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  1. Brancalonia, il primo progetto della Acheron Books, sta avendo un successo spettacolare su Kickstarter: un progetto finanziato in solo mezz'ora e che ad oggi è stato più che abbondamentemente finanziato, avendo raccolto 100.000€ sui 10.000€ necessari per partire. Ma qual'è il segreto di tanto successo? Lasciamo che siano i ragazzi della Acheron Books a rivelarcelo. Dalla pagina Kickstarter di Brancalonia: Brancalonia è l’ambientazione tutta italiana per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso di tutti i tempi. Questo mondo fantastico, cialtrone e picaresco è una versione “alla rovescia” dell’Italia Medievale, che cita, raccoglie e mescola insieme contributi di narrativa contemporanea italiana e rimandi a cento e passa opere della tradizione fantasy nostrana, della cultura pop e dell’immaginario collettivo. Lo “Spaghetti Fantasy” è un nuovo genere fantastico, immaginate uno Spaghetti Western con le spade, basato su folklore, storia, letteratura fantastica e cultura pop italiani I capolavori fantastici, da Pinocchio all'Orlando Furioso, dalla Divina Commedia al Morgante di Pulci. La favolistica dello stivale, da Le piacevoli notti di Straparola al Cunto de li cunti del Basile. I film in costume del nostro cinema, da L'Armata Brancaleone a Il mestiere delle armi, da L’Arcidiavolo ad Attila Flagello di Dio. Il fantastico novecentesco: Calvino, Buzzati, Eco, Pederiali, Guerra-Malerba Il Manuale Base di Brancalonia conta 192 pagine a colori, riccamente illustrate con mappe, personaggi, antagonisti, mostri e altre immagini evocative del Regno. Al suo interno ci sono: Una descrizione generale del Regno di Taglia, della sua storia e delle sue regioni principali, dai Monti Pallidi del nord al Mar dei Cariddi a meridione, dalla barbarica città di Tergesta a est alle coste del Mar Zigano nell’estremo occidente. 5 nuove razze giocabili in aggiunta all’Umano, prese dalla tradizione e dal folklore italiani: Dotato, Malebranche, Marionetta, Morgante e Selvatico. 12 nuove Sottoclassi, una per ognuna delle Classi base, ciascuna delle quali adattata al Regno e fortemente caratteristica della storia, delle tradizioni e del folklore italiani: dal Benandante allo Scaramante, dallo Spadaccino al Brigante, dal Gabbamondo al Fratacchione. Nuovi Background, Tratti Caratteriali, Ideali, Legami e Difetti tipici delle Canaglie di Brancalonia. Segreti, minacce, curiosità, luoghi d’interesse, dicerie, mostri e spunti di gioco, compresi un generatore di Bettole, uno di Cimeli e uno di Strade che non vanno in nessun posto! Nuove Regole di Ambientazione: Botte da Orbi; Equipaggiamento Scadente ed Equipaggiamento Rubato; gestione della Banda, dei Compari e del Covo; Taglie, Bagordi e Profezie; Recupero lento e Realismo Crudo; Giochi da Bettola. In Brancalonia, tutti i personaggi giocanti sono Canaglie, ovvero membri di una Banda di mercenari, manigoldi e cialtroni loro pari, e saranno impegnati in discutibili Lavoretti tra i vari domini di quello che rimane di un antico Regno ormai in rovina. Questa enorme marmaglia, questa masnada senza fine di pendagli da forca di cui voi siete degni esponenti è anche identificata nella sua interezza come Fratelli di Taglia: Infami, Mal Tagliati, Mezze Taglie, Fratelli, Tagliole, Vecchie Taglie e Grandi Taglie sono i modi principali con cui voi Canaglie vi identificate. Le Bande di Brancalonia compiono le proprie scorribande liberamente su e giù per il Regno, agiscono di propria iniziativa o si vendono al miglior offerente per ogni sorta di Lavoretti, in genere cose illecite, pericolose e che nessuno vuole fare. E questo quando va bene... Quando va male, ci sono dietro maledizioni, demoni, stregonerie, mostri e doppi giochi. Dopotutto, se la gente si affida a delle Canaglie è perché c’è la fregatura, no? Il Manuale del giocatore di Brancalonia, un volume di 192 pagine, è inoltre accompagnato dal Macaronicon, libro dove si trovano tutti i contenuti aggiuntivi sbloccati durante la campagna kickstarter, tra cui: avventure, personaggi pregenerati e atlanti delle città più importanti del Regno di Taglia. Mancano pochi giorni alla fine della campagna, perciò vi consigliamo di affrettarvi se volete ancora brancarlo! Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/acherongames/brancalonia-the-spaghetti-fantasy-rpg
  2. si ma da quel che ho capito io è giocabile solo per un periodo di tempo limitato, nel senso che anche se lo scarichi, una volta passata la scadenza, non ci puoi più giocare
  3. Se il divertimento attorno al tavolo non è la prima cosa quale dovrebbe essere allora? Gli articoli di D&D Beyond sono dei papiri lunghissimi, noi siamo tutti traduttori volontari, non lo facciamo per lavoro, lo facciamo nelle nostre ore libere, ma nel caso volessi proporti come traduttore puoi provare a sentire @Alonewolf87 e @SilentWolf.
