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Rendere più veloci i combattimenti
Organizza combattimenti con pochi mostri, evita quelli con 10 goblin/coboldi/topi giganti o se proprio lo richiede la storia dagli 1 punto ferita e lascia che i personaggi ne uccidano 3-4 con un solo colpo. Fai morire i mostri quando arrivano a 3-1 punti ferita, soprattutto se il colpo che li ha portati a quel numero di pf ha fatto molti danni (esempio: il drago è rimasto con 17 pf e il barbaro riesce a fargliene 16 con un solo colpo) Usa i danni statici scritti nelle stats, soprattutto per i combattimenti poco importanti. Raddoppia i danni che fanno i mostri ma dimezza i loro punti ferita, così i pg riceveranno gli stessi danni di un combattimento lungo ma uccideranno i mostri nella metà del tempo (consigliabile solo dal rango 2 in poi, usa questa opzione solo per i combattimenti non importanti, quelli importanti dovrebbero durare il tempo giusto per far immergere i giocatori).
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Articolo di Adam Whitehead del 30 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa di Mintarn e Orlumbor. Cliccateci sopra per una versione più grande. Mintarn Sovrano: Dittatore Tarnheel Embuirhan Capitale: Mintarn Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana con un piccolo numero di nani e marinidi Superficie: 617 miglia² (1598,02 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Umberlee Esportazioni: Navi, mercenari, cibo Importazioni: Legno delle Moonshae, ostriche di Mabadann Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992), L'alba degli eroi (R.A. Salvatore, 1996) Orlumbor Sovrano: Tulgar Wrightsson Capitale: Orlumbor (pop. 1600) Insediamenti: Farr Windward Popolazione: Sconosciuta, ma principalmente umana Superficie: circa 310 miglia² (802,89 km²) Lingue: Comune, Illuskan Religione: Talos Esportazioni: Navi Importazioni: Legno Fonti: Treasures of the Savage Frontier (videogioco, 1992) Panoramica Mintarn e Orlumbor sono due piccoli regni insulari situati nel Mare delle Spade, tra le Isole Moonshae a ovest e la Costa della Spada a est. Mintarn è il più grande dei due regni e fa anche parte di un arcipelago più ampio che comprende Ammargal, Rorn Rock, Skadaurak, l'Isola di Windstorm e molti altre. È però Mintarn a possedere la capitale, il porto e le strutture più grandi dell’arcipelago. Tuttavia, Orlumbor si trova molto più vicino alla costa. A causa delle scogliere torreggianti della Costa della Spada, non vi è alcun grande porto sulla costa tra gli oltre 800 km che separano Waterdeep a nord e Baldur's Gate a sud, un vuoto che Orlumbor è ansiosa di colmare. Essendo a vista dalla costa, può anche commerciare con le navi di passaggio più piccole. Essendo più vicina alla terraferma, è anche più facile per Orlumbor importare legname, il che significa che ha cantieri navali molto più grandi rispetto a Mintarn, che deve importare il legno dalle Moonshae. Tuttavia, la zona boschiva più vicina a Orlumbor è la temibile Foresta dei Troll, con la malaugurata Cripta dello Stregone a sud, le quali scoraggiano tutti tranne i taglialegna più temerari. Entrambe le nazioni sono regni indipendenti, sebbene Orlumbor sia membro dell'Alleanza dei Lord, il che significa che in caso di minaccia gode dell'amicizia di potenze come Baldur's Gate e Waterdeep. Mintarn è più indipendente e talvolta anche una base per i pirati, ma essendo circondata da diversi membri dell'Alleanza e dal regno delle Moonshae a ovest, generalmente procede con cautela nelle acque locali. L'Isola di Mintarn è nota per la singola montagna che sorge dalle sue rive, dove una piccola comunità di nani del clan Ironstar ha stabilito la propria dimora in una roccaforte nelle caverne segrete sotto la montagna. La Baia della Regina, un tempio dedicato a Umberlee, si trova anch’esso sulla costa. Gli abitanti vivono nel timore reverenziale del vulcano attivo situato sull'Isola Skaudarak appena a nord, che occasionalmente minaccia di eruttare lava, e del drago rosso Hoondarrh che ha fatto lì la sua tana, che minaccia la zona con la sua furia anche più frequentemente. Orlumbor possiede meno caratteristiche geografiche di interesse, sebbene l'isola sia punteggiata da diversi piccoli insediamenti, il più noto dei quali è Farr Windward, un ex “manicomio” diventato un insediamento libero. Il Rifugio della Tempesta, un tempio dedicato a Talos, si trova anch'esso sull'isola. Una mappa che mostra la posizione di Mintarn e Orlumbor al largo della costa di Faerûn. Storia Le isole di Orlumbor e Mintarn potrebbero essersi formate insieme a Evermeet e alle Moonshae, durante la Separazione del -17.600 CV, quando fu creata la Costa della Spada (e la sua costa innaturalmente netta e diritta in questa area potrebbe essere il segno più evidente del cataclisma). Sebbene gli imperi elfici di Miyeritar e Aryvandaar controllassero la vicina terraferma, e in seguito il regno di Synnoria sorse nelle Moonshae, non ci sono prove che gli elfi abbiano mai colonizzato le isole. Esattamente quando le isole furono colonizzate è una congettura, sebbene sembri probabile che sia avvenuto da qualche parte nella metà del primo millennio del Calendario delle Valli, intorno al periodo in cui gli insediamenti umani della Costa della Spada, delle Moonshae e di altre isole come Ruathym iniziarono ad espandersi. Mintarn entra nella storia nell'884 CV, quando il grande drago rosso Skadaurak, il Terrore Rosso, si svegliò da un lungo sonno e iniziò a terrorizzare la regione. Incontrò il drago rosso Hoondarrh, più giovane di lui, nei cieli sopra Mintarn e lo sfidò in battaglia. La maggiore astuzia di Hoondarrh prevalse sull'esperienza del vecchio drago e Hoondarrh trionfò, facendo sua la tana di Skadaurak. Hoondarrh ampliò la tana di Skadaurak e inizialmente terrorizzò l'area al suo posto, diventando noto come la Furia Rossa, prima di annoiarsi della cosa. Nell'896 CV offrì a Mintarn la sua protezione in cambio di tributi, Mintarn acconsentì e il drago trovò la cosa molto meno stancante. Hoondarrh, la Furia Rossa. Questo accordo è ancora in vigore da allora, ed è una delle ragioni principali per cui Mintarn ha mantenuto la sua indipendenza nonostante la sua vicinanza alle Moonshae e a Waterdeep. Si crede che la storia di Orlumbor sia simile (draghi a parte), con degli insediamenti sull'isola che si svilupparono in una moderna città portuale diversi secoli fa. La prima nota storica sull'isola risale al 310 CV, quando un orrore a sei zampe dei Piani Inferiori, chiamato Gorathil, decimò la comunità halfling di Marrduin a Orlumbor. Orlumbor è nota per la sua maggiore attenzione alla diplomazia e alle alleanze, da cui la sua appartenenza all'Alleanza dei Lord e i suoi stretti legami economici con Waterdeep, in particolare tramite appalti in esternalizzazione per la costruzione di navi ogni volta che il porto di Waterdeep arriva a capacità massima. Nel 1358 CV, navi da guerra che issavano la bandiera di Waterdeep circondarono inaspettatamente Orlumbor. Il sovrano dell'isola, Tulgar Wrightsson, inviò un gruppo di avventurieri, gli Eroi di Ascore, a investigare. Gli Eroi scoprirono che le navi erano in realtà dei pirati di Luskan che issavano la bandiera di Waterdeep nel tentativo di seminare confusione e possibilmente annettere l'isola. Una volta scoperto l'inganno, Luskan si ritirò dalla zona. Più tardi nello stesso anno, gli Eroi di Ascore furono contattati da Ougo di Farr Windward, un piccolo villaggio che fungeva apparentemente da manicomio per i folli. Tuttavia, Ougo indicò che alcuni o la maggior parte degli abitanti non erano pazzi ed erano stati mandati lì da altre terre per motivi politici o ingiusti, o per non essersi conformati a certi ideali sociali o religiosi. Gli Eroi aiutarono Ougo a presentare il suo caso a Tulgar, in modo alquanto deciso. Tulgar accettò di far ritirare le guardie intorno al villaggio e permettere che diventasse un insediamento libero e un alleato di Orlumbor. Nel 1364 CV la nave Spiritello del Mare, sotto il comando del Capitano Deudermont, arrivò a Mintarn durante un tentativo dei Compagni di Hall di trovare la mitica isola di Caerwich. Sapendo che il famigerato ranger drow Drizzt Do’Urden era a bordo, il Dittatore Tarnheel Embuirhan, considerato da alcuni il più grande spadaccino della Costa della Spada, era ansioso di duellare con Drizzt per dimostrare chi fosse il migliore. Drizzt rifiutò, non volendo offrire un contributo alla leggenda e alla vanità di Embuirhan. Tuttavia, Embuirhan lo persuase confermando che il duello sarebbe stato combattuto in privato tra loro due soli. Drizzt risultò vittorioso, ma Embuirhan si difese bene, il che contribuì quasi altrettanto alla sua reputazione di combattente. Governo Mintarn è, in modo paradossale, una società che si è dichiarata libera e non vincolata da regole, ma è governata in modo piuttosto rigido da un unico sovrano, il cui titolo ufficiale è addirittura “Dittatore”. L'attuale Dittatore è Tarnheel Embuirhan, salito al potere attraverso forza e astuzia. Inaspettatamente, dopo essere diventato Dittatore nel 1357 CV, Embuirhan adottò una visione più conciliatoria, migliorando le relazioni con Orlumbor e l'Alleanza dei Lord e permettendo ad altre parti dell'isola di governarsi autonomamente, a condizione che mantenessero i pagamenti alla capitale e contribuissero al tributo per il drago Hoondarrh. Nel 1364 CV, Embuirhan duellò con Drizzt Do’Urden per mettere alla prova le sue abilità con la spada e, sebbene ne uscì sconfitto, ha continuato a raccontare la storia per molti anni. Tarnheel Embuirhan, Dittatore di Mintarn, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. La persona che copre il ruolo di Dittatore su Mintarn tradizionalmente cambia ogni cinque o sei anni, ma il governo equo di Embuirhan lo ha mantenuto in carica per quattordici anni e continua ancora oggi. Il governo di Orlumbor è ereditario, con Tulgar Wrighttson che è l'attuale sovrano dell'isola, figlio di un semplice costruttore di navi che è salito al potere sull'isola con mezzi sconosciuti. Tulgar sembra essere un sovrano testardo ma fondamentalmente giusto. Tulgar Wrighttson, come appare nel videogioco Treasures of the Savage Frontier. Religione Essendo isole in un mare a volte tempestoso, entrambe rendono omaggio agli dei oscuri: Umberlee ha un grande tempio a Mintarn e Talos ne ha uno a Orlumbor. Tuttavia, tali culti scaturiscono dalla paura e dal rispetto piuttosto che dall'amore. Come in molte comunità di marinai, Valkur ha un seguito sulle isole e anche alcuni degli altri dei faerûniani vengono venerati. Talos e Umberlee (a destra) insieme agli altri Dei della Furia, Malar e Auril. Il dio elfico marino Deep Sashelas ha un interesse nella regione, con il suo ordine marziale, i Cavalieri dell'Orca Assassina, che operano da una fortezza conosciuta come la Cittadella dei Sette Mari, costruita su un collo vulcanico sottomarino a nord di Mintarn. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/30/nations-of-the-forgotten-realms-21-mintarn-orlumbor/
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Rivelata la Copertina della nuova Guida del Dungeon Master
Francamente è la miglior copertina dell'ultimo periodo, molto meglio di quella del manuale del giocatore. Non capisco però tutta questa ossessione per il cartone di D&D da parte di una compagnia che per anni non ha fatto altro che buttare letame e calunniare tutto ciò che è stato realizzato negli anni 70 e 80.
