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Grimorio

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Tutti i contenuti di Grimorio

  1. ll manuale mi sembra un misto di tante cose slegate tra di loro, come se avessero preso diversi progetti slegati tra di loro e li avessero uniti insieme apposta per fare il manuale. Non riesco a capire se sia davvero così o se invece sia una sorta di compendio riassuntivo di ciò che è stato fatto finora reinserendo le sottoclassi e la classe di manuali di ambientazione che possono non interessare a tutti. Comunque, a parte le regole razziali che mi sembrano essere state inserite proprio all'ultimo (il fatto che siano due paginette misere e che un'opzione così importante non sia passata attraverso un Unearthed Arcana rafforza parecchio l'idea nella mia testa) il resto mi piace molto, sia le cose viste in altri manuali che le nuove sottoclassi dei vecchi UA. Mi piace meno lo scambio dei poteri per le varie classi che per me comporta solo una complicazione inutile del gioco mentre invece mi piacciono molto le idee viste nella sezione del DM, soprattutto gli effetti ambientali. Altra nota di demerito, per me, sono i disegni interni nei quali, in molte illustrazioni, noto uno stile un po' troppo "alla Tumblr" per i miei gusti.
  2. Saranno stati fatti anche in maniera complessa e non bilanciata ma sono comunque sempre meglio di quel minestrone di magia e psionica che hanno fatto nella 5a edizione. A questo punto si spera che uno studio OGL faccia qualcosa di più sensato. Magari dalla Monte Cook Games che ai tempi rilasciarono Mindscapes.
  3. Ci sono le droghe che espandono la mente...e poi c'è quello che si fuma goblinpunch.
  4. Provai Rolemaster con Girsa, mamma mia che casino, per fortuna il mio master si occupava di tutto. Grazie milla della tabella, ti consiglierei di inserirla anche all'interno della sezione Download. Se hai problemi a riuscirci chiedi pure aiuto ad @aza o ad @Alonewolf87, gli amministratori del sito.
  5. Per la Old School esiste anche l'enorme (1120 pagine) The Halls of Arden Vul
  6. Partiamo da un punto, le regole razziali di Tasha, almeno per come sono presentate nel documento della Adventure's League, non cambiano le razze, cambiano gli individui. Nelle regole c'è scritto che lo scambio di un bonus per un altro è valido solo per certi avventurieri (ovvero i personaggi dei giocatori che vogliono giocare una classe con una razza che di per se non è proprio adatta a massimizzarne le caratteristiche). A livello di lore poi sta ai giocatori, magari con l'aiuto del DM, spiegare le motivazioni per i cambi: Perchè il Mezzorco Mago ha For 8 e Int 18? Magari perchè è nato disabile (come Efialte in 300) e non essendo tollerato nella società degli orchi è stato abbandonato nella foresta per essere divorato dalle belve, ma invece è stato salvato da un Mago Umano che lo ha adottato ed educato alla magia, sviluppando la sua intelligenza tramite lo studio. Perchè l'Halfling Guerriero è più forte di un Mezzorco? Perchè quando a sua madre si sono rotte le acque la famiglia era in viaggio lontano dalle città ed hanno chiesto aiuto al tempio più vicino, che era quello del dio della Guerra, essendo stato partorito all'interno del suo tempio il dio ha deciso di benedire il piccolo halfling concedendogli una forza straordinaria per gli standard della sua razza. A livello di regole invece quelle presentate nel documento, che sono le stesse presentate in Tasha's, le trovo alquanto buttate lì,e a livello puramente giochista risolvono la situazione a metà. Il nostro Mago Mazzorco avrà anche 18 in Intelligenza e potrà scegliere altre abilità razziali relative alla magia, ma i poteri rimarranno sempre quelli, avrà comunque Attacchi Selvaggi, ovvero un critico migliorato con le armi da mischia...di cui un mago se ne fa poco o nulla. Personalmente, come detto prima, mi sembrano essere state realizzate un po' in fretta e furia e in modo poco elegante (vedasi anche il problema del nano di montagna che mette due +2 dove preferisce), ma sono comunque regole opzionali, almeno al tavolo, non nella Adventure League. Un DM è libero di applicarle, non applicarle, o applicarle a metà, magari consentendole solo per i personaggi mezzi umani come Mezzelfi, Mezzorchi, Tiefling, Aasimar e Genasi in qualità della parte umana del loro retaggio, o magari concedendo i cambiamenti a tutte le razze ma solo tra le caratteristiche mentali (SAG, INT, CAR) ma non tra quelle fisiche (FOR, DES, COS) Il secondo punto della questione è invece il futuro di D&D, alcune persone non sono rimaste soddisfatte della soluzione presentata su Tasha, soprattutto a livello di lore. Per loro serve un totale cambiamento perchè, sempre secondo loro, le razze di D&D sono stereotipi di minoranze etniche (nell'articolo linkato si arriva a dire che gli Orchi sono rappresentati come i Neri). Per loro non è una motivazione di gioco ma politica e, da quel che mi pare di capire, non saranno contenti fino a che questi cambiamenti radicali al lore saranno presenti in tutte le ambientazioni, non solo in Eberron e Wildemount dove è già così. Come scrive lo stesso Crawford alla Wotc stanno cercando si salvare capra e cavoli, cercando di soddisfare i fan di lunga data più tradizionalisti e i nuovi arrivati che vogliono un cambiamento, ma, personalmente, al momento non mi sembra abbiano le idee chiare sul da farsi, e queste nebulose promesse di cambiamento in un futuro lontano fatte sullo stesso sito, Dicebreaker, che ha pesantemente criticato le regole di Tasha's mi sembrano solo come un tentativo di calmare gli animi. Cosa ci riserva il futuro? Ovviamente non posso saperlo, ma nel caso decidano di fare cambiamenti molto radicali potrebbero trovarsi di fronte all'effetto 4E (anche senza avere necessariamente un cambio di edizione), che fece disinnamorare tante persone dal gioco le quali optarono per ritornare alle vecchie edizioni o usare Pathfinder. E qualcosa come Pathfinder potrebbe in effetti essere il futuro per molti se la WOTC farà cambiamenti molto radicali in una 5.5 o una fantomatica 6E più avanti negli anni. Ho letto dello sviluppo di una versione "Advanced" della 5a E da parte di ENworld che sarà un manuale stand alone che non richiederà i manuali base, ebbene, è facile pensare che gli appassionati di lunga data che rimarranno scontenti dei cambiamenti radicali che la WOTC promette di fare negli anni rappresenteranno una fetta di mercato che prima o poi verrà coperta, magari da un manuale OGL stand alone che invece si ispirerà allo spirito delle precedenti edizioni, presentando le razze, a livello di regole e lore, come le abbiamo conosciute finora.
