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Grimorio

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  1. @SilentWolf e @The Stroy mi scuso per il tono ma è già la seconda volta, la prima è con brillacciaio, che si presume che io non sappia le regole e quindi non sappia di cosa stia parlando, e la cosa mi ha dato fastidio. Rimane che per me la progressione degli slot unica non ha alcun senso, a livello di lore, il quale per me conta tanto quanto il regolamento meccanico, trovo insensato che un chierico preghi la sua divinità per gli incantesimi e gli slot e poi li usi per incantesimi arcani, o che un paladino usi la punizione divina con gli slot del suo sangue draconico da stegone. Un gioco di ruolo non è solo meccaniche, è anche mitologia e lore e francamente gli slot misti mandano il lore a ramengo. In più, se la gente fa tante domande nei forum non è per ignoranza o perchè non legge le regole, ma perchè, secondo me, hanno realizzato un sistema, manco complicato, ma proprio incasinato tra slot misti e progressione strana a 1/2 o 1/3 del livello se si prendono certe classi come Paladino e Cavaliere Mistico, quando invece bastava mantenere separati gli slot in modo che ad ogni livello il giocatore guardasse la riga del suo livello di classe e segnasse incantesimi e slot su una scheda incantesimi differente per ogni classe di incantatore posseduta.
  2. Molta specializzazione la trovi nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar di prossima uscita, dove si uniscono le competenze negli strumenti (da artigiano, fabbro, intagliatore, alchimista, etc) e abilità per ricevere vantaggi alle prove in condizioni specifiche e nuove abilità secondarie. Ma nessuno ti impedisce di creare una regola homebrew per cui la classe del personaggio mantenga il numero di abilità concesse al primo livello ma che sia libero di scegliere le abilità che desidera, facendo passare la lista delle abilità concesse a quella classe da una lista obbligatoria ad una lista di abilità suggerite per quella classe.
  3. Grazie, lo so, rimane comunque una cosa senza senso e complicata, per me. Mi avete un po' rotto col fatto di presumere che chi non è d'accordo con voi non conosca le regole, sappiatelo.
  4. Nell'essential kit alcune abilità sono state spostate e i gregari mi pare arrivino solo fino al 6° livello, in più mi pare le classi non si possano "attaccare" ad animali e mostri, ma su quest'ultima cosa potrei sbagliarmi.
  5. Per modo di dire, non sono certo comparabili alle build della terza o dei multiclasse della quinta, alla fine come dice @aza Abilità e Poteri uscì 16 anni dopo AD&D 2a Edizione, (nel 1995, praticamente alla fine della sua vita dato che nel 2000 uscì la 3a), e non c'era nulla di simile per OD&D, D&D Basic e AD&D 1a Edizione. Non è vero, è il multiclasse che è fatto male, il paladino può usare gli slot dello stregone, lo stregone quelli del chierico, con certe combinazioni si arriva a un certo livello che si hanno slot di livello più alto degli incantesimi che si conoscono, la cosa non ha minimamente senso e complica di molto le cose. Senza contare tutto quello che ci gira intorno, ci sono incantesimi che possono fare combo con le capacità di classe e per non incasinarsi bisogna fare il rule lawyer perchè ci sono distinzioni importanti ed anche una sola parola (es: attacco e attacco d'incantesimo) cambia tutto.
