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Dragons´ Lair

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Grimorio

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  1. Riguardo le traduzioni: si intendo che secondo me la Hasbro ha deciso di non tradurre più manuali di 5a 2014 ora che è uscita la 2024. Riaguardo Blue Rose l'originale venne realizzato da Jeremy Crawford per la 3a, Firwood parla della nuova versione dell'ambientazione ma il tema è comunque lo stesso che ha descritto. Una roba romantica che da grande attenzione ai folletti. Dalla descrizione del prodotto sulla pagina Wyrd: https://www.wyrdedizioni.com/prodotto/blue-rose-prima-edizione/ Dall’autore di D&D 5* Edizione, Jeremy Crawford (et al.), Blue Rose è un gioco di narrazione fantasy romantico. I giocatori daranno vita alle storie degli eroi di Aldis, doneranno loro trionfi e sconfitte, come in un romanzo di cui sono i protagonisti. Blue Rose è un True20. Si tratta perciò di una versione del d20 System studiata per un’ambientazione che privilegia la narrazione e l’interpretazione dei sentimenti. Ed è quello che mi sembra stia diventando piano piano D&D da quando Crawford è da solo in carica.
  2. Perché secondo me Hasbro ha deciso di abbandonare la 5a interamente, dubito vedremo mai planescape o spelljammer per la 5a
  3. Per me invece ha ragione, l'hanno mandato via e hanno dato tutto in mano al creatore di Blue Rose, e infatti ha trasformato D&D nella nuova Blue Rose.
  4. Venghino siori e siore, venghino a ricomprarsi tutto da capo con giusto qualche aggiunta qui e lì. Non pensate, comprate!
  5. Per me ciò descritto in quel paragrafo rappresenta anche la forza di volontà. Comunque essendoci effettivamente un vuoto sull'argomento ognuno lo interpreta come vuole. Ma la chiudo qui perché stiamo andando off topic.
  6. Dal manuale di terza edizione:
  7. Se parliamo di 5a io farei fare un tiro salvezza su Carisma, che ricordiamo rappresenta la forza di volontà. Volendo lavorarci su si potrebbe dare ad ogni tipo o strumento di tortura una differente CD. In caso di fallimento il PG o PNG spiffera quello che sa o fa quello che gli si chiede, in caso di successo il PG o PNG resisterà a quel tipo di tortura per quel giorno. Chiaramente questo è solo un abbozzo da cui partire. EDIT: delle regole sulla tortura si possono trovare nel manuale terze parti Corpus Malicious.
  8. L'odore dell'oro è una caratteristica dei nani di Dungeon Crawl Classics e la trovo un'ottima idea, così come il senso per le porte degli elfi dei boschi, chiaro omaggio alla old school. Per quest'ultimo tipo di visione si potrebbe dire che manda a ramengo i tiri di Saggezza (Percezione) per le porte segrete ma francamente penso che eviterebbe quelle situazioni in cui tutto il gruppo si mette a cercare ogni parete, stanza dopo stanza, per poi lamentarsi che fanno incontri casuali (più fastidiosi nella 5a che nelle edizioni TSR dato che i combattimenti sono più tecnici). Trovo invece troppo potenti le viste di Tiefling e Duergar mentre per quelli delle altre razze alcune, come Mezzelfo e Mezzorco, penso rovinerebbero qualche sorpresa. Magari quest'ultimo e orchi e goblinoidi potrebbero annusare il sangue, riuscendo a seguire pg e png a cui mancano dei punti ferita. In generale mi trovo d'accordo con l'articolo quando dice che ormai la scurovisione ce l'hanno cani e porci, se dovessi decidere di fare dei cambiamenti come descritti nell'articolo penso che la lascerei solo alle razze che, normalmente, vivono sottoterra, trovando un'alternativa per quelle che non lo fanno.
  9. Non sono molto d'accordo sugli spoiler, per me queste due: Ancient and powerful secrets lie under the ice. Shadowy figures lurk in the mountains hammering upon strange black metal. Spoilerano un po' e sono elementi che preferirei riferire ai giocatori tramite dicerie quando hanno già cominciato la campagna. Per quel che riguarda i video, davvero, li odio. Non riesco neppure a guardare quelli di Matt Coville che apprezzo molto. Sono pronto a leggere un articolo lunghissimo ma 15 minuti di video mi annoiano da morire. Non riesco neppure usando un trascrittore di video Youtube, la mancanza di punteggiatura mi urta incredibilmente.
  10. La cosa migliore è sempre imparare giocando. Se abiti almeno in un grosso paese ci potrebbe essere un'associazione di giocatori a cui potresti unirti. Altrimenti prova a vedere nella città più vicina a dove vivi. Un'altra idea potrebbe essere l'unirsi a qualche server Discord di giocatori online, solo che non ne conosco nessuno.