  7. Io lo vedo a 9$ http://poleandrope.blogspot.com/2015/10/stonehell-dungeon-into-heart-of-hell-on_27.html?m=1
  8. Death of Divinity: Riches of Andvari Scadenza 01 Dicembre Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori. Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D. Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine. Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20. Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate" per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM. I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli: Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021. I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister Scadenza 11 Dicembre Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister). L'Ambientazione I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro. Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità. Una Breve Cronaca di Vita e Morte C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città. Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte. Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni. Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota. I Temi dell'Ambientazione Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi. Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono: Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza. Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni. Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno. Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni. I Pledge Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge: 12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System Scadenza 12 Dicembre Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle. Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora. Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo. In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni. Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System. Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi. Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system
  9. Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Death of Divinity: Riches of Andvari Scadenza 01 Dicembre Death of Divinity è una campagna che, utilizzando le regole di D&D 5E, porterà i giocatori in un mondo che racchiude le mitologie e i racconti di tre antiche culture: greca, norvegese ed egizia adattandole per far parte di un'unica ambientazione interattiva. Il primo capitolo di Death of Divinity: Riches of Andvari, introduce i giocatori nel mondo e avvia una catena di eventi che segnerà l'inizio del Ragnarok. Al di là delle missioni, dei mostri e dei racconti mitologici, Death of Divinity è una storia strutturata con guide e strumenti che accompagneranno i gruppi di avventurieri dal primo all'ultimo capitolo. L'esperienza completa di Death of Divinity include un'ambientazione interattiva online in World Anvil e un server Discord aperto dove i sostenitori possono discutere la serie con gli autori. Riches of Andvari accompagna i giocatori in un viaggio attraverso il freddo paese settentrionale di Seyara per recuperare il leggendario anello Andvaranaut. I giocatori saranno immersi in un'ambientazione di stampo norreno e incontreranno mostri usciti dalla mitologia norrena e dai manuali di D&D. Come primo capitolo della serie Death of Divinity, Riches of Andvari è una campagna che inizia al 3° livello e termina all'8°. Riches of Andvari è una campagna di 236 pagine composta da una trama principale di 10 missioni. Ogni missione della trama principale contiene un testo narrativo che fornisce al DM e ai giocatori descrizioni dettagliate dell'ambiente e degli incontri. Insieme a ogni testo vengono fornite "Note per il DM" per garantire che il DM comprenda le strategie di battaglia e le motivazioni dei mostri e dei PNG all'interno del modulo. Nelle missioni sono fornite anche le statistiche di mostri e PNG. La lunghezza media di ogni missione della trama principale è di 15 pagine. Le missioni comprendono anche delle mappe che, oltre a trovarsi sul manuale, verranno anche fornite ai sostenitori sotto forma di un file compresso contenente tutte le mappe come file immagine. Queste mappe possono essere utilizzate sia come aiuto in caso si giochi nel "teatro della mente" sia essere inserite direttamente dentro Roll20. Oltre alle 10 missioni della trama principale, nell'appendice della campagna sono fornite 13 missioni secondarie opzionali. I tipi di missioni secondarie vanno da "eumate" per guadagnare bottino aggiuntivo a missioni di roleplay che consentono ai giocatori di approfondire l'ambientazione norrena. Queste missioni secondarie sono state realizzate per consentire al DM di essere giocate secondo il proprio stile di gioco. Le missioni secondarie non influiscono sulla trama principale e, volendo, possono anche essere gestite da un membro del gruppo di giocatori che voglia provare a fare da DM. I capitoli iniziali di Death of Divinity sono ambientati in ciascuno dei paesi di Midgard, consentendo ai giocatori di concentrarsi sui dettagli di ogni ambientazione. Man mano che i giocatori si avventureranno nel mondo potranno interagire con le altre culture e, infine, combattere insieme agli Dei. Death of Divinity si comporrà di 12 capitoli: Capitolo 1: Riches of Andvari, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 2: Wrath of the Warlord, ispirato alla mitologia greca Capitolo 3: Pandora's Curse, ispirato alla mitologia greca Capitolo 4: Streets of Carak, ispirato alla mitologia egizia e greca Capitolo 5: Sunset of the Gods, ispirato alla mitologia egizia Capitolo 6: Land of Shadow, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 7: The New Dawn, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 8: Red Winter, ispirato alla mitologia norrena ed egizia Capitolo 9: Fires of Yggdrasil, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Capitolo 10: Rise of the Fallen, ispirato alla mitologia greca ed egizia Capitolo 11: Ragnorak, ispirato alla mitologia norrena Capitolo 12: Breath of the Dragon, ispirato alla mitologia greca, norrena ed egizia Per chiarezza, questo Kickstarter garantisce solo lo sviluppo del primo capitolo, Riches of Andvari. I capitoli successivi verranno pubblicati nei prossimi anni a un ritmo previsto di due moduli l'anno. Wrath of the Warlord dovrebbe essere completato nell'estate del 2021. I pledge disponibili per questo progetto sono divisi in 4 pacchetti. 25$: Berserker, il quale conterrà la versione in PDF della campagna e i file delle mappe. 35$: Valkyrie, con gli stessi premi del pacchetto Berserker ed in più gli inviti per i server Discord e World of Anvil. 35$: Vanir, che darà accesso agli stessi premi del pacchetto Berserker e ad un codice gratuito per riscattare la versione cartacea di Riches of Andvari su DriveThruRPG (ma si dovranno comunque pagare i costi di print-on-demand e spedizione) 45$: Aesir, contenente i premi di tutti i pacchetti precedenti, ovvero: manuale in pdf e in cartaceo, file con le mappe e invito nei server Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/dodrichesofandvari/death-of-divinity-riches-of-andvari Dreadful Realms: Caverns of the Wise Minister Scadenza 11 Dicembre Caverns of the Wise Minister è un'ambientazione dark fantasy della Ex Stasis Games, finanziata in sole 4 ore e che utilizza le regole di D&D 5e. A metà strada tra i regni della vita e della morte, una nuova civiltà di anime perdute è nata schiava di una creatura più antica degli dei che si fa chiamare Il Saggio Ministro (Wise Minister). L'Ambientazione I giocatori faranno parte degli abitanti della città di Sepolcro (Sepulchre), discendenti di coloro che furono strappati via dalle loro case in superficie, costretti poi a farsi una nuova vita nell'oscurità degli Inferi. Se saranno intelligenti, veloci e fortunati abbastanza da rimanere in vita il tempo necessario a trovare una propria nicchia di sopravvivenza potrebbero imparare come sono finiti a Sepolcro. Caverns of the Wise Minister includerà 5 nuove razze giocabili, 4 nuove sottoclassi e 5 nuovi background, oltre a nuovi mostri, incantesimi, oggetti magici ed equipaggiamento. Inoltre, sono state ideate nuove meccaniche adatte all'ambientazione come la reputazione sociale e le regole per l'Oscurità. Una Breve Cronaca di Vita e Morte C'era una volta una città elfica chiamata Silverhome: un Aboleth e una divinità