  6. Giocare a D&D può essere ostico se riuscite a racimolare solo un paio di giocatori. Pareggiate i conti con queste regole per i gregari che aiuteranno a potenziare il vostro gruppo. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo. Riuscite a trovare i gregari nella foto? Le regole qui presentate possono trasformare qualsiasi tipo di alleato, che sia umano o animale o altro, in un compagno che guadagna abilità e talenti man mano che il gruppo avanza di livello. E come si fa? Dandogli alcune di queste Classi da Gregario. Disclaimer: le traduzioni seguenti sono da considerarsi non ufficiali Fonte: Wizards of the Coast Ci sono tre differenti Classi da Gregario: Combattente, Esperto e Incantatore (Warrior, Expert, Spellcaster), e se state avendo la sensazione di stare per scoprire delle classi importanti da PNG è perché ci siete andati molto vicino, e potrei dire che sono i successori spirituali di cose come le classi da PNG della 3.5. Due addirittura hanno lo stesso nome, ma ci sono parecchie differenze a livello di gioco. E prese così come sono risultano quasi comparabili ad alcune classi di PG, potreste persino usarle come classi base se giocate con dei novizi di D&D e volete aiutarli a imparare le basi. Tutte e tre queste classi sono semplici da giocare, ma nascondono comunque qualche bella sorpresa. Sono abbastanza potenti da darvi la sensazione di potervi sedere al tavolo dei grandi. Anzi ad una prima occhiata, alcuni giocatori potrebbero lamentarsi di quanto sembrino potenti. Un sacco di giocatori guardando l'Incantatore vedranno che può usare la lista degli incantesimi dello Stregone o del Warlock, lanciare gli incantesimi col Carisma e guadagnare comunque un sacco di slot e ottimi Privilegi. Ma non capiscono che il contraltare a tutto questo è l'assenza di unicità delle altre classi ad esempio i privilegi del Patto del Warlock e di Metamagia dello Stregone (quest'ultima è probabilmente la più forte tra i due ed è ciò che rende gli Stregoni superiori a molte altre classi di incantatori nonostante il minor numero di incantesimi conosciuti) in cambio di un tipo di magia più semplice. E per essere più specifici sono progettate per essere aggiunte a creature che hanno GS 1 o meno, le quali frequentemente avranno più di 1 dado vita già dall'inizio. Quindi un giocatore con un Orso Bruno Gregario, per esempio, sarà approssimativamente intorno al 5° livello o giù di lì e avrà, salendo di livello, un Gregario che partirà dal primo livello, in questo modo un Orso da 4d10 dadi vita acquisirà livelli mentre il gruppo procede nelle avventure, ma sarà sempre un po' più debole rispetto al gruppo. Combattente (Warrior) Livello Bonus di competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Recuperare Energie (1 uso) 2° +2 Percezione del Pericolo 3° +2 Critico Migliorato 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra (1 extra) 6° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 7° +3 Prontezza in Battaglia1 (Battle Readiness) 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Indomito (1 uso) 10° +4 Difesa Migliorata1 (Improved Defense) 11° +4 Attacco Extra (2 extra) 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Indomito (2 usi) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Critico Superiore 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Indomito (3 usi) 18° +6 Recuperare Energie (2 usi) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Attacco Extra (3 extra) 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Il combattente è un eccellente classe universale per qualsiasi Gregario il cui compito sia solo combattere ed essere tosto. La maggior parte dei compagni animali che salgono di livello insieme a voi ricadono in questa categoria, ma la classe può includere anche Scudieri, Cavalieri e Fanti, praticamente qualsiasi creatura che sia collegata principalmente alla violenza fisica può contare come Combattente. Avete qualche non morto preferito che volete tenere? E i Combattenti prendono un sacco di bella roba: Recuperare Energie e Critico Migliorato vengono direttamente dal Guerriero Campione, mentre Percezione del Pericolo e Prontezza in Battaglia (Battle Readiness) sono presi direttamente dall'ossatura base del Barbaro (NdT: Prontezza in Battaglia è simile a Istinto Ferino del Barbaro, ma leggermente meno potente). E questo dovrebbe darvi un'idea di quello che avrete. È come giocare qualcosa a metà strada tra il Guerriero ed il Barbaro, senza però ottenere nessuna delle caratteristiche migliori, solo una sorta di scambio costante di privilegi di classi base fino al 20° livello. Ma rimane comunque un ottimo archetipo di combattente. Esperto (Expert) Livello Bonus di Competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Maestria, Utile1 (Helpful) 2° +2 Azione Scaltra 3° +2 Factotum 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra 6° +3 Maestria 7° +3 Elusione 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (1d6) 10° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 11° +4 Dote Affidabile 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Mente Acuta1 (Sharp Mind) 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Maestria 