  11. Prima di tutto grazie per aver posto questa domanda, è un argomento molto interessante. Prima di tutto però mi sembra che Sly Fluorish stia parlando di una campagna mentre tu di un'ambientazione. Penso che il campaing pitch dipenda molto dalla storia che hai in mente, riusciresti a riassumerla? (perdonami ma odio guardare i video di youtube, si perdono troppo in chiacchiere) Quanto alle 6 verità come le scrive l'autore, a me sembra che spoilerino un po' troppo la campagna, io le sostituirei con 6 verità che spiegano l'ambientazione di Grim Hollow ai giocatori: Large swaths of Etharis are shrouded in darkness, supernatural and otherwise. In the farthest north the sun is hidden half the year in the natural progression of seasons. Relentless threats assault humanity. Vicious creatures hunt wandering children and armed travellers alike, many of whom are never heard from again. Sinister forces seek to twist mankind’s nature to their whims, leaving them forever changed. In their never-ending struggle to control Etharis, the deities of the world fought what they could not defeat, and ultimately turned on and destroyed each other. The only remnants of their reign are their surviving lieutenants the Arch Seraphs and Arch Daemons. Superstition and prejudice run deep. In most towns and villages across Etharis, magic is seen as both wondrous and frightening. Whether understood or not, the arcane is mistrusted and often blamed for problems ranging from the failure of a season’s crops to the success of a rival’s business. Many innocent people have been caught on the wrong end of superstition. The Weeping Pox is widespread across the western coasts of the continent and frequently strikes harbours and coastal settlements. Distinguishable by the deep red lesions it creates in the skin of the infected, the disease is a death sentence for most. The few who can cure the plague guard their secret closely and extract the highest prices for their intervention. Players have the ability to become grim monsters of the dark themselves. From dread-inducing werewolves to all-powerful liches. Come vedi mi sono limitato a copincollare parte dei paragrafi del capitolo 1 "WELCOME TO ETHARIS" e un pezzo del capitolo 5 "TRANSFORMATIONS". Queste sono 6 verità che non spoilerano la campagna in sé ma spiegano l'ambientazione, che i giocatori potrebbero non conoscere, di cui l'ultima allude a cose nuove ed eccitanti che potrebbero sperimentare con i loro personaggi.
  12. Chill out please, people have busy lives and they answer if and when they can, this is not an hotline. Said that, with the new rules I suggest you and your friends to choose a background only by looking at the mechanical features, then make your own backstory for your character, that may or may not be similar to the flavor suggested by the background.
  13. CORNO DEL CAMPIONE ETERNO Oggetto meraviglioso, raro (rame o argento), molto raro (oro) o leggendario (platino), richiede sintonia immagine realizzata con Bing Image Creator Il personaggio può usare un'azione per suonare questo corno. In tutta risposta, compare, in forma materiale, lo spirito di un campione proveniente da qualsiasi era e da qualsiasi universo. Sono noti quattro tipi di Corno del Campione Eterno, ognuno fatto di un metallo diverso. Il tipo di corno determina il rango di livello del campione eterno evocato. Il DM sceglie il tipo di corno o lo determina casualmente. Ogni corno può evocare lo spirito di un singolo campione legato a esso, le statistiche di questo spirito vengono create come se fosse un Personaggio Giocante (con tanto di razza, classe e livello) sotto il controllo del personaggio che ha suonato il corno. Il campione è un umanoide con una classe ed è di un livello che rientra nel rango del corno suonato, il livello del campione non può essere inferiore a quello del personaggio che suona il corno. Il giocatore determina la razza, la classe, il livello e l’equipaggiamento del Campione Eterno, eventuali oggetti magici devono prima essere approvati dal Dungeon Master. Una volta determinati questi aspetti, non è più possibile cambiarli. Il campione eterno evocato appare entro 18 metri dal personaggio che ha suonato il corno, il giocatore del personaggio tira per l’iniziativa del campione eterno e lo controlla come se fosse un secondo personaggio a tutti gli effetti. Il campione eterno capisce tutte le lingue, ma non può parlare. Se il personaggio che suona il corno è di livello inferiore a quello del campione eterno, lo spirito del campione eterno non appare. Lo spirito del campione eterno scompare dopo 1 ora o quando scende a 0 punti ferita. Una volta usato, il corno non può essere riutilizzato finché non sono trascorsi 7 giorni. Descrizione. Un corno in rame, argento, oro oppure platino con incise scene di battaglia raffiguranti famosi eroi del passato. Storia. Poco si sa da dove siano venuti questi corni. Ciò che raccontano le leggende e che questi corni siano destinati a essere trovati da eroi impegnati in cerche e che necessitano di alleati. Coloro che sono tanto fortunati da trovarli possono contare sull’aiuto dello spirito di un grande campione fattosi carne per tornare a combattere. Ci sono testimonianze di avventurieri che dopo averlo suonato hanno rivisto un loro vecchio compagno, morto in battaglia, tornare dall’aldilà per combattere insieme ai vecchi amici mai dimenticati, neppure nella morte. Dietro le Quinte. Questo è un oggetto pensato per onorare i personaggi di quei giocatori che, per un motivo o per un altro, hanno dovuto abbandonare il gruppo di gioco, soprattutto quelli che non sono più tra noi, e ai cui personaggi è stata data una morte eroica Questo oggetto è pensato per far venire il loro PG in aiuto del gruppo senza che sia costantemente dietro le quinte o che il DM debba gestirlo come PNG. Altre idee possono essere usarlo per permettere a un giocatore di usare in battaglia un suo vecchio PG di una precedente campagna, oppure per evocare eroi famosi tratti da varie saghe fantasy o mitologiche. Ovviamente il DM è libero di usare qualcos'altro al posto di un corno, magari un memento di quel personaggio, come un ciondolo o un anello la cui parola di comando sia il nome o un soprannome del campione. Ad esempio la fascia di cuoio di Conan dei film con Schwarzenegger che evoca Conan ogni volta che il personaggio pronuncia la parola cimmero (o amra).
