-
Conteggio contenuto
3.685 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
52
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Grimorio
-
Presentazione Illustratore freelance
Grimorio ha risposto alla discussione di Spettroalato in Disegni e Illustrazioni
allora anche a te ricorda alla lontana lo stile delle illustrazioni di Lupo Solitario? ti converrebbe farti un profilo Artstation, un sacco di illustratori si presentano lì -
dnd os Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Ma no figurati, lo so che ti riferivi a lui, io mi limito solamente a tradurre, le idee ce le mette lui, però ho ribattuto al tuo intervento perchè mi trovo d'accordo con Hartlage sui punti ferita. -
dnd os Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Triste come trovarsi a pranzo solo una carotina solitaria nel piatto. -
dnd os Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Che poi realistico di cosa? Sono giochi e come tali vanno trattati. Chi vuole qualcosa di più realistico che muovesse le chiappette e andasse a fare scherma medievale. 😂 Meravigliatevi mortali, vi porto una rivoluzionaria invenzione! -
dnd os Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Grimorio ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
Quello che non prendi in considerazione è che in D&D solo alcune classi aumentano così tanto il danno, quindi per le altre classi i conti si fanno velocemente. Avendo più punti ferita le battaglie durano più a lungo, anche perchè non tutti gli incontri si fanno contro dei draghi rossi, i pf vengono consumati lentamente incontro debole-medio dopo incontro debole-medio, dando la possibilità di decidere meglio la strategia per il prossimo incontro. Ma anche il fatto di avere più punti ferita permette di capire meglio cosa fare durante un incontro forte, se contro il boss, vuoi un drago rosso, si perdono la metà dei punti ferita in un solo colpo, il giocatore potrà considerare di usare strategie come il giocare sulla difensiva o usare più oggetti magici o anche scappare. Come dice l'articolista invece con sistemi di riduzione del danno basta un colpo andato a segno e si è morti, non si può avere nessun feedback nè fare alcuna strategia. Qui si parla di regole ufficiali volute dai designer, non di homebrew, si devono confrontare i regolamenti come scritti nei manuali. Un gioco deve essere divertente, non un esercizio di stile, anche con meccaniche fluide se i danni e i punti ferita rimangono invariati il giocatore non avverte la sensazione di crescita del proprio personaggio e questo toglie già metà del divertimento. Sono due modi di giocare differenti, entrambi con i loro estimatori. Ma bisogna considerare che l'articolo parla specificatamente della genesi di OD&D e i creatori lo avevano creato come un gioco di esplorazione di dungeon (da qui il Dungeons nel nome), un po' come Heroquest o il moderno Descent, solo più avanti l'hobby prenderà in considerazione la possibilità di viaggiare nel mondo, da qui poi la nascita di ambientazioni più articolate. -
Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani. Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere. In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo. L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui: Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine. Non scendete nel pozzo!
-
dnd 5e La versione italiana per 5E di Rappan Athuk è disponibile all'acquisto
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dopo una campagna Kickstarter conclusasi con successo, Kaizoku Press ha finalmente reso disponibile all'acquisto la versione italiana di Rappan Athuk per D&D 5E. Il mortale Dungeon delle Tombe è pronto ad aprire le sue porte agli avventurieri italiani. Questo volume cartonato di ben 700 pagine e pubblicato da Kaizoku Press è la traduzione italiana del famoso megadungeon edito dalla Frog God Games, un dungeon estremamente mortale in pieno spirito old school che porterà gli avventurieri dal 1° al 20° livello... o almeno quelli che riusciranno a sopravvivere. In Rappan Athuk troverete trappole mortali, ogni genere di stranezze e mostri mai apparsi prima. Anche se il fulcro della campagna è il più classico dungeon crawling, i giocatori avranno anche la possibilità di esplorare le terre selvagge intorno al dungeon e di avere molte opportunità per fare interpretazione e giocare di ruolo. L'edizione italiana si fregia di molte aggiunte non presenti nell'originale, tra cui: Una copertina cartonata speciale per l’edizione italiana (che potete vedere qui sopra) Nuovissime illustrazioni, tutte a colori Tre nuovi livelli del Dungeon Tre nuovi luoghi delle Terre Selvagge, compreso un castello su tre piani Un nuovo dungeon-satellite su tre livelli Una caverna marina abitata dai terribili uomini-squalo! Mappe a colori aggiornate, Oltre 200 pagine (su 700) di PNG e mostri, oggetti magici e incantesimi! Lo potete trovare in sconto sul sito della Kaizoku Press, insieme ad una piccola anteprima di 19 pagine. Non scendete nel pozzo! Visualizza articolo completo -
Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D. Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore. Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole." Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti: I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti. Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari. La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative. Punti Ferita non realistici I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor, "Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza." In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante. Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi. Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi: Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo. Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno. Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte. Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince. Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi. Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente. Dadi Particolari Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca." I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D. Classe armatura discendente Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella." Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio. D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio. Cos'era successo? Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/
-
dnd os Strani Dadi e Punti Ferita Non Realistici
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Eccovi la seconda parte dell'articolo sulle origini delle regole storiche di D&D: oggi parleremo di punti ferita, classe armatura e strani dadi. Articolo del 20 Novembre 2018 di David Hartlage Nel 1972 Dave Arneson, il co-creatore di Dungeons & Dragons, fece vedere la sua campagna di Blackmoor all'altro co-creatore di D&D, Gary Gygax. La campagna derivava dalle regole di Gary per Chainmail, ma Dave aveva trasformato le regole per delle battaglie tra miniature in qualcosa di unico ed irresistibile, qualcosa che cominciava a somigliare a D&D. Il mio ultimo articolo spiegava come Dave avesse creato un sistema di combattimento che includeva punti ferita, tiri per colpire usando 2d6, tiri per i danni e una classe armatura dove dei numeri più alti rappresentavano una protezione migliore. Basandosi sulla dimostrazione di Dave, sui suoi feedback e sulle sue note, Gary aggiunse il proprio contributo nel creare la versione di D&D che venne stampata. Nel numero 1 di Pegasus (NdT, Pegasus fu una rivista sui GDR pubblicata in USA dal 1981 al 1983) Dave ricorda che Gary e il suo gruppo di Lake Geneva (NdT, la cittadina dimora di Gygax e poi sede principale della TSR) "avevano molto più tempo libero di quanto ne avessi io ed avevano un sacco di idee, così se ne uscirono fuori con la loro versione delle regole." Gary cambiò le regole di Dave per il combattimento in 3 modi importanti: I punti ferita divennero meno realistici e più divertenti. Si passò all'uso di un dado a venti facce per i tiri per colpire, creando un nuovo mercato per i dadi particolari. La CA si ribaltò rendendo migliori i valori bassi, imponendo ai giocatori Classi Armature complesse e a volte negative. Punti Ferita non realistici I cambiamenti di Gary fecero sì che i personaggi guadagnassero punti ferita salendo di livello. Dave scrisse nel manualetto Blackmoor, "Man mano che il personaggio progrediva, non riceveva punti ferita addizionali, ma diventava invece più difficile da colpire." Dave basò la Classe Armatura sulle armature, ma i guerrieri guadagnavano tiri salvezza migliori. Secondo le regole di Blackmoor i tiri salvezza si applicavano agli attacchi con armi, così che i guerrieri potessero evitare i colpi che li avrebbero feriti. "Solo i guerrieri guadagnavano dei vantaggi in questi tiri salvezza sul corpo a corpo. I Chierici e i Maghi progredivano nelle loro rispettive aree, che potevano o meno modificare i loro tiri salvezza." In Chainmail, un Eroe aveva la potenza di 4 soldati ordinari e un Supereroe quella di 8. Tradotto in D&D questo schema rendeva gli Eroi combattenti di 4° livello e i Supereroi di 8° livello. Quando Gary riconciliò le regole di Dave per i punti ferita con la nozione di eroi che combattono come più uomini, probabilmente decise di dare ai personaggi più Dadi Vita quando salivano di livello. La meccanica sembrò irrealistica. Dopotutto nessuno diventa 10 volte più resistente accumulando esperienza. Ma far salire i punti ferita aiutò a migliorare il successo