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Come si inserirà Greyhawk nella Nuova Edizione?
Sono assolutamente d'accordo con te, per questo secondo me le ambientazioni che rappresentano meglio la 5a sono Tal'Dorei e Wildemount del continente delle campagne di Critical Role, perché nascono per quel sistema e ne rappresentano alla perfezione l'alta magia e la varietà di razze.
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Spell slots vs spell points
Ma invece di usare dei punti non è più immediato trattare gli slot come dei punti? Si usano le stesse tabelle dei vari incantatori di 5a Edizione, i Livelli di Incantesimi diventano disponibili appena si ha almeno uno slot di quel livello e poi per lanciare gli incantesimi si possono sommare gli slot dei livelli inferiori. Ad esempio uno Stregone dell'11° Livello (slot incantesimo 4 3 3 3 2 1 ) potrà lanciare un incantesimo di 6° con 1 slot del 6° oppure con 2 slot del 3°, oppure con 4 del 1° e uno del 2° oppure 1 del 1° e 1 del 5° o con tutte le altre possibili combinazioni per raggiungere la somma di 6.
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Come si inserirà Greyhawk nella Nuova Edizione?
Senza voler entrare nel merito di migliore o meno, ti do ragione sul fatto che voler incastrare nuove regole dentro vecchie ambientazioni, spesso tramite disastri magici come avvenuto più e più volte nei Forgotten Realms, rovina tali ambientazioni. Per me sarebbe meglio se ogni edizione facesse nascere una nuova ambientazione che ne racchiude l'essenza e le regole.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche d'Argento)
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Articolo di Adam Whitehead del 29 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Luruar. Cliccateci su per una versione più grande. Luruar ( L'Alleanza delle Marche d'Argento) Sovrano: Somma Signora Alustriel Silverhand Capitale: Silverymoon (pop. 37.073) Insediamenti: Auvandell (524), Blumberg, Cittadella Adbar (19.962), Cittadella Felbarr (6987), Deadsnows (830), Everlund (21.388), Hilltop (100), Jalanthar (226), Khelb, Lhuvenhead, Mithral Hall (4991), Newfort (138), Quaervaar (952), Rauvincross, Rivermoot, Sundabar (14.259), Winter’s Edge Popolazione: 1.090.800 (40% umani, 20% nani, 20% elfi, 10% mezzelfi, 5% halfling, 2% gnomi, 2% mezzorchi, 1% varie) Densità di Popolazione: 6.77 persone per miglio quadrato, 2.61 persone per chilometro quadrato Superficie: 161.206 miglia quadrate (417.521.623 km²) Forze Armate: La Legione d'Argento, milizie locali Lingue: Comune, Chondathan, Illuskan Religione: Corellon Larethian, Helm, Lathander, Lurue, Mielikki, Moradin, Mystra, Oghma, Selûne, Sune, Tymora Esportazioni: Artigianato elfico, artigianato nanico, pellicce, metalli preziosi Importazioni: Armature, libri, prodotti finiti, ceramica, spezie, vino Fonti: The North (slade, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Julia Martin, Steven Schend, Jennell Jaquays, Steve Perrin, 1996), Marche d’Argento (Ed Greenwood, Jason Carl, 2002) Panoramica Luruar, anche conosciuta come l'Alleanza delle Marche d'Argento, è la più giovane delle nazioni del Faerûn, con appena un anno di vita. Si trova nella parte nord-orientale della regione più ampia conosciuta come il Nord, o Frontiera Selvaggia. I confini di Luruar si estendono a sud fino ai margini settentrionali della Grande Foresta, a est fino al limite del Grande Deserto dell'Anauroch, a ovest fino alla Brughiera Sterminata e quasi alle rive del Fiume Gaurlynlur, e a nord fino alle Montagne di Ghiaccio e al Dorso del Mondo. La nazione è insolita nel senso che è stata fondata da diverse città e insediamenti che esistevano già da secoli come entità indipendenti, ma che hanno trovato le crescenti minacce nella regione troppo grandi per essere affrontate da soli. Unirsi per affrontare queste minacce sembrava una mossa saggia. Luruar è insolita anche perché è un'alleanza di città e villaggi divisi da una natura selvaggia ancora ostile, il che significa che all'interno dei suoi confini ci sono ancora molti mostri che girano liberamente, tribù autonome (umane ma anche di orchi e di goblin) e persino piccoli insediamenti isolati che non fanno tecnicamente parte del regno nonostante giacciano approssimativamente all'interno del suo dominio. Gli insediamenti fondatori delle Marche d'Argento sono Silverymoon, Everlund, Sundabar, Deadsnows e Jalanthar, insieme alle città fortezza naniche di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr e Mithral Hall, più tutti i loro villaggi e vassalli affiliati. Di unanime accordo, la città di Silverymoon, la più grande città a nord di Waterdeep, è stata adottata come capitale del nuovo regno. Una miriade di piccoli centri abitati, villaggi grandi e piccoli nella regione si sono uniti anch’essi all'alleanza, e vari insediamenti vicini hanno, se non aderito, almeno indicato una simpatia nei confronti della nuova nazione. Non senza sorprese, la nascita della nuova nazione non ha particolarmente fatto una buona impressione alle tribù nomadi o alle vicine potenze come gli orchi della tribù Molte-Frecce o i drow di Menzoberranzan. Una mappa che mostra la posizione di Luruar nel continente di Faerûn Storia L'area oggi chiamata il Nord era una volta il dominio dei grandi imperi elfici settentrionali: Illefarn e Aryvandaar. Durante le Guerre delle Corone, Aryvandaar fu distrutta dalla propria arroganza, portando a un periodo in cui la regione fu condivisa tra gli elfi di Eaerlann (uno stato successore considerevolmente meno aggressivo di Aryvandaar) e Illefarn in superficie, e i nani di Delzoun nelle profondità sottostanti. Nel -3859 CV (Prima del Calendario delle Valli) si aggiunse un nuovo, potente regno. Terra di Nether, nota anche come Alleanza di Seventon e infine Netheril, venne fondato lungo le coste del Mare Stretto a est di Delzoun. Poco dopo la sua fondazione, Netheril si alleò con gli elfi di Eaerlann (-3845 CV) e i nani di Delzoun (-3455 CV). I nani costruirono il porto di Ascore sul Mare Stretto per commerciare con Netheril. Netheril stabilì anche legami incerti con il Cormanthyr lungo il loro confine orientale. Le relazioni tra i quattro imperi furono inizialmente forti, annunciando l'epoca della cosiddetta Età Arcana di Faerûn, ma gli elfi divennero nervosi per la portata della magia di Netheril. La nascita della prima delle città volanti di Netheril nel -2993 CV impressionò e preoccupò gli elfi. Netheril si espanse poi verso ovest nelle aree oggi conosciute come la Frontiera Selvaggia e la Costa della Spada Nord, stabilendo avamposti e insediamenti nelle Valli dei Fiumi Dessarin e Delimbiyr, facendo attenzione a non violare i territori di Eaerlann (a est del Dessarin) e Illefarn (a ovest del fiume). Gli elfi si prepararono a possibili dispute territoriali, ma queste non si verificarono mai; i Netheresi scelsero di rimanere principalmente all'interno dei loro confini originali e furono inviate solo delle spedizioni per la raccolta di risorse nelle terre della Frontiera e verso ovest. Le relazioni tra i grandi imperi rimasero forti, ma emersero elementi di tensione. Nel -1200 CV, il mago Netherese rinnegato Aldlas Sodhese scatenò tre potenti nycaloth, il maledetto Trio Nefasto famoso nelle canzoni e nelle saghe, contro il Cormanthyr. Egli credeva (correttamente, come emerse in seguito) che i Cormanthyrani avessero rubato le Pergamene di Nether da Netheril e le avessero nascoste da qualche parte all'interno dei loro confini. I nycaloth scatenarono un regno di terrore durato tre mesi prima di attaccare la città di Cormanthor e vennero sconfitti e imprigionati in una gabbia di stasi invisibile sopra la città. Sodhese fu ucciso dal Gran Mago di Cormanthyr in un feroce duello di magia. Nonostante avessero accettato il fatto che Sodhese avesse agito senza autorizzazione ufficiale, Cormanthyr e i suoi alleati ridussero la loro alleanza con Netheril, specialmente dopo i fallimentari esperimenti di Netheril con i vascelli spelljammer intorno al periodo che andava dal -1114 al -1014 CV, che la videro scontrarsi più volte con la Marina Imperiale Elfica. Un Nycaloth Nel -339 CV, Netheril fu distrutta. Il mago Karsus cercò di sostituire il potere della Dea della Magia, Mystryl, ma riuscì solo a uccidere lei e sé stesso. Tutta la magia nel Realmspace cessò di funzionare, causando il caos totale fino a quando non sorse una nuova Dea della Magia, Mystra, per riparare i danni. Ciò avvenne troppo tardi per le città volanti di Netheril, che precipitarono al suolo. I loro grandi incantesimi che respingevano l'avanzata dei Grandi Ghiacci a nord smisero di funzionare, facendo avanzare quei mostruosi ghiacciai verso sud. Le battaglie dei Netheresi contro i malvagi phaerimm gli si rivolsero contro, e la magia e gli incantesimi di assorbimento vitale dei phaerimm fecero sì che tutto il territorio di Netheril venisse consumato dal Grande Deserto dell'Anauroch. Le colonie Netheresi ad ovest furono abbandonate o si staccarono diventando indipendenti. La Caduta di Netheril vide alcuni dei sopravvissuti fuggire nelle valli fluviali del Rauvin e del Surbrin, all'epoca principalmente contese tra tribù di orchi e goblin, oltre che da isolati gruppi tribali di umani. Ciò portò a un periodo di 700 anni in cui tribù umane e mostruose si contesero la regione, con gli umani che diventarono gradualmente più numerosi e costruirono più insediamenti permanenti. Un evento significativo avvenne nel 384 CV quando fu costruito un ponte di corda e legno che attraversava il fiume Rauvin vicino al Bosco d'Argento. Entro il 403 CV il traffico attraverso il ponte aveva portato alla sua sostituzione con un ponte di pietra, benedetto dai sacerdoti di Mielikki e di Lurue l'Unicorno. Nel 447 CV venne costruito anche l’insediamento fortificato conosciuto come Locanda della Luna d'Argento. Dodici anni dopo, attorno alla locanda, prese forma un campo di taglialegna diventato noto come Villlaggio Silver. Inizialmente abitato da taglialegna, pescatori, cacciatori e commercianti di pellicce, il villaggio iniziò ad essere popolato anche da eremiti e maghi. Tellshyll il Vecchio divenne il primo mago a stabilirsi nelle vicinanze, erigendo una torre a nord della città nel 539 CV. Nel 574 CV, Bynan “Due-Asce” Oakfeller divenne il primo Sindaco eletto di Villlaggio Silver, che ribattezzò immediatamente Silverymoon. Silverymoon si espanse fino a diventare la prima vera città della Frontiera Selvaggia. Nel 627 CV Ecamane Truesilver arrivò con una dozzina di apprendisti dalla lontana Myth Drannor. Truesilver fondò la Biblioteca della Signora d'Argento a Silverymoon nel 629 CV, rendendo la città una meta popolare per i ricercatori di magia provenienti da tutto il Faerûn. Nel 637 CV Truesilver aiutò a sconfiggere la vicina tribù di orchi Zanna di Granito e venne eletto Alto Mago della città. Nel 659 CV altri cinquanta maghi arrivarono da Myth Drannor per contribuire a far crescere ulteriormente la città, la quale instaurò un'alleanza produttiva con Ascalhorn attraverso le Montagne Nether. Entro il 711 CV Silverymoon era diventata una città sorella di Myth Drannor nel Cormanthyr, collegata ad essa da un portale magico. Uno scorcio di Sylverymoon Nel 711 CV l'Armata dell'Oscurità, guidata dal famigerato Trio Nefasto, iniziò il suo attacco contro Cormanthyr, dando inizio alla Guerra del Pianto. Silverymoon inviò aiuti tramite il suo portale, ma mentre la guerra infuriava, divennne chiaro che gli elfi non potevano resistere. Silverymoon utilizzò invece il suo portale per accogliere esuli e rifugiati. Durante un assalto particolarmente brutale a Myth Drannor, il mezzoloth Colonnello Cvor penetrò nel Portale d'Argento e quasi raggiunse Silverymoon, ma venne fermato dall'Arcimago Elminster. Ecamane Truesilver guidò i maghi di Silverymoon in una missione che vide l’uccisione di Cvor e la chiusura del Portale d'Argento, anche se a costo della sua stessa vita. Utilizzando la magia di teletrasporto tradizionale, Silverymoon continuò a fornire aiuto a Myth Drannor e a ricevere rifugiati fino alla caduta finale della città nel 714 CV. Silverymoon continuò a crescere in grandezza e