gareggiavano per governare su di essa. La dea Empyrea abbatté l'Aboleth, che per vendetta sommerse la città preferita della dea. I sopravvissuti decisero quindi di andare negli Inferi per implorare pietà al dio della morte e reclamare le anime dei loro cari che morirono durante l'affondamento della città. Ma essi non raggiunsero mai il dominio della Morte. Invece caddero sotto l'influenza dell'essere chiamato il Saggio Ministro, lo stesso Aboleth vendicativo che aveva distrutto la loro casa. I cittadini della distrutta Silverhome costruirono una città nel suo dominio e da allora esso si diletta a tenerli nelle profondità della terra, in modo da tormentare la dea che hanno da tempo dimenticato. Ma questa non è la vera vendetta. Essa potrà avvenire solo quando Empyrea sarà morta. Lei rubò la città del Saggio Ministro e lui prova ancora rancore dopo millenni. Intrappolate tra la vita e la morte, pedine nei giochi tra dei e mostri, migliaia di creature si guadagnano da vivere nell'oscurità. Coloro che sono al potere sanno che non è sempre stato così, ma serve ai loro interessi che la cosa rimanga ignota. I Temi dell'Ambientazione Sepolcro è una città basata su rancori e bugie. Le storie ambientate in questo luogo trattano di circoli viziosi, specialmente di vendetta e di memoria. L'Aboleth noto come il Saggio Ministro ricorda ogni offesa arrecatagli e progetta di vendicarsi. Gli elfi delle caverne credono alle sue bugie e creano una falsa narrativa sul loro posto in città. I nuovi arrivati si lamentano delle strutture di potere in cui non hanno voce in capitolo e gli estranei cercano di andarsene prima di finire impigliati nella rete cittadina di scambi di favori e obblighi. Le avventure qui sembrano soffocanti: ci sono sempre vincoli, siano essi fisici o ambientali. Non ci sono cielo o sole e neppure mostri pericolosi che indicano fin dove è possibile spostarsi in sicurezza fuori dalla città. I temi specifici includono: Il potere corrompe. Questo è moralmente, spiritualmente e fisicamente vero. Gli elfi delle caverne ottennero il potere dal saggio ministro e l'indipendenza attraverso le trasgressioni del loro primo leader. Gli elfi devono sopportare la loro stessa maledizione, i loro anziani si trasformano in mostruosità simili a pipistrelli e il potere ricevuto dal Saggio Ministro è garantito solo tramite la più completa obbedienza. Tutto è connesso. La telepatia del Saggio Ministro, i sogni a occhi aperti degli elfi delle caverne, le registrazioni psichiche dei nix codificate dentro il corallo e la saggezza collettiva degli uizet. Le connessioni e il senso di comunità di uno spazio psichico condiviso sono un conforto in un luogo buio. Queste connessioni, però, creano isolazionismi e sospetti fra le diverse fazioni. Le menzogne che raccontiamo a noi stessi. I nostri leader non sono dei mostri. La nostra patria è scomparsa. Questa è la nostra casa adesso. Siamo felici qui. Nessuna di queste cose è vera, ma la vita sarebbe insopportabile se una di queste illusioni venisse distrutta. Le partite ambientate a Sepolcro dovrebbero giocare molto sull'affrontare, o trovare modi per evitare, verità scomode che potrebbero scuotere l'intero regno. Bloccati tra la vita e la morte. Sepolcro e i suoi dintorni sono letteralmente e fisicamente vicini al regno del Dio della Morte. La morte è vicina e definitiva. Per i nuovi arrivati dai regni superiori entrare a Sepolcro è come morire: vengono strappati via dai loro cari e dal mondo che conoscevano, all'improvviso e senza preavviso. Il dolore e il rimpianto sono cosa di tutti i giorni. I Pledge Caverns of the Wise Minister sarà acquistabile tramite diversi tipi di pledge: 12£: PDF dell'ambientazione 20£: edizione softcover dell'ambientazione 27£: PDF dell'ambientazione e di Spice of Lies, avventura che porterà i giocatori dal 1° all'11° livello 30£: ambientazione in softcover e in PDF 43£: edizione softcover di ambientazione e avventura 65£: versioni softcover e PDF di ambientazione e avventura 80£: ambientazione in versione hardcover in edizione limitata, avventura in PDF e 15 minuti della colonna sonora tematica dell'ambientazione 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un proprio PNG che verrà inserito nel gioco 200£: PDF e softcover dell'ambientazione e la possibilità di creare un mostro di propria invenzione che verrà inserito nel gioco Inoltre Ex Stasis Games ha messo a disposizione l'avventura introduttiva gratuita Caverns of the Wise Minister: Stone Cold che potete scaricare qui. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/exstasisgames/dreadful-realms-caverns-of-the-wise-minister-0?ref=discovery_newest&term=5e Heroes of the Cypher System Scadenza 12 Dicembre Sulla scia di We are all mad here (fiabe), The Stars Are Fire (fantascienza) e Stay Alive! (horror), la Monte Cook Games ha lanciato un Kickstarter per finanziare un nuovo supplemento che permetterà di esplorare un nuovo genere usando il Cypher System: stiamo parlando della coppia di libri Claim the Sky e First Responders, basati sul genere supereroistico e, in generale, sulle storie di eroi di qualunque genere. Mentre il primo manuale si focalizza sulle avventure di eroi simili a quelli che troviamo nei fumetti o vediamo sul grande o piccolo schermo, il secondo supplemento è dedicato a storie più realistiche, quelle di gente comune pronta a mettere a rischio la propria vita per intervenire durante le situazioni di crisi e risolverle. Claim the Sky è il primo dei due supplementi e presenta tutte le opzioni necessarie per giocare un supereroe. In questo manuale di 224 pagine vengono, infatti, fornite delle linee guida per creare passo passo il proprio eroe preferito, esplorando le varie facce e sottogeneri di questo filone di successo. Verranno inoltre incluse creature, cypher, artefatti, equipaggiamento e altro ancora. Il manuale presenta, inoltre, un'ambientazione chiamata Boundless: un mondo dove gli umani dotati di poteri esistono da secoli, spingendo il resto della società ad adattarsi di conseguenza. I personaggi saranno ben noti al pubblico e dovranno affrontare minacce su larga scala, come invasioni aliene o signori del male pronti a soggiogare il mondo. In First Responders, invece, interpreterete i membri di un'organizzazione internazionale con lo scopo di agire durante le crisi: i PG saranno paramedici, pompieri, ingegneri, piloti... Specialisti nel loro campo, ma senza nessun potere ad aiutarli. Proprio per rappresentare l'organizzazione e la sua versatilità di fronte alle differenti crisi, ogni giocatore gestirà un gruppo di eroi, che selezionerà di volta in volta per le varie missioni: potreste interpretare un esperto di crolli durante una sessione e passare ad un pilota di aerei cargo nella seguente. I vari personaggi cresceranno di pari passo, indipendentemente dalla loro partecipazione alle varie missioni. Il manuale presenta, inoltre, delle regole per le sfide di grandi dimensioni, ossia un metodo per trasformare eventi catastrofici di grande scala in una serie di ostacoli da superare, tenendo il ritmo dinamico che caratterizza altre situazioni di rischio dei GdR tradizionali, come un dungeon pieno di mostri o un'indagine investigativa. Queste regole possono ovviamente essere usate con altri supplementi del Cypher System. Oltre a questi è stato sviluppato un terzo manuale, The Origin, che presenta una possibile ambientazione: un mondo dove l'esistenza dei poteri sovrannaturali non è conoscenza comune, dove i protagonisti dovranno affrontare la propria natura e destreggiarsi in un mondo di società segrete governative, terroristi e altri gruppi ancora più oscuri e misteriosi. Tutte queste opzioni richiedono il Cypher System Rulebook per essere utilizzate, che verrà però incluso come PDF in seguito all'acquisto di un qualunque "pacchetto". Vi ricordiamo, inoltre, che potete trovare un'assaggio delle sue regole nel Cypher System Rules Primer, scaricabile gratuitamente dal sito della Monte Cook Games. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/heroes-of-the-cypher-system Visualizza articolo completo
  10. Concordo in pieno, e infatti spero che qualcuno traduca anche i megadungeon di Greg Gillespie rilasciati sia per la 5a che per la Old School.
  11. I miei primi Dungeon da DM quindicenne furono davvero banali, tant'è che i miei giocatori si stufavano, una guida come questa all'epoca mi avrebbe fatto davvero comodo.
