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dnd 5e Sage Advice - Errata - Aggiornamento Ottobre 2020
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Non mi sembra un'errata necessario o che migliora le regole, lo ignorerò. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
C'è anche da considerare che prima della terza edizione nessuno ha mai usato miniature in D&D, almeno in Italia. -
avventura Porting avventure da 2ed a 5ed
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
E perchè uno dovrebbe comprare i moduli della 5a edizione? L'unico utile è La Guida alla Costa della Spada, ma solo per le sottoclassi e i background, tutto il resto è solo lore che si può ignorare usando invece quello della 2a. Anche volendo usare le campagne della 5a si fa molta meno fatica ad ambientarle durante la 2a edizione che non a cercare di ambientare le parti dei Reami che non sono state ancora aggiornate al 1400 (praticamente il 90% dei Reami) usando informazioni vecchie che si trovano in rete. Il punto è che non vedo proprio il vantaggio di aggiornarsi. -
avventura Porting avventure da 2ed a 5ed
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
E perchè mai? Anzi secondo me è meglio giocare nei reami come sono stati concepiti da Ed Greenwood che non nel modo in cui sono stati trasformati dai team di quarta e quinta edizione. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Quelle poche volte che ho usato le miniature. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Non penso sia una questione di porselo o non porselo, ma di riuscirci on non riuscirci. Io, ed altri, non ci riusciamo. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
No, perchè prima eseguo la parte meccanica, e poi una volta risolto il round visualizzo. E riesco a visualizzare perchè non ho nulla su cui porre l'attenzione, mentre invece la sola presenza delle miniature devia la mia attenzione verso di esse, impedendomi di visualizzare con la fantasia. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Il dubbio ti rimane perchè evidentemente riesci a vivere la storia anche con le miniature, io no per esempio. Con le miniature mi si spegne l'immaginazione perchè non vedo più il palcoscenico del teatro della mente come avviene durante gli altri momenti del gioco ma vedo solo una mappa e dei pupazzetti. Vedo un pupazzetto che non assomiglia davvero al mio personaggio e non riesco ad immedesimarmi, magari anche dei pupazzetti di mostri che però rappresentano altri mostri perchè non si hanno abbastanza miniature per tutti i mostri o non si possiede la miniatura di quel particolare mostro. Invece nel teatro della mente vedo chiaramente il mio personaggio lanciare un incantesimo o tirare una spadata al mostro che stiamo affrontando. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Rimane il fatto che alcune persone preferiscono un sistema di combattimento nel teatro della mente, per le ragioni già spiegate da @SilentWolf ed altre senza quadretti e miniature si sentono confuse, come ha detto @Ermenegildo2. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
È tutta una questione di abitudine, chi si è abituato con un modo si sentirà confuso con l'altro. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Non è un blocco fasullo, l'ho constatato con i miei occhi dopo mezz'ora di discussione tra giocatore e DM dopo che era stata lanciata una Ragnatela, col giocatore che ha rirato fuori il metro e disquisiva sui metri quadrati della stanza del dungeon. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Nel teatro della mente non ci si mette a misurare i quadretti per il movimento e le aree di incantesimi, non nascono discussioni sui metri quadri di una ragnatela o sull'area di una palla di fuoco (scene vissute in prima persona), è tutto più veloce: si decide chi si attacca, si tira il dado, si vede se si colpisce o si manca, si tirano gli eventuali danni e si descrive la scena. In questo modo i giocatori rimangono più concentrati sulla storia. Poi oh, questo articolo offre solamente un metodo alternativo alla griglia, se a te non piace non usarlo. -
avventura Porting avventure da 2ed a 5ed
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Non sono mostri, sono personaggi, ma scritti come i nostri per avere tutte le informazioni salienti a portata di mano. -
avventura Porting avventure da 2ed a 5ed