del gioco. I punti ferita incoraggiavano a salire di livello. Inoltre, il fatto di avere eroi capaci di sopravvivere irrealisticamente a tanti colpi supportava lo stile incentrato sul combattimento, sull'essere ripulitori di dungeon di D&D. Questi vantaggi aiutarono a rendere il gioco così accattivante. Tutti i sistemi "realistici" che seguirono D&D presero ispirazione dal metodo originale di Dave Arneson, ovvero quello di usare i punti ferita come unità di misura della capacità fisica di resistere alle ferite. In D&D i punti ferita aumentano man mano che il personaggio avanza di livello e questo trasformò i punti ferita in un'elegante meccanica di riduzione dei danni. Man mano che i personaggi salgono di livello essenzialmente riducono i danni che prendono dai colpi. Usare i punti ferita come riduzione dei danni possiede un sacco di vantaggi: Il combattimento si gioca in maniera veloce perché i giocatori non devono calcolare la riduzione dei danni per ogni singolo colpo. Anche se i danni vengono effettivamente ridotti, la riduzione non rende mai un combattente immune al danno. Dopo che i personaggi hanno guadagnato abbastanza punti ferita da resistere a qualche colpo, i punti ferita offrono una maniera prevedibile di giudicare il corso della battaglia. Se un combattimento comincia ad andar male, i giocatori possono accorgersi di essere in pericolo e usare più risorse come incantesimi e pozioni, o anche fuggire. In un combattimento realistico le cose possono mettersi male in un istante, con un singolo errore che può portare alla morte. Molti attacchi possono colpire e infliggere danni, dando ai giocatori dei feedback costanti e costruttivi mentre contribuiscono al combattimento. Nella realtà i combattenti non si sfiniscono dopo dozzine di colpi presi; al contrario è probabile che ogni colpo andato a segno possa uccidere o mutilare. In sistemi più realistici come Runequest e Gurps, quando due combattenti molto esperti si affrontano, riescono a bloccare o evitare virtualmente tutti gli attacchi. I duelli diventano statici fino a quando qualcuno sbaglia un tiro sulla difesa e lascia passare un colpo fatale. Questo modello potrà essere realistico - mi ricorda quelle competizioni olimpiche dove anni di preparazione vengono mandati in fumo da un singolo errore di una frazione di secondo -, ma il modello realistico manca di divertimento. Nessuno sport popolare comincia con una competizione letale dove chi segna il primo punto vince. Le battaglie possono avere un arco drammatico. I combattimenti possono avere il loro apice con combattenti esausti e coperti di sangue che cercano disperatamente di mettere tutte le forze che gli rimangono dentro un ultimo colpo fatale. A nessuno piace vedere la battaglia finale finire malamente a causa di una manciata di tiri scarsi, soprattutto quando a farne le spese sono i loro personaggi. Per tirare le somme: usare i punti ferita come riduzione dei danni permette un sistema di combattimento dove si colpisce tanto, e dove colpire è divertente. Dadi Particolari Quando Dave adottò le regole per la sua campagna di Blackmoor, continuò a usare degli ordinari dadi a 6 facce. Spiegò tempo dopo: "non avevamo dadi particolari all'epoca." I dadi a venti facce potevano non ancora aver raggiunto il tavolo da gioco di Dave, ma Gary possedeva dei dadi strani e lo avevano incantato. All'inizio, i dadi poliedrici si potevano trovare solamente da rivenditori in Giappone e Regno Unito, dunque averne un set richiedeva una considerevole quantità di tempo e denaro. Ma dal 1972 i dadi poliedrici cominciarono ad arrivare anche da fonti interne agli USA. Gary ricorda di aver comprato il suo primo set da un catalogo di materiale didattico. Nel 1972 la californiana Creative Publications cominciò a vendere dadi a 20 facce in un set di dadi poliedrici e la notizia si diffuse tra i giocatori. Nel 1973 Gary scrisse un articolo per promuovere quegli strani dadi. "I più utili sono i dadi a 20 facce," disse. I d20 originali erano numerati in due set di numeri che andavano da 0 a 9, quindi molti giocatori li tiravano due volte per generare una percentuale da 1 a 100. Gary fece notare che i giocatori potevano fare di più. "Colorate uno dei set di numeri del dado, e potrete tirare una percentuale del 5%, perfetta per delle regole che richiedono dei numeri casuali da 1 a 20." Come esempio, menzionò di essere "occupato a lavorare ad una tabella di probabilità per un gioco di campagne fantasy." Gary trovò il suo d20 così irresistibile che cambiò la tabella dei tiri per colpire da 2d6 di Dave col sistema basato sul d20 di D&D. Classe armatura discendente Mentre Gary correggeva la sua tabella degli attacchi, scoprì che passare ad una CA con numeri discendenti creava un'eleganza matematica. Lo storico del gioco Jon Peterson