Vai al contenuto

Grimorio

Newser
  • Conteggio contenuto

    3.646
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    52

Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Se state cercando delle avventure, non c'è miglior soluzione che buttarsi sui libri. Qui troverete avventure per gli intellettuali del vostro gruppo. Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva. Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo. Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui! Andare in biblioteca È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo. Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali? Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo. Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo. Il Libro delle Ombre Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città. Questo significa guai Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato. Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro. La scuola è finita La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso. Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza. Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html Visualizza articolo completo
  2. Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva. Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo. Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui! Andare in biblioteca È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo. Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali? Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo. Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo. Il Libro delle Ombre Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città. Questo significa guai Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato. Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro. La scuola è finita La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso. Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza. Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
  3. @MattoMatteo il Silmarillion non è un'opera completa, sono le bozze di Tolkien riunite insieme che lui non aveva sistemato per un'eventuale pubblicazione, fu il figlio a farle pubblicare comunque per dare più completezza all'opera del padre. Poi vorrei davvero sapere a quali autori che scrivono "cose buone" ti riferisci.
  4. Non penso ci sia granchè da dibattere onestamente, ogni scuola ha il suo ruolo, dipende se si vuole fare il mago che fa danni o il supporto.
  5. Io intendevo un'altra cosa: I Forgotten Realms sono certamente un prodotto commerciale, come tutto del resto, ma sono un progetto in cui la TSR ha creduto perchè ha reputato di buona qualità, così come lo hanno reputato tutti i fan che, senza conoscerla, l'hanno acquistata quando uscì. Stessa cosa per Eberron, anzi forse per quell'ambientazione è stata ancora più dura perchè ha dovuto "affrontare" numerose altre ambientazioni homemade, venendo scelta tra tutte loro dalla Wizards per la pubblicazione. L'ambientazione di Wildemout invece esce solamente perchè è quella di Matt Mercer, vip youtube dei gdr, e quindi di grande richiamo di pubblico, magari è buona, magari no, ma essendo più famoso come DM youtuber che come worldbuilder io penso, e sottolineo penso, che se tu o io avessimo scritto la stessa identica ambientazione e l'avessimo mandata alla Wizards non sarebbe stata presa in considerazione, mentre se tu o io avessimo scritto Forgotten Realms o Eberron al posto di Greenwood o Baker sarebbero state comunque pubblicate dalla TSR e Wizards of the Coast. Questo perchè entrambe le ambientazioni si basano sulla capacità di worldbuilding e non su un nome già famoso e su un canale youtube.
  6. @SilentWolf allora sappi che sei invitato a visitare con me due location usate per girare LadyHawke che si trovano dalle mie parti 😊
  7. L'ambientazione con i draghi, la magia i cyborg e (penso anche) i cinesi si chiama Eberron ed è un successone. Perchè lui parla di romanzi, non di ambientazioni, l'ambientazione di un romanzo non può permettersi di essere dispersiva, deve essere funzionale ad una sola storia, quella della saga, e quindi focalizzarsi sugli elementi e i temi utili alla saga. Quella di un gioco di ruolo invece deve essere funzionale per migliaia di storie, ecco perchè Forgotten Realms ed Eberron sono tanto apprezzati, perchè avendo numerosi temi permettono migliaia di storie diverse. A differenza di ambientazioni come Dark Sun o SpellJammer, o anche Dragonlance intendiamoci, che se pur brillanti nella loro particolarità permettono solo pochi tipi di storie aderenti al loro tema.
  8. Vero, ma c'è anche chi ha cominciato ieri a giocare a D&D e magari per persone come lui o lei questo articolo può essere utile.