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Quanto alla tua domanda, potresti cercare delle stats di png già fatti per la 5a e usarli con quelli della 2a, i mostri sono più o meno gli stessi alla fine mentre tutte le varie prove le risolvi con dei tiri di abilità che puoi decidere al momento. L'unica cosa che devi considerare è che la 5a è più "supereoistica" di Advanced e quindi forse ti conviene aumentare il numero dei mostri. -
avventura Porting avventure da 2ed a 5ed
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Concordo al 100% -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Grazie, ma ormai il documento non è più modificabile. -
dnd 5e Guida al Combattimento Narrativo per D&D 5E
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Sly Flourish ci consiglia come giocare senza l'uso di una mappa quadrettata e di miniature con la sua guida al combattimento narrativo nel "Teatro della Mente" per D&D 5E. Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html Visualizza articolo completo -
Articolo di Mike Shea del 06 Marzo 2017 Questa guida ha lo scopo di aiutare i DM di D&D 5E a condurre dei combattimenti narrativi in stile "teatro della mente". Questo stile di combattimento non richiede una mappa quadrettata o delle miniature. Invece i DM e i giocatori descrivono le loro azioni in combattimento solo a voce o con schizzi approssimativi e altri aiuti visivi. Se volete saperne di più sui motivi per cui si possa voler combattere nel teatro della mente, leggete la Tirannia della Griglia (NdT, che pubblicheremo prossimamente) Potete scaricare, stampare e poi discutere i concetti fondamentali di questo stile di combattimento con i vostri giocatori utilizzando questa breve guida di una pagina al combattimento narrativo per D&D 5e. Trovate questa stessa pagina come allegato in PDF a fine articolo, se volete stamparvela per comodità d'uso Potete anche scaricare una copia (in inglese, NDT) delle Linee Guida per il Combattimento nel Teatro della Mente tratta dal Lazy DM's Workbook. Come Usare il Combattimento Narrativo Per coloro che sono abituati a giocare a D&D utilizzando una mappa di battaglia a griglia e delle miniature, giocare un combattimento narrativo usando il "teatro della mente" può sembrare terribilmente strano e stranamente familiare. Se siamo abituati a giocare il combattimento su una griglia di 1,5 metri per quadrato, il passaggio al combattimento nel teatro della mente potrà farci sentire facilmente come se mancasse qualcosa. Come possiamo davvero sapere cosa sta succedendo in combattimento se non possiamo vederlo? La risposta sta negli altri due pilastri delle partite di D&D: esplorazione e interazione. Non creiamo mappe di battaglia e non disponiamo miniature sul tavolo quando i nostri personaggi hanno una discussione con un PNG. Probabilmente non creiamo una grande mappa e iniziamo a contare i quadretti quando i personaggi esplorano un'antica rovina (anche se potremmo!). Non abbiamo supporti visivi quando descriviamo come un ladro evita per un pelo uno spillo avvelenato mentre tenta di disattivare un lucchetto. Al di fuori del combattimento, tutto il resto delle nelle nostre partite a D&D si basa sul presupposto che un DM descrive la situazione, i giocatori descrivono le loro azioni e vengono lanciati i dadi. Il combattimento non deve per forza funzionare in modo diverso. Ma anche sapendo tutto ciò, in realtà giocare un combattimento narrativo può sembrarci strano se siamo abituati alla mappa e alle miniature. Focalizzarsi sugli Intenti: "Cosa Vuoi Fare?". C'è una meccanica fondamentale per giocare il combattimento nel teatro della mente: Il DM descrive la situazione, il giocatore descrive quello che vuole fare e il DM decide come può farlo. Questo è fondamentalmente lo stesso meccanismo base di D&D descritto a pagina 6 del Manuale del Giocatore: Il DM descrive l'ambiente. I giocatori descrivono quello che vogliono fare. Il DM narra i risultati delle azioni degli avventurieri. Possiamo quasi riassumere le linee guida per il combattimento narrativo in tre semplici parole: Focalizzarsi Sugli Intenti Quando i giocatori descrivono i loro intenti e i DM giudicano la situazione in base all'intento desiderato, il combattimento scorre in fretta e furia. Affinché tutto questo funzioni, il giocatore deve fidarsi del DM affinché giudichi le situazioni in maniera equa e il DM deve mantenere tale fiducia comportandosi in quella maniera. In generale, un DM dovrebbe orientarsi a favore del PG quando gestisce casi