  14. Mi scuso anche io con chi può essersi sentito offeso per le mie parole. Detto ciò, questo è il mio ultimo intervento in questa discussione, lasciatemi solo dire che il più grande vantaggio del GDR è che è un passatempo attivo e non passivo, quindi a prescindere da chi sia il proprietario di un gioco e dai contenuti che pubblica i fan avranno la più totale libertà di modificare quei contenuti a seconda della propria sensibilità e visione del gioco.
  15. @Plettro la tua domanda è molto interessante e ti ringrazio per averla posta. Anche io, esattamente come Musk (il motivo per cui sarei felice di una sua acquisizione dell'azienda), comincerei con un bel licenziamento di massa. È ben noto che ci sono due fazioni nella WOTC: quelli che amano la storia di D&D e vorrebbero preservarla e quelli che invece la odiano e vorrebbero fare tabula rasa, ecco, i membri della seconda fazione verrebbero immediatamente lasciati a casa. A quel punto rimetterei Mike Mearls a capo della 5a edizione e cercherei di riassumere o almeno di collaborare con i creatori delle ambientazioni originali, ad esempio Ed Greenwood (Forgotten Realms), Keith Baker (Eberron) e Margaret Weiss e Tracy Hickman (Dragonlance) dando loro carta bianca sulle ambientazioni e sui team che ci lavorano su, totale libertà di fare e disfare quanto fatto finora dalla vecchia WOTC. Questo perché dalla nascita della OGL e soprattutto adesso con la creative commons di D&D non sono più le regole che contraddistinguono la WOTC dalle altre case editrici ma le sue IP: le ambientazioni, i personaggi e il lore. Al tempo stesso spingerei verso la creazione di una nuova ambientazione, in stile Exandria, in modo che i neofiti possano avere qualcosa di completamente nuovo, non appesantito dagli anni di storia delle vecchie ambientazioni. Ne farei creare anche un'altra per bambini, con temi più leggeri e regole più semplificate, in modo da catturare quella fetta di mercato di genitori e associazioni che vogliono iniziare i bambini al gdr Cercherei di mettere su un team basato sul talento piuttosto che sulla diversità come fatto finora cercando di mischiare esperienza e gioventù, in modo che la tradizione si sposi con idee nuove. Cercando di collaborare con talenti come The Alexandrian e Matt Colville e magari pescando talenti dalla DMGuild Dopodiché non ignorerei la vecchia fan base come fa ora la WOTC, ma anzi, ispirandomi ai cloni più di successo ristamperei una o due edizioni della TSR (forse B/X e AD&D 1e) e la 3.5, non in print on demand come adesso ma proprio in modo da farle trovare nei negozi, magari in modo aggiornato con le informazioni organizzate meglio. A quel punto tutte le nuove avventure e ambientazioni create per la 5a avrebbero anche la loro controparte 3.5 e TSR in modo da accontentare i fan di tutti i tipi di gioco, una mossa che del resto fanno già molte case editrici con i loro kickstarter. Sempre parlando di avventure, ogni avventura uscirebbe in due versioni: normale e boxata deluxe, con quella boxata deluxe con dentro mappe, miniature e dadi da collezione. Ogni ambientazione avrebbe le proprie avventure, non come adesso dove vengono create e abbandonate a loro stesse. Ovviamente oggigiorno ci sono tanti che giocano online quindi spingerei anche da quella parte. Oltre a creare strumenti online per le vecchie edizioni resuscitate spingerei per avere un virtual tabletop che sembri un videogioco, senza miniature che stanno ferme ma animate a seconda delle azioni. Qualcosa che rimuova quanto più peso possibile dalle spalle del DM tramite algoritmi, lasciando il DM libero di pensare alla storia. Una mossa pensata per risolvere la scarsità di DM rendendo il lavoro più facile. Naturalmente ci sarebbero setting per dare maggior controllo a quei DM che lo desiderano. Sempre simile a un videogioco sarebbe la costruzione delle miniature dei personaggi, immaginate il classico editing di un avatar di videogioco, con "DLC" che offrono maggiori opzioni di personalizzazione. Tutto questo verrebbe unito a D&D Beyond.
  16. Ne riparleremo se e quando avrai imparato a rivolgerti in modo civile. A proposito di questo, dato che il tuo commento precedente non era rivolto a me e avevo frainteso, mi sembra giusto scusarmi con te per la mia risposta.
  17. Se pensi che chiunque abbia un'opinione diversa dalla tua sia un troll significa che non sai approcciarti agli altri con rispetto.
  18. Ci ho provato, sia in inglese che in italiano, dopo un po' mi rompo e mi distraggo. Preferisco giocare piuttosto che guardare.
  19. Ma assolutamente viva il gatekeeping! Sono straconvinto che il gatekeeping serva a mantenere le comunità sane e sicure. Quello che non penso minimamente è che la old school sia l'unico modo giusto di giocare a D&D. Sono nati molti modi interessanti di giocare che esulano dal dungeoncrawl o dall'hexcrawl, portare nuove idee fa sempre fiorire una comunità. Purché quelle idee siano portate con rispetto. Se chi si approccia a una comunità si comporta come un elefante in una cristalleria cercando di distruggere tutto quello che è venuto prima di lui allora è giusto "to close the gate". Se chi entra in una comunità lo fa a gamba tesa sputando veleno e dicendo che i vecchi giocatori erano razzisti, i vecchi moduli erano razzisti, i vecchi autori erano razzisti, i bonus razziali sono razzisti (li trovo superati ma non per quel motivo) allora si merita una bella saracinesca che precipita sulla sua gamba. Un'ultima nota: non c'è nulla di male nell'essere di destra, così come non c'è nulla di male nell'essere di sinistra. Le società dove uno dei due spettri è stato negato si sono inevitabilmente sempre trasformate in dittature.
