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Grimorio

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  1. Siete voi che non state capendo che sto parlando solamente delle classi e non delle regole varianti. Il mio timore è che questi poteri aggiuntivi da sostituire non siano una regola variante come i talenti o la multiclasse ma che invece verranno rese regole base.
  2. Ma anche no! La Quinta Edizione è stata progettata con le classi railroad, non è minimamente modulare. Le sottoclassi sono state create per dare molte possibilità di scelta ma una volta che la scelta e fatta finisce lì, non si toglie e non si sostituisce nulla, i poteri sono quelli e arrivano a quei livelli prestabiliti. I talenti sono opzionali, la multiclasse è opzionale, il gioco è fatto per essere railroad, non modulare, renderlo modulare adesso significa buttare al vento la base su cui si fonda il gioco.
  3. Magari intende a livello di ruolo?
  4. Le ho guardate ma senza soppesarle molto onestamente, a me è proprio il sistema delle varianti, di metti e togli, di metti questo da una classe e poi biclassa per fare la combo, a non piacermi.
  5. Alla Signora Berserker piace questo elemento.... No ma seriamente, praticamente vogliono tornare alle maledette build della 3a edizione! Spero vivamente che tutto questo venga abortito e che ne facciano delle altre sottoclassi, o al massimo che diventi tutto opzionale in modo che i gruppi di gioco possano decidere se vogliono uno stile più streamlined o più build.
  6. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html
  7. Avete difficoltà ad usare le trappole nelle vostre partite? Bene, siamo qui per aiutarvi con tre trappole che aggiungeranno ulteriori difficoltà a qualsiasi incontro. Articolo di J.R. Zambrano del 18 Novembre 2019 Le trappole in D&D sono uno degli elementi di gioco che suscita più antipatia. Nel peggiore dei casi, possono essere arbitrarie o inutili, poiché i giocatori non le scoprono mai fino a quando non ci finiscono sopra. Messe una volta ogni tanto, le trappole possono essere in definitiva poco più che una scusa per far esaurire le risorse ai giocatori, o per dirla in un altro modo: possono fare danni, certo, ma una botola piena di spuntoni non è eccitante fino a ché non c'è un demone cultista che cerca di spingervici dentro. Le trappole che si limitano a starsene li e a fare danni non valgono la pena di esistere. Una buona trappola incoraggerà il vostro gruppo a reagire, sia per cercare di allontanarsi dalla situazione che causa (come i nostri amici sopra che ci mostrano la loro migliore imitazione di Indiana Jones) o, meglio ancora, per cercare di utilizzarla in qualche modo incoraggiando il pensiero creativo durante un combattimento (ehi spingiamo il goblin tra le lame falcianti). Non bisogna mai esagerare, ma le trappole possono dare molto al gioco. Eccone tre che potrete usare durante uno dei vostri prossimi incontri. Lame Falcianti (Scything Blades) Una trappola classica che viene utilizzata con grande efficacia nei film, ma che si dimostra decisamente meno mortale quando si affrontano giocatori che hanno punti ferita in abbondanza per subire il danno, o che hanno una CA abbastanza alta da non essere neppure colpiti. Ma se fate in modo di avere dei nemici che tendono un'imboscata ai giocatori mentre si trovano in un corridoio pieno di lame falcianti, improvvisamente il combattimento diventerà decisamente più interessante. I giocatori potranno spingere i nemici in mezzo alle lame per fare danni extra, o perlomeno tentare di allontanarsi dalla loro portata. "Fossa" a gravità invertita (Reverse Gravity “Pit”) Così, ma all'incontrario Prendete i vostri personaggi un po' alla sprovvista con una fossa al contrario. Mettete una runa di inversione della gravità che può scagliare le vittime in una nicchia sul soffitto piena di spuntoni. Per un bonus aggiuntivo, la runa può resettarsi dopo un po ', spegnendosi in modo che i personaggi impalati cadano a terra (subendo altri danni). Questa è un'ottima trappola da usare in qualsiasi area in cui desiderate indicare che si fa un uso intenso della magia o che quest'ultima sia in uno stato di caos. È l'aggiunta perfetta al rifugio di un mago, in particolare un mago con incantesimi come Onda Tonante o altri che forzino il movimento in modo da posizionare i personaggi dove subiranno i