18° +6 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (2d6) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Colpo di Fortuna 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Conosciuto anche come la classe skill monkey (per usare un termine da 3E), l'Esperto si focalizza sul dare aiuto alle persone a cui sta facendo da Gregario. Questo può avvenire tramite Aiuto Ispirante (Inspiring Help) o altri privilegi che ruotano attorno al dare supporto ai personaggi giocanti. Non avete un'abilità? Il vostro Gregario Esperto è pronto a darvi una mano. E man mano che salite di livello Dote Affidabile si sposerà incredibilmente bene sia con Maestria che con Factotum. Questa classe combina le basi di Ladro e Bardo in un discreto personaggio di supporto. Incantatore (Spellcaster) Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti Incantesimi Conosciuti 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Incantesimi 3 3 2° +2 Recupero Magico1 (Magical Recovery) 3 3 3° +2 – 3 4 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 5 5° +3 – 4 6 6° +3 Trucchetti Potenti1,2 (Potent Cantrips) 4 7 7° +3 – 4 8 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 9 9° +4 – 4 10 10° +4 Incantesimi Potenziati1,3 (Empowered Spells) 5 11 11° +4 – 5 12 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 12 13° +5 – 5 13 14° +5 Lancio Focalizzato1 (Focused Casting) 5 13 15° +5 – 5 14 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 14 17° +6 – 5 15 18° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 15 19° +6 – 5 16 20° +6 Incantesimi personali1,4 (Signature Spells) 5 16 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana 2) Da non confondersi con il privilegio Trucchetto Potente (Potent Cantrip) del Mago Invocatore 3) Da non confondersi con la capacità di metamagia Incantesimo Potenziato (Empowered Spell) dello Stregone 4) Sebbene abbia lo stesso nome del privilegio da Mago Incantesimi Personali (Signature Spells) funziona in modo leggermente diverso Incantesimi per Livello Livello 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° 2 – – – – – – – – 2° 3 – – – – – – – – 3° 4 2 – – – – – – – 4° 4 3 – – – – – – – 5° 4 3 2 – – – – – – 6° 4 3 3 – – – – – – 7° 4 3 3 1 – – – – – 8° 4 3 3 2 – – – – – 9° 4 3 3 3 1 – – – – 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – 12° 4 3 3 3 2 1 – – – 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Qui è dove le cose si fanno interessanti. L'Incantatore è una delle classi che probabilmente farà sollevare un polverone (eccetto ai giocatori di Ranger Signori delle Bestie che guarderanno al Gregario Combattente per trovare nuovi modi di lamentarsi su quanto siano depotenziati, il che ad essere sinceri, è anche vero), perché possiede alcuni privilegi che sono potenzialmente migliori di quelli delle classi magiche per PG. Cose come Trucchetti Potenti (Potent Cantrips) ne sono un grande esempio, dato che la versione per PNG fa aggiungere il proprio bonus di caratteristica da incantatore ai Trucchetti che fanno danni invece di far subire metà dei danni in caso di TS fallito, come nel caso di un Mago Invocatore. Ad ogni modo, questo ci dà la sensazione di essere sulla strada giusta. Penso che sia l'Incantatore che l'Esperto dovrebbero ricevere qualche modifica, e sarebbe carino che queste classi si distinguessero un po' da quelle per PG, ma tutto sommato sono facili da usare. E richiedono solo un po' di creatività per essere applicate a qualunque cosa. Volete evocare creature specifiche che diano l'impressione di essere uniche o che sembrino potenziate più di quanto possa fare il Mago Evocatore? Pronti. Volete un compagno animale nelle vostre partite o trasformare quella Guardia Cittadina PNG con cui avete fatto amicizia in un combattente di cui potete fidarvi e che stia sempre al vostro fianco? Potenziateli. Queste regole potranno non essere perfette, ma sono d'ispirazione. Leggendo la lista delle classi si nota che fanno quel che devono: vi fanno pensare a come poterle usare nel gioco e rendono eccitati all'idea di giocarle. Danno ai personaggi degli obiettivi da inseguire diversi dal salire di livello. Al vostro Mago potrebbe dare soddisfazione trovare un apprendista, e stessa cosa potrebbe valere per un accolito o anche solo uno scudiero per quanto riguarda il vostro Chierico. Avere qualcuno a cui passare la propria eredità può anche amplificare il coinvolgimento verso il proprio personaggio. Dopotutto, dovete conoscere ciò di cui state parlando prima di poterlo spiegare a qualcun altro. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-only-have-a-couple-of-players-sidekicks-are-here-for-you.html Visualizza articolo completo
  7. Non capisco questa tua insistenza nel far cambiare regolamento, @Maxwell Monster gioca D&D come si è sempre giocato, per come è nato, ovvero come un gioco di classi dove ogni classe ha il suo "menù" di capacità specialistiche, a te le classi non piacciono, preferisci multiclassare e buildare in modo che il personaggio faccia quello che vuoi tu, eppure insisti che chi non gioca come te dovrebbe cambiare gioco quando invece appare evidente che sei tu quello a cui non piace D&D.