  12. Nella seconda parte di questa rubrica su come rendere i dungeon più eccitanti scopriremo le tecniche usate da Jennel Jaquays per disegnare le sue mappe. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques Visualizza articolo completo
  13. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Articolo di Justin Alexander del 26 Luglio 2010 Cominciamo dando uno sguardo ad alcune delle tecniche di base impiegate da Jaquays. Alcune di queste tecniche sono progettate per offrire complesse relazioni geografiche (le quali possono naturalmente portare a scelte significative). Altre sono progettate per confondere la mappatura del complesso (anche in una dinamica di gioco dove i giocatori non disegnano la mappa del dungeon, per confondere la loro comprensione generale del complesso). Il punto non è (necessariamente) creare un ambiente labirintico, ma piuttosto creare un ambiente di complessità sufficiente da fare in modo che la “mano dell'autore” e la struttura sottostante dell'ambiente del dungeon divengano meno chiari. ENTRATE MULTIPLE Entrate multiple danno ai PG una scelta strategica immediata quando si avvicinano al complesso del dungeon. Gli ingressi secondari nascosti premiano anche l'esplorazione, sia all'interno che all'esterno del dungeon, consentendo approcci favorevoli e fughe rapide. In termini di struttura, più ingressi creano effettivamente dei "loop" aggiuntivi (vedere sotto) attraverso la superficie sopra il dungeon. LOOP Dei percorsi con varie diramazioni in un dungeon consentono delle scelte, ma sono ancora funzionalmente lineari nel loro design. (In pratica, seguirete una diramazione fino alla sua estremità; tornerete indietro; e poi andrete in una diramazione diversa. Ma ogni diramazione presenta ancora un'esperienza lineare.) Il punto in cui le cose si fanno interessanti è quando si prendono un paio di quelle diramazioni e le si unisce insieme in un loop. Questi loop sono gli elementi costitutivi di base dei dungeon non lineari: forniscono scelte strategiche e tattiche significative; rendono significativa l'esplorazione e consentono ai PG di trovare percorsi alternativi girando intorno o passando attraverso potenziali minacce. CONNESSIONI MULTIPLE TRA LIVELLI Se c'è un solo percorso che conduce al livello successivo del dungeon, la complessità del livello corrente si riduce a un collo di bottiglia. Ma se introducete più connessioni tra i livelli del dungeon, create una sinergia tra livelli e uno sviluppo degli stessi. Proprio come create nuovi loop strutturali includendo più ingressi al dungeon, ogni connessione aggiuntiva tra livelli che disegnate crea nuovi percorsi di loop attraverso di esso. CONNESSIONI DISCONTINUE TRA LIVELLI In un design lineare, i livelli di un dungeon devono procedere nel loro ordine predeterminato: il Livello 1 porta al Livello 2. Il Livello 2 porta al Livello 3. E il Livello 3 porta al Livello 4. Ma una volta introdotte connessioni multiple tra i livelli, siete liberi di fare in modo che alcune di queste connessioni saltino dei livelli. Ad esempio, potrebbe esserci un ascensore al Livello 1 che porta al Livello 3. O un tunnel nascosto al Livello 4 che riporta in superficie, ma a mezzo kilometro dall'ingresso principale del dungeon. PERCORSI SEGRETI E INSOLITI Sono abbastanza autoesplicativi. Premiano la curiosità e l'esplorazione e possono anche dare nuova vita alle aree del dungeon che sono già state attraversate. Una cosa da notare è che non tutti i percorsi segreti devono assumere la forma convenzionale di una porta nascosta: Tunnel che hanno subito crolli. Trappole che portano ai livelli inferiori. Arcaici sistemi di teletrasporto che devono essere decodificati. Ponti di corda che attraversano caverne esplorabili anche dal basso. Un passaggio sommerso che collega due laghi apparentemente non collegati. E anche qui, beneficiate del design non lineare del dungeon: poiché ci sono altri percorsi percorribili da esplorare per i PG, potete includere percorsi veramente esoterici, insoliti e interessanti che potrebbero sfuggire agli ignari (e, quindi venire apprezzati ancora di più da chi li scopre). SOTTOLIVELLI La distinzione tra un "livello" e un "sottolivello" è alquanto arbitraria, ma forse la caratteristica distintiva del sottolivello è che si discosta dalla "sequenza" principale del dungeon. Potrebbe essere più piccolo degli altri livelli del dungeon; potrebbe essere più difficile da raggiungere; o entrambe le cose. In quanto tali, i sottolivelli fungono da passaggi da scoprire o da elaborate scorciatoie (o da entrambe le cose). LIVELLI DIVISI Il concetto di sottolivello è simile a quello di livello diviso. Mentre esiste all'interno della "sequenza" principale del dungeon, un livello diviso non può essere completamente esplorato senza passare attraverso i livelli sopra o sotto di esso. Ad esempio, al secondo Livello del dungeon si potrebbero trovare due scale che conducono entrambe al terzo livello. Ma al terzo Livello, non c'è nessun percorso che colleghi le due scale. (Oppure, se esiste un percorso del genere, potrebbe essere incredibilmente ben nascosto o difficile da attraversare.) DUNGEON ANNIDATI L'UNO DENTRO L'ALTRO I dungeon annidati l'uno dentro l'altro sono una sorta di versione sotto steroidi dei sottolivelli o dei livelli divisi. Immaginate di progettare due complessi di dungeon separati e distinti, ma poi di collegarli insieme in posizioni scelte. (Ad esempio, considerate il Tempio Perduto delle Gorgoni e le Caverne di Ossidiana entrambi come complessi di dungeon pienamente sviluppati, ciascuno con più livelli e sottolivelli. Potete inserire il Tempio Perduto all'interno delle Caverne di Ossidiana creando due collegamenti tra i complessi: Un lungo passaggio al primo Livello del primo dungeon potrebbe portare al terzo livello del secondo dungeon. E una piattaforma di teletrasporto al sesto livello del secondo dungeon potrebbe portare al quinto livello del primo dungeon.) Come dimostrazione pratica di questa tecnica, considerate il modulo Dark Tower di Jaquays: Sia la Torre di Set che la Torre di Mitra sono annidate dentro i quattro livelli principali del dungeon. PICCOLI CAMBI DI ELEVAZIONE Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative. Ecco un esempio dall'originale Tempio del Male Elementale: Oltre a brevi scalinate e pendenze fuorvianti, potete anche includere tunnel che si avvolgono l'uno sotto l'altro pur rimanendo tecnicamente nello stesso "livello" del dungeon. È importante "pensare verticalmente" anche all'interno delle stanze. Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso. Fondamentalmente, non cadete nella trappola del pensare che solo perché la vostra mappa è bidimensionale anche il mondo debba essere bidimensionale. ENTRATA NEL MEZZO Non credo che la Jaquays abbia mai usato questa tecnica, ma potete complicare l'approccio dei giocatori al dungeon creando un'immediata esplorazione bilaterale. In altre parole, i PG che entrano in un dungeon di solito, devono far fronte ad una sola domanda di livello macroscopico, per quel che riguarda la navigazione: "Come si scende al Livello 2?" Ma se i PG stanno invece entrando nel mezzo del dungeon - con i livelli sopra e sotto di loro - allora devono prima far fronte ad una domanda più difficile: "Da che parte andiamo?" Notate come questo punto decisionale sia simile a quello affrontato dai PG che hanno "saltato" un livello a causa di una connessione di livello discontinua. È anche simile alla situazione affrontata dai PG che hanno approfittato di una porta nascosta che conduce a un livello inferiore del dungeon. La differenza con l'entrata nel mezzo è che questa è il punto di ingresso predefinito previsto per il dungeon. (E nelle classiche disposizioni dei dungeon, dove la difficoltà corrisponde al livello del dungeon, la difficoltà del dungeon aumenterebbe in entrambe le direzioni a partire dall'entrata nel mezzo.) GEOMETRIA NON EUCLIDEA Se volete divertirvi un po ', considerate l'utilizzo della geometria non euclidea. Questi design ispirati ad Escher possono portare a una navigazione controintuitiva e possono persino portare i PG a spostarsi tra i livelli del dungeon senza rendersi conto che ciò sia accaduto. Per esempi di design non euclideo date un'occhiata al mio lavoro su FFG's The Lost Hunt e al premiato Halls of the Mad Mage (di prossima pubblicazione in italiano, NDT). SPAZI EXTRADIMENSIONALI Certe sezioni di un complesso di dungeon possono condurre ad aree completamente al di là del dungeon stesso pur rimanendo intimamente legate alla topografia e/o all'esperienza del dungeon. Ad esempio, il modulo EX1 Dungeonland descriveva un semipiano ispirato al Paese delle Meraviglie a cui si poteva accedere nelle profondità di Castel Greyhawk. Ho letto di un altro DM che similmente incorpora come un semipiano l'isola perduta del modulo X1 L'isola del Terrore all'interno del proprio megadungeon. Sebbene tali escursioni possano certamente dare una boccata d'aria fresca in un dungeon claustrofobico, penso che la distinzione di uno spazio extradimensionale che "appartiene" al dungeon e un effetto di teletrasporto che semplicemente porta i PG interamente fuori dal dungeon sia ancora una domanda senza risposta precisa. In pratica, la distinzione tra le due cose è probabilmente più una sfumatura che una distinzione netta. Mettendo da parte queste domande di ampio respiro, includo gli spazi extradimensionali nell'elenco delle tecniche dello jaquayare perché consentono anche di sovrapporre più aree dentro un solo spazio geografico. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13103/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-2-the-jaquays-techniques
  14. Allora se non l'hai già potresti prendere I miti di Cthulhu per la 5E
  15. Personalmente, da non amante della griglia, secondo me sbagli approccio, dovresti puntare più sul ruolo e sull'esplorazione più che su griglia e dadi. Falle vivere un "librogame", inventa una storia o prendine una famosa come cappuccetto rosso o cenerentola, e poi mettila di fronte a dei bivi dove decide lei cosa vuole fare (come nelle vecchie storie di Topolino) e a dei PNG con cui lei possa interagire verbalmente.