limite, purché siano entro limiti ragionevoli (per un gioco d'azione fantasy) e giusti nei confronti delle capacità degli altri personaggi. A seconda delle situazioni ci potranno essere dei giudizi differenti. A volte una palla di fuoco eliminerà solo quattro coboldi, mentre altre volte ne eliminerà venti. Molte variabili possono influenzare queste linee guide e tali cambiamenti andrebbero sempre messi in chiaro prima che i PG si impegnino a compiere una determinata azione. Se i giocatori si sentono "derubati" del loro turno perché il DM ha deciso che la loro azione non è efficace come pensavano, quei giocatori non si fideranno più del giudizio del DM. Si sentiranno come se fossero stati truffati, visto che non potevano riprodurre la loro azione su una griglia. In generale, quando si combatte nel teatro della mente, i giocatori dovrebbero avere la possibilità di cambiare idea se è improbabile che i risultati soddisfino le loro intenzioni. Per capire meglio come funziona il combattimento nel teatro della mente, possiamo andare un po' di più a fondo nei dettagli: Il DM descrive la situazione ed evidenzia eventuali caratteristiche del luogo degne di nota. Ciò include la descrizione di dove sono i mostri, cosa stanno facendo e qualsiasi altra informazione che aiuterà i giocatori a capire quali azioni possono intraprendere. Si tira l'Iniziativa come al solito. I giocatori descrivono il loro intento. "Voglio correre dal capo degli orchi e colpirlo in faccia col mio martello da guerra." A volte il DM dovra chiarire la situazione al giocatore. "C'è una lunga crepa fiammeggiante nel terreno tra te e il capo degli orchi." Altre volte gli risponderà "fantastico, vai pure!" Si lanciano i dadi. Sia il DM che i giocatori possono descrivere i risultati delle loro azioni. "Il tuo martello si schianta sul cranio dell'orco! Come lo uccidi?" "Il mio martello colpisce con un disgustoso rumore di ossa frantumate e l'orco precipita nella crepa fiammeggiante!" Quando è il turno di ogni personaggio, il DM chiarisce cosa sta succedendo "Asharon, è il tuo turno. Thargon ha appena fracassato la testa di un orco, ma due dei compari dell'orco sono ancora dall'altra parte della crepa e stanno sparando frecce contro di te. Nel frattempo è arrivato anche un ogre, è balzato oltre la crepa fiammeggiante, e ti è quasi addosso. Cosa fai? " Nel turno del DM, il DM descrive cosa fanno i mostri, chi attaccano e come. "Thargon, entrambi gli orchi ti tirano delle frecce dopo averti visto uccidere il loro amico. Asharon, l'ogre si precipita verso di te e tenta di farti a pezzi con la sua enorme mazza!" La battaglia va avanti. Movimento nel Combattimento Narrativo Sebbene ogni razza abbia una velocità di movimento diversa, possiamo astrarre questo movimento senza perdere gran parte del feeling di High Fantasy di D&D. In generale, quando un DM descrive una situazione, può descrivere quante mosse ci vorranno per raggiungere qualcosa. Molte volte basterà una mossa (chi vuole davvero passare tre round per raggiungere l'avversario?). Che si tratti di un nano o di un elfo, resterà comunque una mossa. Alcune classi, come monaci e ladri, hanno velocità di movimento chiaramente superiori. In questo caso, quel personaggio può chiaramente muoversi più lontano degli altri. Se, per esempio, normalmente ci vogliono due mosse per raggiungere un nemico nelle retrovie, un monaco può farlo in una. Dato che stiamo descrivendo intere battaglie usando una narrativa ricca di azione in-game, possiamo descrivere la velocità con cui il monaco sfreccia attraverso le linee nemiche rispetto alla carica impetuosa del nano. Mentre combattiamo nel teatro della mente, daremo preferenze e libertà ai personaggi che si muovono più velocemente rispetto a quelli che si muovono più lentamente. Combattimento in Mischia e Attacchi di Opportunità Quando i personaggi si scontrano in un combattimento in mischia, possiamo supporre che si trovino entro un metro e mezzo e rischino attacchi di opportunità se tentano di spostarsi verso un altro nemico o verso qualche altra parte. Se un personaggio vuole arrivare entro un metro e mezzo da più di un solo nemico, il giocatore può dichiarare quell'intento e il DM può decidere quanti nemici quel personaggio potrebbe impegnare. Molto probabilmente sono due. Allo stesso modo, quando il DM gioca i mostri, descriverà verso chi dei personaggi si sia avvicinato il mostro in modo che il giocatore saprà che il