poter addomesticare e addestrare questo lupo? Ieri in sessione sono stato colto alla sprovvista, così gli ho fatto fare una serie di prove di Addestrare Animali CD 15* con vantaggio (poiché usavano Parlare con gli animali) e la mia idea sarebbe quella di continuare a fare prove giornaliere e vanificarle se lo lasciano da solo per più di un giorno, facendo scappare via il lupo. *a mente fredda e controllando le difficoltà oggi mi rendo conto che dovrebbe essere minimo CD 20
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Acquisto immagini
http://www.larryelmore.com/store/
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Forza
A questo punto perchè non dare direttamente un +1 in DES? Volendo differenziare ancora un po' le cose si potrebbero dare ASI e bonus alle abilità diversi a seconda della razza, per rispecchiare culture differenti. Per esempio tra i drow sarebbero le donne ad avere il bonus in intimidire a causa della società matriarcale, magari con +1 in SAG dato che molte scelgono la vita clericale al servizio di Lolth. Un altro modo sarebbe quello di bloccare certe classi a certi sessi. Per esempio, come avveniva un tempo, l'educazione è riservata solo ai maschi, in un mondo fantasy ciò comprende quella magica, quindi solo i maschi possono essere maghi e bardi, mentre le femmine possono essere solo stregoni, oppure warlock se li usi. Almeno tra gli umani, poi magari tra i nani la magia è vista come una cosa da donne e solo loro possono essere maghe, e così via per le altre razze le quali permettono certe classi solo a certi sessi a seconda del loro retaggio culturale.
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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo
Nella prima parte di questa trilogia abbiamo visto un modo per creare un gruppo e renderlo più unito quando tutti i giocatori sono già presenti, oggi vedremo cosa fare se un nuovo giocatore si aggiunge al tavolo o se uno dei vecchi personaggi dovesse morire. Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018 Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore? Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni. Il Nuovo Giocatore Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti. Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti. 1) Ruolo Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio. 2) Relazioni tra i PG Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio. 3) Conflitti Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi. 4) Creare il Personaggio Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background. Personaggi Sostitutivi Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due. Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni. Nota Finale Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili. Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/ Visualizza articolo completo
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Dungeon Master Assistance: Aggiungere Nuovi Personaggi al Gruppo
Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Articolo di Ronny Hart del 31 Marzo 2018 Se state usando le mie regole per Creare il Gruppo nella creazione del vostro, cosa succede se si unisce un nuovo giocatore? Il processo sarà simile alle regole di "Creare il Gruppo", ma gli altri giocatori suggeriranno il suo ruolo e le sue relazioni. Il Nuovo Giocatore Il nuovo giocatore seleziona la razza e la classe che preferisce. Successivamente tutti i vecchi giocatori danno suggerimenti riguardo al suo ruolo nel gruppo e alle sue relazioni con i PG esistenti. Innanzitutto, chiedete a ciascuno dei vecchi giocatori di descrivere il suo personaggio, il suo ruolo nel gruppo, il suo rapporto con gli altri personaggi e i suoi conflitti. 1) Ruolo Il gruppo decide quale ruolo vorrebbero che il nuovo Personaggio Giocante assumesse nel gruppo. Se il nuovo giocatore preferisce assumere un ruolo diverso, ciò viene discusso e verrà concordato un ruolo reciprocamente accettabile. Il nuovo giocatore può cambiare la sua scelta di Razza e / o Classe in questo momento se lo desidera. Dovrebbe anche scegliere il nome del suo personaggio. 2) Relazioni tra i PG Il DM chiederà a uno dei vecchi giocatori di inventare una relazione che il suo personaggio ha con questo nuovo personaggio. Se nessuno si offre volontario, il DM selezionerà qualcuno a caso. Il gruppo può intervenire con suggerimenti. Va bene se più di un vecchio personaggio ha una relazione con questo nuovo personaggio. 3) Conflitti Se state usando questa regola opzionale, allora, come per le relazioni, il DM chiede ad un giocatore di inventare qualche tratto o qualcosa del passato del nuovo personaggio con cui il suo personaggio non è a suo agio. Di nuovo, se il nuovo giocatore si oppone, viene discusso tra il gruppo fino a quando non viene selezionato un conflitto accettabile. Come per le relazioni, va bene avere conflitti aggiuntivi. 4) Creare il Personaggio Come hanno già fatto tutti gli altri, il nuovo giocatore crea il personaggio usando il ruolo, le relazioni e i conflitti come guida per caratteristiche e background. Personaggi Sostitutivi Se un vecchio giocatore ha bisogno di creare un personaggio sostitutivo (se per esempio il suo personaggio originale è morto), usate la stessa procedura sopra elencata, ma consentite a quel giocatore di scegliere un ruolo, una relazione o due e un conflitto o due. Poiché il giocatore ha giocato con il gruppo e già conosce le relazioni e i conflitti che esistono all'interno del gruppo e quindi può creare un nuovo personaggio che possa adattarsi bene. Naturalmente, incoraggiate la discussione di gruppo riguardo i suoi suggerimenti e consentite agli altri giocatori di suggerire diverse opzioni. Nota Finale Fare riferimento a Creare il Gruppo per esempi di Ruoli dei Personaggi, Relazioni tra i Personaggi e Tratti Caratteriali e Azioni Passate Discutibili. Il giocatore di questo nuovo personaggio può opporsi a qualsiasi suggerimento degli altri giocatori e fare contro-suggerimenti. Il DM da l'approvazione finale. Cercate di ricordare che questo nuovo personaggio deve essere divertente da interpretare per il giocatore, se è davvero molto a favore o contro qualcosa che gli altri potrebbero desiderare, dovreste in genere lasciare che i suoi desideri prevalgano, entro limiti ragionevoli. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/03/31/dd-5e-adding-new-characters-to-the-party/
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Immagini di Anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft
Del resto non si può essere tutti dei fanboy che applaudono acriticamente. No ma poi mi fa ridere il fatto che nel setting vecchio il fatto che esistano dei signori oscuri era un segreto sconosciuto sia agli abitanti dei domini sia ai personaggi giocanti (teoricamente, poi il metagioco imperava) e i signori dei domini passavano per persone o mostri assolutamente nella norma. Ora con la nuova edizione sono certo che i cittadini di Demetlieu potrebbero avere qualche leggeeeeeriiiiissssssiiiimooooo sospetto sulla tizia che levita e disintegra la gente a comando.
