
Tutti i contenuti pubblicati da Grimorio
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Avendo giocato anche LARP non posso darti torto onestamente.
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Vampiro, da Progenie a Sanguepuro
Io personalmente lo interpreto come il fatto che tu sei il DM e fai un po' quello che vuoi col lore. Se vuoi che possa diventarlo allora lo diventa, se non vuoi che lo diventi allora non può diventarlo.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Tutti i clan sono giocati come delle macchiette: yuppies, artistoidi, survavialisti, ribelli, eccetera.
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Perchè non è quello il suo compito, non è un manuale sulle malattie mentali ma su un gioco, la funzione della malattia mentale è usata solo a scopo narrativo e interpretativo. Vengono date le informazioni necessarie ad un Narratore o giocatore per interpretare all'interno di un gioco di ruolo qualcuno affetto da malattie mentale. Alla fine tutti i clan erano abbastanza stereotipati nelle descrizioni, tutti i Ventrue erano Wolf of Wall Street, tutti i Toreador erano artisti sadomasochisti, tutti i Gangrel erano motociclisti, eccetera eccetera. Ma erano i giocatori ad interpretarli male perché sia nel manuale base che nei clanbook vengono mostrate varie tipologie di membri dello stesso clan molto diversi tra di loro. Posso però concordare sul fatto che avrei preferito regole più approfondite per le personalità multiple e la suddivisione dei punti tra le varie personalità e che 4 pagine nel clanbook Malkavian su come interpretare una persona affetta da malattia mentale siano effettivamente poche.
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Cerco un gdr per soldatini
L'unico che mi viene in mente è TRUE20
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Neverwinter in 5a edizione
Se te la cavi con l'inglese l'unico consiglio che posso darti e di acquistare Rime of the Frostmaiden, che contiene la versione al momento più aggiornata di Neverwinter Rime of the Frostmaiden Altrimenti potresti prendere delle guide non ufficiali (ma basate su materiale ufficiale) presenti sulla DMs Guild Player Primer: Icewind Dale
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Renegade Game Studios collaborerà al futuro sviluppo del Mondo di Tenebra
Ti faccio presente che stai comparando persone che si sono specializzate in certe materie a dei creatori di GDR, un gioco di ruolo è prima di tutto un gioco, non è, no può e non vuole essere un trattato di storia o psichiatria. Poi narratori e giocatori che si sono specializzati in certe materie possono tranquillamente portare il proprio expertise all'interno delle loro partite.
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Jaquayare i dungeon
In questa serie di articoli The Alexandrian ci mostrerà come rendere più interessanti i nostri dungeon usando le tecniche di una delle più celebri dungeon designer della old school: Jennel Jaquays. Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon Visualizza articolo completo
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Jaquayare i dungeon
Jaquayare i Dungeon: Parte 1 Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare Jaquayare i Dungeon: Parte 4 - La Fortezza sulla Coltre Oscura Jaquayare i Dungeon: Parte 5 - Jaquayare per Divertirsi e Trarne Vantaggio Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 1: Connessioni tra i Livelli dei Dungeon Jaquayare i Dungeon Appendice I - Parte 2: Trucchi e Suggerimenti Jaquayare i Dungeon Appendice 2 - Jaquayare in Scala Ridotta Jaquayare i Dungeon Appendice 3 - Come Utilizzare un Diagramma di Melan Articolo di Justin Alexander del 23 Luglio 2010 Penso che tutti i dungeon dovrebbero essere pesantemente jaquayati. ... Ok, è vero, ora mi sto inventando delle parole. Nel caso di jaquayare, il termine si riferisce a Jennell Jaquays (NdT: se volete saperne di più su Jennel Jaquays e sul suo fondamentale contributo a D&D e ai GdR in generale leggete questo articolo), la quale ha creato