  8. Le origini di D&D erano più roll che role ma non possiamo paragonare la tattica con le build di talenti e classi (normali e di prestigio) che sono nate nella 3a. Poi per quel che riguarda il tuo gruppo non mi sembra una scelta molto comune.
  9. Ho già scritto sopra cosa intendo per buildare, nella 3e le uniche limitazioni che ricordo erano il paladino e il monaco ma non possiamo certo paragonarle all'elfo del becmi, alle multiclasse fisse o al supplizio di dover fare un personaggio biclasse nell'advanced. Insomma, il massimo che si poteva fare nell'Advanced era "faccio l'elfo così il mio ladro ha +1 in destrezza e i bonus alle abilità". mentre nel Basic non era proprio possibile.
  10. Buildare significa far incastrare questo talento con questa capacità di classe o questa capacità di classe con questo incantesimo, cercare di fare il personaggio potente invece che cercare di crearlo perchè si è immaginato un bell'archetipo o una bella storia. Il fatto che talenti e multiclasse siano opzionali nella 5a significa che i designer non hanno creato un sistema che spingesse su questo ma che la lasciasse solo come opzione.
  11. D&D venne pubblicato nel 1974 La Terza nel 2000 e la Quarta che abbandonò le build selvagge nel 2008 e la quinta ha continuato sulla stessa linea. Altro che 20 anni, sono 7 su 46 anni di storia del gioco.
  12. No, il multiclassaggio libero tra tutte le classi e i talenti sono stati introdotti con la 3a edizione, capisco il fatto che la mia affermazione precedente possa sembrarti una boiata vista la tua ignoranza sulla storia del gioco.
  13. @Maestro Menatorio @Percio @MattoMatteo se vi interessa è uscita la recensione video in inglese anche per i moduli aggiuntivi Advanced
  14. Ma che razza di affermazione é? Ma almeno sai di cosa parli prima di dare consigli agli altri? In D&D non si è mai buildato, dall'OD&D fino ad Advanced 2aE. Poi è arrivata la terza edizione che è stata una variante, variante che è stata subito abbandonata in favore della semplicità con la 4aE e la 5aE. Quindi per piacere, non venire a dire che D&D è fatto per buildare perchè NON È VERO e non lo è mai stato per tutta la sua storia se non con una sola eccezione. Quindi piuttosto che chiedere a chi non builda perchè giocano a D&D dovresti chiedere a te stesso e a chi piace buildare perchè non giochino a Pathfinder.
  15. In ogni caso volevo segnalarvi questo supplemento Masters of None Che fornisce delle regole varianti per multiclassare, il modulo in sé è a pagamento ma tutte le pagine sono completamente gratuite da consultare tramite l'anteprima.
  16. non tutti usano il point buy, c'è anche chi tira i buoni vecchi 4d6
  17. Basta avere un 18 (che poi diventa 20 con bonus razziali o al 4° livello) e si è potenti in due, tre, quattro classi differenti, con 4 incantatori che usano il carisma con una sola caratteristica ottima si ha bonus d'attacco d'incantesimo e tiri salvezza alti per due classi e più.