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Immagini di Anteprima della Van Richten's Guide to Ravenloft
Pare l'incrocio truzzo tra un wrestler messicano rachitico e il cugino brutto dei Daft Punk. This is a much more magical looking character who we are hoping feels like a character, that it feels like a mummy that comes from a D&D setting, that comes from a high fantasy setting Chi lo ha detto che D&D deve essere tutto high fantasy? Le vecchie ambientazioni erano interessanti proprio per la loro varietà, avevi ambientazioni low fantasy come Greyhawk e Ravenloft e hight fantasy come Planescape e Spelljammer. Ravenloft si basa sulla paura dell'occulto e sulla superstizione, se lo rendi high fantasy lo ammazzi. Personalmente prenderò solamente regole e stats di mostri e png di questo manuale e userò la lore dei Domini del Terrore 2E.
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Orbital Blues, Venture Maidens
Orbital Blues Scadenza 11 Maggio Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione. Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà. Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens Scadenza 09 Maggio Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati. Le protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master. Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile. Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM. Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima. Pledge Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Orbital Blues, Venture Maidens
Andiamo a scoprire assieme le novità in ambito GdR presenti su Kickstarter in questi giorni. Orbital Blues Scadenza 11 Maggio Orbital Blues è un GdR narrativo fantascientifico, che punta ad essere un chiaro tributo all'atmosfera di serie tv come Cowboy Bebop e Firefly. I giocatori interpreteranno una ciurma di mercenari, che dovrà viaggiare di pianeta in pianeta nella continua ricerca di lavoro e avventure, che lo vogliano o meno. Il gioco si basa sul sistema di Best Left Buried, rilasciato dalla stessa SoulMuppet Publishing, sfruttando la sua leggerezza per permettere ai giocatori di focalizzarsi sulla storia dei personaggi, sui loro rapporti interpersonali e sulla loro crescita, dimostrandosi fedele allo spirito delle proprie fonti di ispirazione. Orbital Blues è ambientato in un futuro non troppo lontano, dove il viaggio interstellare è una realtà assodata. La continua esplorazione della galassia l'ha trasformata in una terra senza legge, governata da enormi corporazioni senza scrupoli e abitata da criminali, cacciatori di taglie e avventurieri di ogni genere, cosa che le ha fatto guadagnare l'appellativo di Galassia di Frontiera. I personaggi sono i tipici abitanti della galassia, partiti con la propria astronave in cerca di gloria e libertà. Il sistema, come anticipato, è molto leggero a livello di regole: usa un sistema a d6 con tre statistiche, Muscoli, Grinta e Astuzia, con dei pregi e dei difetti (chiamati Prodezze e Problemi) per caratterizzare ulteriormente il personaggio e rappresentare la sua crescita, fornendogli sia delle nuove abilità speciali che dei traumi da affrontare, da un cuore spezzato ad un affare andato male. Il sistema è dotato inoltre di un sistema per gestire la ricchezza e l'equipaggiamento della ciurma, non troppo dissimile dal precedente: i personaggi dovranno trovare un equilibrio tra Debiti e Crediti per evitare qualunque genere di spiacevole conseguenza, cosa che li porterà a cercare continuamente nuovi ingaggi. Il gioco è già stato completamente finanziato, ma è ancora possibile contribuire per raggiungere nuovi stretch goal, che comprendono nuove avventure rilasciate gratuitamente a chiunque acquisterà un qualunque pledge e l'aggiunta di nuovi scrittori e designer al team di sviluppo, per poter espandere l'universo di Orbital Blues e i suoi contenuti. Vi segnaliamo inoltre che è disponibile un Quickstart gratuito su DriveThruRPG, così da potervi fare una prima idea del sistema, dotato di sei personaggi pregenerati tra cui scegliere e una breve avventura introduttiva. E' stata inoltre creata una playlist su Spotify da uno degli autori del progetto, che raccoglie tutta la musica che ha contribuito a ispirare il sistema. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/soulmuppet/orbital-blues Venture Maidens Scadenza 09 Maggio Venture Maidens è un podcast e livestream bi-settimanale tutto al femminile di avventure per D&D 5a Edizione realizzato quando quattro giocatrici e amiche da una vita decisero di creare qualcosa per condividere la loro passione con altri giocatori, da questo desiderio nacque Venture Maidens, i cui podcast vengono oggi scaricati da milioni di appassionati. Le protagoniste di queste avventure sono Arrnodel Ithil, la Warlock Elfa della Luna interpretata da Brittany Quintero, Kara Brynehilde, la Guerriera Nana di Montagna interpretata da Sage Stafford e Sawyeth Noor, la Monaca Umana interpretata da Naseem Etemad, con Celeste Conowitch a fare da Dungeon Master. Il Kickstarter di Venture Maidens porterà i backers nell'ambientazione di gioco la quale offre inoltre regole aggiuntive