potenza, diventando sia un forte faro di luce nel frammentato Nord che un bersaglio per coloro determinati a distruggere tali segni di civiltà. La città sopravvisse alla Prima Guerra dei Troll del 932 CV, quando orde di troll fuoriuscirono dalla Brughiera Sterminata per infestare l'intero Nord. Nimoar di Nimoar’s Hold si alleò con altre compagnie militari, tra cui alcune provenienti da Silverymoon, per eliminare la minaccia dei troll. La Seconda Guerra dei Troll del 940-952 CV fu una più seria minaccia, ma alla fine i troll vennero sconfitti. Il potente mago Ahghairon di Silverymoon collaborò con le forze di Nimoar’s Hold, ora sempre più conosciuta con il soprannome di Waterdeep, per contribuire a sconfiggere i troll e fu invitato a diventare il primo Arcimago di quella città. Entro il 1010 CV Waterdeep superava già Silverymoon in dimensioni, con la sua crescita più rapida spinta dal suo formidabile porto, le due città stabilirono un'alleanza duratura, anche se separata da 885 km di distanza tra l’una e l’altra. Nel 1018 CV Silverymoon venne attaccata durante la Furia dei Draghi, ma respinse l'assalto con perdite minime. Un'orda di orchi, una piccola parte della vasta “Orda Nera” di orchi, assediò la città nel 1235 CV, causando anche caos politico, ma l'assedio venne rotto dalla famosa arcimaga Alustriel Silverhand, la seconda delle Sette Sorelle. Lavorando con altri agenti del gruppo conosciuto come gli Arpisti, Alustriel stabilizzò la città e aiutò a respingere l'orda con la sua potente magia. Ad Alustriel fu offerto il ruolo di Alta Maga della città, posizione che accettò. L'ascesa di Silverymoon ispirò anche altri insediamenti. La città di Everlund a sud venne fondata nel 515 CV come colonia di umani provenienti da Ascalhorn e crebbe fino a diventare una città forte, quasi una città gemella di Silverymoon più a valle. Nel 882 CV Ascalhorn fu distrutta dai balor (diventando la famigerata Hellgate Keep), ma uno dei Grandi Capitani della città riuscì a radunare una colonna di rifugiati e a raggiungere la roccaforte nanica di Sundbarr, una rara colonia di nani in superficie situata sul Rauvin a circa 186 km a est di Silverymoon. Sundbarr era una città forte, ma quasi vuota, secoli di ripetuti raid orcheschi avevano spinto la popolazione a ritirarsi nella Cittadella Adbar o in altre roccaforti naniche. L'arrivo dei coloni umani, con il permesso dei nani, fece sì che la città subisse un rinascimento e diventasse un potente alleato sia di Silverymoon che di Everlund, sotto il nome di Sundabar. Oltre alle città umane, anche le roccaforti naniche della regione conobbero un rinnovamento. L'impero del Delzoun era caduto nel 100 CV, ma molti dei suoi avamposti e città satellite più vicine ai Reami di superficie sopravvissero, tra cui Mithral Hall, Cittadella Adbar e Cittadella Felbarr. Alla fine del XII secolo Mithral Hall, governata dal Clan Battlehammer, risvegliò il drago d’ombra Shimmergloom nelle miniere e venne prontamente evacuata, il clan trovò rifugio nella lontana Icewind Dale. Mithral Hall Nel 1054 CV, i nani abbandonarono Cittadella Felbarr, non avendo le forze necessarie per tenerla contro le vicine tribù di orchi . Silverymoon prese possesso della fortezza con il permesso dei nani e vi insediò oltre 3.000 truppe. Nel 1104 CV gli orchi della tribù Molte-Frecce conquistarono la cittadella in una battaglia campale, scacciando gli umani e rinominandola la Cittadella Molte-Frecce. La perdita di due delle tre grandi roccaforti naniche della Frontiera fu un duro colpo per i nani della regione, anche se la roccaforte più grande e potente, Cittadella Adbar, resistette. Ma nel 1356 CV, i Compagni di Hall vissero avventure in tutto il Nord. Bruenor Battlehammer, erede del trono perduto di Mithral Hall, si mise in viaggio per reclamare la roccaforte con l'aiuto dei suoi quattro famosi compagni: Regis, il ladro halfling; Wulfgar, l'onorevole guerriero barbaro che aveva ucciso un drago da adolescente; Catti-Brie l'arciera; e Drizzt Do'Urden, il famoso “elfo oscuro rinnegato” di Menzoberranzan. I Compagni di Hall trovarono Mithral Hall ma ne uscirono vivi per un pelo, e per un certo periodo Bruenor venne dato per morto prima di essere ritrovato in vita, dopo aver ucciso Shimmergloom. Dopo una deviazione a Calimport, i Compagni si riunirono e, alleatisi con i nani di Cittadella Adbar, mercenari provenienti da tutte le regioni e i nani e i barbari di Icewind Dale, ripresero la fortezza sconfiggendo i seguaci duergar di Shimmergloom. I Compagni di Hall durante l'esplorazione di Mithral Hall, da sinistra a destra: Catti-Brie, Wulfgar, Regis, Bruenor Battlehammer e Drizzt Do'Urden. Mantenere il controllo di Mithral Hall si dimostrò difficile, poiché il suo reinsediamento e la presenza di Drizzt provocarono l'ira della città dei drow di Menzoberranzan. I drow attaccarono Mithral Hall nella Battaglia di Keeper’s Dale nel 1358 CV ma vennero sconfitti. Ispirati da questa vittoria, i nani guidati da Emerus Warcrown iniziarono a pianificare la riconquista di Cittadella Felbarr. Mancando dei numeri per un assalto frontale, aspettarono astutamente fino a quando il capo orco Greneire del Muro si avvicinò alla fortezza. Greneire guidava la più grande orda di orchi degli ultimi due secoli, oltre 150.000 orchi, e voleva allearsi con i 40.000 di Obould Molte-Frecce per devastare il Nord. Tuttavia, Obould era stato avvertito da uno sciamano che avrebbe perso il suo trono a causa di un altro orco. Sigillò i suoi cancelli e ordinò a Greneire di lasciare le sue terre. Lo scambio di insulti che ne risultò portò Greneire ad assaltare la Cittadella. Greneire vinse la battaglia sul campo ma perse nell'assalto alle mura della cittadella, venendo ucciso da Obould. Tuttavia, Obould rimase gravemente ferito e decine di migliaia di orchi da entrambe le parti furono uccisi durante la battaglia. Quando il Clan Warcrown e i suoi alleati lanciarono il loro attacco, gli orchi esausti non ebbero altra scelta che fuggire. Obould trascorse gli anni successivi a riorganizzarsi prima di proclamare la formazione del Regno dei Molte-Frecce lungo le colline pedemontane della Dorso del Mondo. Re Obould Molte-Frecce Nel 1369 CV, due agenti degli Arpisti e l’enigmatico mago conosciuto come il Maestro delle Nebbie distrussero con successo Hellgate Keep, annientando i suoi edifici. Un gruppo di avventurieri di supporto sigillò ogni accesso persistente tra la fortezza e i piani esterni, e l'antico albero vivente Turlang unì le forze con i Druidi dei Grandi Alberi per purificare l'area e trasformarla in un nuovo bosco rigoglioso, soprannominato Hellgate Dell. Nel 1370 CV, questa serie di vittorie aveva portato a una forte diminuzione di presenze maligne nel Nord. Alustriel convocò i sovrani della regione per un incontro e propose di approfittare di questi successi unificando l'area nell'Alleanza delle Marche d'Argento, una coalizione di difesa reciproca, cooperazione e scambio commerciale. Originariamente il piano prevedeva una confederazione più informale, ma l'accoglienza fu molto più positiva del previsto e fu ampliata in un'idea più ambiziosa, una nuova intera nazione chiamata Luruar, in onore della sua divinità patrona Lurue. Per proclamazione unanime, Alustriel Silverhand fu nominata Somma Signora del Reame. Taern “Thunderspell” Hornblade successe ad Alustriel come Alto Mago di Silverymoon. La fondazione di Luruar è stata accolta calorosamente dalle altre potenze civilizzate della regione, come Waterdeep, Neverwinter e gli elfi di Evereska, ma è stata accolta con meno calore dalle tribù di orchi, dalle città dei drow nel Sottosuolo e da gruppi come gli Zhentarim. Governo Le singole città e fortezze di Luruar si governano principalmente in modo autonomo. Tuttavia, sono rappresentate nel Consiglio delle Marche, un organo governativo guidato dalla Somma Signora Alustriel Silverhand. I sovrani (o i loro rappresentanti) di Cittadella Adbar, Cittadella Felbarr, Mithral Hall, Sundabar, Everlund e Silverymoon siedono nel consiglio, talvolta con rappresentanti da Jalanthar, Deadsnows e Quaervarr. Il consiglio ospita anche il comandante della Legione Ardente, la Signora Protettrice e un Membro aggiuntivo, che cambia di volta in volta, nominato dalla Somma Signora. La Somma Signora Alustriel Silverhand Il governo delle Marche d'Argento è relativamente leggero, con la Somma Signora che assume il comando e emette proclami solo nei momenti di emergenza, come spostare rapidamente le truppe per affrontare un'incursione di orchi o un attacco di mostri, mentre durante il resto del tempo si occupa solo di questioni come accordi commerciali con potenze straniere, oltre a mediare dispute interne tra i membri. Poiché Luruar è un potere così giovane, la struttura riguardante tali questioni è ancora in fase di definizione. Luruar ha istituito un esercito comune, la Legione d'Argento, con quartier generale presso la Fortezza di Rauvinwatch con distaccamenti a Cittadella Adbar e Sundabar. La Legione conta ancora solamente qualche centinaio di uomini e non è ancora abbastanza forte da combattere in grandi battaglie senza il supporto degli eserciti e delle milizie individuali dei membri dell'Alleanza. Le Marche d'Argento non hanno ancora formato una propria rete di spionaggio, quindi dipendono da alleati come gli Arpisti per avere informazioni di interesse per il regno. Luruar è anche membro dell'Alleanza dei Lord, un’ampia coalizione di potenze del Nord, delle Terre Centrali Occidentali e della Costa della Spada, che fornisce alla nazione accesso a risorse aggiuntive in caso di pericolo. Religione La dea Lurue nei suoi aspetti di umana e di unicorno La nazione prende il nome da Lurue l'Unicorno, una nota dea della natura del Nord e talvolta destriero di Mielikki, la Signora della Foresta. Lurue e Mielikki sono, fino a un certo punto, le protettrici della nuova nazione. Corellon Larethian e Moradin Soulforger sono gli dei elfici e nanici più popolari a Luruar, così come sono popolari anche Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Sune e Tymora. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/29/nations-of-the-forgotten-realms-20-the-silver-marches-of-luruar/
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Razze su D&D, come gestirle
Ciao, tocchi un nervo scoperto perché anche io odio l'effetto Mos Eisley Cantina nel fantasy, personalmente ritengo ci siano vari modi di sopperire al problema di avere un crogiolo di razze strane nella propria ambientazione. Le razze vivono principalmente nei loro territori (gli umani in città e villaggi, gli elfi nelle foreste, i nani nelle caverne, etc), nei territori di ogni razza si incontrano solo PNG di quella razza, fanno eccezzione i PG ed eventuali PNG importanti per l'avventura. Le razze più classiche vivono sia insieme che separate, quelle più strane vivono solo separate o hanno troppi pochi esemplari per formare un popolo. Nelle città più grandi c'è melting pot tra quelle più comuni (umani, elfi, nani, halfling, gnomi, mezzelfi e mezzorchi), mentre quelle più rare e particolari (dragonidi e molte di quelle di Mostri del Multiverso per intenderci) vivono nei loro territori e sono estremamente rare fuori da essi, oppure sono proprio esseri troppo unici e troppo pochi per formare un popolo e vivono con altri popoli, come gli stirpeplanari (tiefling, aasimar, genasi). Difficilmente un PG di quelle razze incontrerà altri come lui fuori dalla propria terra e in caso sarà un PNG importante per la campagna, di certo non ci saranno lavandaie tiefling, o osti tabaxi così a caso. Le razze strane si mimetizzano tra gli umani. In questa opzione le razze più strane mantengono i loro tratti elencati nella loro sezione ma come aspetto sembrano in tutto e per tutto umani: un dragonide sembrerà un umano molto alto e grosso e con i capelli del colore del suo drago progenitore, un tiefling sarà un essere umano con simbolo sacrilego sul suo corpo (tipo The Omen) e che potrebbe avere canini più sviluppati o avere gli occhi che si accendono di rosso quando si arrabbia, un tabaxi potrebbe sembrare un normale elfo o umano ma le sue unghie potrebbero diventare artigli.