Caverns of Thracia, Dark Tower, Griffin Mountain e una mezza dozzina di altri classici old school per la Judges Guild, la Chaosium, la Flying Buffalo e la TSR prima di passare a sviluppare videogiochi. In quest'ultimo ruolo ha recentemente scritto alcuni saggi sulle mappe che ha disegnato per Halo Wars: Le mappe di gioco memorabili nascono da un miscuglio di progetti pianificati e fortuiti incidenti. Jennell Jaquays – dalle Crevice Design Notes Questo è un consiglio sempre valido e una filosofia del design che si estende oltre i livelli RTS che ha aiutato a progettare per Halo Wars e si rifà ai suoi primi lavori. Ciò in cui Jaquays eccelleva particolarmente in quei primi moduli della Judges Guild era il design non lineare dei dungeon. Ad esempio, in Caverns of Thracia Jaquays include tre ingressi separati al primo livello del dungeon. E dal Livello 1 del dungeon si trovano due percorsi convenzionali e non meno di otto percorsi non convenzionali o percorsi segreti che conducono ai livelli inferiori. (E il Livello 2 è dove le cose iniziano a farsi davvero interessanti.) Il risultato è un ambiente straordinariamente complesso e dinamico: potete letteralmente far giocare questo modulo a dozzine di gruppi e ognuno di essi vivrà un'esperienza unica e diversa. Ma c'è un valore aggiunto oltre al semplice riutilizzare un vecchio modulo: la stessa flessibilità dinamica che consente a più gruppi di avere esperienze uniche consente, inoltre, a ogni singolo gruppo di tracciare il proprio corso. In altre parole, non è solo per via del caso che gruppi diversi hanno esperienze diverse: ogni gruppo sta attivamente facendo proprio il dungeon. Possono ritirarsi, girare in tondo, precipitarsi in avanti, tornare su un vecchio percorso, curiosare, intrufolarsi, interrogare la gente del posto per sapere dove sono i percorsi segreti... Le possibilità sono infinite perché l'ambiente non li costringe a percorrere un percorso pre-progettato. E durante tutto questo, i giocatori provano il brivido di esplorare veramente il complesso del dungeon. Per fare un confronto, Keep on the Shadowfell è invece un dungeon estremamente lineare: (Questo diagramma utilizza un metodo illustrato da Melan in questo post su ENWorld.) Alcuni sostengono che questo tipo di design lineare sia "più facile da giocare". Ma non credo che in realtà sia vero in maniera rilevante. In pratica, la complessità di un dungeon jaquayato emerge dalle stesse semplici strutture di design che compongono un dungeon lineare: la stanza in cui si trovano attualmente i PG ha una o più uscite. Cosa faranno in questa stanza? Quale uscita prenderanno? In un dungeon lineare, le pseudo-scelte che i PG fanno li condurranno lungo un percorso pre-progettato, praticamente forzato. In un dungeon jaquayato, invece, le scelte che i PG fanno avranno un impatto significativo sul modo in cui si svolgerà l'avventura, ma l'effettiva gestione dell'avventura non risulta essere più complessa. D'altra parte, il railroading di un dungeon lineare non è il suo unico difetto. Elimina la vera esplorazione (per la stessa ragione per cui Lewis e Clark erano esploratori; mentre quando mi dirigo verso la A1 sono solo un guidatore). Può inibire in modo significativo la capacità dei giocatori di compiere scelte strategiche significative. Detto francamente, è meno interessante e meno divertente. Quindi nei prossimi articoli userò Keep on the Shadowfell come esempio per mostravi attraverso una serie di articoli quanto sia facile jaquayare i vostri dungeon apportando solo poche semplici modifiche. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13085/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Ha appena scritto che sono previsti tre futuri atlanti e che il sistema non è pensato per avventure railrodate
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Ciao Nicola, io ho scritto che non c'era una trama perchè è quello che ho capito leggendo l'articolo originale sul sito NeedGames Se magari volessi darci dei chiarimenti sulla trama ci faresti un immenso piacere.