per vivere in un mondo fatato ed eroico creato da un team di creative tutto al femminile. Sistema per i Destini Eroici: un rinnovato sistema di progressione per la storia dei personaggi progettato per aiutare i giocatori a intrecciare le narrazioni dei loro personaggi nella campagna del DM in modo totalmente naturale Sottoclassi Tematiche: nuove sottoclassi ispirate alla mitologia di Venture Maidens, ma compatibili con qualsiasi altra ambientazione. Nuove Creature Fatate: archetipi fatati adattabili a qualsiasi creatura esistente per donarle il potere di una delle sette Corti Fatate. Supporti per i DM: guide passo passo per poter creare avventure per tutti i Ranghi che catturino lo spirito e lo stile di Venture Maidens. Un Mondo Vivo: un mondo dettagliato realizzato per dare corpo all'ambientazione e opportunità di ruolo e storytelling a giocatori e DM. Per coloro che volessero approfondire l'ambientazione e le nuove regole presentate in Venture Maidens è possibile scaricare questa promo in anteprima. Pledge Il Kickstarter di Venture Maidens mette a disposizione 4 pledge, sia i pledge che le ricompense derivanti sono elencati nell'immagine sottostante. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2cgaming/venture-maidens-campaign-guide-for-5th-edition Visualizza articolo completo
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Mappe
Per le città puoi provare questi due programmi di generazione di città: https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator https://www.fantasytowngenerator.com Per le mappe regionali potresti provare inkarnate https://inkarnate.com o se ti vanno bene le mappe per gli hexcrawl questo generatore è ottimo https://donjon.bin.sh/fantasy/world/ o altrimenti le mappe dei forgotten realms apparse qui su DL
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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo
Ronny Hart, classe '48, grazie alla sua esperienza quarantennale nei GdR offre sul suo blog "Dungeon Master Assistance" consigli e regole variant per D&D. Abbiamo deciso di raccoglierli in una rubrica omonima cominciando con una trilogia sulla gestione di un gruppo di PG. Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018 In che modo i PG si uniscono e stanno insieme? Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare. L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D. DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero. Cos'è una Sessione Zero? Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione. La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue. Quale sistema utilizzare Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.) Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.) Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?) Ambientazione Creazione del personaggio Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio. Condurre la Sessione Zero Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero. I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero. Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna) Passaggio 1) Ruoli dei PG Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con: Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità. [Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.] La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti. Se usate una Battlemat; Passaggio 2) Relazioni tra i PG [Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.] Se siete seduti attorno a una Battlemat; Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2. Aggiungete solo; Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale] Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale. Tirate di nuovo l'iniziativa. [Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.] Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale. Passaggio 4) Creare i Personaggi Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB. Passaggio 5) Giocare a D&D L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo." Esempi di ruoli dei personaggi Il Blaster La Mente Il Comico L'Oratore Il Distruttore di Non Morti La Guida Il Guaritore Il Cacciatore Il Leader Il Blaster Magico Il Buffer Magico La Coscienza Il Protettore Il Support Tiratore a distanza Lo Scout Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare) Il Furtivo L'Incantatore Il Tattico Il Tank Il Ladro Lo Scopri Trappole Esempi di relazioni tra i personaggi Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione: “Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. " “Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge". “Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ". “Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici." Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili Non mi piace: Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua. Come ride. Che russi. Come mi guarda. Che pensi di essere più intelligente degli altri. Come mangia. Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare. Come puzza. Come tratta (uno dei PG). Che beva troppo. Che mangi troppo. Che stia sempre ad agghindarsi. Che sogni sempre ad occhi aperti. Che non riesca mai a stare fermo. Che stia sempre ad affilare la sua arma. Perché parla troppo. Una volta: Mi rubò qualcosa. Mi batté in una gara. Salvò la mia vita. Mi portò via l'amore della mia vita. Mi fece uno scherzo. Stette a guardare mentre stavo quasi per morire. Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame. Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito. Mi spezzò il cuore. Quasi mi uccise . Salvò qualcuno a cui tengo molto. Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/ Visualizza tutto articolo