descrive come questo sistema appare in una bozza delle regole di D&D. "Se eravate un guerriero di primo livello che tirava per colpire, il numero di cui avevate bisogno era l'equivalente di 20 meno la classe armatura del vostro bersaglio. Per colpire CA 2, dovevate fare 18, per colpire CA 3, 17, e così via. La classe armatura scendeva di modo da rendere così facile calcolare il risultato di cui avevate bisogno che non si aveva più nemmeno bisogno di consultare la tabella." Se D&D avesse optato per questo sistema, ora potremmo lanciare un d20 per colpire, aggiungendo la CA del nemico e cercando di raggiungere un numero bersaglio in base al nostro personaggio. D&D raggiunse i giocatori con un sistema confusionario che conservò le classi armature discendenti, ma nascondendo le motivazioni dietro questa scelta. Così i giocatori si domandarono perché le classi armature più basse rappresentassero una protezione migliore. Di solito, più grande è meglio. Cos'era successo? Quando Gary espanse D&D per coprire una gamma di livelli più alti del 9° ne perse la semplicità matematica. Mentre le regole nella bozza presentavano tiri per colpire solo per guerrieri fino al 9°, le regole pubblicate estendevano la tabella fino al 16° livello ed oltre. Per mantenere un avanzamento stabile su una più vasta gamma di livelli, Gary corresse la tabella e ruppe un design elegante. Questo lasciò un sistema dove i giocatori usavano la classe armatura solamente per controllare una riga su una tabella e dove dei più intuitivi numeri ascendenti avrebbero potuto funzionare altrettanto bene. Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/why-gg/ Visualizza articolo completo -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Volendo c'è anche un supplemento in italiano su DMGUILD, la versione inglese ha vinto il Silver best seller. https://www.dmsguild.com/product/281999/Artefatti-di-Ravnica -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros esce ufficialmente a Giugno 2020
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Tipo in cosa? -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Ah ma intendi punti mana colorati con cui si possano lanciare solo gli incantesimi di quel colore? Ok allora non avevo capito, non sono molto esperto delle regole di Magic avendo sempre odiato il gioco, però mi piacerebbe comunque giocare con un sistema magico più vicine al gioco di carte. -
dnd 5e Asmodee Italia annuncia Eberron Rising from the Last War
Grimorio ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Da quest'autunno anche i giocatori italiani potranno calcare il continente di Khorvaire, tra treni folgore e forgiati. Asmodee Italia, con un comunicato stampa su Facebook, ha ufficialmente annunciato la traduzione in Italiano di Eberron Rising from the Last War, la cui uscita è prevista per Novembre 2020 in concomitanza con Lucca Comics & Games. Tenete tuttavia da conto che tale uscita potrebbe anche slittare, come già successo per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus previsto per Febbraio e slittato a Marzo. Ecco il comunicato stampa ufficiale da Facebook: QUI trovate la recensione della versione inglese del manuale. QUI una retrospettiva completa sull'ambientazione a cura di Ian Morgenvelt. Eberron ha la particolarità di essere una delle ambientazioni più tecnologiche tra quelle proposte dalla Wizards of the Coast, é un mondo di tecnologia magica e magia tecnologica dove si possono trovare invenzioni moderne come dirigibili, treni ed ascensori, e persino protesi, il tutto alimentato dalla Magia. In un continente che sta cominciando solo adesso a riprendersi da una guerra spaventosa e che offre ricche opportunità ad avventurieri scaltri e coraggiosi. Visualizza articolo completo -
Asmodee Italia, con un comunicato stampa su Facebook, ha ufficialmente annunciato la traduzione in Italiano di Eberron Rising from the Last War, la cui uscita è prevista per Novembre 2020 in concomitanza con Lucca Comics & Games. Tenete tuttavia da conto che tale uscita potrebbe anche slittare, come già successo per Baldur's Gate Discesa nell'Avernus previsto per Febbraio e slittato a Marzo. Ecco il comunicato stampa ufficiale da Facebook: QUI trovate la recensione della versione inglese del manuale. QUI una retrospettiva completa sull'ambientazione a cura di Ian Morgenvelt. Eberron ha la particolarità di essere una delle ambientazioni più tecnologiche tra quelle proposte dalla Wizards of the Coast, é un mondo di tecnologia magica e magia tecnologica dove si possono trovare invenzioni moderne come dirigibili, treni ed ascensori, e persino protesi, il tutto alimentato dalla Magia. In un continente che sta cominciando solo adesso a riprendersi da una guerra spaventosa e che offre ricche opportunità ad avventurieri scaltri e coraggiosi.