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Seguire le regole
Perché la caratteristica da incantatore del Warlock fu messa su Carisma solo per insistenza del fandom, ma all'inizio per la versione 5e di questa classe fu scelta Intelligenza e se noti molte delle abilità del Warlock si basano su Intelligenza. Mentre per il Druido circolo della Terra per me sarebbe più sensato poter cambiare gli incantesimi sempre preparati nelle liste dei terreni a seconda del terreno in cui si trova, magari usando un riposo breve per entrare in sintonia con il terreno su cui poggia i piedi, tra quelli elencati nella sottoclasse: Artico, Costa, Deserto, ecc. Magari un giocatore si fa un personaggio del Deserto ma poi durante la campagna cambia più volte terreno e gli incantesimi di un terreno diventano poco utili nell'altro.
- Seguire le regole
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Articolo di Adam Whitehead del 25 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Luiren. Cliccateci sopra per una versione più grande. Luiren Sovrano: Voce Devota Faran Ferromar Capitale: Beluir (pop. 27.210) Insediamenti: Ammathluir (10.000), Chethel (15.512), Crimel (1000), Djannath, Fasruil (3000), Krenadir, Lluirvale, Otennath, Shoun Popolazione: 838.080 (92% halfling, 4% umani, 2% elfi, 1% mezzelfi, 1% varie) Superficie: 175.783 miglia quadrate (455.275,88 km²) Forze Armate: Milizie cittadine, una piccola marina, guardamarche (prottetori dei confini) Lingue: Comune, Dambrathan, Durpari, Halfling (Luiric/Lurienal) Religione: Brandobaris, Tymora, Yondalla, il pantheon halfling Esportazioni: Birra, grano, frutta, prodotti agricoli Importazioni: Oggetti in metallo, bestiame Fonti: The Shining South (Tom Prusa, 1993), Demihuman Deities (Eric L. Boyd, 1998), Splendente Sud (Todd Gamble, 2004) Panoramica Luiren, il Regno degli Halfling, e collocato sulla costa meridionale del Faerûn. Si trova a sud dello Shaar Orientale e delle Montagne del Rospo Accucciato, che formano il suo confine settentrionale, e consiste nelle terre che si trovano dentro, attorno e in mezzo al Bosco di Lluir e alla Foresta di Granuin. A sud è delimitato dal Grande Mare e dal Golfo di Luiren. Il regno confina a ovest con Dambrath e a est con l’Estagund. Luiren è una terra calda e umida sulle rive del Grande Mare, dove si soffoca dal caldo, anche se d'inverno diventa più piacevole. La nazione consiste principalmente in una pianura costiera che circonda il Golfo di Luiren. Queste pianure sono punteggiate da villaggi, città, borghi, alcune antiche tane halfling e da Beluir, la capitale. La maggior parte degli edifici di Luiren sono costruiti secondo gli standard halfling, il che significa che gli umanoidi di taglia media possono avere difficoltà persino ad entrare in alcuni edifici. Solo le città più grandi hanno edifici adatti agli umanoidi di taglia media, oltre a sontuosi edifici halfling (di solito templi, municipi e palazzi) in cui anche altre razze possono stare comode. Il Bosco di Lluir copre gran parte di Luiren e si dice sia la terra ancestrale di tutti gli halfling del Faerûn (anche se alcuni saggi sono scettici su questa pretesa, accennando agli halfling schiavi dei signori djinni di Calim esistiti più di tre millenni prima dei primi segni di insediamenti nel Bosco di Lluir). Il bosco originariamente copriva interamente la regione, ma è stato parzialmente disboscato durante le Guerre degli Spiriti e dagli insediamenti che sono venuti dopo, dividendo alla fine la foresta in due sezioni. Il Bosco di Lluir, detto anche Foresta Lunga, si trova a nord e la Foresta di Granuin, detta anche Bosco di Lluir Meridionale si trova a sud-ovest. Il Bosco di Lluir orientale è più pericoloso ed è il territorio di varie creature mostruose, alcune delle quali scese dalle Montagne del Rospo Accucciato. Il Bosco di Lluir occidentale è molto più sicuro, grazie agli sforzi dei chierici di Sheela Peryroyl, guidati dalla chierica Nola Treestump. Il Bosco di Lluir Meridionale è pattugliato da milizie, ranger e druidi desiderosi di difendere il confine occidentale con Dambrath, anche se si dice che nelle profondità della foresta vivano beholder e yuan-ti isolati. La Palude di Mortik è la più grande area paludosa di Luiren, situata all'estremità meridionale della Baia di Hambone. La palude è inospitale e difficile da attraversare, e gli abitanti di Luiren per lo più la evitano, anche se si rendono necessarie occasionali spedizioni militari per pacificare i suoi abitanti. I maggiori pericoli nelle paludi sono i merrow e gli scrag. Negli ultimi anni si sono susseguiti rapporti secondo cui queste creature si siano organizzate sotto il comando di uno sciamano ogre noto come il Re dell'Acquitrino, per scopi ancora da chiarire. Un Merrow (ogre anfibio) e uno Scrag (troll anfibio). Luiren mantiene anche la Grande Via dei Mercanti, che corre da est a ovest lungo tutta la lunghezza del confine settentrionale di Luiren sulle colline pedemontane delle Montagne del Rospo Accucciato, ma la distanza verso il centro di Luiren attorno al Bosco di Lluir ha impedito la nascita di un insediamento permanente nella zona. Sembra che l’idea di per tagliare direttamente attraverso il Bosco di Lluir per collegare l'entroterra a questa zona non generi molto entusiasmo. Luiren include anche diverse isole, tra cui la lunga e sottile Isola della Passione, Quelthiir. Le isole sono disabitate, con Quelthiir che forma effettivamente la più lunga lingua di sabbia al largo del continente, provvista di risorse limitate. Una mappa che mostra la posizione di Luiren all'interno del continente di Faerun. Storia Nei tempi antichi, il Bosco di Lluir faceva parte di un'ampia area di foreste e giungle che si estendeva lungo gran parte della costa meridionale del Faerûn. Questa area includeva anche la Foresta di Amtar. Questa regione divenne la patria degli elfi della giungla, che vi fondarono il regno di Ilythiir quasi 28.000 anni fa. Come raccontato nelle saghe epiche delle Guerre delle Corone, Ilythiir cadde nell'oscurità e nella malvagità, e nel -10.000 CV (Prima del Calendario delle Valli) i Seldarine scacciarono gli Ilythiiri, trasformandoli nei drow con una maledizione. Maledetti a non tollerare più la luce del sole, furono costretti a rintanarsi nell'oscurità del Sottosuolo. Nei millenni successivi, la regione rimase disabitata. Gli elfi selvaggi si trasferirono nella Foresta di Amtar, ma lasciarono in pace il Bosco di Lluir (ora separato). Quello che si sa è che intorno al -6000 CV, il Bosco di Lluir divenne la patria degli halfling. Le origini della razza degli halfling su Toril sono oscure, i documenti più antichi indicano che gli halfling esistevano nel Calimshan molte migliaia di anni Prima della Calendario delle Valli. Alcuni hanno suggerito che gli halfling siano una derivazione o sottorazza degli umani (un'idea che gli halfling considerano con disprezzo), possibilmente creati da una delle Razze Creatrici all'alba dei tempi. Altri sostenuto che gli halfling abbiano origine da nani o dagli gnomi, anche se, a parte la loro bassa statura, non hanno molto in comune con essi. Altri hanno suggerito che siano una razza a se stante, ma non nativa di Toril e siano venuti tramite portali da qualche altro mondo. Gli halfling stessi non si curano particolarmente di tali congetture. Un’antica leggenda narra che, al momento in cui gli hin si stabilirono nel Bosco di Lluir, l'area era abitata dagli ogre. Un avventuriero halfling di nome Kaldair Swiftfoot affrontò un avatar del dio degli ogre Vaprak il Distruttore e lo stancò con un inseguimento intorno alla Baia di Hambone per dieci giorni e dieci notti. Alla fine il dio, esausto, accettò una prova di forza: chiunque fosse riuscito a sradicare un albero intero dal terreno avrebbe vinto il dominio sulle terre. Vaprak sradicò diversi alberi ma dovette strappare e distruggere le radici nel processo. Kaldair riuscì a sradicare un alberello dal terreno con il suo fusto intatto. Vaprak si infuriò ma era vincolato dalla sua parola, e gli ogre abbandonarono il Bosco di Lluir. Secondo alcune varianti della leggenda, Kaldair era in realtà un avatar di Brandobaris. Gli halfling del Bosco di Lluir o hin, come usano chiamarsi, erano per lo più contenti di starsene per conto loro e nel tempo si divisero in tre sottorazze: i curiosi e veloci halfling piedilesti; i marziali e disciplinati halfling cuoreforte; e i solitari e misteriosi halfling degli spiriti. Le tre sottorazze vissero in pace per secoli o millenni, ma intorno al -102 CV una chierica halfling degli spiriti di nome Desva fu conquistata dal culto di Malar, il Signore delle Bestie. I suoi seguaci divennero più selvaggi e violenti e cominciarono a cacciare creature pacifiche per divertimento. Quando la loro violenza si rivolse contro gli altri halfling, intorno al -68 CV, halfling cuoreforte e halfling piedilesti si allearono e combatterono le Guerre degli Spiriti Hin. Il conflitto durò tre anni, fino a quando l'eroe cuoreforte Chand uccise Desva in combattimento nel -65 CV. Un Halfling degli Spiriti, un Halfling Cuoreforte e un Halfling Piedelesto. I halfling degli spiriti rimasti lasciarono Luiren per trasferirsi nel Bosco di Chondal, giurando di espiare la loro ferocia. Gli halfling piedilesti, inorriditi dal conflitto e desiderosi di esplorare il mondo, subirono una diaspora e si diffusero in tutto il Faerûn, stabilendosi in molte terre insieme ad altre razze. La maggior parte degli halfling incontrati al di fuori di Luiren sono halfling piedilesti. Gli halfling cuoreforte rimasero e iniziarono a disboscare la foresta