suo personaggio incorrerà in un attacco di opportunità se cerca di allontanarsi. Questa è una situazione in cui le miniature potrebbero essere di qualche aiuto. Anche se non siamo interessati a distanze specifiche, possiamo mostrare la relativa posizione di mostri e personaggi con miniature sul tavolo, in modo che tutti possano vederle. Non è obbligatorio ma può certamente essere utile. Attacchi a Distanza nel Combattimento Narrativo Tutti gli attacchi a distanza hanno una gittata fissa descritta nel Manuale del Giocatore. Come il resto dei nostri metodi per giocare il combattimento nel teatro della mente, faremo un'astrazione di queste distanze. La maggior parte delle volte qualsiasi attacco a distanza potrà colpire un nemico. Solo se il DM ha chiaramente specificato che un particolare nemico è davvero lontano (approssimativamente più di 15 metri) possiamo supporre che gli attacchi a distanza più breve non potranno colpirlo. Come per il movimento veloce, i giocatori possono avere incantesimi, armi o abilità che possono colpire da molto lontano. Molte volte possiamo rendere queste lunghe distanze una parte della storia che raccontiamo. Aree d'Effetto nel Combattimento Narrativo A pag 249-250 della Guida del Dungeon Master possiamo trovare delle linee guida per determinare il numero di creature per area di effetto. Queste linee guida funzionano bene ma richiedono un po' di matematica durante il gioco, cosa che potrebbe rallentare le cose e complicarle eccessivamente. Invece, possiamo astrarre il numero di obiettivi in base alla dimensione delle aree di effetto con il seguente elenco: Area Minuscola 1 creatura (Nube di Pugnali) Area Piccola: 2 creature (Onda Tonante, Mani Brucianti) Area Grande: 4 creature (Cono di Freddo, Palla di Fuoco, Oscurità) Area Enorme: tutti quanti (Terremoto, Cerchio di Morte) Linea Corta: 2 creature (Muro di Fuoco) Linea Lunga: 3 creature (Fulmine, Barriera di Lame) Giocatori e DM dovrebbero usare questi numeri come linee di base per la previsione di quante creature è probabile vengano colpite con un incantesimo di quelle dimensioni. Situazioni diverse potrebbero consentire a un'area di poter colpire più bersagli rispetto ai numeri sopracitati. In particolare, i giocatori potrebbero negoziare con il DM per vedere come poter colpire dei bersagli in più nel caso la situazione lo permetta ed essi siano disposti a correre dei rischi. Ad esempio, se un mago può posizionare una palla di fuoco per colpire quattro orchi, potrebbe essere in grado di colpirne anche altri due se è disposto a coinvolgere il proprio compagno barbaro all'interno dell'area di esplosione. Abilità come "Plasmare Incantesimi" o i talenti di metamagia di uno stregone potrebbero consentire a un incantatore di colpire più bersagli senza tale rischio. Copertura e Linea di Visuale Il DM descrive quali caratteristiche di un luogo potrebbero fungere da copertura o bloccare la linea di visuale tra personaggi e mostri. Guardare Esempi di Combattimento Narrativo Uno dei modi migliori per capire come funzioni il combattimento narrativo nel "teatro della mente" in una partita è guardare video di DM che usano combattimenti narrativi su Youtube o Twitch. Chris Perkins usa spesso il teatro della mente in combattimento quando gioca le sue partite su Acquisitions Incorporated. Anche quando gioca enormi battaglie campali usando set con molte miniature, astrae comunque distanze e movimenti per concentrarsi sull'avventura in battaglia. Chris gestisce il combattimento completamente nel teatro della mente anche nelle sue partite su Dice, Camera, Action. Will Jones di Encounter Roleplay utilizza esclusivamente il combattimento narrativo nelle sue partite su Twitch. Matt Mercer, durante le sue partite su Force Grey, usa un misto di mappe e teatro della mente durante i combattimenti. Tutto ciò può aiutare ad abituarvi al concetto di concentrarvi sull'High Fantasy e sull'aspetto avventuroso di D&D, senza preoccuparvi di minuzie come il quadretto di 1,5 metri. Supporti al Tavolo da Gioco per il Combattimento Narrativo e la Mappa Astratta È possibile combattere nel teatro della mente senza alcun supporto fisico. I supporti al tavolo da gioco, tuttavia, possono aiutare tutti a capire cosa stia succedendo. Potrebbe trattarsi di tutto, da un rapido schizzo su un pezzo di carta a un'elaborata disposizione di terreni e miniature. Anche se usiamo una bella mappa, possiamo comunque astrarre le distanze