-
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Mah, non vedo perché utilizzare i punti incantesimo quando ci sono già gli slot che nella 5a fungono praticamente da punti incantesimo. -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
Tutti i manuali sono venduti ad alcuni, non tutti apprezzano le stesse cose, anzi magari avere anche un sistema opzionale più simile a quello del gioco di carte aiuterebbe le vendite con quelli che amano più Magic che D&D. -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
opzionale agg. [der. di opzione1, sul modello dell’ingl. optional (v.)]. – Lasciato alla libera scelta, facoltativo (Treccani) Come dice anche il dizionario sarebbe un sistema che i giocatori potrebbero usare oppure no, a seconda che vogliano essere più vicini a Magic oppure a D&D. In più come ho scritto sopra. I livelli e gli slot rimarrebbero, le scuole di magia poi servono solo a raggruppare gli incantesimi, raggrupparli per colore non cambia nulla, si dovrebbero solamente modificare alcune sottoclassi, come quelle del mago, del guerriero e del ladro. E il tutto sarebbe puramente opzionale e usabile dai giocatori per scelta, i giocatori che volessero la piena compatibilità con altri prodotti di D&D potrebbero semplicemente ignorare la parte opzionale, anzi non dovrebbe neppure essere inserita nel manuale ma in un supplemento acquistabile a parte. Comunque a me sembra più che altro che tu stia rosicando perchè non hanno fatto uscire qualcosa di Forgotten Realms o di qualche altra vecchia ambientazione, se devo essere sincero. -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
E un sistema magico opzionale come ti impedirebbe di usare l'ambientazione, le razze e le gilde con D&D? -
dnd 5e Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo manuale per la 5e?
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Dungeons & Dragons
No, più un Unhearted Arcana, inteso come il famoso supplemento che cambiò le regole di AD&D 1a Edizione, non come i playtest per classi della 5a. -
Qualcuno ha provato Star Trek Adventures di Mophidius? Vorrei sentire qualche opinione sulle meccaniche e se riesce o meno a far sentire lo "spirito" delle serie tv.
-
Come da titolo vorrei delle opinioni riguardo le ultime edizioni di Warhammer Fantasy, qualcuno le ha provate, come ci si è trovato? Ci sono grosse differenze tra 3a e 4a edizione?
-
dnd 5e Rivisitare i bonus razziali alle caratteristiche
Grimorio ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
I bonus alle caratteristiche rappresentano differenze fisiche e fisiologiche dei semi umani rispetto agli umani, non è solo una questione di allenamento ma di differenze di razza, specie. -
videogiochi Baldur's Gate III mostrato al PAX East 2020
Grimorio ha risposto alla discussione di SilentWolf in Videogiochi e Informatica
Molte delle innovazioni erano già state realizzate anni prima su Dragon Age Origins, il combattimento a turni anche prima su Star Wars Kotor, in ogni caso spero vivamente che sia presente un'opzione per eliminare i turni perchè mi ammazzano il dinamismo del gioco, posso accettarli in un jrpg o uno strategico ma non in Baldur's Gate. Altra cosa che non mi piace sono le Origini, perchè dare ai personaggi pregenerati una presenza più marcata nella storia? Avrebbero potuto ispirarsi ai Background e inserirne alcuni collegati alla storia. -
ambientazione Dettagli su Forgotten Realms
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Ci hanno messo la pezza, ma non è stata disconosciuta e fa parte della storia ufficiale dei reami. -
ambientazione Dettagli su Forgotten Realms
Grimorio ha risposto alla discussione di Aranar in Ambientazioni e Avventure
Il fatto è che la Wizards ha organizzato un piano editoriale che sfavorisce molto i giocatori che non vivono negli USA, hanno deciso di pubblicare un solo manuale per ambientazione e poi relegare tutto il resto dei moduli geografici nelle avventure, incorporandoli, e nella DMGUILD lasciando molte regioni nelle mani degli autori indipendenti o favorendo la ristampa dei supplementi di 1a, 2a , 3a e 4a edizione. I problemi di chi vive al di fuori degli USA sono la barriera linguistica (non per tutti ovviamente) e il fatto che il materiale DMG sia acquistabile solo lì, rendendo più cari i manuali cartacei a causa delle spese di spedizione. Sono soluzioni moderne per tempi moderni, è tempo che i giocatori italiani si diano una svegliata e realizzino che il manuale ufficiale non è più l'unica soluzione, che il vero purista riconosce la qualità di un lavoro ben fatto invece del mero logo. E del resto, l'ambientazione di FR della 4aE era ufficiale, ma non mi sembra per niente ben fatta.