  20. Per me quelli che chiami miglioramenti per allargarlo al pubblico giovane non sono altro che peggioramenti: ambientazioni blande o completamente stravolte, rinnegamento del passato e palesi insulti personali a chi ha lavorato alla vecchia TSR. Ovviamente non si sa dove una possibile gestione Musk porterebbe il marchio ma sicuramente non lo porterebbe dove lo sta portando la Hasbro adesso. Se ci dovessero essere dei contentini ai fan più attivi (magari il ritorno ad ambientazioni scritte seriamente), ben vengano! Se poi la cosa dovesse far andare via casualoni e giocatori dell'ultima ora che non hanno alcun rispetto verso quello che è venuto prima di loro per me è tutto grasso che cola. È ben ora che Dungeons & Dragons smetta di essere una moda e torni ad essere una passione. Quanto all'essere faziosi non ci vedo nulla di male, non abbiamo i doveri di imparzialità di un Presidente della Repubblica o di un Re d'Inghilterra. Essere schierati è nella natura umana. Del resto è la stessa Hasbro/Wotc la prima ad aver portato faziosità e divisione politica all'interno della comunità di D&D. Per quel che riguarda Musk, chiaramente fa i suoi interessi, è palese dalle sue alleanze politiche che lo spegnere il megafono della sinistra non sia stato fatto la libertà di parola. È però anche palese che adesso su X si può dire di tutto e chi se ne sta andando lo fa non perché non possa parlare ma perché ora può parlare anche chi non la pensa come lui.
  21. MA MAGARI!!! L'acquisizione di Twitter non è mai stata realizzata per fare profitto, è stata realizzata per spegnere il megafono della sinistra woke. Twitter prima dell'acquisizione di Musk non lasciava libertà di parola a chiunque non avesse ideali liberali. Dopo l'acquisizione la gente ha cominciato a non usarlo più perché ora anche chi la pensava in modo diverso poteva commentare e dire la sua.
  22. L'avventura era dark e il resto del party era composto da personaggi seri, antieroi o qualcosa del genere?
  23. È il problema delle moderne testate giornalistiche online, quando non sono siti di appassionati volontari come Dragons' Lair ma sono una vera e propria testata giornalistica che deve realizzare un profitto e pagare i collaboratori i soldi da qualche parte devono saltar fuori. Dato che queste testate sono accessibili gratuitamente il lettore non è il cliente, ma il prodotto in vendita.
  24. Il bello delle varie edizioni di D&D è che i fan possono liberamente scegliere a quale fermarsi. In America c'è che chi si è fermato alla scatola bianca, qui in Italia c'è chi si è fermato al BECMI, o all'AD&D 2E, o alla 3a/Pathfinder. Francamente fermarsi alla 5E del 2014 la trovo una decisione più che sensata. Soprattutto data la scarsa qualità dei prodotti ufficiali usciti negli ultimi tempi, un trend che molto probabilmente continuerà anche con questa edizione. Mentre invece per la versione 2014 c'è un sacco di materiale terze parti di ottima qualità che si può recuperare, ancor di più se si mastica l'inglese.
  25. Dopo aver attraversato il Mulhorand, entriamo adesso in due stati che anni prima facevano parte del suo territorio. Due nazioni che a malapena vengono considerate come parte del Faerûn. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Articolo di Adam Whitehead del 10 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Murghôm e del Semphar. Cliccateci sopra per una versione più grande. Murghôm Sovrano: Re Tharmakkas IV, Bey di Murghôm Capitale: Murghyr Insediamenti: Alzayat, Athab, Delbyl, Diyala, Fars, Ghaws, Graumot, Hashimyl, Hatra, Isa, Isfasan, Jurash, Khuld, Kilastann, Madan, Mulharahold, Phannaskul, Port Ghaast, Rume, Sinilyr, Somraggah, Sughra, Taj, Thalathat, Thandyl, Tuulish, Umarah, Ustann, Wakirnayskul, Zindalankh Popolazione: Sconosciuta Superficie: 226.689 miglia² (587.121,815 km²) Forze armate: Forti milizie e compagnie mercenarie alleate Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il pantheon Mulhorandi, il Muhjari Esportazioni: Rame, diaspro, calcedonio, palme da dattero, storione gigante, legname Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Semphar Sovrano: Califfo Abu Bakr Capitale: Dhaztanar Insediamenti: Anbar, Baduraya, Banawari, Banu, Darabjind, Dar al-Kalif, Darabjind, Darrabhal, Duirtanal, Estanil, Fustat, Harb, Iliphanar, Isabadah, Jurjan, Khalis, Maristan, Merv, Naysabur, Nihawand, Phelzel, Quas al-Hasani, Quas al’Tarik, Qumis, Saaid, Semkhrun, Semlithol, Shahar, Simman, Siniyat, Takrit, Taquasma, Uman, Wadieska’b, Zabad Popolazione: Sconosciuta Superficie: 326.713 miglia² (846.182,785 km²) Forze armate: Forti milizie e una flotta militare molto potente sul Lago Brightstar Lingue: Comune, Muhjuri, Mulhorandi Religione: Il Muhjari, il pantheon Mulhorandi Esportazioni: Cavalli, cuoio Duir, articoli in pelle, legname, navi Importazioni: Fonti: Old Empires (Scott Bennie, 1990), Horde