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
Il problema è che la 3a edizione, per stessa ammissione degli autori, è stata creata con la stessa mentalità dei mazzi di Magic, realizzando apposta incantesimi e talenti in modo da premiare i giocatori che studiassero (e acquistassero) i vari manuali per trovare le combo più sgrave. Ciò che a molti, me compreso, appare essere un "bug" per gli autori è una "feature".
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Viaggio nella DM's Guild V - Vault of Magic (Versione Italiana)
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Informazioni Titolo Vaults of Magic - Versione Italiana Autore Marco Bertini e Marco Fossati Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $4,95 Anno 2019 Pagine 23 Ink Friendly no Print on Demand no Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Marco Bertini e Marco Fossati sono due tra i più prolifici autori italiani sulla DMs Guild e hanno prodotto numerosi supplementi tra cui Volo's Guide to Ghosts, Acerak's Guide to Lichdom e Fumbles & Fails. In Vault of Magic i due Marco ci aprono una vera e propria camera del tesoro contenente ben 55 nuovi oggetti magici e 16 nuovi incantesimi. Gli Oggetti Magici In Vault of Magic giocatori e DM troveranno oggetti magici per tutti i gusti, da armi e armature a pozioni e oggetti magici vari, alcuni anche legati alla storia dei Forgotten Realms. La cosa che mi ha colpito è come i due autori non abbiano creato una manciata di oggetti che danno +1 a quello e +1 a quell'altro con dei nomi altisonanti, ma abbiano invece voluto donare ad ogni oggetto degli effetti particolari. Prendiamo per esempio la: Tra questi oggetti magici è possibile trovare davvero di tutto, da scudi che "charmano" a pozioni che fanno sognare i propri desideri. Questi oggetti sono perfetti per sorprendere i giocatori, sia che li si faccia trovare all'interno di uno scrigno del tesoro, sia che vogliate fare sudare i PG per ottenerli, mettendoli nelle mani degli avversari del gruppo, in modo che vengano usati contro di loro prima di poter essere conquistati. Gli oggetti vengono presentati prima in 3 tabelle per dividerli in Comuni e Non Comuni, Rari e Molto Rari, Leggendari, mentre successivamente sono elencati in ordine alfabetico in modo da essere facilmente trovati alla bisogna. Gli Incantesimi Anche la sezione degli incantesimi offre una ricca lista per quasi tutte le classi: Druido, Ranger, Mago, Chierico, Stregone e Warlock ricevono tutti dai 6 ai 4 incantesimi nuovi. Gli incantesimi rendono davvero bene il senso di unicità della magia, dando effetti strani ma utili, come Braccia da Guerra che vi fa crescere 2 braccia in più per attaccare i nemici, o Localizza Corso d'Acqua, molto utile per trovare acqua potabile e orientarsi. Anche qui abbiamo una divisione che ricorda quella del Manuale del Giocatore, con gli incantesimi divisi prima per liste di classe e poi mostrati in ordine alfabetico con la spiegazione. Grafica L'intero supplemento è stato realizzato con Homebrewery, fedele strumento di tanti creatori, ma con un layout modificato per risultare molto più elegante rispetto ad altri prodotti creati con lo stesso mezzo. Le immagini sono quelle messe a disposizione dalla DMs Guild, ma ciò non toglie che alcune, soprattutto quelle realizzate da Dean Spencer, siano davvero molto evocative. In ogni caso sono tutte ben posizionate e si adattano molto bene alla descrizione degli oggetti magici a cui sono state associate. Conclusioni Vault of Magic è un prodotto molto interessante per quei giocatori e DM a cui gli oggetti presentati nella Guida del Dungeon Master non bastano più e desiderano qualcosa di diverso ed unico per la propria campagna. Il prezzo è onesto e, volendo, può essere acquistato a prezzo scontato assieme ad altri prodotti degli autori in un bundle chiamato Sign of the Dragon. Comprando questo prodotto si riceveranno una valanga di oggetti magici con proprietà uniche che faranno davvero sentire il senso di magia dentro la vostra campagna. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana
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Viaggio nella DM's Guild V - Vault of Magic (Versione Italiana)
Oggi vi parleremo della Vault of Magic, la camera del tesoro piena di oggetti magici ed incantesimi, creata da Marco Bertini e Marco Fossati. Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti Informazioni Titolo Vaults of Magic - Versione Italiana Autore Marco Bertini e Marco Fossati Tipologia Supplemento Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo $4,95 Anno 2019 Pagine 23 Ink Friendly no Print on Demand no Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle. Per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Marco Bertini e Marco Fossati sono due tra i più prolifici autori italiani sulla DMs Guild e hanno prodotto numerosi supplementi tra cui Volo's Guide to Ghosts, Acerak's Guide to Lichdom e Fumbles & Fails. In Vault of Magic i due Marco ci aprono una vera e propria camera del tesoro contenente ben 55 nuovi oggetti magici e 16 nuovi incantesimi. Gli Oggetti Magici In Vault of Magic giocatori e DM troveranno oggetti magici per tutti i gusti, da armi e armature a pozioni e oggetti magici vari, alcuni anche legati alla storia dei Forgotten Realms. La cosa che mi ha colpito è come i due autori non abbiano creato una manciata di oggetti che danno +1 a quello e +1 a quell'altro con dei nomi altisonanti, ma abbiano invece voluto donare ad ogni oggetto degli effetti particolari. Prendiamo per esempio la: Tra questi oggetti magici è possibile trovare davvero di tutto, da scudi che "charmano" a pozioni che fanno sognare i propri desideri. Questi oggetti sono perfetti per sorprendere i giocatori, sia che li si faccia trovare all'interno di uno scrigno del tesoro, sia che vogliate fare sudare i PG per ottenerli, mettendoli nelle mani degli avversari del gruppo, in modo che vengano usati contro di loro prima di poter essere conquistati. Gli oggetti vengono presentati prima in 3 tabelle per dividerli in Comuni e Non Comuni, Rari e Molto Rari, Leggendari, mentre successivamente sono elencati in ordine alfabetico in modo da essere facilmente trovati alla bisogna. Gli Incantesimi Anche la sezione degli incantesimi offre una ricca lista per quasi tutte le classi: Druido, Ranger, Mago, Chierico, Stregone e Warlock ricevono tutti dai 6 ai 4 incantesimi nuovi. Gli incantesimi rendono davvero bene il senso di unicità della magia, dando effetti strani ma utili, come Braccia da Guerra che vi fa crescere 2 braccia in più per attaccare i nemici, o Localizza Corso d'Acqua, molto utile per trovare acqua potabile e orientarsi. Anche qui abbiamo una divisione che ricorda quella del Manuale del Giocatore, con gli incantesimi divisi prima per liste di classe e poi mostrati in ordine alfabetico con la spiegazione. Grafica L'intero supplemento è stato realizzato con Homebrewery, fedele strumento di tanti creatori, ma con un layout modificato per risultare molto più elegante rispetto ad altri prodotti creati con lo stesso mezzo. Le immagini sono quelle messe a disposizione dalla DMs Guild, ma ciò non toglie che alcune, soprattutto quelle realizzate da Dean Spencer, siano davvero molto evocative. In ogni caso sono tutte ben posizionate e si adattano molto bene alla descrizione degli oggetti magici a cui sono state associate. Conclusioni Vault of Magic è un prodotto molto interessante per quei giocatori e DM a cui gli oggetti presentati nella Guida del Dungeon Master non bastano più e desiderano qualcosa di diverso ed unico per la propria campagna. Il prezzo è onesto e, volendo, può essere acquistato a prezzo scontato assieme ad altri prodotti degli autori in un bundle chiamato Sign of the Dragon. Comprando questo prodotto si riceveranno una valanga di oggetti magici con proprietà uniche che faranno davvero sentire il senso di magia dentro la vostra campagna. Link alla pagina DMs Guild del supplemento: https://www.dmsguild.com/product/291211/Vault-of-Magic--Versione-Italiana Visualizza articolo completo
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Informazioni sulle regole - chierico sbilanciato?