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Dungeon Master Assistance: Creare il Gruppo
Dungeon Master Assistance 1: Creare il Gruppo Dungeon Master Assistance 2: Aggiungere Nuovi Personaggi Al Gruppo Dungeon Master Assistance #3: La Chiave di Alabastro del Portale Articolo di Ronny Hart del 27 Gennaio 2018 In che modo i PG si uniscono e stanno insieme? Dopo aver visto questo video “The coming revolution in role-play games?" (L'imminente rivoluzione nei giochi di ruolo?) ho iniziato a pensare che, quando comincerò una nuova partita della Quinta Edizione di Dungeon and Dragons, potrei creare il mio personaggio con un metodo simile. Il motivo per cui potrei volerlo fare è che in molte partite i PG non sembrano avere una buona ragione per stare insieme, tanto meno per funzionare come gruppo. Ho provato diversi modi per incoraggiare la cosa, ma prendere in prestito alcune idee da "Hillfolk" (un gioco che usa il sistema DramaSystem) potrebbe funzionare. L'idea alla base del DramaSystem è quella di costruire un personaggio vario e ricco di sfumature che possegga anche connessioni con gli altri personaggi. Questo non è il tipo di gioco in cui cominciate con una nozione preconcetta del vostro personaggio. Il personaggio cambia mentre cominciate ad intuire la costituzione generale del gruppo e decidete che vi si adatterebbe meglio in un modo diverso. Successivamente la partita si svolge come una serie di scene. Ogni scena è determinata da un giocatore e può includere o meno tutti gli altri giocatori. Come vedete, questo non è sicuramente D&D. DramaSystem è un vero "gioco di ruolo". D&D sostiene di essere un gioco di ruolo, ma è principalmente un tipo di gioco alla "combatti i mostri, prendi il tesoro, salva il mondo ed escine vivo". Non ho alcun desiderio di trasformarlo in un tipo di gioco alla "esplora le vere motivazioni del tuo personaggio e affronta i tuoi conflitti interiori". Detto questo, non sarebbe male iniziare il gioco con dei PG che hanno relazioni più strette tra di loro. Quindi ho preso in prestito molti elementi dal DramaSystem in modo da uscirmene con questa idea per gestire una sessione zero. Cos'è una Sessione Zero? Si tratta semplicemente di trovarsi con il gruppo di giocatori prima della prima sessione di gioco vera e propria per creare i personaggi tutti insieme e parlare di quale sarà il tipo di partite. Non è obbligatoria e molti DM la saltano del tutto o semplicemente la includono all'inizio della prima sessione. La sessione zero di solito comporta la riunione del gruppo di gioco per discutere e stabilire quanto segue. Quale sistema utilizzare Regole al tavolo (etichetta al tavolo, aspettative di comportamento, parlare di argomenti con cui i giocatori si sentono a disagio, ecc.) Houserules (modifiche rispetto alle regole di base, materiale homebrew, ecc.) Aspettative della campagna (Vogliamo giocare una campagna di intrighi? Dungeoncrawl? Una campagna epica?) Ambientazione Creazione del personaggio Ciò che sto suggerendo in questo articolo riguarda solo l'ultimo punto in elenco, la creazione del personaggio. Condurre la Sessione Zero Ecco come suggerisco a voi come DM di condurre una sessione zero. I giocatori potrebbero voler decidere in anticipo la razza e la classe del loro personaggio, ma altrimenti non dovrebbero creare i loro personaggi prima di arrivare alla sessione zero. Dovreste iniziare descrivendo la campagna che avete in mente. Tra le cose che dovreste spiegare ai giocatori ci sarà il livello di magia e il tema generale della campagna. Sarà per lo più orrore gotico, avventure nautiche, navi volanti, un tradizionale dungeoncrawl o cosa? Quindi spiegate ai giocatori che si conoscono già e si sono riuniti per formare un gruppo di avventurieri per liberare il mondo dal male (o per esplorare antichi dungeon e arricchirsi, o per scoprire cosa sta causando la morte di tutto il bestiame, o per salvare la principessa, o qualunque sia il tema principale della vostra campagna) Passaggio 1) Ruoli dei PG Leggete ad alta voce ai giocatori o parafrasate tutto ciò che è scritto nei riquadri in basso, iniziando con: Chiedete a ogni giocatore di tirare un d20. Questo sarà un tiro speciale di Iniziativa, ma senza modificatori. Lasciate che i pareggi siano risolti da un altro tiro tra i giocatori in parità. [Alcuni esempi di possibili ruoli dei personaggi sono elencati alla fine di questa articolo.] La partecipazione del gruppo è incoraggiata. Per impostazione predefinita, il primo personaggio che seleziona un ruolo da assumere nel gruppo dovrebbe ottenerlo, tuttavia se due personaggi vogliono entrambi ricoprire lo stesso ruolo, gli altri giocatori