danni. Stanza con Gas (Gaseous Dorm) Se fatta bene, una trappola può diventare un incontro a sé stante. Questa trappola funziona al meglio quando viene utilizzata per proteggere un tesoro prezioso (specialmente se viene trovato verso la fine di una grande avventura). Mentre i personaggi rimuovono l'enorme gioiello dalla statua (o qualsiasi altra cosa), le porte si sigillano e il gas tossico inizia a riempire la stanza. I giocatori vengono sottoposti a una varietà casuale di gas ad ogni round, oltre a subire danni dalla trappola se lo desiderate. Ad un conteggio di iniziativa 20, tirate 1d6 o create il vostro elenco di effetti a cui sottoporre il gruppo ogni round: Confusione, come l'incantesimo, che si attiva a meno che i bersagli non effettuino un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15. I personaggi che superano i loro Tiri Salvezza subiscono comunque svantaggio nelle prove di Intelligenza e Saggezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Del gas caustico riempie la stanza e le creature nella stanza devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o subire 4d8 danni da acido . Un gas terrorizzante riempie l'area e le creature nella zona devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD 15 o essere Spaventate fino alla fine del turno successivo. Della nebbia fitta riempie la stanza, oscurando completamente la visuale. Un gas ammaliante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Carisma con CD 15 o rimanere Affascinati fino a quando non subiscono danni. Un gas debilitante riempie l'area e i personaggi devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 15 o avere il loro massimo di punti ferita ridotto di 5 fino a quando non terminano un riposo lungo o breve. Tutti i personaggi nell'area subiscono svantaggio alle prove di Forza e Destrezza fino al successivo conteggio di iniziativa di 20. Per fuggire dalla stanza, i giocatori dovranno trovare un modo per aprire la porta. Il meccanismo di blocco è nascosto nella struttura della porta e richiede una prova di Percezione con CD 20 per essere individuato, oltre ad una prova di Arnesi da Scasso (Destrezza) con CD 20 per aprire il meccanismo di blocco. Ed è necessaria una prova di Atletica con CD 20 per aprire la porta una volta sbloccata. La fonte del gas può anche essere bloccata, se i personaggi hanno accesso al punto, o ai punti, da cui fuoriesce il gas. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-three-traps-to-add-some-spice-to-any-fight.html Visualizza articolo completo
  8. Ecco, era esattamente questo che cercavo, grazie. Spero che nella 5a edizione diano un lore approfondito come questo Stavo controllando adesso la wiki di FR e devo ricredermi, è pieno di organizzazioni e nazioni dove le arti psioniche sono se non comuni, comunque ben rappresentate.
  9. Ma i guerrieri sono radicati nella cultura generale di tutto il mondo: soldati, mercenari, campioni, spadaccini, etc non hanno bisogno di un lore perchè i secoli lo hanno già creato per loro ed in più è una classe molto generica che racchiude in se molti archetipi. Senza contare che in Dragonlace c'erano i Cavalieri di Solamnia con un lore molto profondo e i chierici avevano tutta la backstory del Cataclisma. In Dark Sun la classe del Gladiatore era perfettamente integrata nella realtà delle Città Stato così come i Maghi che distruggevano l'ambiente. Di Forgotten Realms non parliamone proprio, tra ordini cavallereschi, gilde di ladri, fazioni di spie, clan di barbari, scuole bardiche e ordini di maghi c'è solo l'imbarazzo della scelta.
  10. Si ma non intendevo quello, mi chiedevo se ci fosse del lore sugli psionici all'interno di Greyhawk: gilde, ordini, scuole, dei, filosofie, paesi dove siano più comuni. Quello è il problema degli Psionici, mentre le altre classi hanno tutte queste cose loro sono solamente "i tizi coi superpoteri", senza una vera e propria impalcatura di lore che li assimili nel mondo di gioco.
  11. UPDATE Need Games, in un comunicato ufficiale, ha specificato che continuerà la traduzione dei manuali usciti finora in lingua inglese e che è intenzionata a supportare il progetto ancora per molto tempo. Per come lo leggo io, parere personale eh, significa anche che, a differenza dell'edizione americana, i manuali italiani continueranno ad essere ristampati e non ci saranno problemi di scorte.