  16. 4 anni sono troppo pochi davvero, piuttosto cerca di farla appassionare guardando cartoni fantasy
  17. Riempite la letterina a Babbo Natale con le novità Need Games in uscita a Dicembre e nei primi mesi dell'anno prossimo! Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021! Natale 2020 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO Guida Regionale: Montagna Solitaria Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia. Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende: Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città Avventure a Erebor Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi. Guida Regionale: Terre di Brea Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta. Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante. La Guida Regionale: Terre di Brea include: Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà: 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà: 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo: Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo: Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1 Il Nemico nell’Ombra Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero. Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi. VAMPIRI LA MASQUERADE La Caduta di Londra La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano. IL RE IN GIALLO GDR Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri. Parigi Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più. Parigi contiene: Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno. Le Guerre contiene: La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte. Il Giorno Dopo contiene: Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia... Questo è Normale Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo? Questo è Normale contiene: Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui. DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2. All'interno troverete: Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati CYBERPUNK RED - Manuale Base L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni. COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2 Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew. CTHULHU CONFIDENTIAL Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso. WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos. ZOMBICIDE CHRONICLES Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi. 2021 - PRODOTTI ORIGINALI FABULA ULTIMA Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy. Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo. RIDE INFINITY Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia. Visualizza articolo completo
  18. Need Games ci presenta in anteprima le sue uscite per Natale 2020. Si prospettano delle festività all'insegna del gioco di ruolo con una valanga di nuove uscite adatte a tutti i gusti, dal fantasy all'horror investigativo... Per non parlare di ciò che ci aspetta nei primi mesi del 2021! Natale 2020 AVVENTURE NELLA TERRA DI MEZZO Guida Regionale: Montagna Solitaria Dopo la sconfitta del drago Smaug i nani sono tornati nella loro casa ancestrale e gli uomini di Re Bard hanno ricostruito la città di Valle. Eroi da tutta la Terra di Mezzo accorrono per aiutare Re Bard nella ricostruzione del Nord dopo la Battaglia dei Cinque Eserciti. Questa guida regionale descrive accuratamente la città di Valle, le sue terre circostanti e la città nanica di Erebor, con tutti i suoi splendori di oro e gemme, oltre a una nuova gamma di attività che i personaggi possono intraprendere durante la Fase della Compagnia. Inoltre Guida Regionale: Montagna Solitaria comprende: Regole per la creazione di Draghi personalizzati e nuovi Draghi già pronti da cui prendere esempio Nuovi manufatti e incantamenti nanici, e l’arte della loro creazione La lunga storia della guerra tra i Nani e gli Orchi e le leggendarie reliquie del conflitto Due nuove culture giocabili – regole ampliate per i Nani dei Colli Ferrosi e i nuovi Nani delle Montagne Grigie Una serie completa di tabelle dei viaggi e consigli sui tragitti dentro le città Avventure a Erebor Avventure a Erebor è un manuale di campagna contenente 6 avventure che si dipanano attraverso gli anni, giocabili sia come campagna che come avventure singole. I giocatori visiteranno Valle ed Erebor, la città dei nani, con tutte le loro meraviglie, ed aiuteranno Balin, che partecipò insieme a Gandalf, Bilbo e Thorin Scudodiquercia alla spedizione per liberare la città nanica di Erebor dalle grinfie del drago Smaug, a sventare un complotto che potrebbe portare di nuovo la guerra al Nord. La Guida Regionale: Montagna Solitaria è il perfetto compagno di questo manuale di campagna ed aiuterà a dare ancora più spessore a luoghi e personaggi. Guida Regionale: Terre di Brea Venite a farvi una bevuta al Puledro Impennato, dove un giorno Frodo incontrerà Aragon per la prima volta. Brea è un luogo di ritrovo per viaggiatori stanchi ed eroi in cerca di nuove imprese, le terre intorno alla città sono pericolose, ma protette dai Raminghi, e Brea è riuscita a sopravvivere nei secoli nel solo modo che conosce: facendosi gli affari propri e servendo ai viaggiatori ottimo cibo e birra rinfrescante. La Guida Regionale: Terre di Brea include: Informazioni sul territorio, compresi i villaggi di Brea, Arceto, Conca e Staddle Cose da fare a Brea: nuove attività e spunti per avventure Mappe delle Terre di Brea, della cittadina e del Puledro Impennato Una serie completa di nuove tabelle dei viaggi adattate alle Terre di Brea Una nuova cultura giocabile, i Nani dei Monti Azzurri Tre avventure che iniziano al 1° livello e accompagnano gli eroi fino al 4° livello e oltre: Vecchie Ossa, Vecchia Pelle; Uomini Misteriosi, Strade Misteriose e Nelle Buche di Staddle OLD SCHOOL ESSENTIALS – ADVANCED FANTASY Dopo il lancio di Old School Essentials - Classic Fantasy, che ci ha riportato indietro nel tempo presentandoci le storiche regole di Dungeons & Dragons Base ed Expert con un layout più chiaro e moderno, rendendole molto più facili da capire e giocare rispetto agli originali, Need Games raddoppia l'offerta e per Natale porta in Italia Old School Essentials - Advanced Fantasy, quattro nuovi manuali, compatibili con i cinque precedenti di Old School Essentials - Classic Fantasy, i quali aggiungono al gioco classi, razze, mostri e tesori tratti da Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione Ben 15 nuove classi giocabili e nuove opzioni per i giocatori, Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione aggiungerà: 9 classi umane: acrobata, assassino, barbaro, bardo, cavaliere, druido, illusionista, paladino e ranger 6 classi semiumane: drow, duergar, gnomo, mezzelfo, mezzorco e svirfneblin Varianti Advanced: regole opzionali per separare razza e classe, per il combattimento e per l’uso degli incantesimi Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista Gli incantesimi per le Classi del Druido e dell'Illusionista presentate in Advanced Fantasy: Regole di Ambientazione, magie per domare la natura selvaggia o per scatenarla contro i nemici e per tessere illusioni che confonderanno gli avversari. Advanced Fantasy: Incantesimi del Druido e dell’Illusionista conterrà: 34 incantesimi del druido: dal 1° al 5° livello 72 incantesimi dell’illusionista: dal 1° al 6° livello Advanced Fantasy: Mostri Questo bestiario arricchirà le vostre partite con 120 tra i mostri più storici visti nel Manuale dei Mostri di AD&D. In Advanced Fantasy: Mostri troveremo: Mostri iconici come