Da notare che hai scritto mazinger invece di mazinga... vedo che sei un uomo di cultura nagaiana anche tu.
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Humble Bundle: Conan di Modiphius
Humble Bundle ci offre una collezione di tutto rispetto dell'ultima incarnazione, targata Modiphius, del gioco di ruolo di Conan. Le regole si basano sul sistema 2d20 che la Modiphius usa per tutti i suoi giochi. Il 2d20 System è un sistema dinamico adatto per la narrazione, progettato per produrre scene cinematografiche e ricche di azione. Il bundle si basa su tre livelli differenti di offerta. Con 0,85€ si otterranno: Free RPG Day/The Pit of Kutallu Players Guide Schede del Personaggio Quickstart del Gioco Un Codice per avere il 30% di sconto sulla versione stampata di Conan Core Book Art of Conan Con 6,82€ si otterranno inoltre: Conan Core Book Jeweled Thrones of the Earth Conan The Barbarian Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit, versione PDF Con 12,79€ si otterranno inoltre: Un codice per avere Kull of Atlantis Sourcebook gratis da Modiphius.net Conan The Adventurer Conan The Brigand Conan The King Conan The Mercenary Conan The Pirate Conan The Scout Conan The Wanderer Ancient Ruins & Cursed Cities Conan The Thief Più si pagherà, più manuali ci si porterà a casa. Considerando il prezzo a pezzo intero di tutti i prodotti in offerta, il pacchetto totale vale ben 215 €! Questo è davvero un bundle ricco di manuali e supplementi geografici per tutti coloro che vogliono scoprire o approfondire l'Era Hyboriana. Tutti i manuali sono in versione PDF e in lingua inglese e sono anche dotati di una comoda anteprima per poter essere sbirciati prima dell'acquisto. L'offerta avrà termine il 01 Dicembre 2020. Inoltre acquistando questo bundle si sosterrà JDRF, un'organizzazione che si occupa della ricerca sul Diabete di Tipo 1. Link all'offerta del bundle: https://www.humblebundle.com/books/conan-modiphius-books
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Humble Bundle: Conan di Modiphius
Humble Bundle e Modiphius ci portano nell'Era Hyboriana di Conan con un'offerta incredibile. Humble Bundle ci offre una collezione di tutto rispetto dell'ultima incarnazione, targata Modiphius, del gioco di ruolo di Conan. Le regole si basano sul sistema 2d20 che la Modiphius usa per tutti i suoi giochi. Il 2d20 System è un sistema dinamico adatto per la narrazione, progettato per produrre scene cinematografiche e ricche di azione. Il bundle si basa su tre livelli differenti di offerta. Con 0,85€ si otterranno: Free RPG Day/The Pit of Kutallu Players Guide Schede del Personaggio Quickstart del Gioco Un Codice per avere il 30% di sconto sulla versione stampata di Conan Core Book Art of Conan Con 6,82€ si otterranno inoltre: Conan Core Book Jeweled Thrones of the Earth Conan The Barbarian Gamemaster Screen + Gamesmaster Toolkit, versione PDF Con 12,79€ si otterranno inoltre: Un codice per avere Kull of Atlantis Sourcebook gratis da Modiphius.net Conan The Adventurer Conan The Brigand Conan The King Conan The Mercenary Conan The Pirate Conan The Scout Conan The Wanderer Ancient Ruins & Cursed Cities Conan The Thief Più si pagherà, più manuali ci si porterà a casa. Considerando il prezzo a pezzo intero di tutti i prodotti in offerta, il pacchetto totale vale ben 215 €! Questo è davvero un bundle ricco di manuali e supplementi geografici per tutti coloro che vogliono scoprire o approfondire l'Era Hyboriana. Tutti i manuali sono in versione PDF e in lingua inglese e sono anche dotati di una comoda anteprima per poter essere sbirciati prima dell'acquisto. L'offerta avrà termine il 01 Dicembre 2020. Inoltre acquistando questo bundle si sosterrà JDRF, un'organizzazione che si occupa della ricerca sul Diabete di Tipo 1. Link all'offerta del bundle: https://www.humblebundle.com/books/conan-modiphius-books Visualizza articolo completo
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Cambiare elemento agli incantesimo