Campaign (Curtis M. Scott, 1990), The Horde (David Cook, 1990) Panoramica Il Murghôm e il Semphar sono entrambi ex-vassalli dell'Impero Mulhorandi e, prima ancora, facevano parte del grande Impero Imaskari, che si estendeva su gran parte del sud-est del Faerûn prima della sua distruzione, avvenuta più di tremila anni fa. I due paesi sono simili sotto certi aspetti, condividendo tradizioni culturali imaskari e Mulhorandi, ma sono anche accaniti rivali commerciali e politici, competendo per la supremazia in modi leciti e illeciti, anche se hanno generalmente evitato guerre su vasta scala. Le due nazioni sono tra i regni più orientali del Faerûn; solo le controverse terre dell'Irraggiungibile Est si trovano più a est rispetto alla latitudine dei confini del Semphar. Molte mappe del Faerûn non mostrano nemmeno i due regni, fermandosi invece al confine del Thay e del Mulhorand. Per contestualizzare ulteriormente, la capitale dell'Impero Shou Lung a Kara-Tur, Kuo Te’ Lung (a 4.500 km a est), è significativamente più vicina alla capitale del Semphar rispetto a Waterdeep (a 5.500 km a nord-ovest). Cartografi e saggi discutono a volte se le due nazioni siano davvero parte del Faerûn o se dovrebbero essere meglio classificate come parte di Taan (le cosiddette Terre dell'Orda), se non addirittura di Kara-Tur. Tuttavia, i loro legami ancestrali con il Mulhorand e la loro posizione a ovest della linea di demarcazione continentale generalmente accettata degli Yehimal fanno sì che vengano di solito considerate come parte del Faerûn. Il Murghôm si trova a est del Mulhorand, lungo le rive occidentali e settentrionali del Gbor Nor (Lago Stella Lucente) e delle Acque del Semphar. Controlla le rive del lago e gran parte del corso strategico del Fiume Rauthen, che collega il Lago Stella Lucente con il Mare Interno attraverso il Mulhorand. È delimitato a nord dalle Montagne di Rame e a sud dalle Pianure della Polvere Purpurea (il braccio settentrionale del grande Deserto di Raurin), mentre il suo confine nord-orientale è segnato dal Fiume Haqar. La Pianura degli Eroi, oltre il fiume, è contesa tra il Murghôm e il Semphar ed è attualmente una zona cuscinetto tra le due nazioni (con il Semphar effettivamente delimitato dal Fiume Estan dall'altra parte della pianura). Sulla carta, il Murghôm controlla le terre a nord fino ai Picchi dei Ragni, ma in pratica il suo confine si ferma per lo più allo Shalhoond, il Grande Bosco Selvaggio, che funge da barriera naturale dalla steppa controllata dai Tuigan di Taan a nord. La capitale, Murghyr, si trova all'incrocio tra i fiumi Rauthen e Murghol, molto vicino al confine con il Mulhorand (così vicino che i Mulhorandi, grazie a un permesso, hanno un ufficio a Murghyr per supervisionare i propri affari in oriente). Il Semphar si estende intorno alle rive orientali del Lago Stella Lucente e delle Acque del Semphar, estendendosi a est fino alle Montagne Teyla Shan, o Montagne della Guardia Divina, e a sud fino ai Raurin Alta, o Montagne Scudo del Raurin. Il Semphar ha occasionalmente tentato di estendere i suoi confini più a est verso i monti torreggianti di Katakoro (il braccio più settentrionale della colossale Yehimal, la catena montuosa più alta del pianeta) e verso la nazione di Khazari, ma non è mai riuscita a sostenere tali sforzi. A est del Passo Ululante, il territorio si apre e diventa quasi impossibile difendersi dagli attacchi dei Tuigan provenienti da nord. La maggior parte del Semphar è coperta dall'enorme Pianura del Semphar, attraversata da numerosi fiumi, che danno vita a un'abbondanza di terreni agricoli e di piccoli villaggi e città. La capitale del Semphar, Dhaztanar, si affaccia sulle Acque del Semphar alla foce del Fiume Tarkhold e segna l'estremità occidentale della Via della Seta, che si snoda verso est fino all'Impero Shou Lung. Il controllo del commercio lungo questa strada ha reso il Semphar estremamente ricco. Collegamenti marittimi attraverso le Acque del Semphar collegano Dhaztanar alla città Murghômi di Zindalankh, da cui la Strada dell'Alba si estende verso ovest fino al Mulhorand e alla sua capitale, Skuld, sul Mare Interno. Entrambe le nazioni sono prevalentemente popolate da umani, sebbene un piccolo numero di nani viva nei Montagne di Rame e nei Teyla Shan, e un piccolo numero di elfi nello Shalhoond e nelle città circostanti. I goblinoidi si trovano nello Shalhoond e, sorprendentemente, un gran numero di esse ha trovato un lavoro onesto (più o meno) nell'industria del legname del Semphar. Tribù sparse di orchi, discendenti delle Guerre del Portale Orchesco, risiedono ancora nelle Montagne dell'Alba, all'estremo nord-ovest. Una mappa che mostre le posizioni del Murghôm (in rosso) e del Semphar (in arancione) all'interno del continente di Faerûn. Storia Come raccontato ampiamente nella storia del Mulhorand, le origini del Murghôm