e costruire le prime grandi città della regione e successivamente quelle minori. La città di Beluir fu costruita sulla Baia di Hambone nel 14 CV, e fu seguita da Chethel (47 CV), Shoun (116 CV), Krenadir (218 CV) e Ammathluir (383 CV). La storia di Luiren è sorprendentemente priva di incidenti dopo quel punto. Nel 148 CV, dei merrow provenienti dalle paludi di Mortik attaccarono Chethel e bruciarono metà della città prima di essere respinti. Nel 328 CV gli halfling intrapresero una frenetica attività di abbattimento degli alberi e costruzione di strade che vide il Bosco di Lluir dividersi in due presso Ammathvale e Luiren venire collegata da una strada con i territori tribali di Arkaiun ad ovest e lo Shaar a Orientale a nord. Nel 447 CV, Luiren fu invasa da una tribù di ogre scesi dalle Montagne del Rospo Accucciato. Si fecero strada con la violenza attraverso il Bosco di Lluir prima di essere fermati nella Battaglia dei Tre Tronconi nel 450. Nel 461 CV, gli Arkaiun e gli hin fondarono congiuntamente la città di Ammathtar per facilitare il commercio tra i loro due regni. La città fu distrutta da un beholder nel 636 CV, ma venne ricostruita. Nel 545 CV, il Capo Guerriero Reinhar unificò le tribù e le città degli Arkaiun nel Regno di Dambrath e quasi immediatamente invase Luiren, conquistando la nazione entro la fine del 546 CV. Luiren fu occupata per otto anni prima che Reinhar fosse ucciso da Mycontil, il Re-Mago di Halruaa (da allora Halruaa ha goduto di molti privilegi commerciali con Luiren). Dambrath si ritirò da Luiren e dalle altre terre invase nel 554 CV. In risposta alla guerra, Luiren decise con riluttanza che era necessario creare un sistema di difesa migliore, fondando l'ordine dei guardamarche nel 572 CV. I guardamarche dimostrarono il loro valore nel 922 CV respingendo una grande incursione di Dambrath ad Ammathluir. Nel 1105 CV, Luiren fu devastata da una mostruosa tempesta marina. Beluir fu parzialmente distrutta e Chethel e Krenadir subirono gravi danni, anche se tutto venne eventualmente riparato. Nel 1264 CV, il druido malvagio Voolad Espiral attaccò e distrusse Thruldar, una città di confine dell’Estagund sul confine nord-orientale del Bosco di Lluir. I guardamarche di Luiren rimossero la minaccia abbattendo Voolad, ma non riuscirono a ucciderlo, solo a imprigionare il suo spirito tra le rovine. L’Estagund abbandonò la città. La storia recente di Luiren rimane in gran parte pacifica, distesa e con un commercio moderato con le terre circostanti. Governo Luiren ha una gerarchia molto disinvolta, con ogni città che elegge il proprio sindaco responsabile della città e dell'area circostante e con i sindaci che comunicano tra loro per risolvere problemi più importanti. Ci sono gilde per regolare le pratiche lavorative. Il governo nazionale di Luiren, per quanto si possa definire tale, è rappresentato dalla Voce Devota di Yondalla, attualmente Faran Ferromar. Ferromar giudica i problemi più importanti e si occupa dei dignitari stranieri quando necessario. Alcuni stranieri credono che ciò significhi che Luiren è una teocrazia, ma mentre gli dei e il loro clero sono rispettati a Luiren, non hanno il controllo della nazione. Ogni città o villaggio di Luiren ha una piccola milizia, solitamente usata per difendersi da briganti o mostri provenienti dalla foresta o dalle montagne. La cosa più simile a un esercito permanente di Luiren è l'ordine dei guardamarche, combattenti indipendenti, druidi e ranger che pattugliano la frontiera per cercare guai. Sono altamente capaci e spesso sottovalutati dagli stranieri. Un Guardamarche di Luiren. Luiren mantiene relazioni amichevoli con i suoi vicini, specialmente l’Estagund ad est. Guardano Dambrath con sospetto, poiché la nazione ha una cattiva reputazione e una volta occupò Luiren per quasi un decennio (sebbene otto secoli fa). La città occidentale di Luiren, Ammathluir, è di conseguenza pesantemente fortificata contro una possibile invasione dambrathiana, con l'Abbazia del Corno Abbondante (un'abbazia dedicata a Yondalla) che funge da fortezza di frontiera e la Ammathvale punteggiata da depositi di approvvigionamento e ridotte segrete. Tuttavia, Dambrath non sembra avere nessun interesse per Luiren se non come partner commerciale, forse per timore della più potente Halruaa a ovest. Religione Ovviamente, il pantheon halfling è la forma di culto più popolare a Luiren. Brandobaris e Yondalla sono adorati con particolare fervore in tutta la nazione. Il pantheon halfling. Anche la divinità umana Tymora, la Signora Fortuna, è molto popolare a Luiren e viene adorata nell'aspetto di una halfling. Secondo gli halfling, Tymora è una dea halfling che si è imboscata nel più ampio pantheon faeruniano. La cosa è vista con scetticismo da molti, anche se la natura capricciosa di Tymora rende difficile scoprire la verità. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/25/nations-of-the-forgotten-realms-19-luiren/
- Seguire le regole
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Opinione su regole varianti: Lancio di Incantesimi non Preparati
Ringrazio tutti per i feedback e per avermi ricordato la regola ufficiale dei rituali del mago. Come speravo, il vostro aiuto è stato prezioso per trovare le problematiche di queste regole. Penso che questa sia la soluzione migliore, Come soluzione mi sembra la migliore, che ne pensate di 1 solo incantesimo per riposo breve? In modo da avere uno sbilanciamento minimo ma comunque la possibilità di poter cambiare un incantesimo già scelto con uno più adatto alla situazione. In più con questa regola non è possibile cambiarli durante il combattimento, cosa che, in effetti, darebbe troppo vantaggio.
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Opinione su regole varianti: Lancio di Incantesimi non Preparati
Ho sempre trovato abbastanza frustrante il non avere l'incantesimo giusto al momento giusto, soprattutto quelli di utilità, diciamoci la verità, si tende sempre a studiare/pregare gli incantesimi che si è più sicuri verranno utilizzati. Anche se le regole su slot e incantesimi preparati non sono così castranti come quelle delle vecchie edizioni trovo comunque fastidioso che i personaggi non possano approfittare dell'incantesimo più utile in un determinato momento. Ho quindi pensato a queste regole. Lancio di Incantesimi non Preparati (Regola Aggiuntiva) Quando un incantatore vuole lanciare un incantesimo che non ha preparato (dalla sua lista di incantesimi per gli incantatori divini e dal suo libro per il mago), deve eseguire una prova di caratteristica da incantatore con una CD pari a 10 + il livello dell'incantesimo. Se la prova ha successo l'incantesimo viene lanciato normalmente, spendendo uno slot. Se la prova fallisce l'incantesimo non viene lanciato ma lo slot viene consumato lo stesso. A livello di realtà di gioco mi immagino scene come il Chierico che prega velocemente la sua divinità affinché gli conceda quell'incantesimo extra a quelli che ha già pregato o il mago che sfoglia furiosamente il suo libro per cercare di lanciare l'incantesimo senza averlo memorizzato. Celebrare Rituali (Regola Variante) L'incantatore può lanciare come rituale qualsiasi incantesimo con descrittore rituale che sia nella sua lista di incantesimi (incantatore divino) o nel suo libro degli incantesimi (mago) senza bisogno di prepararlo. Cosa ne pensate di queste regole?
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Gestire un party diviso
Ti proporrei due sessioni separate, preparando due percorsi diversi per ogni gruppo che porterà in un punto preciso entrambi i gruppi. Le sessioni si svolgeranno in giorni separati ma nel tempo di gioco sarà lo stesso momento. Essendo due percorsi diversi i giocatori vivranno un'avventura diversa, quindi non ci saranno problemi di spoiler tra un gruppo e l'altro.
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Usare i dialetti e accenti nel GDR
Per me dipende dal gioco, dalla campagna e dall'ambientazione. Se sto masterando una campagna nella WWII contro i nazisti è ovvio che faccio l'accento tedesco per i tedeschi e magari quello francese per la resistenza francese. Mentre nel fantasy dipende dall'ambientazione, purtroppo molte ambientazioni non sono altro che l'Inghilterra medievale delle dimensioni di un continente, dove le persone hanno nomi di medicine e cognomi in inglese, tipo Nurofen Greensword o Aulin Bloodrage., quindi non vedo il senso di fare accenti. Lo farei per nazioni che richiamano altri paesi, per esempio nei Forgotten Realms farei l'accento Spagnolo per i Sembiani o quello mediorentale nel Calimshan. Quanto agli accenti italiani penso che mandino tutto in caciaronata e li accetterei solo per giochi demenziali come Brancalonia.
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Pro o Contro gli osservatori?
Non ho alcun problema, se è una persona curiosa del gioco che vuole guardare come funziona probabilmente il mio gruppo lo inviterebbe anche a provare una sessione come retainer (c'è sempre qualche scheda vecchia da poter utilizzare). Se invece è la ragazza del giocatore (e nel caso sia una di quelle che non gioca), a me va benissimo purché non disturbi, anche se non interessata l'importante è che non rovini l'atmosfera di gioco o prema per andarsene (con il moroso giocatore, s'intende). Il fatto che lei venga potrebbe dipendere da una relazione a distanza, dove lei è venuta a trovare il giocatore e lui cerca di salvare capra e cavoli portandola alla sessione in modo da giocare e stare con lei. Preferisco avere una spettatrice in più piuttosto di una giocatrice in meno.