  18. Se basta una classe per rompere il sistema allora quel sistema non è fatto bene. Solo perchè non sono d'accordo con te non vuol dire che non conosca le regole, non è questione di incantesimi conosciuti, il problema risiede proprio negli slot misti che sono un'idea pessima che poi porta a errori come il paladino. A parte l'errore di dare ad una classe più slot di quelli che avrebbe come classe singola il poter usare slot di magia divina per la magia arcana o slot di magia arcana per poteri divini come Punizione Divina non ha senso. Era meglio dare ad ogni classe gli slot previsti dalla tabella di classe singola specificando che non erano intercambiabili, con le schede incantesimo base è facilissimo tenere conto degli slot posseduti e spesi, come ho già detto ne basta una per ogni classe di incantatore posseduta.
  19. Poi dipende anche da con chi si gioca, io gioco con persone la cui metà di esse se gli proponi di usare un programma di teleconferenza diverso da Skype vanno nel panico e non sanno un cavolo di inglese e dovresti stare a spiegargli i comandi ogni secondo.
  20. Cacchio mi hai hackerato il PC! xD Si ci hai preso in pieno
  21. A me non interessa, per me sistemi come roll20 sono solo dei palliativi, per me il gioco di ruolo è dal vivo. A me la mappa serve solamente per la nebbia di guerra e le schede di roll20 fanno schifo, è più comodo avere una scheda in pdf.
  22. Per ROLL20 Non ho bisogno di pagare la licenza per giocare
  23. Al nostro gruppo piace la semplicità, quindi abbiamo deciso di mantenere le regole all'osso, eliminando tutto ciò che è opzionale. I talenti non ci sono mai interessati, siamo rimasti troppo scottati dai casini e dalle combo senza controllo presenti nella 3.0 e 3.5 e non ci fidiamo più, in più siamo giocatori della vecchia scuola e ci troviamo molto meglio con le capacità di classe prestabilite invece che con il buffet di talenti. Il nostro master aveva provato ad aprire ai multiclasse ma dopo aver visto il casino delle regole abbiamo deciso di bloccarlo nuovamente, parlo al plurale perchè io sono il suo "rule consultant" (come il rule lawyer, ma invece di rompere le scatole aiuto a chiarire le regole). Per casino delle regole non intendo quelle sul multiclassamento, che sono anche abbastanza semplici, ma di tutto quello che ci gira intorno, ovvero dover vedere cosa è considerato un attacco e cosa no, dover stare a controllare come funzionano certi incantesimi con le capacità di un'altra classe etc etc. Dunque abbiamo preferito chiudere ai multiclasse, tanto chi vuole fare un multiclasse ha sottoclassi come il Chierico del Dominio della Guerra, il Cavaliere Mistico o il Mistificatore Arcano. In più per me il multiclasse della 5a edizione è realizzato male. Ci sono ben 4 classi che lanciano incantesimi con Carisma e questo porta a dover avere un solo punteggio buono per avere il massimo da due o più classi, per quanto il poter avere combattenti che possono usare il bonus di Forza o Destrezza a scelta al tiro e ai danni in mischia sia certamente un'idea geniale per avere diversi tipi di Guerriero e Ladri che sanno fare male, nel multiclassaggio porta di nuovo a dover avere un solo punteggio importante per due o più classi. Questo è per esempio il motivo per cui quasi nessuno multiclassa col Mago, perchè è l'unica classe che usa l'Intelligenza come attributo primario. Anche il fatto di avere di una tabella di slot incantesimi unica lo trovo sciocco. Oltre alla difficoltà di calcolo per certe classi (1/2 del livello per il Paladino e addirittura 1/3 per il Cavaliere Mistico) porta a combo overpowered come il Paladino che usa gli slot dello Stregone per Punizione Divina. Sarebbe stato molto più semplice lasciare gli slot e i poteri separati, al giocatore bastava avere due (o più) schede degli incantesimi come questa.
  24. Ognuno gioca come gli piace, c'è a chi piace ruolare e chi preferisce buildare e mettere il roleplay in secondo piano, io gli ho solo dato dei consigli per il background, poi deciderà lui. Per quel che riguarda i talenti bisogna vedere se il suo gruppo li usa, il mio no per esempio, come neppure i multiclasse (ed ecco perchè ho sbagliato sul multiclassaggio, ero convinto si prendessero tutte le competenze).
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