possono intervenire in modo da risolvere la cosa come un gruppo con maggior soddisfazione per tutti. Se usate una Battlemat; Passaggio 2) Relazioni tra i PG [Alcuni esempi di possibili relazioni tra i personaggi sono elencati alla fine di questo articolo.] Se siete seduti attorno a una Battlemat; Se ogni personaggio ha una relazione con ogni altro personaggio o ha una relazione con qualcuno che la ha, potete continuare con il passaggio 3. In altre parole, solo se riuscite a tracciare una linea da ogni personaggio verso tutti gli altri che connette direttamente o attraversa non più di un altro personaggio. In caso contrario, ripetete il passaggio 2. Aggiungete solo; Passaggio 3) Conflitti tra i PG [Opzionale] Dopo il passaggio 2, potete terminare e fare in modo che tutti finiscano di creare il proprio personaggio come fareste normalmente. Oppure, per un po' più di interazione tra i PG, continuate con questo passaggio finale. Tirate di nuovo l'iniziativa. [Alcuni esempi sono elencati alla fine di questo articolo.] Come prima, se il giocatore dell'altro personaggio si oppone, il gruppo decide se questa cosa è divertente e il DM da il verdetto finale. Passaggio 4) Creare i Personaggi Chiedete a tutti di creare il loro personaggio come si fa normalmente, ma dovrebbero usare le origini parziali appena create come punto di partenza per assegnare i punteggi di caratteristica e scegliere il background del loro personaggio. Se ci sono background nel Manuale del Giocatore (PHB) che si adattano a ciò che è stato discusso, possono sceglierne uno. In caso contrario, lavorate con i giocatori per creare un background che sia unico per il loro personaggio. Fate riferimento a "Personalizzare un background" a pagina 125 del PHB. Passaggio 5) Giocare a D&D L'idea è di creare un gruppo di Personaggi Giocanti in cui i singoli membri si conoscano meglio. Si spera che ciò si traduca in una maggiore interazione personale e cooperazione tra i PG rispetto al tipico “Il mio personaggio è un orfano. Ho appena incontrato questi tizi. Non me ne potrebbe fregare di meno di loro. Ho solo pensato che avrei avuto maggiori possibilità di sopravvivere se non fossi stato solo." Esempi di ruoli dei personaggi Il Blaster La Mente Il Comico L'Oratore Il Distruttore di Non Morti La Guida Il Guaritore Il Cacciatore Il Leader Il Blaster Magico Il Buffer Magico La Coscienza Il Protettore Il Support Tiratore a distanza Lo Scout Lo Skill Monkey (NdT il tuttofare) Il Furtivo L'Incantatore Il Tattico Il Tank Il Ladro Lo Scopri Trappole Esempi di relazioni tra i personaggi Può essere una relazione familiare come moglie, marito, padre, madre, figlio, figlia, fratello, sorella, cugino, ecc. Oppure può essere un amico di vecchia data. Ecco alcuni esempi che utilizzano il nome "Fred" come PG con cui si ha una relazione: “Vengo da una famiglia numerosa. Vivevamo appena fuori da una grande città (il DM può inserire il nome di una grande città). Quando ero solo un ragazzo, siamo stati attaccati dai goblin e hanno quasi sterminato tutta la mia famiglia. Mio fratello Fred e io siamo stati gli unici sopravvissuti. " “Ho incontrato Fred quando ero una guardia del tempio. Era una recluta inesperta e gli ho insegnato tutto ciò che so sul far rispettare la legge". “Fred ha diversi anni più di me. Mi sorprese a rubare della frutta da un carretto di mele. Mi ha accolto sotto la sua ala e mi ha insegnato tutto ciò che so sull'essere un ladro in una grande città ". “Fred e io ci trovavamo allo stesso bar quando fummo entrambi presi ed arruolati a forza in marina. Abbiamo servito sulla stessa nave per tre anni e siamo diventati subito amici." Esempi di tratti caratteriali e azioni passate discutibili Non mi piace: Che guardi dall'alto in basso le persone che appartengono a una classe sociale superiore (o inferiore) alla sua. Come ride. Che russi. Come mi guarda. Che pensi di essere più intelligente degli altri. Come mangia. Come non ci sia mai quando c'è del lavoro da fare. Come puzza. Come tratta (uno dei PG). Che beva troppo. Che mangi troppo. Che stia sempre ad agghindarsi. Che sogni sempre ad occhi aperti. Che non riesca mai a stare fermo. Che stia sempre ad affilare la sua arma. Perché parla troppo. Una volta: Mi rubò qualcosa. Mi batté in una gara. Salvò la mia vita. Mi portò via l'amore della mia vita. Mi fece uno scherzo. Stette a guardare mentre stavo quasi per morire. Non condivise il suo cibo mentre stavo morendo di fame. Prese in prestito del denaro da me e non ha più pagato il suo debito. Mi spezzò il cuore. Quasi mi uccise . Salvò qualcuno a cui tengo molto. Qualunque tratto voi scegliate, inserite alcuni dettagli specifici tipo chi, cosa, quando e dove. Link all'articolo originale: https://olddungeonmaster.com/2018/01/27/dd-5e-creating-the-party/
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I manuali 5E della Kobold Press arrivano in Italia
Entrambi molto ben fatti. Midgard contiene centinaia di pagine di puro lore su mondo e popoli più due appendici: una per la 5a edizione ed un'altra per pathfinder 1e. Il Tomo dei Mostri contiene centinaia di nuove creature tutte con illustrazioni a colori.