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Le Novità di Need Games per il 2024
Prova zombicide, è molto carino
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Venite a visitare uno dei regni del serpente e un'isola così ricca che le monete non sono sufficienti per tenere il conto delle proprie fortune. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/ Visualizza tutto articolo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Articolo di Adam Whitehead del 24 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa di Lapaliiya e Tharsult. Cliccateci sopra per una versione più grande. Lapaliiya Sovrano: Shaliim Wyrmslayer, Re Supremo di Sheirtalar Capitale: Sheirtalar (pop. 52.135) Insediamenti: Abreon (4.680), Dungar (931), Ilyaport (1.923), Ithmong (46.729), Lapalgard (3.701), Lhazantal (925), Lushpool (17.265), Malaxer (4.103), Mierskar (1.617), Ormpur (24.612), Sammaresh (21.912), Sheirlantar (7.306), Uzurr (10.305), Zashuma (1.399) Popolazione: 1.217.642 (94% umani [50% shaaran, 36% calishiti, 12% tashalan, 1% chulant, 1% halruaan], 2% yuan-ti, 2% gnomi delle rocce, 1% nani selvaggi, 1% vari) Densità di Popolazione: 8,13 persone per miglio quadrato, 3,14 persone per chilometro quadrato Superficie: 149.820 miglia quadrate (388.032,019 km²) Forze Armate: Milizie locali, compagnie mercenarie Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Bhaelros (Talos), Chauntea, Deneir, Eldath, Garl Glittergold, Gond, Ilmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat, Umberlee, Waukeen Esportazioni: Olive, perle, uova di pesce, frutti di mare, spezie, vino, legno Importazioni: Armature, carne bovina, gemme, frutta, ferro, gioielli, ceramica, armi Fonti: Regni del Serpente (Ed Greenwood, Eric L. Boyd, Darrin Drader, 2004) Tharsult Sovrano: Oligarchia mercantile Capitale: Urbeth Insediamenti: Aunthurr, Chastel, Funearil, Nlintar, Tunumbar, Zoana Popolazione: Sconosciuta Superficie: 7.069 miglia quadrate (18.308,63 km²) Lingue: Comune, Shaaran, Tashalan, Alzhedo, Halruaan Religione: Waukeen, varie Esportazioni: Cibo, servizi mercantili Importazioni: Tutto Fonti: Perilous Gateways: Portals in Ruins (Robert Wiese, 2002), Commenti di Ed Greenwood (link), Realmslore: Tharsult (Ed Greenwood, 2022, tramite Patreon) Panoramica Lapaliiya, formalmente nota anche come Lega di Lapal e colloquialmente come le Città della Brezza Marina, è una coalizione di città-stato e città minori situata lungo la costa sud-orientale del Mare Scintillante, all'estremità orientale della Penisola di Chult dove si unisce alla parte meridionale del Faerûn. La nazione si estende dal margine sud-occidentale dello Shaar fino alla baia conosciuta come Dolphingulph (Golfo del Delfino) e verso l'interno fino alle Giungle di Mhair e alle Desolazioni Bandite a sud; alle Colline Opache, alla Vallata delle Nebbie e alle colline conosciute come Ossa del Verme a est; e alle Montagne Delphin a ovest. La nazione è una coalizione governata di fatto dal Re Supremo di Sheirtalar, la città più grande del regno e nominalmente la sua capitale. La Lega di Lapal è composta dalle grandi città di Sheirtalar (la Città Scintillante), Ithmong (la Città Spazzata dalle Tempeste), Lushpool (la Città delle Polle Scintillanti), Sammaresh (la Città dei Delfini Danzanti) e Uzurr (la Città dei Monaci Sfiniti); dagli insediamenti più piccoli di Malaxer, Abreon, Lhaztanal (la Città dei Fabbri), Zashuma, Dungar, Ilyaport e Sheirlantar; e dalla fortezza di confine di Lapalgard, che fa la guardia alla rotta commerciale attraverso le Desolazioni Bandite verso Halruaa. Ogni città contribuisce alla difesa di Lapaliiya in modi diversi, e ogni città ha una divinità cittadina designata, una divinità patrona adorata in quella città più di tutte le altre. La città-stato di Ormpur, situata appena a nord di Sheirtalar è indipendente,, almeno formalmente, ma negli ultimi anni è sempre più sotto l'influenza della sua vicina ed è spesso considerata parte del suo dominio, completa di una propria divinità cittadina designata. Sheirtalar, capitale di Lapaliiya. La vicina Tharsult è un regno insulare situato nel Mare Scintillante. L'Isola delle Spezie si trova a sud del Calimshan, a ovest e nord-ovest di Lapaliiya e a nord-est di Thindol e del Tashalar, rendendolo un perfetto centro per il commercio. Il regno è composto dall'isola principale di Tharsult e dall'isola più piccola di Umbarra (ora un rifugio per ricchi mercanti e pirati, che vi hanno costruito delle sontuose residenze) appena al largo della sua costa orientale. La geografia dell'isola è costituita da coste dove le scogliere di gesso sono comuni e da numerose fattorie che producono generi alimentari. Le città più grandi e la capitale Urbeth sono note per essere immensi depositi, dove merci provenienti da tutto il sud del Faerûn attendono ulteriori trasporti. Questi porti di carico, in alcuni casi, superano di dimensioni gli insediamenti vicini. I Tharsen sono noti per credere scrupolosamente nella sacralità del commercio, indipendentemente dal punto di origine, e per garantire la sicurezza delle merci dei loro clienti. Gran parte della difesa di Tharsult è impiegata sulle navi per proteggere le rotte commerciali verso le città vicine. La quantità di ricchezza che transita attraverso Tharsult è notevole, e i Tharsen hanno dovuto adottare un nuovo metodo di conteggio del denaro sotto forma di statuette, ciascuna delle quali vale una considerevole quantità di oro. Storia La regione dell'attuale Lapaliiya era una volta il dominio dei Sarrukh, la leggendaria Razza Creatrice che governava l'impero di Mhairshaulk che si estendeva lungo le coste meridionali del mare interno conosciuto come Pourounkorokale (ora il Mare Scintillante) circa 36.000 anni fa. I Sarrukh andarono in declino e la loro civiltà alla fine collassò, con la loro specie che si estinse o lasciò Toril per un altro piano. Lasciarono dietro di sé le specie che avevano creato, tra le quali le più note erano gli yuan-ti, che ereditarono il loro regno intorno al -33.500 CV (Prima del Calendario delle Valli). Gli yuan-ti per lo più rimasero isolati nelle giungle e si interessavano solo ai propri affari. Un membro dell'antica razza dei Sarrukh. Intorno al -17.600 CV, gli elfi misero in atto la Separazione, frammentando i continenti. Le parti di Mhairshaulk che si estendevano in ciò che ora sono i continenti di Maztica e Katashaka furono distrutte, e gli yuan-ti subirono gravi perdite. Ricostituirono il loro potere nella penisola di Chult appena formata, in particolare nelle Giungle Nere e nelle Giungle di Mhair, schiavizzando le tribù umane che erano rimaste intrappolate nella penisola durante la Separazione. Queste persone, che avevano le loro case nei villaggi intorno al mare interno conosciuto come Mare di Lapal, divennero note come il popolo Lapal. Alcune fonti suggeriscono che i Lapal, o i loro antenati, fossero stati ibridati con la stirpe dei Sarrukh per creare gli yuan-ti, ma la veridicità di ciò è ancora incerta. I Lapal furono così a lungo sotto il giogo degli yuan-ti che l'idea stessa di ribellione gli sembrava aliena. Ma nel -2809 CV, diverse nuove tribù umane arrivarono nell'ovest di Chult, guidate fuori da Katashaka e poi dentro Faerûn dai couatl. Gli Eshowe, i Tabaxi e i Thinguth erano popoli orgogliosi e liberi che respinsero gli attacchi degli yuan-ti nelle terre su cui si erano appena insediati, con grande meraviglia dei Lapal. Questo ispirò i Lapal a iniziare le proprie ribellioni. Infine, nel -1732 CV, i Lapal ottennero la loro libertà in una grande rivolta e migrarono fuori dalla giungla verso ovest, nord ed est. Il popolo Lapal presto stabilì nuovi insediamenti che si estendevano dalla costa sud della Penisola di Chult fino al margine occidentale dello Shaar. Nonostante si fossero allontanati dalle giungle e avessero fondato piccole e grandi città, gli yuan-ti non li lasciarono in pace, e specialmente in aree vicine alle giungle dove vivevano gli yuan-ti, vi furono continue razzie e schermaglie. I predoni Lapal che si stabilirono nella parte nord-occidentale dello Shaar, vicino a ciò che ora sono i Regni di Confine, avevano anche iniziato a colpire attraverso il Guanto di Talagath, nella parte orientale del Calimshan, portando le due potenze in conflitto per un certo periodo di tempo. Nel -690 CV, la continua minaccia degli yuan-ti convinse le tribù e le città Lapal a unirsi come regno di Lapaliiya. Adottarono Sheirtalar come loro capitale. Il conflitto con il Calimshan fu sostituito dal commercio, iniziato seriamente intorno al -569 CV e portò quell'embrione di regno ad arricchirsi. Presto, le tribù Lapal occidentali che non si erano unite alla nuova nazione stabilirono un regno proprio, Tashalar, nel -553 CV. Ciò portò a un periodo d'oro in cui tutte e tre le nazioni prosperarono e il commercio attraverso il Mare Scintillante raggiunse il suo apice. Questo periodo si concluse con l’Epidemia dell'Impero che infuriò tra il -375 e il -370 CV, quando quasi un terzo della popolazione di Lapaliiya venne uccisa da una malattia. Gli yuan-ti fondarono il loro nuovo impero di Serpentes nelle Giungle di Mhair e nelle Giungle Nere nel -304 CV e invasero Lapaliiya e Tashalar, entrambe ancora debilitate dagli effetti dell’epidemia che aveva ridotto la popolazione di entrambe le nazioni. Entro il -189 CV, entrambe le nazioni erano state conquistate. Rimasero sotto l'occupazione yuan-ti fino al 10 CV, quando l'imperatore yuan-ti Sseth scomparve senza lasciare tracce, scatenando il panico e quindi la ribellione. La rivolta iniziò a Tashalar e si diffuse verso est. Entro il 34 CV, tutte le città fino a Sheirtalar erano state liberate e la Confederazione di Tashtan venne fondata, essa incorporava sia Tashalar che Lapaliiya in una singola entità politica. Due Yuan-Ti Abominio, riconoscibili dal corpo serpentesco, e uno Yuan-Ti Nefasto. Tashtan durò per circa due secoli e mezzo fino a quando, nel 276 CV, il Magister ribelle Ergith Klavulgrun “L’Uccisore di Re”, uccise una dozzina di lord mercanti tashalari che componevano il consiglio governativo della nazione. La crisi di leadership che ne risultò lasciò il regno in balia di disordini civili e incapace di resistere all'avanzata di Qysara Shoon V dell'Impero Shoon, che ordinò l'annessione della regione nel 285 CV. La città di Untisczer lanciò una ribellione fallita e Shoon V usò l'evento come scusa per conquistare l'intera regione fino a Tashalar. Durante il regno di Qysara Shaani, più interessato a ciò che accadeva nei territori centrali dell’Impero, Lapaliiya iniziò a riaffermare la propria indipendenza, e nel 436 CV Sheirtalar si ribellò. Per un certo periodo sembrò avere successo, ma nel 438-440 CV il Generale Hakam yn Sarak el Sallah scatenò la campagna dei Sette Incendi contro la regione, saccheggiando brutalmente sei città lapaliiyane prima di combattere nello Shaar e schiacciare le ribellioni tribali di quella zona. Lapaliiya divenne di nuovo una proprietà degli Shoon, ma solo per un decennio; nel 450 CV Amahl Shon VII fu ucciso dai ribelli tethyriani e Shoonach venne distrutta, fu il preludio del crollo dell'Impero Shoon. Lapaliiya riacquistò ufficialmente la sua indipendenza nel 451 CV. Tuttavia, la nazione resistette come una coalizione instabile di piccole città indipendenti piuttosto che come una nazione coesa. Questo cambiò nel 656 CV quando la minaccia delle tribù di gnoll dello Shaar incoraggiò la fondazione della Lega di Lapal, di nuovo con Sheirtalar come sua capitale. La Lega di Lapal organizzò diverse spedizioni punitive per distruggere gli gnoll prima