  4. La Wizards of the Coast ha rilasciato gratuitamente l'Essential Kit Rulebook che, tra le altre cose, contiene delle regole per i PNG Gregari Nell'ambito del suo programma di rilascio settimanale di materiale gratuito (in inglese) pensato per aiutare i giocatori in quarantena, la Wizards of the Coast come contributo per Martedì 28 Aprile ha rilasciato L'Essential Kit Rulebook, il manualetto di regole che si trova nel Boxed Set dell'Essential Kit. Questo manualetto di 66 pagine contiene una versione abbreviata delle regole di D&D 5E per cominciare a giocare fin da subito, ma la sua caratteristica più interessante è il fatto che contenga anche delle inedite regole per i Sidekicks, i Gregari. I Gregari qui proposti non sono altro che dei PNG che possono accompagnare i giocatori nelle loro avventure, salendo di livello insieme a loro (fino al 6°), ma si differenziano dai PG in quanto hanno classi differenti, da Sidekick appunto. All'interno dell'Essential Kit Rulebook si possono trovare tre classi da Sidekick: Expert (Esperto): che mischia privilegi di Ladro e Bardo per avere sempre l'abilità giusta al momento giusto. Spellcaster (Incantatore): classe basata sulla magia arcana o divina, a seconda della scelta iniziale. Warrior (Combattente): il quale può specializzarsi nell'attaccare i nemici o nel difendere i PG. Da notare che solamente L'Essential Kit Rulebook è scaricabile gratuitamente, il file in PDF non include l'avventura Dragon of Icespire Peak compresa nel Boxed Set. Potete scaricare L'Essential Kit Rulebook qui. Per le altre uscite gratuite settimanali della Wizards of the Coast invece andate qui. Vi conviene affrettarvi, in quanto i rilasci settimanali della Wizards non sono permanenti e questa è un'ottima occasione per mettere le mani sulle regole per i Gregari, visto che L'Essential Kit non verrà tradotto in Italiano. Visualizza articolo completo
  5. Nell'ambito del suo programma di rilascio settimanale di materiale gratuito (in inglese) pensato per aiutare i giocatori in quarantena, la Wizards of the Coast come contributo per Martedì 28 Aprile ha rilasciato L'Essential Kit Rulebook, il manualetto di regole che si trova nel Boxed Set dell'Essential Kit. Questo manualetto di 66 pagine contiene una versione abbreviata delle regole di D&D 5E per cominciare a giocare fin da subito, ma la sua caratteristica più interessante è il fatto che contenga anche delle inedite regole per i Sidekicks, i Gregari. I Gregari qui proposti non sono altro che dei PNG che possono accompagnare i giocatori nelle loro avventure, salendo di livello insieme a loro (fino al 6°), ma si differenziano dai PG in quanto hanno classi differenti, da Sidekick appunto. All'interno dell'Essential Kit Rulebook si possono trovare tre classi da Sidekick: Expert (Esperto): che mischia privilegi di Ladro e Bardo per avere sempre l'abilità giusta al momento giusto. Spellcaster (Incantatore): classe basata sulla magia arcana o divina, a seconda della scelta iniziale. Warrior (Combattente): il quale può specializzarsi nell'attaccare i nemici o nel difendere i PG. Da notare che solamente L'Essential Kit Rulebook è scaricabile gratuitamente, il file in PDF non include l'avventura Dragon of Icespire Peak compresa nel Boxed Set. Potete scaricare L'Essential Kit Rulebook qui. Per le altre uscite gratuite settimanali della Wizards of the Coast invece andate qui. Vi conviene affrettarvi, in quanto i rilasci settimanali della Wizards non sono permanenti e questa è un'ottima occasione per mettere le mani sulle regole per i Gregari, visto che L'Essential Kit non verrà tradotto in Italiano.
  6. Questa attenzione per i dettagli, che tu chiami esagerazione, è ciò che serve per avere ambientazioni consistenti e tridimensionali, che abbiano un senso a livello di logica nella loro geografia, mitologia e politica.
  7. È grazie alla passione di persone come questa se noi giocatori abbiamo ambientazioni complesse e piene di profondità.
  8. Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way
  9. Andiamo ad approfondire uno dei grandi misteri cartografici della storia dei Forgotten Realms: il vero percorso della Via del Commercio Articolo di Justin Alexander del 17 aprile 2020 Questa è una cosa dei Forgotten Realms che mi ha infastidito per trent'anni: Vedete quell'interruzione nella Via del Commercio? Non dovrebbe esistere. Secondo la storia tradizionale di Faerun, la Via del Commercio va da Luskan nel nord fino (a seconda del periodo storico/edizione) all'Amn o al Tethyr o a Calimport nel sud. Non ci dovrebbe essere nessuna interruzione. A quanto pare l'origine di questa interruzione proviene da questa mappa del boxed set di Forgotten Realms Campaign Setting per AD&D 1E: Per lungo tempo ho ritenuto che questo passaggio all'interno del manuale fosse il responsabile di questa interruzione: Data l'assenza della strada sulla mappa, ho pensato che "non considerata un territorio sicuro" e "devastato" significassero che la Via del Commercio fosse stata distrutta in questo punto, tagliando la rotta commerciale più facile tra gli estremi nord e sud della Costa della Spada. Ma non era questo il caso. Infatti un esercitò marciò contro i diavoli di Castello Dragonspear, saccheggiò quest'ultimo e stabilì delle regolari pattuglie armate stanziate nella Locanda di Via. Prima di continuare, però, parliamo di quello che succede tra Scornubel e Baldur's Gate: Per un tempo ancora più lungo (basandomi sulla mappa), ho supposto che la Via del Commercio fosse in effetti interrotta qui: I mercanti sarebbero venuti giù lungo la strada per Scornubel e avrebbero poi preso il Fiume Chionthar fino a Baldur's Gate prima di continuare verso sud. A quanto pare neppure questo è il caso: la Via del Commercio è sempre passata da Baldur's Gate attraverso