  12. A me dispiace soprattutto per avventure nella terra di mezzo, sembra fatto molto bene
  13. Perché? Esiste del lore di Greyhawk sugli psionici?
  14. Sì, fanno parte di D&D da 40 anni, ma da allora non sono state organicamente inserite in nessuna ambientazione tranne Dark Sun
  15. ECCO! Mi è appena arrivata l'illuminazione sul perchè non mi piacciano le arti psioniche e i personaggi psionici. Non hanno alcun background. Gli incantatori arcani hanno la Trama che si ramifica fin dagli albori di Toril (o le Lune su Dragonlance per esempio), gli incantatori divini hanno le Divinità spiegate nel dettaglio, ma gli psionici non hanno mai un'origine, una filosofia o un background dietro. Psionico, hai i poteri perchè alleni la mente, ciao e vai al diavolo. Vuoto assoluto di origine che li fa sembrare solamente dei supereroi mutanti che sono finiti in un mondo fantasy dove non c'entrano nulla. Se invece li dotassero di un background, una filosofia che assomigli a qualcosa che esiste nel nostro mondo, come quella dei chackra o dell'occhio della mente, radicata nella cultura di uno più paesi di un' ambientazione avrebbe molto più senso.
  16. Il problema è che per me c'è sempre una domanda irrisolta, in una campagna Fantasy stile Castelli e Cavalieri (quindi non roba high magic come Eberron, Ravnica e SpellJammer o molto esotica come Dark Sun), dove si inserisce uno psionico a livello di archetipo? Forse se ci fosse un paese simile all'India, piena di fachiri e santoni si troverebbe il modo, ma in ambientazioni in pieno stile Medioevo europeo come Greyhawk, gran parte di Ravenloft e Forgotten Realms non ce lo vedo, checchè ne dicano alla WotC. E lo "slot" di personaggio esotico e contemplativo è già stato preso dal Monaco secondo me, non so quanto un Mistico risulterebbe rindondante a livello di archetipo.
  17. A me invece non dispiace, introducono i poteri psionici senza inserire una classe ed un metodo di lancio che non si sono mai integrati appieno col resto del gioco.
  18. Comunque riguardando l'UA del Mistico ho notato che hanno ripreso il nome SoulKnife da una delle sue sottoclassi per darlo adesso a questa sottoclasse del Ladro, mi vien da pensare che abbiano abbandonato l'idea di creare una classe psionica apposita per dare invece poteri psionici a tutte le classi.
  19. Non penso, tutte le classi possono andare bene con l'essere psionici, per esempio sul barbaro ai tempi della terza edizione la Sword&Sorcery nel supplemento Mindscapes creò una gran bella classe di prestigio, il Cerebral Ranger, che aumentava i suoi poteri psionici proprio grazie alla sua Ira, un po' come un Sith. In più essendo il multiclassamento diventato opzionale stanno cercando di buttare fuori delle sottoclassi che diano un po' il senso del multiclassamento per chi non vuole usare quelle regole, quindi è normale che prima o poi arriveranno opzioni psioniche per tutte le classi. Per quel che riguarda la Tradizione Psionica la possibilità di lanciare incantesimi senza componenti arriva solo al 6° livello e dura solo 10 minuti, ridicolo, dato che c'è scritto che il mago psionico usa la magia della sua mente dovrebbe essere una feature concessa già dal primo livello (senza valere per le componenti costose.) Per quel che riguarda gli incantesimi non ho mai scritto che siano obbligatori, ho scritto da principio che siano suggeriti ma la debolezza di questo suggerimento è che non se ne è sentito il bisogno per altre tradizioni, per esempio nello Xanathar's col War Mage non hanno sentito il bisogno di suggerire incantesimi "di guerra", se lo hanno fatto per il Mago Psionico significa che il design non riesce a rendere appieno il concetto della sottoclasse. Un esempio:, dato che nella descrizione scrivono che solitamente i maghi psionici fanno danni da forza e psichici potevano mettere il potere Empowered Psionics ai primi livelli invece di aspettare il 10°, in modo che il giocatore cominciasse subito a scegliere quel tipo di incantesimi. Un altro modo poteva essere fornire un potere che potesse convertire i danni di altri elementi (fuoco, freddo, elettricità) in danni da forza o psichici in modo che qualunque incantesimo il mago abbia risulterebbe comunque un potere "da psionico".
  20. Qui c'è storia della città, governo e punti di interesse https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Daggerford Questo è un generatore di città fantasy/medievali https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator Basta usare i vari setting e hai la città che ti serve.