Mimic, Banshee, Draghi Metallici... e persino il Tarrasque! Tabelle degli Incontri Casuali per i livelli del dungeon dall 1° all 8° e per tutti i tipi di Terre Selvagge Advanced Fantasy: Tesori La sala del tesoro che sognano tutti gli avventurieri, 150 tra i più iconici oggetti magici presentati in Advanced Dungeons & Dragons. In Advanced Fantasy: Tesori vedremo: Oggetti Magici Vari: tra i più famosi di sempre, come L'apparato del Granchio, il Mazzo di Molte Cose, e molti altri ancora Spade e armi: armi magiche per potenziare il vostro guerriero, comprese le lame Vorpal, le spade danzanti, e il possente santo vendicatore Bacchette, verghe e bastoni: Potenti strumenti per gli incantatori e personaggi di tutti i tipi I 4 manuali Old School Essentials - Advanced Fantasy si potranno acquistare esclusivamente tutti assieme. WARHAMMER FANTASY ROLE-PLAY - Il Nemico Dentro Vol.1 Il Nemico nell’Ombra Need Games ripropone una delle campagne più celebri per Warhammer Fantasy Roleplay, Il Nemico Dentro (pubblicata anni e anni fa in Italia da Nexus) in versione riveduta e aggiornata. La campagna parte con Il Nemico nell'Ombra per dipanarsi poi in altri quattro volumi di prossima pubblicazione, i giocatori porteranno i loro personaggi dall'essere degli squattrinati agli inizi della loro carriera di avventurieri fino all'essere ricevuti nei palazzi del potere, dove le decisioni che verranno prese potrebbero significare la fine dell'Impero. Il Nemico nell'Ombra, nella sua versione aggiornata, è arricchita da commenti sagaci, humor nero, suggerimenti su come modificare la campagna e una guida completa alla città di Bögenhafen. Compendio a “Il Nemico nell’Ombra” Grazie a questo compendio GM e giocatori potranno avere un'esperienza di gioco a Il Nemico nell'Ombra arricchita e potenziata da svariati elementi aggiuntivi. Nel compendio sono stati inseriti PNG, agganci per avventure, consigli per il GM, nuove regole, la nuova Carriera di Magus del Culto di Tzeentch, tre incontri classici e l’Affare del Gioiello Nascosto, un racconto di eroismo e intrighi. VAMPIRI LA MASQUERADE La Caduta di Londra La Caduta di Londra è una cronaca per la quinta edizione di Vampiri la Masquerade, in cui i personaggi cercheranno di riportare l'antico dio Mitra, in realtà un vampiro antichissimo, al pieno dei suoi poteri. Nel farlo si troveranno invischiati nelle politiche cainite della Londra moderna, mentre la nuova Inquisizione vuole mettere a fuoco la città con tutti i vampiri che ci abitano. IL RE IN GIALLO GDR Il Re in Giallo GDR si basa sui racconti di Robert W. Chambers riguardanti un libro capace di distorcere la realtà e dare vita ad incubi, dei racconti che ispirarono anche H.P. Lovecraft per il suo Necronomicon. Si tratta di una campagna investigativa in quattro volumi che attraverserà i secoli, cominciando nella Belle Époque per concludersi ai giorni nostri. Parigi Nel 1895 i giocatori sono un gruppo di studenti americani in visita alla capitale francese per viverne l'arte e l'ebrezza durante la Belle Époque, ma quando trovano il manoscritto di un'opera teatrale che può alterare la realtà decidono di andare fino in fondo e si troveranno dentro un mondo di pericoli nascosti all'occhio dei più. Parigi contiene: Tutte le regole del sistema GUMSHOE per giocare a questa nuova versione semplificata: la QuickShock. Una guida alla vita di Parigi. Dallo champagne frizzante di Montmartre ai coltelli affilati di Pigalle, vi si troveranno testimoni nelle taverne, documenti recuperati nelle biblioteche e ci si addentrerà dentro le leggendarie catacombe. Personaggi famosi che necessitano aiuto o che cercheranno di ostacolare il gruppo. Si berrà con Toulouse- Lautrec, ci si scambieranno pettegolezzi con Sarah Bernhardt e si verrà riforniti di radio da Marie Curie. Avversari, sovrannaturali e no: Vampiri, Scienziati Pazzi e Morti Viventi. Strumenti utili per il GM per condurre un’avventura che possa andare da una terrificante one-shot a un enorme e complesso arco narrativo. Un’avventura introduttiva completa: Il Fantasma del Garnier. Un’intera sezione dedicata alle carte Ferita e Trauma per rappresentare lo scotto fisico e mentale che graverà sulle spalle dei giocatori man mano che si affronteranno sfide sempre più ardue contro il Re in Giallo. Le Guerre Nel 1947 la terribile Guerra Continentale contro il Nemico è ancora in atto, i giocatori, nei panni di una squadra di soldati francesi, esploreranno gli occulti retroscena della guerra...cercando di schivare i proiettili che fischiano loro intorno. Le Guerre contiene: La creazione del personaggio e le modifiche alle regole per far fronte alla guerra Una guida geopolitica agli eserciti, con i dettagli riguardo gli avvenimenti di questa realtà alternativa Nuove carte Ferita e Trauma per i soldati della Prima Guerra Bizzarra Orrori partoriti dagli incubi di Jules Verne che sferragliano e ronzano, macchine mortali della Guerra Continentale come Persecutori, Libellule e Dreadnought Misteriosi esseri che tormentano i sogni dei soldati: la Duchessa della morte, il Mietitombe, il Crocerosso e molti altri PNG con cui parlare, da proteggere o a cui lanciare qualche granata; dai civili, ai commilitoni agli ufficiali Lo scenario completo: Un Banchetto per Lupi Il Giorno Dopo Siamo nel presente...ma non il nostro presente, bensì quello di una realtà alternativa dove il regime dittatoriale che ha governato l'America sin dagli anni '20 è stato finalmente sconfitto, grazie a rivoluzionari come i personaggi dei giocatori. Ma proprio quando sembra che possano tornare a vivere come normali civili scordandosi gli orrori della rivoluzione, scoprono che le forze soprannaturali che hanno aiutato il regime sono indebolite ma tutt'altro che sconfitte. Il Giorno Dopo contiene: Nuove abilità chiave de Il Giorno Dopo Nuove carte Trauma, specifiche della vita post-rivoluzione Una guida a questa realtà alternativa Come scegliere e perseguire un obiettivo politico, con le regole e le carte necessarie a tenere traccia dei propri progressi Tecnologie di un mondo alternativo, come le Camere Letali Governative e le armi del vecchio regime PNG di questa distorta realtà: vecchi commilitoni diventati poliziotti e politici, criminali di guerra, e stregoni del regime Avversari a cui dare la caccia e da affrontare: ex membri della polizia segreta o la progenie oscura dei laboratori parageometrici di ibridazione Lo scenario completo: Can Che Abbaia... Questo è Normale Siamo nel presente... questa volta il nostro presente per fortuna. I giocatori sono persone normali che vivono la loro quotidianità tra meme, selfie, aperitivi, tormentoni, locali alla moda e smartphone di ultima generazione. Tutto molto banale, tutto molto stereotipato.. come se una forza oscura avesse costruito una patina di opprimente normalità per cibarsi degli incubi dell'umanità. E se l'opera oscura del Re in Giallo fosse il meme primevo? Questo è Normale contiene: Nuove abilità legate al mondo odierno La scoperta di un’ondata di stranezze che attanaglia il mondo, dall’assalto delle Furie alle tecniche mentali di negazione necessarie per digerire tutto ciò Organizzazioni in cui infiltrarsi, con cui allearsi o da smascherare: ditte farmasociali, culti dell’Hali, forum distrutti dalla gnosi e losche agenzie segrete Traumi moderni che prosciugano la dopamina, gettando i personaggi in uno stato di panico 24 ore su 24, 7 giorni su 7 Avversari del mondo moderno come i divoratori di attenzioni e i mostruosi abitanti della rete che impazzano nelle sezioni