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Grimorio

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Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Articolo da far leggere al team di D&D che continua a buttar fuori ambientazioni fatte coi piedi o a rovinare quelle che erano fantastiche.
  2. Noi abbiamo giocato con dei punteggi superiori e non uno ma ben due master si sono lamentati di quanto fossero forti i personaggi, invece quando ho fatto io il master ed hanno usato dei personaggi pregenerati con i 27 punti gli scontri sono stati tutti molto più equilibrati.
  3. Nel nostro gruppo come Master siamo buoni, facciamo tirare il dado e se il risultato è inferiore al numero fisso si tiene il fisso. Però da persona che fa le schede al pc da remoto per i giocatori che non sanno farsele da soli ho imposto la regola che si tengono i punteggi fissi perchè non posso stare ad aspettare che i giocatori tirino i dadi, se le schede le faccio e le aggiorno io allora le faccio quando fa comodo a me, non quando i pg tirano i dadi
  4. Non so cosa dirti, non le ho mai utilizzate le autocompilabili, i miei giocatori usano i personaggi pregenerati perchè si sono affezionati a quelli.
  5. Ti faccio presente che con 9€ in più si possono acquistare le versioni di Out of the Abyss e Princes of the Apocalypse nuove e in Italiano. E tutti gli altri si trovano nuovi in inglese a 40€. Forse ti converrebbe rivedere un po' i prezzi se vuoi venderli.
  6. Ho definitivamente chiuso con la Wokes of the Coast, da oggi solo prodotti OGL da studios che rimangono fedeli allo spirito di Dungeons & Dragons.

    1. Nyxator

      Nyxator

      Vediamo, provo a indovinare: l'annuncio di Adventures in the Forgotten Realms?

    2. Grimorio

      Grimorio

      Peggio,  il programma per la D&D Celebration di settembre:

      • Ospite d'onore: Daniel Kwan, quello che ha spalato letame sulle oriental Adventures, che spiegherà come realizzare avventure orientali meno "razziste"...pur essendo canadese.
      • Corso di dungeon design inclusivo per creare dungeon accessibili (???)
      • Corso per realizzare "avventure per  la salute mentale" (?????)

      Questo verrà ricordato il momento in cui D&D saltò lo squalo.

    3. Nyxator

      Nyxator

      a) diatriba sul wording dei manuali a parte, io sarei curioso di chiedergli quanto ritiene stereotipata questa illustrazione (non di D&D, ma non glielo direi) da 1 a 10. 

      197px-Hokusai-sketches---hokusai-manga-v

      c) la terza penso potrebbe essere una cosa incentrata sulla caratterizzazione dei personaggi e il tipo di struttura narrativa.

      Per fare un esempio basti pensare alle varie trasposizioni di personaggi come Joker o Harley Quinn. 