- Mappe
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I manuali 5E della Kobold Press arrivano in Italia
La Raven Distribution ha annunciato su Facebook di aver stretto un accordo con la Kobold Press per la traduzione e la distribuzione dei suoi prodotti Open Game License per Dungeons & Dragons 5a Edizione. La Kobold Press è una delle realtà più importanti nel panorama dei produttori di materiale terze parti per la 5E, tant'è che fu incaricata dalla stessa Wizards of the Coast di creare la prima campagna ufficiale per la nuova edizione di D&D, La Tirannia dei Draghi, divisa in Il tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat. Kobold Press è anche una delle più prolifiche case editrici per la 5a Edizione e a tutt'oggi vanta una selezione di decine di manuali tra avventure, ambientazioni e supplementi per classi e mostri. I primi due prodotti ad arrivare in Italia saranno Midgard, l'ambientazione dark fantasy della Kobold Press da 500 pagine che si rifà ai miti dell'Europa Centrale e Orientale ed il temibile Tomo dei Mostri, un bestiario di 450 pagine contenente centinaia di nuovi mostri con cui sfidare i propri giocatori. Midgard Tomo dei Mostri I due manuali saranno presto disponibili in preordine su Dragonstore, l'e-shop della Raven Distribution e ordinabili anche presso negozi e librerie. Link all'annuncio originale: https://www.facebook.com/146998471986590/posts/4311736758846053/
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I manuali 5E della Kobold Press arrivano in Italia
La Raven Distribution è diventata il partner commerciale per l'Italia della Kobold Press e porterà nel nostro paese i suoi manuali per D&D 5E. La Raven Distribution ha annunciato su Facebook di aver stretto un accordo con la Kobold Press per la traduzione e la distribuzione dei suoi prodotti Open Game License per Dungeons & Dragons 5a Edizione. La Kobold Press è una delle realtà più importanti nel panorama dei produttori di materiale terze parti per la 5E, tant'è che fu incaricata dalla stessa Wizards of the Coast di creare la prima campagna ufficiale per la nuova edizione di D&D, La Tirannia dei Draghi, divisa in Il tesoro della Regina dei Draghi e L'Ascesa di Tiamat. Kobold Press è anche una delle più prolifiche case editrici per la 5a Edizione e a tutt'oggi vanta una selezione di decine di manuali tra avventure, ambientazioni e supplementi per classi e mostri. I primi due prodotti ad arrivare in Italia saranno Midgard, l'ambientazione dark fantasy della Kobold Press da 500 pagine che si rifà ai miti dell'Europa Centrale e Orientale ed il temibile Tomo dei Mostri, un bestiario di 450 pagine contenente centinaia di nuovi mostri con cui sfidare i propri giocatori. Midgard Tomo dei Mostri I due manuali saranno presto disponibili in preordine su Dragonstore, l'e-shop della Raven Distribution e ordinabili anche presso negozi e librerie. Link all'annuncio originale: https://www.facebook.com/146998471986590/posts/4311736758846053/ Visualizza articolo completo
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Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan
Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram
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Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan
Ben 9 anni dopo l'ultima appendice, scritta nel 2013, Justin Alexander torna a parlare di come jaquayare i dungeon. Questa volta spiegandoci, finalmente, come usare il Diagramma di Melan visto nel primo articolo della rubrica. Articolo di Justin Alexander del 05 Gennaio 2021 Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Dieci anni fa scrissi Jaquayare i Dungeon, uno sguardo dettagliato alle differenze tra dungeon lineari e non lineari. In quel saggio usai brevemente ciò che soprannominai Diagrammi di Melan, una tecnica creata nel 2006 dall'utente Melan per un thread su ENWorld in cui si discusse del "flusso di mappe e game design della Old School". Questi diagrammi, sfortunatamente, non sono immediatamente intuitivi per chiunque li guardi, e poiché li ho usati in Jaquayare i Dungeon, mi viene spesso chiesto come dovrebbero "funzionare". In effetti, nell'ultima settimana mi è stata posta questa domanda ben tre volte... il che ci porta all'articolo di oggi. Potete vedere un esempio di come appare un diagramma di Melan all'inizio di questo articolo. Raffigura il primo livello de La Cittadella Senza Sole, progettato da Bruce Cordell con la cartografia originale di Todd Gamble. (Oggi, però, userò la versione della mappa di Mike Schley da Tales From the Yawning Portal). Allora ... qual è lo scopo di tutto ciò? Ebbene, come disse Melan nel suo post originale: Eliminando il "rumore di sottofondo" potete ridurre un dungeon fino alla sua struttura essenziale. I diagrammi consentono inoltre di confrontare le strutture di diversi dungeon a colpo d'occhio. È abbastanza importante notare che in realtà non si usano i diagrammi di Melan per progettare i dungeon. Sono uno strumento analitico, non uno strumento di progettazione: si usano per guardare qualcosa che è già stato creato, non per crearlo in primo luogo. Ma se state guardando un diagramma cosa significa effettivamente? Come viene eliminato il rumore di sottofondo e cosa vi dice? Come dovreste interpretare il diagramma? O crearne uno per voi? RADDRIZZARE LA LINEA Il primo principio per creare un diagramma di Melan è eliminare tutti i giri e le svolte irrilevanti sulla mappa. Ad esempio, considerate questo percorso attraverso La Cittadella Senza Sole: Sembra davvero interessante, vero? Un sacco di svolte. Avete attraversato diverse porte. Avete persino invertito la direzione di marcia un paio di volte! Ma per quanto riguarda il diagramma di Melan, questa è una linea retta: seguire un corridoio quando fa una svolta non è una scelta di navigazione significativa. Stessa cosa per attraversare una porta se non ci sono altre uscite dalla stanza. BIFORCARE IL PERCORSO "Aspetta un attimo!" direte voi. “Seguendo questo percorso i PG hanno fatto delle scelte! Ad esempio, in quella prima stanza circolare i PG avevano la possibilità di scegliere tra due porte diverse! " Avete assolutamente ragione! Questo è esattamente ciò che interessa in un diagramma di Melan. In