dei commenti Possibilità per il GM di adattare l'avventura ai giocatori Tecniche avanzate della GM Masterclass Le basi con cui poter comporre le carte per creare Traumi e Ferite inediti Lo scenario completo: Entanglement I volumi sono venduti in un cofanetto unico che diventa anche due schermi del Master. Se volete saperne di più su Il Re in Giallo GDR potete trovare i nostri approfondimenti qui e qui. DISHONORED - IL GIOCO DI RUOLO Preparatevi ad entrare nelle atmosfere del famoso videogame, in un mondo cupo e spietato dove la classe operaia è oppressa dalle macchinazioni della classe politica, delle sette religiose e delle fazioni populiste. I giocatori potranno giocare nei panni di assassini, duellanti, esploratori ed eruditi cercando di forgiare il proprio destino e persino di sfiorare l’Oblio. Dishonored - Il Gioco di Ruolo è stato sviluppato a stretto contatto con gli ideatori originali del videogame di Arkane Studios e con il team di progettazione del 2d20 System ed è arricchito dalle illustrazioni degli artisti di Dishonored e Dishonored 2. All'interno troverete: Un regolamento completo e snello che usa una versione agile e dinamica del 2d20 System., comprensivo di creazione del personaggio, regole di combattimento ed equipaggiamento. Una paronamica sull’ambientazione di Dishonored: sullle città di Dunwall e di Karnaca, ed anche sulle isole di Gristol, Morley, Serkonos e Tyvia. Regole per incanalare il potere dell’Oblio e il Simbolo dell’Esterno, utilizzando amuleti d’osso e poteri donati dall’Esterno stesso. PRIMO SEMESTRE 2021 - Prodotti localizzati CYBERPUNK RED - Manuale Base L'anno prossimo torneremo sul filo del rasoio grazie a Cyberpunk Red - Manuale Base, la versione aggiornata di Cyberpunk 2020. All'interno saranno presentate nuove classi e la storia aggiornata all'anno 2045, 22 anni dopo l'olocausto di Night City che ha sancito la fine delle Mega Corporazioni. COME SCRIVERE AVVENTURE CHE NON FACCIANO SCHIFO Vol.1 e 2 Ecco due new entries della linea Need Help? di Need Games. In collaborazione con Goodman Games, verranno presentati i due volumi di Come Scrivere Avventure Che Non Facciano Schifo, manuali contenenti i trucchi e i consigli di decine di esperti e autorità del settore per migliorare le proprie avventure homebrew. CTHULHU CONFIDENTIAL Cthulhu Confidential porta gli orrori del Necronomicon nei polizieschi degli anni '30. Il gioco si distingue per l'uso di una versione modificata del sistema Gumshoe (lo stesso de Il Re in Giallo) chiamato Gumshoe One-2-One, pensato appositamente per essere giocato da 1 GM ed 1 giocatore. È il sistema ideale per iniziare qualcuno, amico o familiare, al mondo dei gdr e per coloro che non riescono a mettere su un gruppo di gioco stabile o abbastanza numeroso. WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND Alla Fine dei Tempi, il Caos vinse contro un'alleanza guidata da campioni che incarnavano gli otto Venti della Magia e il mondo (di Warhammer Fantasy) venne distrutto, tranne per il suo nucleo. Per motivi sconosciuti, dalla distruzione del pianeta vennero generati tramite la magia i Reami Mortali, ognuno corrispondente ad uno dei precedenti Venti della Magia, mentre le loro incarnazioni ascesero a divinità. Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound permetterà ai giocatori di vestire i panni di Soulbound, eroi scelti per combattere gli orrori nei Reami Mortali e prevenire il ritorno del Caos. ZOMBICIDE CHRONICLES Dalle menti di Nicola De Gobbis e Marco Munari (Need Games), Marco Maggi e Francesco Nepitello (L'Unico Anello), Matteo Pedroni (Journey to Ragnarok) arriva Zombicide Chronicles, il gioco tratto dall'omonimo boardgame. Ambientato durante un'Apocalisse Zombi dove dei poveri morti viventi verranno selvaggiamente massacrati dai personaggi dei giocatori, dei pazzi furiosi che faranno a pezzi gli zombi con motoseghe ed auto antizombi. Se avete sempre desiderato emulare Ash de La Casa, questo è il gioco che fa per voi. 2021 - PRODOTTI ORIGINALI FABULA ULTIMA Fabula Ultima è un gdr fantasy creato interamente da Need Games che si ispira ai classici dei JRPG, i videogames rpg nipponici come Final Fantasy, Breath of Fire e Chrono Trigger. Il manuale comprende il regolamento per giocare, creare il mondo, i gruppi di avventurieri ed i personaggi, i quali possono arrivare fino al 50° Livello e, grazie ai Punti Fabula e Ultima, essere capaci di azioni spettacolari. Sarà inoltre presente un bestiario con oltre 50 mostri. In futuro sono previsti anche tre Atlanti che illustreranno nel dettaglio le principali tipologie di ambientazione che i JRPG ci hanno abituato a giocare: High Fantasy, Natural Fantasy e Techno Fantasy. Noi di Dragon's Lair abbiamo trattato più nel dettaglio di Fabula Ultima in questo articolo. RIDE INFINITY Need Games ci presenta il suo primo Librogame (ricordate Lupo Solitario?). Ride Infinity è stato creato in collaborazione con Wahtari Studio, Lucky Red e Mercurious ed e basato sul controverso film Ride (cliccate qui per il trailer). Il Librogame userà un innovativo sistema basato sul d20 e su slot equipaggiamento. Come da tradizione i lettori dovranno prendere importanti decisioni durante la lettura, decisioni che modificheranno pesantemente lo svolgersi della storia.
  19. Guardando i prodotti di Gale Force Nine a me è venuta in mente un'altra ipotesi, sempre frutto di un mio pensiero e non di prove. GF9 ha (credo) l'esclusiva sulle miniature ufficiali di D&D, un mercato che in USA va molto forte e che la Hasbro potrebbe coprire molto facilmente essendo una compagnia di giocattoli. Potrebbe anche essere che la vera motivazione sia quella e che le traduzioni francesi e coreane siano state solo una scusa per rompere il contratto e che le localizzazioni internazionali siano state solo una vittima accidentale della faccenda. O potrebbe anche essere che la Wotc lo stia facendo per entrambe le motivazioni, in modo da massimizzare i profitti sia con le miniature che con le edizioni internazionali.
  20. Se vuoi un po' di "sfighe" da far succedere in viaggio c'è questo articolo Le regole sono tarate per D&D 5a edizione ma puoi tranquillamente adattarle a qualsiasi regolamento per gdr fantasy.
  21. Esattamente lo stesso modus operandi, interrompere di fatto il contratto non approvando più alcun materiale.
  22. Trovi il link all'articolo di cui parla @Alonewolf87 all'inizio di questo
  23. Sto cominciando a vedere un pattern di scorrettezze da parte di Wotc dove usa il suo potere di veto sul materiale per bloccare unilateralmente contratti a cui non è più interessata senza pagarne le sanzioni previste o trovare una soluzione con l'altra parte. In ogni caso da quel che leggo mi vengono in mente qualche ipotesi sulla faccenda, ma che sono solo frutto di un mio pensiero personale e su cui non ho prove a riguardo: La WOTC vuole subentrare a GF9 come controllore principale per la localizzazione internazionale di D&D in modo da massimizzare i profitti. Inoltre non mi sorprenderebbe se la sua intenzione fosse quella di lanciare globalmente i vari manuali già tradotti in contemporanea con l'uscita americana o al massimo con pochi mesi di ritardo, facendo lavorare i traduttori già durante lo stadio finale della creazione di un manuale invece che dopo l'uscita sul mercato americano. Prima di scrivere ciò avevo anche pensato ad una possibilità opposta, ovvero che la WOTC se ne freghi della localizzazione, ma in tal caso alla fine ho realizzato che le sarebbe convenuto lasciare le cose così come stanno.