la porta nord della città, il che implica che ci debba essere una strada che porta da Scornubel a Baldur's Gate ( e vari frammenti di testo lo lasciano intendere). Ma ecco la cosa strana: Elturel non è mai descritta come facente parte della Via del Commercio, nonostante il fatto che logicamente una strada che porti da Scornubel a Baldur's Gate passerebbe proprio in mezzo alla città. In realtà Elturel esplicitamente NON è sulla Via del Commercio; invece una strada che parte dalla città e porta a nordest "si incrocia con la Via del Commercio" al villaggio di Triel. Ora, C'ERANO delle mappe più dettagliate: Da questa mappa potete vedere che "l'interruzione" è praticamente una sezione di strada meno sviluppata lungo la Via del Commercio. Tuttavia ancora non c'è una strada tra Elturel e Scornubel, dunque ancora non sappiamo come la Via del Commercio arriva da Scornubel a Baldur's Gate. La prossima mappa fu, per quel che ne so io, prodotta per il Forgotten Realms Atlas (1990): Qui la grande differenza sta nel fatto che la strada che porta direttamente da Castello Dragonspear a Baldur's Gate è stata migliorata, diventando una strada maggiore. Il che porta ad una nuova domanda: Perché non è QUESTA strada ad essere usata come Via del Commercio? Qui abbiamo un'altra fonte: le mappe originali di Ed Greenwood. Le quali a quanto pare sono state esposte al pubblico alla Gamehole Con nel 2019, ne potete trovare le foto qui. I dettagli sono un po' difficili da distinguere, ma possiamo bene o male capire come le mappe che abbiamo siano in gran parte un eco della cartografia originale di Greenwood. (L'unico dubbio che ho è che sono piuttosto certo che l'intenzione di Greenwood fosse di avere due strade che partivano dal Ponte Boareskyr verso sud; non di avere una sola strada che copriva molte dozzine di miglia verso sud prima di dividersi.) La cosa che spicca maggiormente è che l'assenza di una strada tra Elturel e Scornubel NON è un errore di produzione; Greenwood stesso non ce l'aveva sulla sua mappa originale. Questo ci porta ad AD&D 2E, la quale segue bene o male ciò che abbiamo visto finora, ma con il particolare di nominare la strada per Baldur's Gate come la "Via della Costa" (Su questo ci torneremo in seguito) La mappa dei Reami fu rifatta completamente per la 3E: A quanto pare questa mappa è oggetto di molte controversie tra gli esperti dei Reami. Anche se aggiunge una dose considerevole di dettagli, è evidente che introduce un sacco di errori. (Per esempio in questa sezione potete vedere come la strada che si suppone passi dalle Acque Tortuose lungo il guado degli Artigli di Troll è rappresentata non passare minimamente attraverso gli Artigli di Troll.) Per quel che riguarda la Via del Commercio le cose vanno così e così. É stata presa la decisione di farla diventare una strada maggiore per tutta la sua lunghezza, ed è stata anche aggiunta la strada tra Scornubel ed Elturel che abbiamo ipotizzato potesse esistere. Ma il percorso rimane poco chiaro: ad Ovest di Elturel, adesso la strada prende una scorciatoia lontano verso nordovest (quasi fino agli Artigli di Troll), e questa sezione non è diventata una strada maggiore come il resto della Via del Commercio. Passiamo alla 4E: Questa mappa è... interessante. È ovviamente una regressione in termini di dettagli, ma ci sono anche un numero di lampanti imprecisioni. (La strada che passa lungo il fiume ad est di Baldur's Gate, invece che attraverso Baldur's Gate, è probabilmente l'imprecisione più rilevante ai nostri scopi). L'altra cosa rilevante da notare, tuttavia, è che gli scrittori della 4a Edizione chiaramente si chiesero come mai la Via del Commercio andasse fino in fondo a Scornubel, se c'era una strada che porta direttamente a Baldur's Gate. La soluzione fu semplice: Non lo fa. Nella 4a Edizione, la Via del Commercio non passa più da Scornubel. Il paragrafo di Scornubel non menziona mai la Via del Commercio e la stessa descrizione della Via del Commercio rende esplicita la cosa: (Abbastanza incoerentemente, però, lo stesso manuale d'ambientazione dice ancora che la Via del Commercio attraversa il ponte di Boareskyr. Il che, naturalmente, non dovrebbe farlo se segue la strada per Baldur's Gate) Questo ci riporta alla versione dei Reami della 5E, con la versione originale dell'interruzione che abbiamo visto per prima. Ciò che ho inteso è che la cartografia della 5E sia stata modellata sulle mappe originali della 1E per una sorta di "ritorno alle origini". Sfortunatamente il risultato è stato anche la reintroduzione di un sacco di errori e difetti di quelle mappe originali (inclusa l'interruzione nella Via del Commercio). La verità sulle Vie del Commercio Quando ho cominciato questo articolo, la mia intenzione originale era praticamente solo di dire, "Hey! Guarda quell'interruzione!" Ma a quanto pare ci sono ragioni profonde dietro di essa. Se date un'attenta lettura al boxed set della 1E (cosa che, infatti, ho appena fatto mentre controllavo le fonti), scoprirete che l'intera idea del fatto che possa esserci un'unica "Via del Commercio" è un'illusione. C'era una Via del Commercio che andava dall'Amn a Waterdeep. Per esempio, Baldur's Gate era "situata alla riva più a nord del fiume, lungo la Via del Commercio dall'Amn a Waterdeep." Ma c'era un'altra Via del Commercio, da Waterdeep a Iriaebor: *(NDT: la traduzione è rimasta fedele al testo originale, compresa la parte dove ci si riferisce a Lord Dhelt chiamandolo erroneamente Elturel) Ed è questa seconda Via del Commercio ad andare a Scornubel! La ragione per cui non c'è nessuna strada da Scornubel a Baldur's Gate (e per cui Elturel esplicitamente non fa parte della Via del Commercio) è perché NON C'È una Via del Commercio tra Baldur's Gate e Scornubel. Ci sono due differenti Vie