che potessero diventare una seria minaccia. Nei secoli successivi, la principale minaccia per Lapaliiya provenì invece dallo Shaar, poiché bande di nomadi shaaran cominciarono a invadere il regno, di solito senza arrivare molto lontano o venendo assorbiti all’interno della popolazione. Nel 1142 CV, un gruppo di maghi yuan-ti, la Cabala Attorcigliata, guidò un'invasione di Lapaliiya e Tashalar. Lapaliiya e Tashalar inviarono un gran numero di arcimaghi per respingere l'invasione, ma per motivi non chiari (forse a causa degli intrighi degli yuan-ti) i due gruppi finirono per combattere l'uno contro l'altro oltre che contro gli yuan-ti. Alla fine di tre mesi di furiosi combattimenti magici, diverse città lungo la costa erano state distrutte e i tre schieramenti giunsero a uno stallo nella guerra nota come Ira dei Maghi. Gli yuan-ti si ritirarono e nel 1147 CV i sovrani di Sheirtalar e Lushpool formarono una nuova alleanza. Haliim, il leader della nuova alleanza, ottenne il titolo di Re Supremo. Nel giro di pochi decenni la maggior parte delle terre tradizionali di Lapaliiya era stata riunificata sotto il Re Supremo, ma senza usare la violenza. Invece, la diffidenza verso la magia dopo l’Ira dei Maghi portò le città a nominare ciascuna un “divinità cittadina”. I fedeli di quella divinità avrebbero pregato per protezione e aiuto, sostituendo efficacemente il potere dei maghi con quello dei chierici. Tuttavia, facendo sì che ogni città fosse dedicata a una divinità diversa, nessun clero avrebbe ottenuto il predominio sugli altri, evitando così la creazione di una teocrazia. Nel 1260 CV, un Re Supremo che si dimostrò troppo ambizioso lanciò un'invasione di Halruaa nel tentativo di impadronirsi della sua magia. Formò un'alleanza con gli abitanti delle Desolazioni Bandite e marciò giù per il Passo Talath. Tuttavia, gli Halruaan la sconfissero facilmente con la loro superiore magia, le navi volanti e un esercito più formidabile. Lapaliiya successivamente accettò di commerciare con Halruaa piuttosto che guerreggiare contro di essa. La storia di Tharsult è notevolmente meno conosciuta, ma si sa che l'isola fu dominata dagli yuan-ti prima che fossero costretti a ritirarsi. Si crede che i Lapal abbiano colonizzato l'isola e fondato i primi porti commerciali, già al tempo in cui iniziò il triangolo commerciale tra Tashalar, Lapaliiya e Calimshan, l'isola era diventata un importante centro per il commercio. Nei secoli recenti, il regno insulare ha consolidato il suo potere come principale “centro di smistamento” per i beni commerciali nel sud del Faerûn, con merci che entrano e escono dall'isola a un ritmo impressionante. Il regno insulare mantiene una rigorosa politica di neutralità e non interferenza nelle transazioni commerciali, mentre invece combatte duramente la corruzione e la pirateria. Governo Lapaliiya è una nazione piuttosto eterogenea, dove le città condividono una storia comune e legami religiosi e culturali, avendo una lunga storia di cooperazione contro minacce esterne, siano esse yuan-ti, Calishiti o predoni Shaaran. Ogni città gode di un'ampia autonomia, ma è anche unita sotto il dominio del Re Supremo di Sheirtalar. Il Re Supremo di solito governa con mano leggera, chiamando le altre città in aiuto solo quando necessario. Le opinioni degli altri regnanti sono prese in considerazione nel Grande Consiglio, dove i regnanti di Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e Uzurr possono incontrarsi per discutere di politica. L'attuale Re Supremo è anziano e indebolito, ma suo figlio maggiore, il Principe Shaliim, è vigoroso e si è dimostrato un guerriero e un avventuriero valenti insieme al gruppo noto come le Lame Selvagge. Shaliim ha trascorso molti anni viaggiando per il Faerûn e persino su altri mondi, combattendo contro varie forze, fino al suo ritorno nel 1357 CV per governare la città di Lushpool come Principe Reale. Il futuro di Lapaliiya sembra essere in buone mani. Lapaliiya ha buone relazioni con Tashalar a ovest, con cui condivide una storia comune, e relazioni più fredde ma cordiali con il Calimshan a nord e Halruaa a sud-est. Lapaliiya ha un rapporto complesso con gli yuan-ti delle vicine Giungle di Mhair. Ufficialmente, agli yuan-ti e alle specie correlate è vietato il suolo Lapaliiyano, e una diffusa avversione, se non paranoia, verso l'infiltrazione degli yuan-ti si è diffusa nella popolazione comune. Tuttavia, è un segreto di Pulcinella che alcuni yuan-ti operino dietro le quinte in varie città, soprattutto a Lushpool, dove il clan Hazim’tar ha un'influenza considerevole. Diversi Re Supremi hanno giudicato che potrebbe essere meglio coinvolgere gli yuan-ti negli affari Lapaliiyani come modo per integrarli ed evitare una guerra aperta come in passato, specialmente ora che Lapaliiya è probabilmente troppo grande e potente per essere conquistata militarmente da loro. Uno Yuan-Ti Sanguepuro, usati di solito per infiltrarsi nelle città umane. Il governo di Tharsult è notevolmente meno conosciuto, ma si ritiene che l'isola sia dominata da potenti interessi mercantili. L'organo di governo è conosciuto solo come “il Consiglio” ed è composto da quattordici membri noti e sette membri misteriosi che viaggiano segretamente tra la gente comune, monitorando le condizioni sul campo e assicurandosi che le politiche siano attuate correttamente. Religione Dopo l’Ira dei Maghi nel 1142 CV, la popolarità dei maghi a Lapaliiya subì un duro colpo e per alcuni anni i maghi furono effettivamente banditi dalla nazione. Anche oggi, quasi 230 anni dopo, i maghi sono impopolari e guardati con sospetto per strada. Per garantire la protezione magica di Lapaliiya, la nazione ha invece adottato le divinità cittadine, con ogni città che scelse una divinità patrona. Quella divinità viene adorata sopra ogni altra in quella città, possiede un potente tempio eretto a suo nome e al suo clero sono concessi favori e cariche speciali. In cambio, ci si aspetta che il clero fornisca difese magiche e supporto a ciascuna città. Questa visione insolitamente mercificata della fede si è rivelata eccezionalmente efficace. Essendo un importante centro commerciale per il sud del Faerûn, si ritiene che Waukeen sia la divinità più popolare a Tharsult. Divinità Cittadine di Lapaliiya Abreon: Lliira Dungar: Chauntea Ilyaport: Umberlee Ithmong: Bhaelros (Talos) Lapalgard: Tempus Lhazantal: Gond Lushpool: Eldath Malaxer: Silvanus Mierskar: Deneir Ormpur: Tiamat Sammaresh: Selûne Sheirlantar: Kelemvor Sheirtalar: Waukeen Uzurr: Ilmater Zashuma: Garl Glittergold Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/24/nations-of-the-forgotten-realms-18-lapaliiya-tharsult/
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Recensioni Bellicose #1: Dungeon Crawl Classics
Il sito della kaizoku è stato recentemente ricostruito ex novo, è quindi normale che i vecchi link non funzionino più Questo è il nuovo sito. https://kaizokupress.it/ Ho controllato sul sito e la versione cartacea del manuale base è presente. https://kaizokupress.it/prodotto/dungeon-crawl-classics-gdr-old-school/
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Lantan: un'isola di gnomi, armi da fuoco e ornitorinchi. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati. Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni. Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri. Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute. Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure. Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo. La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah. Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione. Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa. Storia La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan. L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione. Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente. Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni. Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti. Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio. Armi da fuoco che è possibile trovare a Lantan. Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi. Governo Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi. Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata. Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze. Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione. Religione Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch. Gond il Portatore di Meraviglie. Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini. Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite. Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj. Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola. 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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan
Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Articolo di Adam Whitehead del 21 Settembre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa della nazione di Lantan. Cliccateci su per una versione più grande. Sovrano: Ayrar Thagr, presidente dell'Ayrorch Capitale: Sambar Insediamenti: Anchoril, Baelrah, Darluj, Dtakkar, Illul, Lethtar, Sundrah, Sujjar, Tsan Popolazione: Sconosciuta ma divisa tra umani e gnomi delle rocce, con una piccola popolazione di wombat e ornitorinchi senzienti, oltre a 1 gatto ossessionato dalla vendetta (Silky) Superficie: 35.538 miglia quadrate (92.042,997 km²) Forze Armate: Una potente marina tecnologicamente avanzata, una forte milizia, illusionisti. Lingue: Comune, Gnomesco, Lantanese, Alzhedo, Chondathan, Nanico, Ignan, Illuskan, Shaaran Religione: Gond, Azuth, pantheon gnomesco Esportazioni: Tecnologia (principalmente cose che esplodono, o portano le altre persone ad esplodere) Importazioni: Rame, pietre preziose, stagno, legno Fonti: Forgotten Realms Campaign Setting (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Karen S. Martin, 1987), The Ring of Winter (James Lowder, 1992), Perilous Gateways: Portals of Lantan (Jeff Quick, 2004 supplemento web) Panoramica Lantan è una nazione insulare nel Mare Senza Tracce, situata a nord-ovest del Chult e a sud-ovest del Calimshan, non lontano a ovest del Mare Scintillante. Il regno è composto da tre isole: Lantan stessa, Orlil ad est e Suj a sud. Lantan è famosa come patria della maggior parte delle innovazioni tecnologiche nel Faerûn, essendo la patria degli adoratori, sia umani che gnomi, di Gond il Portatore di Meraviglie. Le innovazioni di Lantan includono la stampa, i lanciafiamme, la polvere da sparo, gli archibugi, i bastoni del fuoco e i vermi corazzati. Uno gnomo artefice di Lantan con una delle sue invenzioni. Le isole di Lantan sono tutte molto boscose, coperte da una giungla relativamente spessa interrotta da montagne e vette rocciose. All'interno, gli insediamenti lantani sono costruiti su palafitte per essere elevati al di sopra della copertura della giungla, con solo gli insediamenti costieri e i porti costruiti in modo più tradizionale. Ci sono parti nelle quali la giungla si interrompe dove si possono trovare insediamenti agricoli o flotte di pescherecci per la pesca intensiva che forniscono all'isola la maggior parte del suo cibo. Lantan si impegna anche nel commercio con altre nazioni del Mare Senza Tracce, del Mare delle Spade e del Mare Scintillante, anche se regolamenta quanta della sua tecnologia avanzata possa essere scambiata con gli stranieri. Lantan è l’isola più grande, anche se Suj ha porti dove è più vantaggioso attraccare e quindi più città costiere. Orlil, un'isola montuosa con pochi porti naturali