e descrivere le azioni utilizzando descrizioni narrative. I Pathfinder Flip Mat della Paizo sono uno dei supporti migliori per giocare a D&D. Anche se realizzati a griglia, è facile ignorare la griglia e utilizzare la superficie della mappa per scrivere tutti i tipi di informazioni necessari come i nomi e le caratteristiche dei nemici, i danni attuali che hanno ricevuto, la CA dei nemici una volta chiaro che i personaggi l'abbiano indovinata e ogni altro tipo di informazioni. La mappa cancellabile è uno strumento incredibilmente utile e versatile per giocare a D&D e un ottimo investimento. Come accennato in precedenza, le miniature dei personaggi possono aiutare tutti a tenere traccia di quali mostri siano coinvolti nel combattimento, chi potrebbe trovarsi entro 1,5 metri e chi si trovi nelle retrovie durante la battaglia. Quando si utilizzano mappe cancellabili come queste è importante chiarire ai giocatori, prima dell'inizio del combattimento, che non esiste una distanza fissa sulla mappa. Come accennato in precedenza, i giocatori dovrebbero dire al DM cosa vogliono fare e il DM dovrebbe dire loro come possono farlo. Focalizzarsi sugli intenti. Utilizzare Numeri Casuali Poiché stiamo giocando una battaglia astratta, è importante evitare di approfittarsi della mancanza di specificità lasciando che i nostri mostri facciano gruppo contro i personaggi. Un buon combattimento narrativo funzionerà solo in un gruppo di gioco in cui ci sia fiducia tra giocatori e DM. Possiamo costruire questa fiducia ed evitare favoritismi decidendo casualmente chi viene attaccato dai nostri nemici, a meno che non ci sia una ragione valida per cui un mostro attacchi un personaggio in particolare. In caso contrario, scegliete a caso il personaggio che verrà attaccato da un mostro tirando un dado il più vicino possibile al numero di personaggi giocanti e fate attaccare quel personaggio dal mostro. Quando tirate il dado per questo motivo, fatelo apertamente in modo che tutti i giocatori possano vedere perché è stato attaccato un personaggio invece di un altro. A volte questo potrebbe comportare che un personaggio venga attaccato da più mostri, ma tutti al tavolo sapranno il perché. I mostri però non sono idioti. Se è chiaro sia a voi che ai vostri giocatori che un mostro attaccherebbe un particolare personaggio, per esempio un mago in concentrazione, il mostro lo farà chiaramente. Molti mostri intelligenti sanno che bisogna eliminare gli incantatori e i guaritori nemici il più rapidamente possibile. Quando ciò accade, possiamo descrivere perché quel mostro abbia scelto quel personaggio, aiutando i giocatori a capire perché sia stato attaccato un particolare personaggio rispetto ad un altro. Se i giocatori ne ignorano il motivo, potrebbero sentirsi presi di mira e iniziare a perdere quella fiducia che è così vitale per giocare i combattimenti nel teatro della mente. Chiedere ai Giocatori di Descrivere i Tratti Fisici degli Avversari per Identificarli È difficile identificare particolari avversari nel teatro della mente se non potete distinguerli l'uno dall'altro. Un modo efficace per identificare determinati avversari è chiedere ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici dell'avversario che stanno prendendo di mira. Questo porta molti vantaggi. Innanzitutto, state aprendo l'immaginazione del giocatore allontanandola dalle semplici meccaniche di gioco. Secondo, state rimuovendo il peso dalle vostre spalle. Noi DM abbiamo già abbastanza cose di cui preoccuparci. In terzo luogo, aiuta tutti al tavolo a identificare particolari avversari senza uscire dalla storia. Quarto, è facile da fare. Chiedete ai vostri giocatori di descrivere i tratti fisici particolari dei mostri che colpiscono. Quando vi è stato dato un tratto fisico, scrivetelo su un foglietto o sulla mappa cancellabile in modo che tutti possano ricordarsi di questo avversario appena identificato. Descrizioni Straordinarie Il combattimento narrativo vi offre la possibilità di fornire descrizioni uniche e sopra le righe dell'ambiente e della battaglia. Queste descrizioni sono fondamentali anche per mantenere la battaglia interessante quando si rimuovono mappe e miniature dal tavolo. Prendetevi il tempo per annotare le caratteristiche più interessanti e fantastiche delle vostre zone di combattimento. Ecco alcuni esempi: Una collina tondeggiante che in realtà è l'enorme teschio di un demone di ferro semisepolto nel