del Commercio. (Infatti, il mio sospetto è che originariamente ci fossero molte più Vie del Commercio. Queste due furono solo quelle che ebbero una particolare menzione nel primo boxed set.) Nel boxed set della 2E, l'aggiunta della "Via della Costa" in realtà fu un tentativo di creare una distinzione chiara tra le due differenti rotte commerciali. Tra l'altro, in questo boxed set non si fa mai riferimento a Baldur's Gate come facente parte della Via del Commercio. Invece, "é situata sulla riva nord del fiume, lungo la Via della Costa da Amn a Waterdeep". Ma ho il sospetto che, dati gli evidenti riferimenti a Baldur's Gate e al suo "essere sulla Via del Commercio" e a "la Via del Commercio segue la costa" già esistenti, questa distinzione si fece confusa. In parole povere, la Via della Costa era effettivamente un altro nome per la Via del Commercio, e di lì a poco sarebbe stata di nuovo chiamata così, facendo di nuovo confusione. Naturalmente ciò significa effettivamente che c'è UN'ALTRA interruzione nella Via del Commercio, questa si trova tra Scornubel e Iriaebor: Sfortunatamente, non sembra esserci nessuna soluzione chiara a questo mistero. Nessuna mappa dei Reami sembra raffigurare strade che vadano a sud di Scornubel. Ciò nondimeno, l'intento originale rimane chiaro: la Via del Commercio da Waterdeep si divide a nord delle Acque Tortuose, dirigendosi nell'Amn (lungo la strada per il Sud) e Iriaebor (lungo la strada per il Mare Interno). La perduta Iriaebor Penso che qui la vera vittima sia Iriaebor. Se la cartografia avesse raffigurato accuratamente la Via del Commercio che corre fino alla Città dalle Mille Torri, Iriaebor non sarebbe solo una delle tante città accalcate intorno alle Colline Lontane. Invece, sarebbe stata chiaramente la Costantinopoli dei Reami, il perno tra la Costa della Spada e le Valli. Lasciate che vi mostri cosa intendo disegnando le strade "mancanti" sulla mappa di AD&D 1a Edizione (per mancanza di opzioni migliori, immaginando la Via del Commercio farsi strada attraverso i Boschi Remoti a sudest di Scornubel): L'importanza di Iriaebor salta subito all'occhio. La cosa è ovvia: basta uno sguardo alla mappa per vedere che è l'unica città ad essere perfetta come appoggio per i viaggi da est a ovest nel raggio di centinaia o migliaia di chilometri in entrambe le direzioni. Ogni carovana nelle Valli che volesse andare a Waterdeep passerebbe attraverso Iriaebor, situata quasi direttamente in mezzo alla mappa con ogni strada a nord dell'Amn che porta direttamente ad essa. Trovo abbastanza plausibile immaginare che molti DM, designer e romanzieri sarebbero stati attratti dalla città. La pagina 54 della Cyclopedia of the Realms sarebbe diventata una pagina segnata da costanti letture. Prendiamoci un momento per sognare il sogno di Bron tutti assieme. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/44297/roleplaying-games/forgotten-realms-the-trade-way Visualizza articolo completo
  10. Prima di tutto ti faccio le mie condoglianze, mi dispiace davvero molto. Penso che la cosa migliore sia farlo diventare un PNG, ma non nel senso di retrocederlo, fallo diventare un alleato. Bene, Francky Kylik tra gli impegni di dover gestire sia il suo feudo di Capo D'Orso sia la Gilda dei Ladri decide di ritirarsi dalla vita di avventuriero per dover gestire appieno le sue cariche. Ma rimarrà sempre un amico ed un alleato dei PG, essi troveranno sempre accoglienza a Capo D'Orso e un nascondiglio sicuro all'interno della Gilda, potranno sempre rivolgersi a Francky e alla Gilda nel caso debbano trovare delle informazioni o per ingaggiare qualche png gregario. Potrebbero anche fare delle missioni per conto di Francky o lui potrebbe essere al centro di un'avventura: un complotto per spodestarlo dal ruolo di Maestro o un marito geloso la cui moglie è stata sedotta da lui, ci sono tanti modi per rendere Francky ancora parte del gruppo senza farlo viaggiare con loro.
  11. Ciao, volevo condividere con il resto di voi questo sito che ho scoperto oggi. https://www.aidedd.org/dnd-filters/spells.php È un sito francese che permette di crearsi la propria lista degli incantesimi da guardare sul browser o da trasformare in PDF ed eventualmente stampare. Nella selezione è possibile possibile dividere gli incantesimi per classe, livello, scuola e fonte (Player's Handbook, Xanathar, etc). Una volta selezionati e cliccato sul tasto GENERATE apparirà una scheda con la propria lista degli incantesimi. Come potete vedere dalla foto gli incantesimi sono con descrizione inclusa, in inglese (con la possibilità di poter selezionare anche il francese), essendo un sito francese i livelli sono unicamente in quella lingua ma sono facilmente intuibili: Sorts Mineurs sono i Trucchetti/Cantrips e Niveau è Livello.
  12. Io sono combattuto, da un lato l'idea mi sembra divertente, dall'altro mi ricorda troppo i boss fight di giochi come Zelda Breath of the Wild.
  13. Le modifiche alle regole fanno imbestialire i giocatori e danno la sensazione che il DM stia barando
  14. si parlavo principalmente delle risorse in italiano, comunque grazie per i link, sono molto utili
  15. Non sono d'accordo, le risorse online vanno bene per costruire il personaggio, livellarlo e vedere gli incantesimi ma non ti spiegano il combattimento o la magia, ecco perchè c'è gente che chiede come mai è tutto diverso rispetto alla 4E.
  16. Guarda, recentemente è apparsa un'altra discussione dove qualcuno ha chiesto una cosa che si trova facilmente nel manuale...perchè giocavano e nessuno aveva il manuale del giocatore a portata di mano. A me sta cominciando a venire il dubbio che sia gente che pensa di poter giocare usando solo le risorse online senza possedere il manuale e che quindi manca delle basi delle regole del gioco.