  7. Grimorio

    Azioni bonus

    È molto comune che i DM che si sono affacciati da poco alla 5a, soprattutto se abituati col D&D classico e Advanced, all'inizio considerino certi elementi della 5a edizione come troppo potenti e che quindi pensino ci sia qualche errore nell'interpretazione delle regole. Ma no. Le regole sono proprio così, tant'è che ad esempio un Paladino può fare un attacco, attaccarci una punizione divina e poi un incantesimo di punizione collerica/incandescente/tonante che si lancia con un'azione bonus. Per farti un esempio pratico un Paladino di 2° livello potrebbe già fare 1d8 (spada lunga, presa come esempio) + 2d8 (capacità di classe punizione divina) + 2d6 (incantesimo punizione tonante) di danno con un tiro per colpire riuscito. La quinta edizione è molto più "supereroistica" del vecchio D&D, è importante far capire questo al master.
  8. Grazie della correzione, è stata una piccola svista
  9. Maztica, il Nuovo Mondo pieno di giungle e leggendarie città dell'oro, ma anche pieno di pericoli, tanto per i colonizzatori quanto per i nativi. Venite ad esplorarne storia e geografia insieme a noi Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/ Visualizza articolo completo
  10. Articolo di Adam Whitehead del 14 Giugno 2020 Dopo la mia apprezzata mappa del Faerûn, ho ricevuto alcune richieste di mappare anche altri dei continenti di Toril nell'ambientazione dei Forgotten Realms. Dato che una mappa di Kara-Tur è probabilmente ancora lontana (richiederebbe tanto lavoro quanto quella di Faerun, e non ci sono abbastanza informazioni su Katashaka o Osse per renderle mappabili), ho deciso di aggiungere le mappe di Maztica e Zakhara: quella di Zakhara verrà rilasciata in un secondo momento, ma quella di Maztica è pronta. Una mappa di Maztica. Cliccateci sopra per la versione più grande. Maztica, chiamata "il Vero Mondo" dai suoi abitanti nativi e "Nuovo Mondo" dai colonizzatori Faerûniani, si trova ad ovest del Faerûn oltre il Mare Senza Tracce. Maztica fu ufficialmente "scoperta" dieci anni fa, 1361 DR, dal Capitano Cordella della Compagnia Dorata di Amn, che fece approdare una flotta sulla costa est del nuovo continente. Tuttavia si ritiene che gli elfi della vicina Evermeet abbiano conoscenze più approfondite su Maztica, vecchie di millenni, e gli Uomini del Nord del Mare Senza Tracce potrebbero averne esplorato le regioni nord-orientali qualche tempo addietro, senza rendersi conto che facessero parte di una massa di terra più grande. La regione esplorata di Maztica si trova all'estremità meridionale del continente e si estende all'incirca dall'Amn fino al Chult e Halruaa. Questa regione si estende per circa 2.900 km da nord a sud ed è larga circa 1300 km. Le divinazioni magiche hanno rivelato che l'intera area si estende per 7.250 km da nord a sud ed è larga circa 3200 km nella sua massima estensione a nord, e comprende diverse isole al largo. Nomenclatura Uno dei punti dibattuti più furiosamente nei circoli di cartografia nel Faerun, al punto da finire a pugni in faccia e insulti, è fino a che punto si dovrebbe usare "Maztica" come termine che incorpori l'intera area continentale o se si debba usarlo solamente in riferimento alla regione meridionale esplorata. Questo punto è dibattuto in modo più acceso tra i lord mercanti dell'Amn, che "scoprirono" il continente e gli diedero il nome (adattando il nome locale, a dir la verità), e i Duchi di Baldur's Gate, i quali ritengono che Maztica sia in realtà il favoleggiato e super fornito di accenti continente di Anchorômé, scoperto dal grande Balduran in persona, e che l'intero continente dovrebbe essere conosciuto con quel nome. Un compromesso, ovvero che il nome "Maztica" dovrebbe essere usato per la regione meridionale mentre Anchorômé per quella settentrionale, ha raggiunto abbastanza popolarità negli anni recenti. Tuttavia, questo compromesso è stato rigettato da alcuni noti maghi eruditi, i quali invece sostengono che Anchorômé è più propriamente il nome dato a un vasto arcipelago di centinaia di isole situate al largo della costa nord-orientale di Maztica che si estende fino a 480 km dal regno dell'isola di Tuern, parecchio a nord-est di Evermeet, e che le esplorazioni di Balduran avvennero in realtà in questa regione e lui non mise mai piede sul continente al di là dell'arcipelago. La questione rimane fortemente dibattuta. Colonie Faerûniane nel Vero Mondo Diverse nazioni e potenze del Faerûn hanno fondato insediamenti nel continente di Maztica, ma uno sforzo di colonizzazione su vasta scala è stato impedito a causa degli eventi successivi all'arrivo del Capitano Cordell. Il piccolo esercito di Cordell, con le sue armature