  21. Anch'io sono confuso, sarà la novità, però se proprio dobbiamo dirla tutta lo psionico puro è sempre stato nient'altro che un mago reskinnato con i punti potere al posto degli slot. Almeno in questo modo vengono offerte capacità psioniche a varie classi, penso le successive UA copriranno le varianti psioniche delle altre. Da quel che ho letto, soprattutto per quel riguarda la Tradizione Psionica penso che lo scopo sia quello di integrare meglio i poteri psionici dentro una campagna fantasy, dato che nelle precedenti edizioni si sentiva troppo lo stacco tra classi fantasy e psionico esper/x-men. Dall'altro lato sempre la Tradizione Psionica ha ancora bisogno di lavoro: 1) Il mago usa la sua mente per lanciare gli incantesimi eppure ha ancora bisogno di componenti e libro degli incantesimi, è un controsenso 2) A differenza delle altre tradizioni viene "suggerita" una lista di incantesimi a parte, cosa che non è prevista per le altre appunto, le sottoclassi, e le tradizioni soprattutto, seguono tutte la stessa rotaia e anche questa dovrebbe farlo, se la trattano in modo differente significa che ci sono errori di design.
  22. Grimorio

    carnival row

    Secondo me hanno avuto tutti la medesima idea, come in Eberron anche in Carnival Row stanno vivendo nel dopoguerra di una "Grande Guerra", ma la differenza è il fatto che in Carnival Row mondo scientifico e tecnologico degli umani e mondo magico e leggendario dei fatati sono più separati, con gli umani che trattano i fatati come un popolo colonizzato di cui incuriosiscono le vecchie leggende, un po' come accadde nella realtà con Indiani e Nativi Americani. Invece in Eberron tutte le razze sanno usare la magia e la loro tecnologia dipende da essa. In ogni caso non è nulla di nuovo, Arrowsmith nel 2003 aveva già realizzato qualcosa del genere quasi in contemporanea con Eberron e ben prima di Carnival Row. The series is set in an alternate history Earth in which the United States of America is actually the United States of Columbia, magic is real, and the First World War is fought with and by dragons, spells, vampires and all other kinds of magical weapons and beings. The story follows the protagonist, Fletcher Arrowsmith, as he joins the war effort on the side of the Allies, gets taught the rudiments of sorcery and engages in some brutal battles with the enemy Prussians.
  23. Io non sono interessato ma applaudo alla tua iniziativa di usare strumenti più moderni rispetto ai forum. Se già non lo conosci ti volevo segnalare questo bot Telegram per i dadi. https://telegram.me/rollembot Premetto però che non l'ho mai usato quindi non so se funzioni bene. Comunque auguri per la tua campagna 🙂
  24. Con l'ultima iniziativa di Extra Life, un'associazione di beneficenza pensata dai giocatori di ruolo per i bambini malati, andremo a viaggio nel tempo alla ricerca dei frammenti di un potente artefatto. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Novembre Spelljammer ritorna, in un certo senso, con una nuova avventura (disponibile sulla DMs Guild e solo in inglese, NdT) che porta i giocatori ai Picchi Barriera alla ricerca di un antico artefatto necessario per impossessarsi di un mezzo di viaggio planare. Questo però non vuol dire esattamente che il ritorno di Spelljammer sia stato confermato. Ecco, cosa vi stavo giusto dicendo? State buoni! Ad ogni modo questa nuova avventura, rilasciata per l'ente di carità Extra Life e la Children’s Miracle Network, come già avvenne per il Dungeon del Mago Folle, presenta uno Spelljammer come uno degli oggetti centrali della trama. Tecnicamente parlando è solo una "nave planare di origine sconosciuta", ma Wizards of the Coast ha inserito l'idea degli Spelljammer nelle loro ultime uscite senza dare troppo nell'occhio. Nel Dungeon del Mago Folle si può trovare un mind flayer pirata spaziale, nel Mordenkainen's Tome of Foes abbiamo un marinaio spaziale Giff, e ora in Infernal Machine Rebuild abbiamo dei giocatori che vanno a spasso nel tempo per recuperare componenti per costruire la Macchina infernale di Lum il Folle (Infernal Machine of Lum the Mad. NdT). Ma cos'è la Macchina