  17. Come fate a giocare senza il manuale scusa?
  18. @SilentWolf e @The Stroy mi scuso per il tono ma è già la seconda volta, la prima è con brillacciaio, che si presume che io non sappia le regole e quindi non sappia di cosa stia parlando, e la cosa mi ha dato fastidio. Rimane che per me la progressione degli slot unica non ha alcun senso, a livello di lore, il quale per me conta tanto quanto il regolamento meccanico, trovo insensato che un chierico preghi la sua divinità per gli incantesimi e gli slot e poi li usi per incantesimi arcani, o che un paladino usi la punizione divina con gli slot del suo sangue draconico da stegone. Un gioco di ruolo non è solo meccaniche, è anche mitologia e lore e francamente gli slot misti mandano il lore a ramengo. In più, se la gente fa tante domande nei forum non è per ignoranza o perchè non legge le regole, ma perchè, secondo me, hanno realizzato un sistema, manco complicato, ma proprio incasinato tra slot misti e progressione strana a 1/2 o 1/3 del livello se si prendono certe classi come Paladino e Cavaliere Mistico, quando invece bastava mantenere separati gli slot in modo che ad ogni livello il giocatore guardasse la riga del suo livello di classe e segnasse incantesimi e slot su una scheda incantesimi differente per ogni classe di incantatore posseduta.
  19. Molta specializzazione la trovi nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar di prossima uscita, dove si uniscono le competenze negli strumenti (da artigiano, fabbro, intagliatore, alchimista, etc) e abilità per ricevere vantaggi alle prove in condizioni specifiche e nuove abilità secondarie. Ma nessuno ti impedisce di creare una regola homebrew per cui la classe del personaggio mantenga il numero di abilità concesse al primo livello ma che sia libero di scegliere le abilità che desidera, facendo passare la lista delle abilità concesse a quella classe da una lista obbligatoria ad una lista di abilità suggerite per quella classe.
  20. Grazie, lo so, rimane comunque una cosa senza senso e complicata, per me. Mi avete un po' rotto col fatto di presumere che chi non è d'accordo con voi non conosca le regole, sappiatelo.
  21. Nell'essential kit alcune abilità sono state spostate e i gregari mi pare arrivino solo fino al 6° livello, in più mi pare le classi non si possano "attaccare" ad animali e mostri, ma su quest'ultima cosa potrei sbagliarmi.
  22. Per modo di dire, non sono certo comparabili alle build della terza o dei multiclasse della quinta, alla fine come dice @aza Abilità e Poteri uscì 16 anni dopo AD&D 2a Edizione, (nel 1995, praticamente alla fine della sua vita dato che nel 2000 uscì la 3a), e non c'era nulla di simile per OD&D, D&D Basic e AD&D 1a Edizione. Non è vero, è il multiclasse che è fatto male, il paladino può usare gli slot dello stregone, lo stregone quelli del chierico, con certe combinazioni si arriva a un certo livello che si hanno slot di livello più alto degli incantesimi che si conoscono, la cosa non ha minimamente senso e complica di molto le cose. Senza contare tutto quello che ci gira intorno, ci sono incantesimi che possono fare combo con le capacità di classe e per non incasinarsi bisogna fare il rule lawyer perchè ci sono distinzioni importanti ed anche una sola parola (es: attacco e attacco d'incantesimo) cambia tutto.
  23. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo. Riuscite a trovare i gregari nella foto? Le regole qui presentate possono trasformare qualsiasi tipo di alleato, che sia umano o animale o altro, in un compagno che guadagna abilità e talenti man mano che il gruppo avanza di livello. E come si fa? Dandogli alcune di queste Classi da Gregario. Disclaimer: le traduzioni seguenti sono da considerarsi non ufficiali Fonte: Wizards of the Coast Ci sono tre differenti Classi da Gregario: Combattente, Esperto e Incantatore (Warrior, Expert, Spellcaster), e se state avendo la sensazione di stare per scoprire delle classi importanti da PNG è perché ci siete andati molto vicino, e potrei dire che sono i successori spirituali di cose come le classi da PNG della 3.5. Due addirittura hanno lo stesso nome, ma ci sono parecchie differenze a livello di gioco. E prese così come sono risultano quasi comparabili ad alcune classi di PG, potreste persino usarle come classi base se giocate con dei novizi di D&D e volete aiutarli a imparare le basi. Tutte e tre queste classi sono semplici da giocare, ma nascondono comunque qualche bella sorpresa. Sono abbastanza potenti da darvi la sensazione di potervi sedere al tavolo dei grandi. Anzi ad una prima occhiata, alcuni giocatori potrebbero lamentarsi di quanto sembrino potenti. Un sacco di giocatori guardando l'Incantatore vedranno che può usare la lista degli incantesimi dello Stregone o del Warlock, lanciare gli incantesimi col Carisma e guadagnare comunque un sacco di slot e ottimi Privilegi. Ma non capiscono che il contraltare a tutto questo è l'assenza di unicità delle altre classi ad esempio i privilegi del Patto del Warlock e di Metamagia dello Stregone (quest'ultima è probabilmente la più forte tra i due ed è ciò che rende gli Stregoni superiori a molte altre classi di incantatori nonostante il minor numero di incantesimi conosciuti) in cambio di un tipo di magia più semplice. E per essere più specifici sono progettate per essere aggiunte a creature che hanno GS 1 o meno, le quali frequentemente avranno più di 1 dado vita già dall'inizio. Quindi un giocatore con un Orso Bruno Gregario, per esempio, sarà approssimativamente intorno al 5° livello o giù di lì e avrà, salendo di livello, un Gregario che partirà dal primo livello, in questo modo un Orso da 4d10 dadi vita acquisirà livelli mentre il gruppo procede nelle avventure, ma sarà sempre un po' più debole rispetto al gruppo. Combattente (Warrior) Livello Bonus di competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Recuperare Energie (1 uso) 2° +2 Percezione del Pericolo 3° +2 Critico Migliorato 