e del Semphar risalgono al grande Impero Imaskari, che dominò gran parte del sud-est del Faerûn per quasi seimila anni. Infatti, la provincia imaskari di Nemrut comprendeva quelle che ora sono le Pianure della Polvere Purpurea e tutta la metà meridionale del Murghôm, mentre a est fondò la provincia del Semphar, corrispondente ai confini della nazione odierna (alcuni Semphari interpretano ciò asserendo che il loro paese sia antecedente allo stesso Mulhorand di molte migliaia di anni, cosa che li riempie di immenso orgoglio). Le grandi città imaskari di Etremo, Omhouz e Ciar si trovavano all'interno di Nemrut, mentre Epem, Umad e Klebri sono situate nel Semphar, con la città-isola di Bhaluin che sorge tra entrambe, nel Lago Stella Lucente. Con la distruzione dell'Impero Imaskari nel -2488 CV (Prima della Calendario delle Valli), i territori conquistati si liberarono, formando inizialmente piccoli regni o insediamenti indipendenti. I Mulan, fuggendo dalla desertificazione delle vecchie terre centrali di Imaskar, si spostarono a ovest oltre le Montagne della Spada del Drago, fondando il Mulhorand lungo la sponda orientale del Mare di Alamber nel -2135 CV e l’Unther lungo la sponda occidentale nel -2087 CV. Nel -1500 CV, l'espansione del Mulhorand verso est lo portò fino alle rive del Lago Stella Lucente. Tutto l'attuale Murghôm fu annesso e il Mulhorand reclamò formalmente le terre delle Pianure della Polvere Purpurea e del Deserto di Raurin, ma trovò presto impossibile domare il deserto. Sconfitto su questo obiettivo, si mosse invece verso est e conquistò il Semphar nel -1482 CV. il Mulhorand governò entrambi i vassalli con fermezza, ma i tentativi di espandersi ancora più a est furono ostacolati dalla mancanza di risorse e dagli scontri con tribù e banditi. La fortezza di Semkhrun fu fondata nel -1124 CV per contribuire a fortificare il Semphar. Nel -1071 CV, con la conclusione delle Guerre del Portale Orchesco dopo un devastante conflitto che vide la morte della divinità principale del Mulhorand, Re, e la distruzione di gran parte dell'impero, il Mulhorand non fu più in grado di mantenere il controllo sui suoi domini lontani. Prima il Semphar e poi il Murghôm si ribellarono, diventando stati indipendenti. Inizialmente il Murghôm e il Semphar collaborarono per una protezione reciproca contro il Mulhorand, ma il Murghôm trovò presto un modo per placare il Mulhorand con accordi commerciali lungo il Rauthen e persino permettendo al Mulhorand di stanziare un ufficio per gli affari esteri all'interno della stessa capitale del Murghôm, Murghyr, un accordo piuttosto bizzarro che, incredibilmente, continua ancora oggi. A un certo punto (circa nel -360 CV) il trono del Murghôm sarebbe dovuto passare a Myrkul Bey al-Kursi, il principe ereditario, ma egli aveva intrapreso un viaggio per esplorare Faerûn. Entrando in contatto con Bane e Bhaal, formarono l'alleanza malvagia nota come i Tre Morti e affrontarono il dio oscuro netherese Jergal. Jergal, il Dio della Morte, si era stancato delle sue responsabilità e acconsentì a cedere pacificamente i suoi poteri ai tre, che divennero il nuovo Dio della Morte (Myrkul), della Contesa (Bane) e dell'Omicidio (Bhaal). Myrkul non si interessò mai più alla sua terra natale. I Tre Morti. Nel 1280 CV, Thay lanciò una devastante invasione del Mulhorand e invase il nord del paese devastando la città portuale di Sultim. Tuttavia, Thay non rispettò il confine con il Murghôm e le sue razzie si riversarono nel paese vicino. I Murghômi non si lasciarono affatto intimidire e unirono il loro esercito a quello del Mulhorand, contribuendo a scacciare i thayani dal paese. Tharmakkas IV salì al trono del Murghôm all'inizio di questo secolo e si fece una reputazione come generale e guerriero. Tuttavia, divenne ossessionato dalla sconfitta del suo rivale a est. Lanciò due invasioni del Semphar da Porto Ghaast, marciando verso est per invadere il Semphar attraverso la Pianura degli Eroi. Due volte i Semphari lo sconfissero durante la Prima e Seconda “Riconquista”. In entrambe le occasioni Tharmakkas tentò di ottenere il sostegno del Mulhorand, ma fallì. Il regno di Tharmakkas si è rivelato impopolare poiché era diventato ossessionato dall'invasione del Semphar e dalla costruzione della flotta militare e dell'esercito del Murghôm con questo fine, a scapito dello sviluppo civile del regno. Da parte sua, il Semphar era diventato molto ricco con la costruzione della Strada dell'Alba e della Via della Seta, entrambe avvenute intorno al 1099 CV dopo l'instaurazione di nuovi contatti commerciali tra le terre del Mare Interno e l'Impero Shou Lung. Le casse del Semphar si riempirono presto, le sue città divennero straordinarie opere architettoniche e i suoi governanti divennero molto ricchi e molto sicuri di sé. Naturalmente, queste carovane commerciali iniziarono ad attirare