questo piccolo pezzo della Cittadella Senza Sole, ci sono due percorsi che si biforcano: E dunque, in un diagramma di Melan, questa sezione verrebbe rappresentata così: Il percorso nero è rappresentato come una linea retta e i percorsi alternativi sono visualizzati in rosso. (I diagrammi Melan in genere non sono codificati a colori in questo modo poiché tutti i percorsi sono ugualmente validi. Qui stiamo usando i colori solo per maggior chiarezza.) La lunghezza di ogni ramo del diagramma, va notato, è approssimativamente proporzionale alla sua lunghezza nel dungeon. (Non è che li stia misurando attentamente, ma potreste farlo se lo desiderate.) In questo caso li mostro in proporzione alla sezione della mappa che stiamo guardando. (Come vedremo tra poco, queste ramificazioni sono in realtà molto più lunghe.) ELIMINARE LE STANZE LATERALI "Aspetta ancora un attimo!" direte. "Ci sono altre porte che stai ignorando!" Il secondo principio di un diagramma di Melan è che elimineremo tutti i percorsi che sono profondi solo una stanza. Potremmo quindi prendere questa sezione di dungeon: E disegnare un diagramma come questo: Ma il motivo per cui non lo facciamo è perché un tale diagramma avrebbe un sacco di inutile rumore di sottofondo. Inoltre, queste stanze laterali fondamentalmente non rappresentano scelte di navigazione significative all'interno del dungeon a livello macroscopico: potreste scegliere di ignorare quelle porte, ma se ne aprite una l'unica "scelta" è tornare al percorso che stavate già seguendo. Potete effettivamente notarlo guardando il diagramma: è evidente fin da subito che tutti quei piccoli rami non "vanno" da nessuna parte. (Potreste sostenere che la stessa cosa è tecnicamente vera per i percorsi secondari più lunghi, ma in pratica questi percorsi più lunghi tendono ad essere maggiormente significativi per la struttura complessiva di un dungeon e l'esperienza di giocarci. Detto questo, non c'è nulla di magicamente rilevante in merito al discorso una stanza contro due stanze e nei dungeon più grandi potreste trovare soglie differenti per ciò che costituisce un "passaggio secondario significativo".) Allo stesso modo, vorrete eliminare i corridoi senza uscita molto corti, se esistono. CURVE DIAGRAMMATICHE "Hey! Che senso ha quella curva nel tuo diagramma? Pensavamo avessi detto che non si stava mappando quel genere di cose! " È vero. In pratica, tuttavia, i diagrammi di Melan introdurranno curve superflue di novanta gradi per mantenere i diagrammi relativamente compatti o per fare convenientemente spazio per altri percorsi. Quindi, se vedete una curva su un diagramma di Melan che non ha un secondo percorso diramante da essa, saprete che è puramente cosmetico. In realtà non riflette una "svolta" nel dungeon e, sebbene la curva nel nostro esempio attuale assomigli in qualche modo a una svolta nel dungeon stesso, tali curve sul diagramma possono essere presenti anche quando non ci sono svolte nel corrispondente tunnel del dungeon. ELIMINARE I FINTI LOOP I percorsi dei dungeon, ovviamente, formeranno dei loop. In effetti, un dungeon ben progettato e jaquayato conterrà probabilmente MOLTI loop. Ignorando i percorsi che si diramano dal loop per il momento, eccone uno dalla Cittadella Senza Sole: Sul diagramma di Melan, apparirebbe così: E per quanto riguarda questo loop? Beh, su un diagramma di Melan esso sarebbe effettivamente rappresentato come una linea retta. Per capire il perché, iniziamo eliminando le camere laterali: Visto cosi, potete notare chiaramente che questo non è un vero loop di navigazione: è una falsa biforcazione. La "scelta" di navigazione è finta. Dopo aver eliminato le camere laterali, entrambi i percorsi portano immediatamente allo stesso identico punto. PASSAGGI SEGRETI Quando un percorso come questo passa attraverso una porta segreta, sul diagramma di Melan ciò è indicato con una linea tratteggiata: (Notare che le altre porte segrete non sono qui rappresentate perché conducono a camere laterali, le quali vengono eliminate a prescindere.) Un'area è rappresentata come segreta nel diagramma di Melan SOLAMENTE se l'UNICO modo per raggiungere quell'area è segreto. Tuttavia, anche una porta segreta che conduce direttamente da un'area "pubblica" a un'altra sarebbe comunque mostrata nel diagramma come una breve linea tratteggiata. (Il percorso segreto esiste ed è significativo, anche se la "lunghezza" del percorso è solo la larghezza della porta segreta stessa, per così dire.) CONNESSIONI TRA LIVELLI L'ultimo elemento funzionale di un diagramma di Melan sono le connessioni tra i livelli. Quando un percorso va da un livello del dungeon a un altro (tramite scale, ascensori, rampe inclinate, teletrasporti o altro), ciò è indicato da un'interruzione nella linea con linee di terminazione su entrambi i lati: ALTRI ELEMENTI I diagrammi di Melan possono anche includere diciture (ad esempio, "Goblin" o "Laboratorio segreto" o "Trappola di Teletrasporto"). Queste sono parti tecnicamente non funzionali del diagramma, ma possono essere utili per aiutare il lettore ad orientarsi. Alcuni diagrammi di Melan di dungeon lunghi e lineari saranno suddivisi in più colonne, con la connessione tra le colonne indicata da una linea tratteggiata con una freccia. (A volte viene confusa con una porta segreta, ma in realtà è solo uno strumento per mantenere il diagramma relativamente compatto.) CONCLUSIONE Se state leggendo questo articolo e vi state ancora chiedendo quale dovrebbe essere lo scopo di una qualsiasi di queste cose o quale rilevanza dovrebbero avere gli elementi rappresentati da un diagramma di Melan, farò da qui un loop completo e vi rimanderò a Jaquayare i Dungeon: Parte 1, il quale è concepito come un'introduzione al tipo di tecniche di base per la progettazione di dungeon che i diagrammi sono progettati per rappresentare. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/45711/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-addendum-how-to-use-a-melan-diagram Visualizza articolo completo
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Arcani Rivelati: Opzioni Draconiche
A questo punto rifacessero tutte le razze del PHB e via, così sembra di stare in una situazione di mezzo che non è né carne né pesce.