adatti, è in gran parte disabitata tranne che per il Collegio dei Bardi di Orlil e l'Ordine dei Favolisti. Situata appena al largo della costa c'è una piccola isola abitata da una specie senziente nota come “wombat”, i quali sono altrimenti sconosciuti su Toril. Alcuni dei wombat hanno frequentato il Collegio e persino viaggiato più estensivamente nel Faerûn, dove vengono visti come una curiosità. I wombat affermano di condividere la loro isola con una specie senziente “ancora più strana” conosciuta come ornitorinchi. Si crede che entrambe le specie siano originarie di un altro mondo e siano arrivate su Toril per vie sconosciute. Lantan era rimasta per lo più isolata, ma dalla scoperta di Maztica, l'isola si è trovata lungo le rotte di navigazione più veloci verso il continente a occidente. Di conseguenza, i porti di Lantan sono diventati più trafficati e ricchi, e Lantan stessa ha inviato coloni a Maztica, assicurandosi l'Isola di St. Ippen come base operativa e costruendo il Grande Faro per rendere le rotte marittime più sicure. Come accade sempre, una volta che si sono aperti maggiormente al commercio internazionale, non è passato molto tempo prima che i lantani decidessero che il viaggio oceanico era tanto inefficiente quanto lento e si mettessero alla ricerca di un'alternativa più efficiente. Dopo molto lavoro e investimenti, i lantani hanno creato portali stabili che conducono dalle immediate vicinanze di Lantan ad altre località su Toril: nel mezzo del Deserto di Raurin vicino al Mulhorand (il primo prototipo, destinato ad aprirsi in un luogo disabitato); l'Ambasciata di Lantan a Waterdeep; il confine nord-orientale di Samarach; un punto vicino alle Isole dei Pirati del Mare delle Stelle Cadute. Utilizzando questi e altri portali, i lantani sperano di rendere il commercio più efficiente e veloce. Si crede che stiano considerando l'apertura di un portale nella vicinanza dell'Isola di St. Ippen al largo di Maztica per consentire l'importazione veloce di risorse dal Vero Mondo. La capitale di Lantan è Sambar, situata sulla costa meridionale dell'Isola di Lantan sullo stretto conosciuto come Canale Sambar. Le altre principali città dell'Isola di Lantan sono Lethtar, Illul e Sundrah. L'isola meridionale di Suj è sede della città di Anchoril e delle piccole città portuali di Darluj, Dtakkar, Tsan, Sujjar e Baelrah. Anchoril è il porto di Lantan aperto agli stranieri, e nella città la meravigliosa tecnologia di Lantan è limitata. I visitatori vengono valutati attentamente e interrogati a lungo prima di essere ammessi all’interno del resto della nazione. Una stranezza nel mezzo dell'Isola di Lantan è l'insediamento in rovina di Myth Iiscar. Dal momento che non è mai stata trovata alcuna presenza di elfi sull'isola, sembra che la città sia stata un tentativo di una civiltà non elfica di creare un mythal (come una volta fecero i Netheresi), che sembra essere fallito. Quando ciò sia effettivamente accaduto non si sa. Storia La storia di Lantan è in parte oscura; l'isola si è probabilmente formata durante la Separazione, il grande cataclisma magico del -17.600 CV, quando il supercontinente di Merrouroboros fu diviso nelle masse terrestri moderne. Il continente di Katashaka venne lacerato verso ovest e verso sud, lasciando indietro le terre del Chult e di Lantan. L'isola non è menzionata affatto nelle storie degli antichi imperi elfici, suggerendo che non sia mai stata colonizzata. È possibile che l'isola non sia stata visitata affatto dagli umani fino ai giorni degli antichi imperi del Calimshan. Fu durante questo periodo che il Calimshan tenne molti gnomi in schiavitù, e potrebbe benissimo essere che gli gnomi fuggiti si rifugiarono a Lantan e iniziarono la sua colonizzazione. La padronanza degli gnomi della potente magia di illusione potrebbe aver reso semplicemente Lantan troppo difficile da individuare e i Calishiti non sono mai stati un popolo particolarmente abile nella navigazione marittima. Tuttavia, tutto ciò è pura supposizione. Si sa che Lantan è rimasta isolata e distante dagli affari del resto del Faerûn, raramente venendo menzionata nelle storie fino a meno di mille anni fa, quando negli anni successivi alla caduta dell'Impero Shoon, il commercio limitato tra Lantan e il continente (e altre isole relativamente vicine come Tharsult e Nimbral) iniziò seriamente. Si sa che nel 8° secolo CV, il Capitano Imbryn Ultal di Lantan disegnò una rotta commerciale dal regno insulare al porto di Haunvaerune, che si diceva si trovasse sul continente di Arandron, molto a sud-est del Faerûn, attraverso il Mare Senza Tracce. Se Arandron sia un altro nome per Katashaka o una delle isole molto grandi al largo della sua costa orientale, oppure una terra ancora sconosciuta oltre Katashaka, non è chiaro. La cosa, comunque, arricchì entrambi i regni. Intorno al 1246 CV, Lantan testò per la prima volta le bombarde come parte dei loro primi esperimenti per trovare armi più efficienti. Nel 1358 CV il Periodo dei Disordini colpì Faerûn, e gli dei furono esiliati dai cieli per vivere come avatar mortali. L'avatar di Gond il Portatore di Meraviglie venne trascinato sulle coste di Lantan. I locali lo salvarono e lo curarono, e gli diedero un rifugio sicuro sull'isola lontano dal caos e dalle lotte intestine tra gli dei che affliggevano il continente. Dopo la fine della crisi e il ripristino degli dei, Gond conferì grandi doni a Lantan in cambio della loro fedeltà, incluso il segreto della polvere da sparo, portando all'invenzione dell'archibugio. Armi da fuoco che è possibile trovare a Lantan. Nel 1360 CV, la Legione Dorata dell’Amn, guidata dal Capitano Cordell, scoprì il continente di Maztica attraverso il Mare Senza Tracce, aprendo la strada al commercio e a una limitata colonizzazione. Le correnti e i venti più favorevoli per il viaggio da Faerûn a Maztica erano vicini a Lantan, consentendo all'isola di capitalizzare sul traffico di passaggio. Parecchi anni dopo, i lantani si stabilirono sull'isola di St. Ippen al largo della costa nord-orientale di Nuova Amn e costruirono il Grande Faro per guidare le navi attraverso le rocce insidiose che infestano le acque tra le isole conosciute come le Sorelle Verdi. Governo Lantan è governato da un consiglio composto da dodici membri noto come l'Ayrorch. Il capo del consiglio è l'Ayrar, che funge da presidente e portavoce. Un altro membro anziano è il Lantar, che viaggia verso altri regni come ambasciatore con poteri straordinari di negoziazione. I restanti dieci membri sono conosciuti come i Santar e rappresentano vari interessi nella nazione, come l'Alto Artefice della Chiesa di Gond e vari interessi mercantili e militari. Il consiglio è famoso per la sua composizione multirazziale, con rappresentanti sia umani che gnomi. Lantan gode di scambi commerciali con molte delle potenze del Mare Senza Tracce, del Mare Scintillante e del Mare delle Spade, e persino con nazioni del Grande Mare. Come già accennato altrove, Lantan è stata pioniera nell'uso di varchi autonomi per condurre il commercio a grande distanza con una velocità incredibile, anche se la sostenibilità a lungo termine di questo progetto deve ancora essere confermata. Lantan ha buone relazioni con la maggior parte delle nazioni, anche se è stata accusata di aver rubato i segreti della stampa da Halruaa, portando a tensioni tra le due potenze. Sebbene più interessata alle applicazioni pratiche e pacifiche della tecnologia, Lantan non è stata inattiva nel dotarsi di nuove invenzioni per garantire la sua sicurezza. Le navi da guerra lantane pattugliano le acque intorno a Lantan e, si vocifera, addirittura anche sotto le acque grazie mezzi ancora sconosciuti. Le navi lantane sono equipaggiate con lanciafiamme e bombarde, e i marinai lantani sono equipaggiati con archibugi, una tecnologia che non è stata ancora replicata su larga scala in altre terre dei Reami. I maghi lantani specializzati in magia di illusione sono pronti a dare una mano, se necessario, e una piccola milizia equipaggiata con armi devastanti è pronta a respingere qualsiasi invasione. Religione Lantan è il centro del culto di Gond su Toril. Il tempio più grande e significativo dedicato a Gond il Portatore di Meraviglie, il Grande Laboratorio Sacro dell'Ispirazione, si trova a Lantan fuori dalla città di Illul. Il capo del tempio, l'Alto Artefice (attualmente Danactar), è nominalmente il capo della Chiesa di Gond per l'intero pianeta, anche se in pratica la sua autorità al di fuori di Lantan ha solo un peso nominale. L'Alto Artefice siede anche nel consiglio dell’Ayrorch. Gond il Portatore di Meraviglie. Stranamente, Gond è adorato a Lantan sia da umani che da gnomi. Gli gnomi lo adorano sia nel suo aspetto umano che in un aspetto gnomesco noto come Nebelun, con il quale Gond si rifugiò a Lantan durante il Periodo dei Disordini. Anche se Gond è di gran lunga il dio più popolare a Lantan, non è l'unico. Leira, come dea delle illusioni, la scuola di magia prediletta dagli gnomi, aveva anche un seguito sull'isola fino alla sua scomparsa per mano di Cyric alcuni mesi dopo il Periodo dei Disordini. Cyric assorbì la sua sfera d’influenza. I lantani mostrarono poco entusiasmo nel venerare Cyric e rivolsero il loro affetto a Mystra e Azuth. Come a Nimbral, alcuni fanatici sostenevano che Leira fosse ancora viva e avesse simulato la sua morte come parte di qualche strategia elaborata e inutilemente oscura (e quindi molto Leirana), scoprendo che le loro preghiere venivano ancora esaudite. Dopo Gond, Azuth è la divinità più rispettata e popolare sull'isola, anche se è al secondo posto molto alla lontana. Gli dei della conoscenza, in particolare Oghma, sono riveriti anch’essi da piccoli numeri di fedeli, e i contadini lantani offrono preghiere anche agli dei della natura e del raccolto. Santuari dedicati a molte divinità del pantheon di Faerûn possono essere trovati nella Valle dei Visitatori che circonda la città di Anchoril sull'isola di Suj. Anche il resto del pantheon gnomesco ha piccoli gruppi di seguaci tra la popolazione gnomesca dell'isola. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/09/21/nations-of-the-forgotten-realms-17-lantan/
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Nuovo download: Scheda mostro Crono Titano del tempo
Ho trovato questa versione di Crono sotto SRD, dacci un'occhiata, magari puoi prendere degli spunti, lo trovo interessante perché ha anche un attacco di divorare, che calza con la mitologia greca. https://www.5esrd.com/database/creature/kronos-the-father-of-time/
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Avventura a Carceri e quanto odio le ambientazioni originali dei piani
Volendo il materiale per i piani per la 5a esiste (se mastichi l'inglese), lo trovi sulla DMGuild (dove, ricordiamolo, scrivono anche fior fiore di professionisti del settore). Molti supplementi recuperano le informazioni delle edizioni precedenti e le adattano alla 5a. Secondo me, questi sono i migliori. https://www.dmsguild.com/product/457514/Manual-of-the-Planes-5e?src=hottest_in_dmg&filters=45469 https://www.dmsguild.com/product/299592/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-Acheron https://www.dmsguild.com/product/264872/Ulraunts-Guide-to-the-Planes-The-Shadowfell Leggendo la parte su Carceri del primo manuale linkato lo trovo un piano molto interessante narrativamente, ricco di locations differenti e che gioca un ruolo importante nella Guerra Sanguinosa, in più essendo un carcere per entità extraplanari è possibile incontrare entità interessanti ed è possibile realizzare storie di tipo Dantesco.