incursioni di banditi, e i mercenari Semphari iniziarono a farsi assumere per proteggere le carovane fino a Khazari, o persino nello stesso Shou Lung, cosa che divenne un'altra fonte di ricchezza. Il califfo al-Hamid, il Leone del Semphar, riorganizzò l’esercito in modo relativamente moderno all'inizio del XIV secolo e patrocinò lo sviluppo delle arti militari per proteggere le rotte commerciali. Ma nel 1352 CV ci fu un netto aumento di queste incursioni. Divennero organizzate e più numerose, con a volte centinaia di uomini che si presentavano per prendere possesso di un'intera carovana commerciale. Molte nazioni intorno al Mare Interno, incluso il lontano Cormyr, avevano iniziato a trarre profitto dal commercio intercontinentale, e i rappresentanti di queste terre iniziarono a fare pressione sui Semphari affinché facessero qualcosa di più concreto per mettere in sicurezza la rotta commerciale. All’inizio del 1359 CV, il Califfo Abu Bakr convocò un grande incontro a Dhaztanar per discutere della crisi. Si era venuti a sapere che i Tuigan, una popolazione minore delle steppe settentrionali, avevano sottomesso le altre tribù e le avevano unite in una singola e potente nazione. Ora chiedevano tributi pesantissimi su tutto il commercio che attraversava le loro terre. Quando il capo dei Tuigan, il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun, fu informato del grande consiglio, inviò il suo rappresentante, il Generale Chanar Ogh Kho, con 10.000 “guardie del corpo”, a presentare le sue condizioni. Queste condizioni erano semplici: accettare Yamun come “Imperatore di tutto il mondo” e pagare le sue tasse, o affrontare la sua ira. Il Khakhan o “Khan dei Khan” Yamun. Il generale fu quasi deriso e allontanato, nonostante la sua formidabile scorta, e le sue richieste vennero rifiutate. Yamun, furioso per l’insulto, ordinò ai Tuigan di invadere e conquistare direttamente tutto il Semphar. Il figlio di Yamun, Hubadai, guidò l’assalto. Radunò 50.000 uomini per l’invasione e li divise in tre armate. La prima, forte di 20.000 unità, marciò verso sud e poi verso ovest attraverso il Passo Ululante, procedendo direttamente lungo la Via della Seta verso Dhaztanar. Quando il Semphar inviò truppe a est per affrontarli, la seconda e la terza armata entrarono attraverso il Passo Fergana a nord. Dopo aver sconfitto la guarnigione di frontiera a Quas al’Tarik, gli eserciti attraversarono lo Shalhoond e rasero al suolo il palazzo estivo del Califfo a Dar al-Kalif (il Palazzo di Cristallo, da non confondere con il palazzo omonimo e identico di Dhaztanar), e si divisero nuovamente, con 10.000 uomini che si mossero a sud attraverso Taquasma, Anbar e Siniyat. Gli altri 20.000 si mossero verso ovest attraverso Duirtanal e Nihawand. L’invasione fu pianificata nei dettagli ed eseguita meticolosamente. La maggior parte dell’esercito Semphari si trovava fuori posizione, schierato contro la prima invasione a est di Iliphanar, quando arrivarono notizie degli assalti dal nord, lasciando la capitale indifesa. I Semphari diedero comunque battaglia, ma si trovarono presto in inferiorità numerica e aggirati. Le mura esterne di Dhaztanar furono sfondate e i distretti periferici saccheggiati. Il 19 Mirtul 1359 CV, il Califfo si arrese. I Tuigan mantennero intatta l’organizzazione e la gerarchia del Semphar. Il Califfo Abu Bakr fu nominato Satrapo e giurò fedeltà al Khahan Yamun. Egli saccheggiò la capitale e le terre circostanti per soddisfare l’elevata tassa imposta da Yamun sulla sua nuova proprietà. Tuttavia, Bakr avviò anche una campagna di disinformazione tramite le sue reti di spionaggio, diffondendo la voce che i Tuigan avrebbero pianificato grandi atrocità se Bakr non li avesse placati dapprima con il proprio oro e i propri gioielli (in realtà nascosti in caveau segreti molto prima che i Tuigan arrivassero in vista della città) e poi con le ricchezze del paese. In questo modo, Bakr riuscì a ottenere il difficile equilibrio di apparire sia come fedele suddito dei Tuigan sia come un eroe che cercava di salvare il proprio popolo dall’occupazione. I Tuigan rivolsero la loro attenzione a est, con Yamun che guidò le sue truppe in un’invasione di Khazari, e successivamente fece breccia nel Muro del Drago prima di intraprendere un’ambiziosa invasione dell’Impero Shou Lung. La portata di questo compito portò Yamun a richiamare inizialmente tutte le truppe dal Semphar tranne 5.000 uomini, e poi a ridurre ulteriormente la guarnigione a 2.000 unità. Un guerriero Tuigan a cavallo. Nonostante questa esigua guarnigione, i Semphari temevano di ribellarsi perché le armate di Yamun avrebbero potuto semplicemente fare ritorno. Tuttavia, le forze di Yamun subirono gravi perdite durante la loro campagna a Shou Lung e, anziché consolidare le loro vittorie, scelsero invece di invadere lo stesso Faerûn alla fine del 1359 