  9. @bobon123 Forgotten Realms nasce come ambientazione, in ogni ambientazione di D&D ci sono gli dei affinchè i chierici abbiano gli incantesimi, alcuni sono distanti e non si occupano dei mortali, altri si immischiano costantemente nei loro affari, è una scelta stilistica, del resto il fantasy si basa anche sulla mitologia GrecoRomana e Norrena, due mitologie dove gli dei scendevano spesso tra i mortali e il fantasy è nato guardando al nostro passato. Del resto le idee sono sempre le stesse, non fanno altro che adattarsi ai tempi e cambiare facciata, per esempio i deus ex machina esistono in progetti ancora oggi apprezzatissimi, del resto non c'è molta differenza tra Atena che consiglia e protegge Ulisse ed il fantasma di Obi-Wan Kenobi che consiglia e protegge Luke Skywalker o tra un qualsiasi dio greco o di Forgotten Realms e Q di Star Trek. La trama poi non è importante, FR è un'ambientazione, non un romanzo, deve essere una tela su cui i master debbano poter creare le loro di trame, ed attualmente è una delle ambientazioni con una tavolozza di colori più ricca in circolazione. L'idea di fondo dei Forgotten Realms è quella di creare un collegamento tra tutti i mondi immaginari più famosi dell'epoca: La Terra di Mezzo, L'era Hyboriana, Camelot, la Francia dei 3 moschettieri, etc, ma ovviamente non avendo i diritti per i setting Greenwood ha rinominato quei posti aggiungendoci il proprio tocco personale e armonizzando il tutto in un corpus unico. Creando un mondo reso unico proprio dal suo rifarsi a tanti generi e mondi diversi, dando la possibilità di vivere centinaia di tipi di avventure differenti in un'unica ambientazione, cose che, per quanto innovative, ambientazioni come Dark Sun o Spelljammer non possono fare, e direi anche le tue visto i consigli che dai ai novelli master. Hai tolto tipo il 50% di possibili avventure, toglici anche i Draghi, la magia e i goblin già che ci sei, poi gli avventurieri livelleranno giocando a briscola in taverna. Un buon master lo si riconosce dalle storie che racconta, non perchè la sua campagna contiene solo razze strane, quello significa voler prendere una scorciatoia, dando solo una patina di unicità. Quanto a ciò che spiegano ai corsi di scrittura creativa ci sarà un motivo se gente come Sapkoski, l'autore di Witcher e Markus Heinz, l'autore della saga dei Nani, contano i soldoni fatti con i loro romanzi pieni di europei, elfi e nani standard mentre quelli che fanno i corsi si limitano a insegnare. Un mondo simile alla nostra realtà può catturare l'immaginario tanto quanto un mondo campato in aria, forse anche di più, perchè richiama le nostre radici.
  10. bene, allora non capisco il suo appoggio ad interventi dove si denigrano i reami come idea
  11. No, nel momento in cui dai un voto positivo a qualcuno che scrive che FR non ha idee significa non saper riconoscere una buona idea, tanto per dire, io Eberron lo odio, non mi piace per nulla, è l'antitesi di ciò che amo nel fantasy, eppure riconosco che sia un'idea geniale.
  12. Per capire le idee che ci sono dietro i forgotten realms consiglio a tutti di leggersi gli articoli sul sito riguardanti la nascita e l'ideazione dell'ambientazione.
  13. Non penso, io sono del 78 ed amo Tolkien che scrisse negli anni 60, amo Howards che scrisse negli anni 30 e Leiber che scrisse tra gli anni 40 e 60, amo Moorcock degli anni 70, amo Brooks degli anni 80, Sapkoski dei 90, Martin degli anni 2000, autori che hanno forgiato il genere Fantasy o lo hanno continuato usando ambientazioni classiche. (Brooks è "più o meno" classico). Qundi stai dicendo che anche L'Iliade usa espedienti di bassa lega come gli dei che intervengono ogni due per tre? Quanto al materiale dei Forgotten Realms è quello che vogliono Master e giocatori per giocare, chi sceglie un'ambientazione pre fatta lo fa anche per non doversi inventare tutti i dettagli, altrimenti se la fa da se. Il bello dei FR è proprio il suo essere un mix di tutto, in modo che Master e giocatori possano decidere il tema delle loro campagne a seconda del luogo nei Reami dove l'ambientano, in più il tuo "quantità sopra qualità" non sussiste, la qualità si vede dai dettagli, cosa per cui sono famosi i FR.
  14. Non capisco come si possa definire piattina Forgotten Realms, ci sono una marea di dettagli intricati per ogni posto. Come abbiamo visto nei suoi articoli, Greenwood riesce a prendere un puntino su una mappa e a riempirlo di vita. Il bello di Forgotten Realms è la vita quasi reale che si respira al suo interno, poi non tutte le ambientazioni devono avere piani, barbari con armi di ossidiana o treni e robot per essere interessanti, il classico è classico e non tramonterà mai.
  15. Sono così speciali che poi altri hanno copiato a mani basse da loro, come Ravnica con Planescape. Per quello però lo sai che esistono due scuole di pensiero, i puristi che vogliono il PNG costruito nel dettaglio,con tutte le stats e i poteri che aveva nelle passate edizioni, e quelli per cui conta l'interpretazione e per cui bastano le statistiche di un PNG della stessa razza, classe e livello e poi lo chiamano e lo interpretano come il PNG che vogliono sostituire.