Il problema, come ti hanno spiegato anche gli altri, è quello di sbilanciare il gioco avendo sempre a disposizione un tipo di energia per cui i nemici non hanno resistenza, o per cui addirittura potrebbero avere una vulnerabilità Mentre se invece vuoi farlo per questioni di lore o background (perchè tu o uno dei tuoi personaggi interpretate un mago o uno stregone del gelo per esempio) ti consiglio di far imparare l'incantesimo con l'energia già sostituita. Ad esempio il personaggio potrà imparare e lanciare una palla di gelo (come la palla di fuoco ma con danni da gelo) ma non potrà imparare e lanciare l'incantemo nella sua versione classica, palla di fuoco, oppure potrà farlo ma dovrà impararlo, prepararlo e lanciarlo come fosse un incantesimo a parte, completamente slegato da palla di gelo. La cosa importante è che il DM non permetta di usare l'energia Forza, perchè è più potente delle altre e nessun mostro ha la resistenza a quel tipo di energia.
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Si te lo sto dicendo sul serio, e dato che non c'è una sola ambientazione ed una sola trama questo gioco di ruolo non ne ha voluta inserire nessuna in modo che i DM possano creare le proprie o prendere direttamente quelle dei loro jrpg preferiti. Come del resto ha fatto per anni D&D e in modo ancora più eclatante GURPS, dato che le ambientazioni sono opzionali e molti gruppi hanno giocato in ambientazioni create dal master. Soprattutto perché le varie "trame" e i vari "sistemi" dei vari jrpg sono solo delle minuzie, tutti gli jrpg hanno in comune una macro trama che è quella di una banda di eroi che viene messa insieme e diventa così potente da sconfiggere il signore del male o il dio che vogliono distruggere il mondo. Dare ai giocatori la possibilità di vivere questa macro trama in un'ambientazione a scelta del DM è l'obbiettivo che si pone il gioco.
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Ti faccio presente che in tutti i Final Fantasy la trama e il mondo variano da episodio a episodio, non esiste "l'ambientazione di Final Fantasy"
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Magari a te, ad altri quella sicurezza e quei tropi invece attirano ed è per questo che compreranno il gioco.
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
Questo gioco vuole emulare uno stile di videogame con determinate situazioni codificate negli anni, non la vita reale, per quella ci sono altri giochi.
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Fabula Ultima: Il Primo GdR di Need Games!
No semplicemente credo intenda una forma molto comune di resurrezione in gioco o i combattimenti che portano al massimo allo stordimento del personaggio quando raggiunge i 0 punti ferita. Ho amato parecchio i jrpg classici (a cui questo gioco si rifà) e tutti prevedevano che un personaggio morto durante il combattimento potesse essere riportato in vita con un semplice incantesimo o pozione fin dai bassi livelli. Altro particolare è che il personaggio, anche se a 0 PF faceva comunque parte del party e interagiva normalmente con gli altri personaggi e con l'ambiente durante le cutscenes o le visite nella città. Credo sia questo che intendano, che un personaggio non possa morire davvero fino a quando non lo decide il giocatore, magari con un sacrificio eroico che si adatti bene alla trama.
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1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra
È certamente vero, però non a tutti i DM piacciono ostacoli o avvenimenti in generale che li costringano a dover aggiungere ulteriore inventiva all'avventura, ad alcuni un piccolo incidente che richieda una prova prestabilita va più che bene.
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1D30 Possibili Incidenti Viaggiando Via Terra
L'idea in se e carina, ma è attuata meglio nelle regole sui Viaggi di Avventure nella Terra di Mezzo, almeno nella 5a edizione. Penso che se l'autore avesse usato le regole di Ryuutama o avesse lasciato la tabella completalente rules free sarebbe stato meglio.