CV, attraversando i Monti dell’Alba per invadere prima e poi allearsi con Thay, prima di invadere il Rashemen. Il maltempo costrinse i Tuigan a svernare nelle pianure di Ashanath, dando alle nazioni occidentali del Faerûn il tempo di radunare un esercito di soccorso sotto il comando di Re Azoun IV del Cormyr. Il 5 Flamerule 1360 CV, gli eserciti alleati si incontrarono e sconfissero i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Con questa vittoria e la morte di Yamun, l’impero tuigan crollò con effetto immediato. Quando la notizia raggiunse Dhaztanar, il Satrapo Abu Bakr si proclamò nuovamente Califfo. Le sue truppe si sollevarono contro i Tuigan, nettamente inferiori di numero, i quali in gran parte accettarono di arrendersi o negoziarono una partenza pacifica, e il Semphar riconquistò la propria sovranità. Governo Sia il Murghôm che il Semphar sono monarchie ereditarie. Nel Murghôm il sovrano è conosciuto sia come Re che come Bey, quest'ultimo un antico termine Imaskari e Mulhorandi. Il Re del Murghôm viene talvolta indicato anche come un Bey del Mulhorand, parte della finzione che il Mulhorand alimenta per affermare che il Murghôm sia solo uno stato vassallo, finzione che il Murghôm è a volte felice di accettare in cambio di diritti commerciali privilegiati. L'attuale Re del Murghôm è Tharmakkas IV. Tharmakkas era un tempo un giovane e vigoroso guerriero con una passione per le campagne militari. Tuttavia, le sue due invasioni fallite del Semphar lo hanno lasciato amareggiato e arrabbiato. Ha trascorso la maggior parte della seconda metà del suo regno trasformando il Porto di Ghaast in un enorme accampamento militare e cercando costantemente di raccogliere abbastanza truppe per lanciare efficacemente un'invasione del Semphar. Ha anche tentato di suscitare l’interesse del giovane e vigoroso Faraone del Mulhorand, Horustep III, nel sostenere le sue imprese, ma il Faraone è più preoccupato dalla minaccia incombente di Thay e dai massicci disordini che attraversano l’Unther. Tharmakkas è ormai vecchio e, si dice, senile. Il Consiglio degli Atamani, governatori regionali, sembra sperare che Tharmakkas passi presto a miglior vita, in modo da poter riallacciare i rapporti commerciali con il Semphar. L’economia del Murghôm si basa sul controllo del Rauthen e quindi sulla tassazione di tutto il commercio dal Mare di Alamber al Lago Stella Lucente. La presenza imponente del Mulhorand e la sua insistenza su uno scambio equo con il Semphar fanno sì che queste tasse siano mantenute relativamente basse, nonostante l’inimicizia del Murghôm nei confronti del suo vicino orientale. il Murghôm possiede inoltre vaste miniere di rame nelle Montagne del Rame. Il Murghôm dispone di un grande esercito, seppur alquanto indisciplinato, e di una piccola flotta militare. Il Semphar è governato dal Califfo ereditario di Dhaztanar. L’attuale Califfo, Abu Bakr, è famoso per il suo acume politico e la sua astuta capacità di sopravvivenza, oltre che per una sorprendente abilità nel gestire la propria immagine pubblica. Potrebbe essere un po’ indolente e corrotto, ma conosce l’importanza dell’opinione della gente comune. Il fatto che non solo sia sopravvissuto alla conquista e all’occupazione tuigan del Semphar nel 1359-60 CV, ma ne abbia tratto profitto, rimane stupefacente. Il Semphar ha un esercito relativamente grande, forte e modernizzato, con usufruitori di magia integrati nell’esercito, sebbene la sconfitta subita per mano dei Tuigan (di gran lunga superiori in numero) sia ancora un’onta. Il Semphar mantiene anche una grande flotta militare sul Lago Stella Lucente per proteggere le sue spedizioni. Religione Il Murghôm venera il pantheon Mulhorandi e rispetta l'autorità del clero Mulhorandi sul proprio territorio. Il pantheon del Faerûn ha una presenza molto limitata, nonostante il regno sia la terra natale dell’oscuro dio Myrkul. Il Semphar segue un'ideologia filosofico-religiosa conosciuta come il Muhjari, che in alcuni aspetti richiama la venerazione dell’Uno di Durpar, anche se è esclusiva piuttosto che permissiva. Gli dèi effettivamente adorati da questa fede sono piuttosto misteriosi, poiché i seguaci del Muhjari sono riservati e non rispondono a domande mosse da semplice curiosità sul loro credo. Alcuni credono a un collegamento tra il Muhjari e le tribù Durpari del Raurin che venerano il dio Anu, che loro considerano la “Vera Fede.” La maggior parte dei Muhjari è comunque tollerante verso le altre fedi, ma una setta estremista ha vietato ai seguaci di altri dèi di praticare il proprio culto o mostrare i loro simboli. I Muhjari predicano la temperanza, l’astensione dall’alcol e la venerazione della natura. Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/10/nations-of-the-forgotten-realms-24-murghom-semphar/ Visualizza tutto articolo

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