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra (1 extra) 6° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 7° +3 Prontezza in Battaglia1 (Battle Readiness) 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Indomito (1 uso) 10° +4 Difesa Migliorata1 (Improved Defense) 11° +4 Attacco Extra (2 extra) 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Indomito (2 usi) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Critico Superiore 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Indomito (3 usi) 18° +6 Recuperare Energie (2 usi) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Attacco Extra (3 extra) 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Il combattente è un eccellente classe universale per qualsiasi Gregario il cui compito sia solo combattere ed essere tosto. La maggior parte dei compagni animali che salgono di livello insieme a voi ricadono in questa categoria, ma la classe può includere anche Scudieri, Cavalieri e Fanti, praticamente qualsiasi creatura che sia collegata principalmente alla violenza fisica può contare come Combattente. Avete qualche non morto preferito che volete tenere? E i Combattenti prendono un sacco di bella roba: Recuperare Energie e Critico Migliorato vengono direttamente dal Guerriero Campione, mentre Percezione del Pericolo e Prontezza in Battaglia (Battle Readiness) sono presi direttamente dall'ossatura base del Barbaro (NdT: Prontezza in Battaglia è simile a Istinto Ferino del Barbaro, ma leggermente meno potente). E questo dovrebbe darvi un'idea di quello che avrete. È come giocare qualcosa a metà strada tra il Guerriero ed il Barbaro, senza però ottenere nessuna delle caratteristiche migliori, solo una sorta di scambio costante di privilegi di classi base fino al 20° livello. Ma rimane comunque un ottimo archetipo di combattente. Esperto (Expert) Livello Bonus di Competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Maestria, Utile1 (Helpful) 2° +2 Azione Scaltra 3° +2 Factotum 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra 6° +3 Maestria 7° +3 Elusione 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (1d6) 10° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 11° +4 Dote Affidabile 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Mente Acuta1 (Sharp Mind) 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Maestria 18° +6 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (2d6) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Colpo di Fortuna 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Conosciuto anche come la classe skill monkey (per usare un termine da 3E), l'Esperto si focalizza sul dare aiuto alle persone a cui sta facendo da Gregario. Questo può avvenire tramite Aiuto Ispirante (Inspiring Help) o altri privilegi che ruotano attorno al dare supporto ai personaggi giocanti. Non avete un'abilità? Il vostro Gregario Esperto è pronto a darvi una mano. E man mano che salite di livello Dote Affidabile si sposerà incredibilmente bene sia con Maestria che con Factotum. Questa classe combina le basi di Ladro e Bardo in un discreto personaggio di supporto. Incantatore (Spellcaster) Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti Incantesimi Conosciuti 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Incantesimi 3 3 2° +2 Recupero Magico1 (Magical Recovery) 3 3 3° +2 – 3 4 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 5 5° +3 – 4 6 6° +3 Trucchetti Potenti1,2 (Potent Cantrips) 4 7 7° +3 – 4 8 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 9 9° +4 – 4 10 10° +4 Incantesimi Potenziati1,3 (Empowered Spells) 5 11 11° +4 – 5 12 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 12 13° +5 – 5 13 14° +5 Lancio Focalizzato1 (Focused Casting) 5 13 15° +5 – 5 14 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 14 17° +6 – 5 15 18° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 15 19° +6 – 5 16 20° +6 Incantesimi personali1,4 (Signature Spells) 5 16 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana 2) Da non confondersi con il privilegio Trucchetto Potente (Potent Cantrip) del Mago Invocatore 3) Da non confondersi con la capacità di metamagia Incantesimo Potenziato (Empowered Spell) dello Stregone 4) Sebbene abbia lo stesso nome del privilegio da Mago Incantesimi Personali (Signature Spells) funziona in modo leggermente diverso Incantesimi per Livello Livello 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° 2 – – – – – – – – 2° 3 – – – – – – – – 3° 4 2 – – – – – – – 4° 4 3 – – – – – – – 5° 4 3 2 – – – – – – 6° 4 3 3 – – – – – – 7° 4 3 3 1 – – – – – 8° 4 3 3 2 – – – – – 9° 4 3 3 3 1 – – – – 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – 12° 4 3 3 3 2 1 – – – 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Qui è dove le cose si fanno interessanti. L'Incantatore è una delle classi che probabilmente farà sollevare un polverone (eccetto ai giocatori di Ranger Signori delle Bestie che guarderanno al Gregario Combattente per trovare nuovi modi di lamentarsi su quanto siano depotenziati, il che ad essere sinceri, è anche vero), perché possiede alcuni privilegi che sono potenzialmente migliori di quelli delle classi magiche per PG. Cose come Trucchetti Potenti (Potent Cantrips) ne sono un grande esempio, dato che la versione per PNG fa aggiungere il proprio bonus di caratteristica da incantatore ai Trucchetti che fanno danni invece di far subire metà dei danni in caso di TS fallito, come nel caso di un Mago Invocatore. Ad ogni modo, questo ci dà la sensazione di essere sulla strada giusta. Penso che sia l'Incantatore che l'Esperto dovrebbero ricevere qualche modifica, e sarebbe carino che queste classi si distinguessero un po' da quelle per PG, ma tutto sommato sono facili da usare. E richiedono solo un po' di creatività per essere applicate a qualunque cosa. Volete evocare creature specifiche che diano l'impressione di essere uniche o che sembrino potenziate più di quanto possa fare il Mago Evocatore? Pronti. Volete un compagno animale nelle vostre partite o trasformare quella Guardia Cittadina PNG con cui avete fatto amicizia in un combattente di cui potete fidarvi e che stia sempre al vostro fianco? Potenziateli. Queste regole potranno non essere perfette, ma sono d'ispirazione. Leggendo la lista delle classi si nota che fanno quel che devono: vi fanno pensare a come poterle usare nel gioco e rendono eccitati all'idea di giocarle. Danno ai personaggi degli obiettivi da inseguire diversi dal salire di livello. Al vostro Mago potrebbe dare soddisfazione trovare un apprendista, e stessa cosa potrebbe valere per un accolito o anche solo uno scudiero per quanto riguarda il vostro Chierico. Avere qualcuno a cui passare la propria eredità può anche amplificare il coinvolgimento verso il proprio personaggio. Dopotutto, dovete conoscere ciò di cui state parlando prima di poterlo spiegare a qualcun altro. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-only-have-a-couple-of-players-sidekicks-are-here-for-you.html
  24. Grimorio ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Giocare a D&D può essere ostico se riuscite a racimolare solo un paio di giocatori. Pareggiate i conti con queste regole per i gregari che aiuteranno a potenziare il vostro gruppo. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Aprile Col fatto di dover rimanere in casa, D&D è il modo perfetto per scappare dalla realtà della quarantena e vivere qualche avventura. Ma se non avete un gruppo, trovare dei giocatori può essere complicato ed ecco perché daremo un'occhiata ad uno dei set di regole più estesi rilasciato su Arcani Rivelati, le regole per i Gregari che danno ai vostri PNG amichevoli dei livelli di classe per stare alla pari col gruppo. Riuscite a trovare i gregari nella foto? Le regole qui presentate possono trasformare qualsiasi tipo di alleato, che sia umano o animale o altro, in un compagno che guadagna abilità e talenti man mano che il gruppo avanza di livello. E come si fa? Dandogli alcune di queste Classi da Gregario. Disclaimer: le traduzioni seguenti sono da considerarsi non ufficiali Fonte: Wizards of the Coast Ci sono tre differenti Classi da Gregario: Combattente, Esperto e Incantatore (Warrior, Expert, Spellcaster), e se state avendo la sensazione di stare per scoprire delle classi importanti da PNG è perché ci siete andati molto vicino, e potrei dire che sono i successori spirituali di cose come le classi da PNG della 3.5. Due addirittura hanno lo stesso nome, ma ci sono parecchie differenze a livello di gioco. E prese così come sono risultano quasi comparabili ad alcune classi di PG, potreste persino usarle come classi base se giocate con dei novizi di D&D e volete aiutarli a imparare le basi. Tutte e tre queste classi sono semplici da giocare, ma nascondono comunque qualche bella sorpresa. Sono abbastanza potenti da darvi la sensazione di potervi sedere al tavolo dei grandi. Anzi ad una prima occhiata, alcuni giocatori potrebbero lamentarsi di quanto sembrino potenti. Un sacco di giocatori guardando l'Incantatore vedranno che può usare la lista degli incantesimi dello Stregone o del Warlock, lanciare gli incantesimi col Carisma e guadagnare comunque un sacco di slot e ottimi Privilegi. Ma non capiscono che il contraltare a tutto questo è l'assenza di unicità delle altre classi ad esempio i privilegi del Patto del Warlock e di Metamagia dello Stregone (quest'ultima è probabilmente la più forte tra i due ed è ciò che rende gli Stregoni superiori a molte altre classi di incantatori nonostante il minor numero di incantesimi conosciuti) in cambio di un tipo di magia più semplice. E per essere più specifici sono progettate per essere aggiunte a creature che hanno GS 1 o meno, le quali frequentemente avranno più di 1 dado vita già dall'inizio. Quindi un giocatore con un Orso Bruno Gregario, per esempio, sarà approssimativamente intorno al 5° livello o giù di lì e avrà, salendo di livello, un Gregario che partirà dal primo livello, in questo modo un Orso da 4d10 dadi vita acquisirà livelli mentre il gruppo procede nelle avventure, ma sarà sempre un po' più debole rispetto al gruppo. Combattente (Warrior) Livello Bonus di competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Recuperare Energie (1 uso) 2° +2 Percezione del Pericolo 3° +2 Critico Migliorato 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra (1 extra) 6° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 7° +3 Prontezza in Battaglia1 (Battle Readiness) 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Indomito (1 uso) 10° +4 Difesa Migliorata1 (Improved Defense) 11° +4 Attacco Extra (2 extra) 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Indomito (2 usi) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Critico Superiore 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Indomito (3 usi) 18° +6 Recuperare Energie (2 usi) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Attacco Extra (3 extra) 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Il combattente è un eccellente classe universale per qualsiasi Gregario il cui compito sia solo combattere ed essere tosto. La maggior parte dei compagni animali che salgono di livello insieme a voi ricadono in questa categoria, ma la classe può includere anche Scudieri, Cavalieri e Fanti, praticamente qualsiasi creatura che sia collegata principalmente alla violenza fisica può contare come Combattente. Avete qualche non morto preferito che volete tenere? E i Combattenti prendono un sacco di bella roba: Recuperare Energie e Critico Migliorato vengono direttamente dal Guerriero Campione, mentre Percezione del Pericolo e Prontezza in Battaglia (Battle Readiness) sono presi direttamente dall'ossatura base del Barbaro (NdT: Prontezza in Battaglia è simile a Istinto Ferino del Barbaro, ma leggermente meno potente). E questo dovrebbe darvi un'idea di quello che avrete. È come giocare qualcosa a metà strada tra il Guerriero ed il Barbaro, senza però ottenere nessuna delle caratteristiche