  16. Non sono d'accordo, non sullo stile, Weis e Hickman sanno fare il loro lavoro, autori delle vecchie ambientazioni che davvero si sono improvvisati come romanzieri sono Jean Rabe (Era dei Dragoni) o Troy Denning (Era dei disordini). Poi ripeto, dove tu vedi semplicioneria io vedo classicità, bene contro male, eroi contro il signore del male, va bene per Dragonlance come va bene per il Signore degli Anelli (faccio il confronto solo sul tema, non sul livello letterario) o Star Wars o Harry Potter. Poi negli anni 80 dopo La Spada di Shannara abbiamo avuto Le pietre di Shannara che è fantastico, e poi ancora la quadrilogia degli Eredi di Shannara, oggi abbiamo Licia Troisi. É anche vero però che ci sono autori moderni validi, a me piace molto La Compagnia della Spada per esempio, penso di essermi espresso male quando intendevo che non amo la narrazione del fantasy moderno, ci sono autori geniali là fuori.
  17. Guarda, ti rispondo così: E mi rendo benissimo conto di essere così, ma per me sono vere entrambe le cose: sia il fatto che io non sono più in sintonia col nuovo modo di narrare il fantasy sia il fatto che la narrazione sia peggiorata.
  18. Per me non è evidente per nulla, anzi, è il contrario. Quanto a Wildermount è una tipica ambientazione fantasy, ma a differenza di Forgotten Realms non ha tutte le minuzie e le particolarità inserite certosinamente da Greenwood. Non è innovativo come Dark Sun o Eberron, è spinto solo dalla fama dello show, senza quello sono certo che sarebbe stata comunque una buona ambientazione ogl che sarebbe riuscita ad essere finanziata su Kickstarter, ma dubito fortemente che la Wizards se ne sarebbe interessata, preferendo spingere le proprie proprietà intellettuali.
  19. Il bello dei personaggi di Dragonlance è proprio il loro non essere originali, ma rispecchiare perfettamente le caratteristiche di razza e classe descritti nei manuali del giocatore di D&D. Chi apprezza Dragonlance non lo fa per l'originalità ma per la sua "quintessenzialità", per la sua iconicità, il suo essere un istant classic sia in fatto di trama che di personaggi.
  20. Ma per piacere, sembrano usciti da un cartone animato per bambini tipo Adventure Time.
  21. No, fu semplicemente una storia epica ed avvincente che fu scritta sia come moduli d'avventura che come trilogia di libri. I due format uscirono insieme perchè la TSR fu convinta, con qualche riluttanza all'inizio, della bontà del progetto. In questo caso invece questo modulo non è stato fatto perchè il progetto poteva vendere da solo, ma perchè sta in piedi grazie all'attenzione mediatica. Poi a livello di narrazione, epicità e personaggi, Dragonlance è distante anni luce da Critical Role come qualità, sui personaggi soprattutto.
  22. So, l'idea dello show e l'abilità di Mercer e Vox Machina, ma se avessero usato questa o un'altra ambientazione il successo sarebbe arrivato comunque.
  23. Si ma non è quello il punto. Il punto è che sia libri che avventure hanno venduto bene perchè c'era un'idea dietro, questa ambientazione invece venderà grazie allo show, non all'idea che c'è dietro di essa.
  24. @tamriel i moduli e i libri di Dragonlance uscirono in contemporanea, per la TSR fu un doppio salto nel buio. https://en.wikipedia.org/wiki/Dragonlance
  25. Per tornare a parlare della Guida a Wildemount, io mi sento di dire una cosa. Un po' mi dispiace che questa ambientazione sia un prodotto ufficiale di D&D, secondo me non lo merita. Le ambientazioni della TSR hanno sempre avuto un'idea dietro, che fosse la maniacalità dei dettagli di Forgotten Realms o idee che le rendevano uniche come Planescape, Dark Sun o SpellJammer. Non parliamo di Eberron poi, un'ambientazione che ha superato una gara di sopravvivenza contro tantissime altre, vincendo su tutte. Eberron e le ambientazioni ex TSR erano tutti progetti con delle vere idee dietro, invece dietro di Wildemount ci sono milioni di visualizzazioni su youtube e la speranza di venderla alle persone che le hanno fatte. Capisco benissimo che la Wizards (come la TSR prima di lei) è una compagnia il cui scopo è fare soldi e quanto a livello commerciale sia una mossa intelligente, ma mi dispiace comunque vedere scritto Dungeons&Dragons su un'ambientazione che è lì non per meriti di qualità ma di quantità. Dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta come le altre senza la spinta mediatica, dubito fortemente che ce l'avrebbe fatta contro Eberron se fosse stata mandata al famoso concorso.
×
×
  • Crea nuovo...