pesanti, le armi più potenti e la magia offensiva, si dimostrò superiore ai nativi di Payit e Pezelac, le regioni in cui sbarcò (e che ora sono liberamente raggruppate come "Nuovo Amn", un nome altisonante che suggerisce una maggiore autorità di quanta ne abbiano in realtà gli amniani), ma fu meno efficace contro l'esercito professionale e ben addestrato di Kultaka a ovest e contro i saccheggi estremamente ostili dell'Impero Nexalese a sud-ovest. Dopo una serie di brutali battaglie, venne messa in moto una serie di eventi che vide il ritorno del dio Mazticano esiliato Qotal, la totale distruzione di Nexal da parte di un'eruzione vulcanica e la formazione di una incerta alleanza tra le forze amniane e diverse potenze native. Nel caos che ne risultò, il pantheon di Maztica, rappresentato dal dio Qotal, permise la creazione, senza contese ma in modo limitato, di colonie faerûniane a Maztica , come ricompensa per l'aiuto faerûniano (in particolare dei seguaci di Helm tra i mercenari amniani) nella distruzione di Nexal e per il ripristino dell'equilibrio di Maztica. Qualsiasi invasione su larga scala di Maztica da parte delle potenze Faerûniane sarebbe estremamente sconsiderata, poiché richiederebbe anche un'incursione magica e religiosa in aree controllate da un pantheon differente, e realizzabile solo mettendo in pericolo l'Equilibrio del pianeta (mantenuto da Ao). Le attuali colonie di Maztica sono quindi limitate, costituite esclusivamente da Helmsport (che è essenzialmente un distretto del porto nativo di Ulatos affidato agli Amniani), New Waterdeep sul Golfo di Kultaka, Trythosford (una sotto-colonia di New Waterdeep) all'estremo nord e Forte Fiamma (una colonia di Baldur's Gate) ancora più a nord, sulla baia di Balduran. Un altro avamposto istituito da Forte Fiamma a nord è stato distrutto alcuni anni fa. Gli adoratori di Gond a Lantan hanno anche costruito il Grande Faro sull'isola di St. Ippen, ma non hanno ancora stabilito insediamenti sulla terraferma. Regioni Geografiche di Maztica La parte esplorata di Maztica è composta da diverse regioni geografiche chiave. Il Bacino di Pasocada (costituito da calanchi, mese, colline e valli fluviali) nel nord-ovest, dominato da Mihaca, la leggendaria città dell'oro. Le Terre di Confine, dominate dalle colonie faerûniane di New Waterdeep e Trythosford. Huacli, una nazione di città-stato conquistata da Nexal ma che recentemente ha riguadagnato la sua libertà. Nexal, precedentemente il più grande impero nel Vero Mondo fino alla sua distruzione dieci anni fa. Kultaka, una feroce nazione di (per lo più) onorevoli guerrieri che difendono la sua indipendenza con ferocia, ma che sono felici di commerciare con stranieri amichevoli. Pezelac e Payit, terre più temperate che sono alleate (seppur non calorosamente) ai coloni faerûniani come la nazione di New Amn (un nome che suggerisce un controllo molto più profondo della regione rispetto alla realtà). Il Lontano Payit, costituito da un'enorme penisola, dominata dalle giungle Narabatun e Ocostun e dalla catena montuosa del Palankal che ne forma la spina dorsale. Kolan, una nazione sulla costa occidentale che fonde diverse culture Mazticane, tra cui quella Nexalese del nord e quella degli Uomini Verdi del sud. Kolan pagava dei tributi a Nexal, ma ha recentemente riguadagnato la piena autonomia. La Casa di Tezca, un vasto deserto che si estende nel lontano sud. La Giungla di Chapultelel, che si estende su tutta l'estremità meridionale del continente ed è la casa degli Uomini Verdi, una popolazione isolata. Lopango, la Terra del Fuoco, che consiste in una vasta catena montuosa (con alcuni vulcani attivi) che si eleva oltre Chapultelel e domina un vasta massa di terra (che rivaleggia con il resto della Maztica esplorata per dimensioni). I tentativi di esplorare questa regione hanno incontrato una forte resistenza da parte degli indigeni. Oltre Lopango si trova il continente inesplorato di Katashaka. Link all'articolo originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2020/06/14/a-map-of-maztica/
  11. Non vedo l'ora esca in Italiano.
  12. Infatti è quello che penso anche io
  13. Sai cosa mi piacerebbe tanto? Una pagina SOLO per le abilità di classe. Io tendo a copincollare le abilità di classe con tutta la spiegazione ufficiale, così che i giocatori non debbano andare a guardarsi i manuali ogni volta, il problema è che salendo di livello lo spazio si riduce e le scritte diventano via via più piccole e alla fine illegibili. Per quel che riguarda i non incantatori basta non stampare la pagina degli incantesimi. ^^
  14. @Mirkaxel un'altra domanda scusami, ma l'emoticon col sorriso dopo il Livello, nella prima tabella, cosa rappresenta?