migliori, solo una sorta di scambio costante di privilegi di classi base fino al 20° livello. Ma rimane comunque un ottimo archetipo di combattente. Esperto (Expert) Livello Bonus di Competenza Privilegi 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Maestria, Utile1 (Helpful) 2° +2 Azione Scaltra 3° +2 Factotum 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5° +3 Attacco Extra 6° +3 Maestria 7° +3 Elusione 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 9° +4 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (1d6) 10° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 11° +4 Dote Affidabile 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 13° +5 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies) 14° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 15° +5 Mente Acuta1 (Sharp Mind) 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 17° +6 Maestria 18° +6 Aiuto Ispirante1 (Inspiring Help) (2d6) 19° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 20° +6 Colpo di Fortuna 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana Conosciuto anche come la classe skill monkey (per usare un termine da 3E), l'Esperto si focalizza sul dare aiuto alle persone a cui sta facendo da Gregario. Questo può avvenire tramite Aiuto Ispirante (Inspiring Help) o altri privilegi che ruotano attorno al dare supporto ai personaggi giocanti. Non avete un'abilità? Il vostro Gregario Esperto è pronto a darvi una mano. E man mano che salite di livello Dote Affidabile si sposerà incredibilmente bene sia con Maestria che con Factotum. Questa classe combina le basi di Ladro e Bardo in un discreto personaggio di supporto. Incantatore (Spellcaster) Livello Bonus di Competenza Privilegi Trucchetti conosciuti Incantesimi Conosciuti 1° +2 Competenze Bonus1 (Bonus Proficiencies), Incantesimi 3 3 2° +2 Recupero Magico1 (Magical Recovery) 3 3 3° +2 – 3 4 4° +2 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 5 5° +3 – 4 6 6° +3 Trucchetti Potenti1,2 (Potent Cantrips) 4 7 7° +3 – 4 8 8° +3 Aumento dei punteggi di Caratteristica 4 9 9° +4 – 4 10 10° +4 Incantesimi Potenziati1,3 (Empowered Spells) 5 11 11° +4 – 5 12 12° +4 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 12 13° +5 – 5 13 14° +5 Lancio Focalizzato1 (Focused Casting) 5 13 15° +5 – 5 14 16° +5 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 14 17° +6 – 5 15 18° +6 Aumento dei punteggi di Caratteristica 5 15 19° +6 – 5 16 20° +6 Incantesimi personali1,4 (Signature Spells) 5 16 1) Traduzione non ufficiale, la versione originale è stata lasciata tra parentesi in modo che il privilegio possa venire facilmente trovato all'interno dell'Unearthed Arcana 2) Da non confondersi con il privilegio Trucchetto Potente (Potent Cantrip) del Mago Invocatore 3) Da non confondersi con la capacità di metamagia Incantesimo Potenziato (Empowered Spell) dello Stregone 4) Sebbene abbia lo stesso nome del privilegio da Mago Incantesimi Personali (Signature Spells) funziona in modo leggermente diverso Incantesimi per Livello Livello 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° 9° 1° 2 – – – – – – – – 2° 3 – – – – – – – – 3° 4 2 – – – – – – – 4° 4 3 – – – – – – – 5° 4 3 2 – – – – – – 6° 4 3 3 – – – – – – 7° 4 3 3 1 – – – – – 8° 4 3 3 2 – – – – – 9° 4 3 3 3 1 – – – – 10° 4 3 3 3 2 – – – – 11° 4 3 3 3 2 1 – – – 12° 4 3 3 3 2 1 – – – 13° 4 3 3 3 2 1 1 – – 14° 4 3 3 3 2 1 1 – – 15° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16° 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17° 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18° 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19° 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20° 4 3 3 3 3 2 2 1 1 Qui è dove le cose si fanno interessanti. L'Incantatore è una delle classi che probabilmente farà sollevare un polverone (eccetto ai giocatori di Ranger Signori delle Bestie che guarderanno al Gregario Combattente per trovare nuovi modi di lamentarsi su quanto siano depotenziati, il che ad essere sinceri, è anche vero), perché possiede alcuni privilegi che sono potenzialmente migliori di quelli delle classi magiche per PG. Cose come Trucchetti Potenti (Potent Cantrips) ne sono un grande esempio, dato che la versione per PNG fa aggiungere il proprio bonus di caratteristica da incantatore ai Trucchetti che fanno danni invece di far subire metà dei danni in caso di TS fallito, come nel caso di un Mago Invocatore. Ad ogni modo, questo ci dà la sensazione di essere sulla strada giusta. Penso che sia l'Incantatore che l'Esperto dovrebbero ricevere qualche modifica, e sarebbe carino che queste classi si distinguessero un po' da quelle per PG, ma tutto sommato sono facili da usare. E richiedono solo un po' di creatività per essere applicate a qualunque cosa. Volete evocare creature specifiche che diano l'impressione di essere uniche o che sembrino potenziate più di quanto possa fare il Mago Evocatore? Pronti. Volete un compagno animale nelle vostre partite o trasformare quella Guardia Cittadina PNG con cui avete fatto amicizia in un combattente di cui potete fidarvi e che stia sempre al vostro fianco? Potenziateli. Queste regole potranno non essere perfette, ma sono d'ispirazione. Leggendo la lista delle classi si nota che fanno quel che devono: vi fanno pensare a come poterle usare nel gioco e rendono eccitati all'idea di giocarle. Danno ai personaggi degli obiettivi da inseguire diversi dal salire di livello. Al vostro Mago potrebbe dare soddisfazione trovare un apprendista, e stessa cosa potrebbe valere per un accolito o anche solo uno scudiero per quanto riguarda il vostro Chierico. Avere qualcuno a cui passare la propria eredità può anche amplificare il coinvolgimento verso il proprio personaggio. Dopotutto, dovete conoscere ciò di cui state parlando prima di poterlo spiegare a qualcun altro. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/04/dd-only-have-a-couple-of-players-sidekicks-are-here-for-you.html Visualizza articolo completo