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Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire
Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020 Instagram: @paths.peculiar “L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire." Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo. Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo. Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf Arthur_Cobblesworth_5E.pdf
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Paths Peculiar - Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire
Uno One Page Dungeon di Niklas Wistedt incentrato su dei rumori molesti in un cimitero Articolo di Niklas Wistedt del 2 Aprile 2020 Instagram: @paths.peculiar “L'eccentrico, ma abbastanza affermato, mercante Arthur Cobblesworth è morto pochi mesi fa ed è stato sepolto nel suo mausoleo. Da allora ci sono state varie segnalazioni sul fatto che Arthur "ulula come una dannata banshee" durante le notti più buie. I cittadini hanno paura che il signor Cobblesworth svegli gli altri morti nel cimitero e vogliono che i personaggi dei giocatori lo rimettano a dormire." Per favore Arthur Cobblesworth, vai a dormire è uno one page dungeon gratuito di Niklas Wistedt. Può essere utilizzato con qualsiasi delle prime versioni (o moderno retroclone) del più famoso gioco di ruolo del mondo. Versione One Page Dungeon (in inglese): DOWNLOAD Versione Due Pagine (in inglese): DOWNLOAD Include una seconda pagina con una mappa priva di legenda e l'illustrazione del mausoleo. Nota del Traduttore, ho realizzato due documenti con la traduzione in italiano delle note dell'autore sull'avventura e dei mostri. Il primo documento include le statistiche originali dei mostri per le prime versioni di D&D (B/X, BECMI), mentre il secondo presenta le statistiche dell'avventura adattate alle regole della 5a Edizione di D&D. Li potete trovare e scaricare in fondo a questo articolo. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2020/04/02/please-go-to-sleep-arthur-cobblesworth-one-page-dungeon-adventure/ Arthur_Cobblesworth_BX.pdf Arthur_Cobblesworth_5E.pdf Visualizza articolo completo
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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E
Non da subito ma penso sia questo il loro obiettivo. Ora abbiamo una situazione simile a quella degli anni 90 quando i fumetti Marvel in Italia erano esageratamente indietro (parliamo di anni) rispetto agli originali americani. La Marvel tolse i diritti agli editori italiani per occuparsi lei stessa della localizzazione dei fumetti, cominciando a correre per avvicinare il gap il più possibile. I primi anni saranno così, la WOTC dovrà correre per avvicinare il gap (di cui ricordiamoci è co-responsabile avendo aspettato anni per dare i diritti della 5a E all'estero). Se vorranno presentare i manuali in contemporanea la prima cosa da fare sarà quella di far uscire Tasha's che ha cambiato molte delle regole del Manuale del Giocatore e a cui tutti i futuri manuali (quello di Ravenloft e quello della Selva Fatata) si rifanno per presentare le nuove razze i nuovi lignaggi.
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La WotC prende il controllo della localizzazione in Italia di D&D 5E
A me sembra di capire che la WOTC si occuperà di localizzazioni, contatti con la comunità e marketing ma Asmodee dovrebbe comunque continuare ad essere il distributore italiano. Almeno è così che ho inteso io l'annuncio.
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Paths Peculiar - La Cripta della Famiglia Scarbrough
Articolo di Niklas Wistedt del 27 Ottobre 2019 Instagram: @paths.peculiar Nello spirito di Halloween, ho disegnato questa mappa raffigurante l'orribile cripta della depravata famiglia Scarbrough. Dovrebbe fornire un luogo per avventure spettrali ai dungeon master che vogliono aggiungere un po' di Horror alla loro campagna. La cripta è il luogo dove la nobile famiglia Scarbrough (non) riposa in eterno. In vita, queste orribili persone terrorizzarono le terre circostanti, e continuano a farlo nella morte. Dentro la loro villa nella brughiera, gli Scarbrough praticarono ripugnanti necromanzie e altre perversità. Lord Edgar Scarbrough ebbe cinque figli assieme alla sua cugina e moglie Elsbeth, ciascuno più sinistro e depravato del precedente, il cui apice culminò nella piccola Pamela, la cui crudeltà è diventata la leggenda della brughiera. La famiglia suggellò il proprio destino in una grande cerimonia, il "Bagno di Sangue degli Scarbrough", dove uccisero gli abitanti del villaggio di Worthon e li rianimarono come ghoul per poi commettere un suicidio rituale nella cripta di famiglia subito dopo. I ghoul appena risorti seppellirono gli Scarbrough secondo le loro istruzioni e sigillarono la cripta. I ghoul di Villa Scarbrough vagano nelle vicinanze del villaggio, attaccando (e divorando) qualsiasi intruso, mantenendo la cripta al sicuro da inquisitori e ladri di tombe. I fantasmi della famiglia infestano le terre circostanti e la più temuta di tutti è la piccola Pamela, comunemente chiamata "la fatina dei denti". Per una versione più grande della mappa cliccate qui. Per la versione senza legenda invece cliccate qui. Link all'articolo originale: https://www.wistedt.net/2019/10/27/the-scarbrough-family-crypt-dungeon-map/