    Veramente un'ottima ed utilissima scheda per il DM, molto comode le note con i rimandi delle pagine e ancora più comode le tabelle dei personaggi e del combattimento. Io che faccio da DM ad Avventure nella terra di mezzo la userò sicuramente per segnarmi i viaggi e i rifugi del gruppo.
  15. é strano, me l'ha data, poi ho riaperto il file e adesso non me la da più, nulla allora, sarà stato un errore del mio pc.
  16. Volevo farti notare una cosa di cui mi sono accorto adesso, la prima riga verticale di Conoscenza dei Giocatori è storta
  17. Grazie Mille!
  18. Questo allora non è tanto un problema di forma quanto di pigrizia e/o malafede, un giocatore deve segnarsi le cose importanti come capacità di classe quando crea il pg o lo aggiorna e deve tenere aggiornati pf e slot durante il gioco, chi non lo fa o è pigro o bara per avere più slot e pf. Per quel che riguarda ingombro si ingombro no là dipende dal master, non dal giocatore, noi l'ingombro non lo usiamo ma se un DM, come te, nella sua campagna vuole che sia usato allora il giocatore deve segnarselo, che gli piaccia o meno. Io l'unica cosa che posso suggerirti è di fargli mettere insieme ad ogni capacità di classe, razza e incantesimo il numero della pagina dove vengono descritte, o in alternativa di fargli tenere il cellulare sempre aperto su uno di quei siti non ufficiali con le descrizioni. Quanto all'ingombro non so come aiutarti, a quello magari dovresti pensarci tu se i tuoi giocatori proprio se ne fregano, oppure provare ad usare qualche regola alternativa (edit: volendo c'è anche questa) che sia più semplice per i tuoi giocatori. EDIT: ho appena trovato questa scheda per l'inventario in inglese volendo
  19. I regolamenti cambiano, la tradizione resta, ed io non intendo rinunciarvi per la WOTC. In ogni caso, tornando all'argomento del topic, la compilazione delle schede, il discorso varia a seconda se ci siano errori matematici o se sia una questione di organizzazione. Se ci sono errori matematici di calcolo di punteggi, bonus, danni, etc, allora si, la scheda è sbagliata. Se invece è solo una questione di mettere le cose dove preferiscono i giocatori (come i punteggi nei riquadri grandi), la scheda e la loro è sono più che liberi di organizzarla come preferiscono, del resto non esiste un modo unico di vedere la scheda, guarda anche quella di Toradol che inserisce i tratti di background in seconda pagina mentre nella scheda ufficiale sono in prima. L'importante alla fine è che il giocatore sappia orientarsi sulla sua scheda e che non perda tempo di gioco a dover cercare poteri ed equipaggiamento.
  20. Secondo me faresti del lavoro inutile, nessuno usa l'ingombro.
  21. I bonus nel riquadro grande é da barbari XD. Sono 25 anni che metto i bonus nel riquadro piccolo non smetterò certo adesso 😄
  22. Nonostante non sia il master le schede le realizzo io, almeno ai giocatori meno capaci di farle, mi faccio dire dove vogliono i punteggi, la razza, la classe e il background, dopodichè faccio tutto io, usando schede pdf autocompilanti e copincollando capacità e privilegi dai siti con le regole di D&D, poi gli incantatori si segnano gli incantesimi. E tengo sempre le loro schede pdf salvate in modo che il passaggio di livello avvenga velocemente. A tal proposito ti consiglio la scheda pdf autocompilante realizzata da @Toradol che è migliore di quella ufficiale.
  23. Qui invece trovi degli altri esempi di kitsune homebrew per la 5e da cui puoi prendere spunti volendo. https://www.5esrd.com/races/3rd-party-publisher-races/fat-goblin-games/kitsune/ https://www.dndbeyond.com/forums/dungeons-dragons-discussion/homebrew-house-rules/5719-kitsune-race-pathfinder-version
  24. I kitsune sono apparsi per la prima volta nell'espansione Oriental Adventures negli anni 80, facevano parte della razza degli Hengeyokai, un raggruppamento di tutte quelle razze di animali che possono trasformarsi in umani (volpi, gatti, tassi, carpe, etc), queste erano le loro caratteristiche principali: Ovviamente tieni conto che la razza costruita così fu realizzata durante una vecchia edizione del gioco, quindi ti consiglio di prendere questo paragrafo solo come spunto per delle idee o per qualche cambiamento o aggiustamento. Quanto ai punteggi di caratteristica so bene che le Kitsune negli anime sono delle ragazze bellissime ma personalmente io li cambierei più in +2 in Destrezza e +1 in Intelligenza per rappresentare l'agilità e l'astuzia della Volpe. (non ho messo il +2 in Intelligenza altrimenti tutti farebbero la maga Kitsune.) Per tutto il resto mi sembra una razza homebrew molto ben bilanciata. 🙂
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