terreno. Scogliere frastagliate sul lato di una cascata alta più di mille metri, nascosta nelle profondità di un bosco fatato. L'orlo di una voragine che dal nostro mondo arriva fin nelle profondità dell'inferno. Il ponte in frantumi di una nave volante misteriosamente sepolta nel mezzo di una montagna. I resti di un gigantesco tempio sommerso e avente la forma di un dio morto da tempo. Un blocco di ferro nanico che galleggia dentro la lava di un vulcano. Al di sopra della città, sul dorso di grifoni infuriati e vrock urlanti. Durante il combattimento, dedicate del tempo a descrivere le azioni intraprese dai mostri. Chiedete ai giocatori di descrivere le loro azioni. Usate il famoso "dimmi come lo uccidi" per spostare l'attenzione dei giocatori dalla meccanica alla narrazione. Descrizioni ricche ed evocative sono la chiave per rendere una battaglia narrativa divertente e interessante quanto una con mappe dettagliate, terreni e miniature. Date a queste descrizioni l'attenzione che meritano prima e durante la partita. Lo Strumento Giusto per il Lavoro Giusto Queste linee guida per il combattimento nel teatro della mente sono solo uno degli strumenti che potete utilizzare per aumentare il divertimento nelle vostre partite a D&D. Se le avete trovate utili, potete stampare il PDF per il combattimento narrativo che trovate qui sotto e darlo anche ai vostri giocatori. Non è necessario usarle tutto il tempo. Usate queste linee guida quando necessario per avere le opzioni con cui giocare combattimenti veloci e descritti usando il linguaggio della narrazione in modo da costruire storie divertenti, dinamiche e ricche di azione. PDF DA STAMPARE Linee Guida per il Combattimento_Narrativo nel Teatro della Mente in_D&D 5E.pdf Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/guide_to_narrative_combat.html
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dnd 5e Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Gli oggetti magici sono sempre gli stessi se si guardano solo i prodotti WOTC, alcuni prodotti terze parti hanno degli oggetti magici con proprietà uniche e molto fantasiose. -
dnd 5e Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Return to Planet Apocalypse
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Sandy Petersen, già autore del famosissimo gioco di ruolo Il Richiamo di Cthulhu e designer degli altrettanto mitici Doom e Doom 2, torna con un nuovo setting horror per la 5E Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E. Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature. In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT). L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso. Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi: Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione. E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni. Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà: Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri. Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF I pledge disponibili per il manuale sono solo due: 17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF. Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna. LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7 Visualizza articolo completo -
Return to Planet Apocalypse è un Kickstarter un po' particolare, dove è possibile sostenere due prodotti distinti: un Gioco da Tavolo completo di splendide miniature colorabili e un'Ambientazione per D&D 5E. Il Gioco da Tavolo è una ristampa della prima versione, uscita qualche anno fa e andata rapidamente esaurita, arricchita questa volta da una nuova serie di fantastiche espansioni, anch'esse contenenti nuove miniature. In questo articolo, però, vogliamo parlarvi principalmente dell'ambientazione per D&D 5E (vi facciamo presente che tutte le traduzioni seguenti sono non ufficiali, NdT). L'ambientazione descrive il Sottoinferno (Underhell in originale), un piano infernale addirittura più distorto e malevolo dei Nove Inferi e dell'Abisso. Il Sottoinferno è organizzato in Quattro Cerchi: Primo Cerchio: Nel primo cerchio di demoni si trovano i Grilli (Grylluses), demoni magici che servono come capi squadra delle bande di Servitori del Vuoto. Sono conosciuti per essere altezzosi e ridicolmente pomposi. Secondo Cerchio: Nel secondo cerchio di demoni si trovano i Sottodemoni (Underfiends), robusti e aggressivi. Fungono da truppe d'assalto d'elite e comandanti durante le battaglie. Terzo