  24. Eldritch: The Book of Madness Scadenza 29 Novembre Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio. The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo. Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021. I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER Scadenza 03 Dicembre Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino. Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono: L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda. I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione. Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale. Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea Scadenza 25 Novembre The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age. La Storia Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente. Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio. Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane. Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria. Le Regole The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words. Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio. Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti. La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori! Il Manuale Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online. Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito. Cliccate sulla copertina per scaricarlo Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition Scadenza 24 Novembre La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games. Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew
  25. Vediamo assieme le ultime novità su Kickstarter relative al mondo dei GdR. Eldritch: The Book of Madness Scadenza 29 Novembre Progettato da creatori del bestseller Lords of the Night: Vampires, Eldritch: The Book of Madness è un manuale con copertina rigida contenente una nuova mini ambientazione adattabile a qualsiasi campagna di D&D 5e. È pieno di nuovi mostri, incantesimi, oggetti, culti, magia oscura, luoghi altrettanto oscuri e una caterva di idee per avventure ultraterrene, tutte progettate per poter essere aggiunte istantaneamente a qualsiasi campagna. Il Manuale presenta una guerra nell'ombra tra i mondi della luce e le mostruose creature del Luogo Oscuro, il regno oltre lo specchio. The Book of Madness è un manuale di alta qualità con un minimo di 96 pagine che presenta un'ambientazione liberamente basata sui lavori di H.P. Lovecraft. Ma non è un clone delle opere di H.P. Lovecraft: il manuale rimane fedele al 100% allo spirito di Dungeons & Dragons. I tentacoli della magia oscura filtrano nei reami mortali dal Luogo Oscuro, i cui abitanti cercano di corrompere le menti dei viventi, con l'obiettivo di uscire un giorno dal Luogo Oscuro per entrare nella nostra realtà. Se gli eroi scopriranno cosa sta succedendo sotto il loro naso, si troveranno di fronte ad una scelta: affrontare il male a testa alta e rischiare di essere distrutti dal suo potere, o andarsene e non fare nulla sapendo che un'ombra terribile sta mettendo piede nel loro mondo. Il manuale farà parte di una quadrilogia che presenterà, volume dopo volume, nuove sfide per DM e giocatori. Il secondo volume: Aether: The Book of the Summoner, è previsto per il 2021. I pledge partono da 1£ per avere la copia del manuale in PDF fino a 162£ per fare un acquisto di gruppo ed ottenere 6 copie cartacee e in PDF. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/531104581/eldritch?ref=discovery_newest&term=5e SHIVER Scadenza 03 Dicembre Avete mai voluto provare a giocare uno dei classici dell'horror, come Venerdì 13, La Cosa o Aliens, o una serie TV o dei film dall'atmosfera pulp? Allora SHIVER è il regolamento pensato apposta per voi! Questo gioco di ruolo è stato pensato proprio per permettervi di interpretare le figure archetipiche di queste opere e vivere le loro avventure, immergendovi in quell'atmosfera strana e terrificante che ancora comunica il suo fascino. Il gioco usa un sistema a "riserva di dadi" (NdA: come lo Storyteller System) fortemente legato al concetto di Archetipo, l'idea alla base del personaggio. Nel manuale base vengono fornite sei opzioni, oltre a delle regole per creare dei PG dotati di un "Archetipo ibrido". In particolare le sei opzioni base sono: L'Avventuriero, l'archetipo adatto per le spie e i ribelli, dotati sempre di un asso nella manica. Il Buffone, la persona senza nessuna abilità oltre ad una fortuna sfacciata e una naturale predisposizione al vizio. Il Bizzarro, l'uomo che ha sperimentato qualcosa che lo ha profondamente cambiato, magari facendogli persino sviluppare abilità fuori dal normale. Il Guerriero, i muscoli, necessari quando le buone maniere e l'intelletto non sono sufficienti. Il Sapiente, il cervello, lo studioso in grado di usare le proprie conoscenze per trovare la soluzione ad ogni problema. Il Sopravvissuto, naturalmente versatile, in grado di adattarsi a qualunque situazione... anche quelle paranormali. L'Uomo di mondo, colui che usa la penna al posto della spada, in grado di risolvere i problemi grazie all'ingegno e alla parlantina. Ogni Archetipo (tranne il Sopravvissuto) è legato ad una delle sei Abilità, che rappresentano le statistiche del personaggio: Coraggio, Fortuna, Grinta, Ingegno, Intelletto e Stranezza. Inoltre gli archetipi sono caratterizzati da dei background, che esprimo le specializzazioni dei vari personaggi, e degli "alberi di capacità", che possono essere acquistate per ottenere dei poteri unici. Infine ogni personaggio è caratterizzato da una Paura, la sua debolezza più profonda. I conflitti vengono risolti tirando un numero di dadi a 6 facce pari al punteggio che si sceglie per risolvere la situazione. Questi dadi non sono però numerici: ogni faccia rappresenta proprio uno dei 6 punteggi. Il giocatore segnerà come successi tutti i dadi che indicano il punteggio selezionato, cercando quindi di capire se abbia superato la difficoltà fissata dal master o meno. Esiste, inoltre, un altro dado: il dado Talento, un d8 con due simboli, uno indicante il successo e uno indicante il fallimento. Questo dado viene tirato quando il giocatore attiva una propria capacità per influenzare il tiro o usa la statistica in cui la sua classe è specializzata, potendo potenzialmente ottenere ulteriori successi. Viene inoltre anticipata la possibilità di cambiare l'approccio usato per risolvere in problema dopo aver tirato, usando i simboli di un'altra Abilità e modificando di conseguenza la propria descrizione. Il Kickstarter permette di finanziare la produzione del manuale base, che contiene tutto il necessario per giocare, compreso un "bestiario", dei consigli per creare le proprie avventure prendendo spunto da film e serie TV e The Cursed Library, un manualetto accessorio che presenta nuove opzioni per i giocatori e per i master, oltre a delle avventure da sfruttare per partire immediatamente. Gli sviluppatori hanno, inoltre, creato un tool online gratuito per il tiro dei dadi, che potete trovare sul loro sito ufficiale. Vi ricordiamo, infine, che è possibile scaricare un Quickstart inserendo semplicemente un indirizzo email, così da potersi godere una piccola anticipazione di questo sistema. Link al kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/399308593/shiver-a-film-and-tv-inspired-ttrpg The Wildsea Scadenza 25 Novembre The Wildsea è un gioco di ruolo di Quillhound Studios per 2-6 giocatori ispirato a storie come Sunless Sea, Bastion e la Trilogia di Bas-Lag. Ambientato in un mondo invaso dalla vegetazione, Wildsea trae ispirazione da giochi come Belly of the Beast, Blades in the Dark e 13th Age. La Storia Circa trecento anni fa gli imperi del mondo furono rovesciati da un'ondata di vegetazione in rapida crescita, una marea dilagante di crescita vegetale nota come Verdancy che si riversò dall'Occidente. Ora, navi azionate da motoseghe si fanno strada tra il denso mare di alberi, i loro motori sono alimentati da olio di frutti, golem di corda, miele e orgoglio. Interpreterete un Wildsailor, parte di un gruppo eterogeneo composto da logori discendenti dell'umanità, pistoleri cactusoidi, funghi centipedi, ragni vestiti di seta e altre cose più strane. Il Wildsea ha fame e cresce, le radici affondano in profondità nel suolo della foresta mentre le onde di fronde si increspano come se avessero vita propria. Le Regole The Wildsea è un gioco di ruolo che usa usa un sistema di pool di dadi da 6 sfruttando le regole di Wild Words. Alla creazione del personaggio, i giocatori selezionano una Linea di Sangue (Blood Line), un'Origine e un Post, ciascuno con una varietà di opzioni per costruire e personalizzare il background e lo stile di gioco di un personaggio. Ogni equipaggio avrà anche la propria Nave, una nave in grado di affrontare le sfide uniche della marea verdeggiante. Potrà tagliare un sentiero con una prua che monta una motosega, strisciare con ganci e rampini o saltare da un ramo all'altro su arti di insetti. La Nave può essere personalizzata e migliorata progettandone le Dimensioni, il Telaio, lo Scafo, il Morso e il Motore e dotandola di diversi allestimenti. Sarà la casa galleggiante dei giocatori! Il Manuale Il manuale è un tomo di 200 pagine arricchito da splendide illustrazioni sia a colori che in bianco e nero. Per averlo è possibile offrire diversi tipi di pledge: da 12$ per la versione in PDF fino a 500$ per avere un'edizione da collezione, un'edizione normale, l'edizione in PDF, lo schermo del GM e per finanziare una campagna dimostrativa online. Quillhound Studios ha anche messo a disposizione un quickstart gratuito. Cliccate sulla copertina per scaricarlo Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/mythopoeia/the-wildsea?ref=recommendation-projectpage-footer-2 レックス・アルカナ 日本語版プロジェクト/Lex Arcana Japanese Edition Scadenza 24 Novembre La Kaizoku Press già famosa per la sua edizione italiana dello storico megadungeon Rappan Athuk, versione D&D 5E, farà parlare Latino i giapponesi (o Giapponese gli antichi romani), con la versione in giapponese dello storico ed acclamato gioco di ruolo made in Italy Lex Arcana, nella sua nuova incarnazione edita in Italia da Need Games. Ovviamente noi giocatori Italiani non abbiamo bisogno di partecipare a questo Kickstarter, già ampiamente finanziato, ma fa comunque piacere sapere che i giapponesi potranno assaporare la nostra storia e la nostra cultura tramite uno dei nostri hobby preferiti, il gioco di ruolo. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/kaizokupress/lex-arcana-japanese-edition?ref=project_build&fbclid=IwAR0onDMsPjZ4MEtJS8hmDCAPWo0g5iXxdh1SvD5vbB_31yoNK4fDUzqovew Visualizza articolo completo
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