cerchio: Il terzo cerchio appartiene ai Cacodemoni (Cacodemons), esseri estremamente potenti. Nelle grandi battaglie spesso servono come artiglieria, falciando linee su linee di mortali con incantesimi a lunga gittata, difendendo posizioni chiave. Quarto cerchio: Il quarto cerchio appartiene a una serie di demoni unici nel loro genere, così variegati che ci si riferisce loro collettivamente con il nome del Cerchio. Il Segugio Infernale Alfa (Hell Hound Alpha) è forse il più famoso tra di essi, ma ci sono più di una dozzina di demoni diversi che potrebbero apparire durante un'invasione. E si parla di invasione perché il Sottoinferno è pronto ad invadere qualsiasi ambientazione voi stiate giocando tramite dei portali speciali chiamati Portali del Fato (Doomgates), i quali vengono aperti usando i cadaveri di personalità importanti quali re e grandi maghi, da cui fuoriescono le legioni dei Sottodemoni. Il Manuale di più di 300 pagine, interamente a colori, conterrà: Nuove Sottoclassi. Nuovi Talenti. Nuovi Incantesimi 3 Avventure. Una Guida completa su come portare l'Apocalisse nel vostro mondo. 15 Signori dei Demoni. Più di 70 nuovi mostri. Cliccate sull'immagine per scaricare un estratto del PDF I pledge disponibili per il manuale sono solo due: 17€ per la versione in PDF e 51€ per la versione cartacea + PDF. Non lasciatevi sfuggire l'occasione di portare un assaggio di Doom Apocalypse nella vostra campagna. LInk al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/petersengames/return-to-planet-apocalypse?ref=bggforums&token=ca0429e7
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dnd tutte le edizioni Fantasmi
Grimorio ha risposto alla discussione di Pippomaster92 in Dungeons & Dragons
Nelle antiche sepolture (ma in voga almeno fino al 1800 in alcuni paesi), per evitare che il morto si rialzasse dalla tomba e tornasse come vampiro o fantasma gli si spezzavano i femori o veniva posto un pietrone sopra di essi, e si poneva una pietra o un mattone nella bocca del morto, in modo che non potesse succhiare la vita dei viventi. -
videogiochi Giochi morti (postate i vostri)
Grimorio ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Videogiochi e Informatica
Per morti intendi MMO che hanno chiuso i server o giochi vecchi? Nel primo caso dico City of Heroes/Villains un vecchio mmmorpg di supereroi e supercriminali che prevedeva addirittura terre parallele. -
Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020 La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons. Il progetto realizzerà 6 elementi principali: Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets
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dnd 5e Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Scarlet Citadel
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
La nuova campagna dungeon crawl della Kobold Press per D&D 5E vi porterà dentro un enorme dungeon in un'avventura di stampo classico. Articolo di J. R. Zambrano del 18 Settembre 2020 La Kobold Press è uno dei migliori produttori di prodotti terze parti per la D&D 5E. In effetti, mentre la 5E stava ancora per uscire, furono loro a creare la Tirannia dei Draghi. E se non avete dato un'occhiata alla loro ambientazione di Midgard, vi state perdendo una delle ambientazioni più mitologiche per D&D 5E. O magari avete sentito parlare delle loro campagne piene di personaggi, come Empire of the Ghouls. Adesso invece potete tuffarvi a capofitto nella loro nuova impresa, oops megadungeon, o come lo chiamano loro, Scarlet Citadel. Un megadungeon che porterà i vostri personaggi fino al 10° livello in una vasta avventura che rievoca il classico stile di Dungeons & Dragons. Il progetto realizzerà 6 elementi principali: Un libro con copertina rigida in edizione normale e limitata Una ricca edizione in pelle lavorata a mano Un quaderno di mappe a griglia in formato poster pronte per essere usate al tavolo Un PDF ottimizzato per l'uso Un'edizione digitale per Roll20 Un'edizione digitale per Fantasy Grounds Il Kickstarter è stato già abbondantemente finanziato ed è sulla buona strada per superare tutti gli stretch goal. Quindi partecipate a questa campagna finché potete! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/09/dd-the-scarlet-citadel-is-the-5e-megadungeon-of-your-dreams.html Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/the-scarlet-citadel-a-5th-edition-dungeon-of-secrets Visualizza articolo completo