Infernale di Lum il Folle? Sono contento che me l'abbiate chiesto. Eoni fa, una nave planare di origine sconosciuta si schiantò contro i Picchi Barriera. Lo studioso Kwalish avrebbe poi trovato questa nave, convertendola nel suo laboratorio e studiandone la tecnologia per alimentare i suoi esperimenti. Tuttavia, Kwalish non fu il primo esploratore a farlo. Spedizioni precedenti si avventurarono sul luogo dell'incidente e, sebbene la maggior parte degli avventurieri morì investigando lo scafo, alcuni riuscirono a recuperare oggetti rari mai concepiti nemmeno dalle più grandi menti di questo mondo. Nel tempo molti di questi oggetti andarono perduti e molti altri causarono la morte dei loro proprietari. Tra le più importanti di queste reliquie c'era la console di comando centrale dell'imbarcazione planare. E questa, amici, è la Macchina Infernale di Lum il Folle. È fondamentalmente un TARDIS fantasy e, come è giusto che sia, le componenti chiave necessarie a ricostruirlo sono sparse in luoghi famosi della storia di D&D. Vi avventurerete in una Tomba degli Orrori ancora in costruzione e nel Tempio di Moloch (noto anche come il tempio sulla copertina del Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons & Dragons 1E), dove vedrete la storia di D&D in fase di compimento e ruberete parti di una macchina del tempo fantasy. Questa idea verrà o amata o disprezzata ma se, come me, siete belli, fascinosi e vi piace quando il Fantasy e la Fantascienza si incontrano, vi consiglio di dare un'occhiata a Infernal Machine Rebuild e, già che ci siete, di aiutare dei bambini bisognosi. Infernal Machine Rebuild – 9,99$ (circa 9€) Una torre dell'orologio in rovina contiene i componenti di un antico artefatto. Subito dopo la scoperta di questi componenti, parte una corsa tra vari gruppi rivali con l'invio di spedizioni per il ritrovamento di altri di questi artefatti disseminati in terre, ed ere, lontane. L'ormai perduto Tempio di Moloch ed il cantiere di costruzione della leggendaria Tomba degli Orrori sono due di questi luoghi. Per quanto grandi siano i rischi, trovare i componenti vale ogni sforzo, perché chiunque lo farà potrà riassemblare la leggendaria Macchina Infernale di Lum il Folle! Per personaggi dal 5° al 10° Livello Questa avventura esplora due Dungeon e include nuovi mostri, oggetti magici e nuovi artefatti di potere creati dalla comunità dei giocatori! Inoltre, contiene nuove illustrazioni, mappe (di Claudio Pozas), fumetti (di Jason Thompson), e persino un certificato della Adventure League per un nuovo oggetto. Inoltre tutti i soldi che la Wizards of the Coast riceverà dalle vendite di questo PDF saranno donati a Extra Life. L'acquisto di questa avventura è davvero per una grande causa! Cos'è Extra Life. Extra Life unisce migliaia di giocatori in tutto il mondo per giocare a sostegno del Children’s Miracle Network (un'organizzazione no profit che si occupa di raccogliere fondi per la permanenza dei bambini negli ospedali americani, ndt). Fin dalla sua istituzione nel 2008, Extra Life ha raccolto oltre 30 milioni di dollari per bambini malati e feriti. Iscrivetevi oggi e dedicate una giornata di gioco ai bambini bisognosi! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-build-the-infernal-machine-of-lum-the-mad-and-help-kids.html Visualizza articolo completo
  25. Articolo di J.R. Zambrano del 14 Novembre Spelljammer ritorna, in un certo senso, con una nuova avventura (disponibile sulla DMs Guild e solo in inglese, NdT) che porta i giocatori ai Picchi Barriera alla ricerca di un antico artefatto necessario per impossessarsi di un mezzo di viaggio planare. Questo però non vuol dire esattamente che il ritorno di Spelljammer sia stato confermato. Ecco, cosa vi stavo giusto dicendo? State buoni! Ad ogni modo questa nuova avventura, rilasciata per l'ente di carità Extra Life e la Children’s Miracle Network, come già avvenne per il Dungeon del Mago Folle, presenta uno Spelljammer come uno degli oggetti centrali della trama. Tecnicamente parlando è solo una "nave planare di origine sconosciuta", ma Wizards of the Coast ha inserito l'idea degli Spelljammer nelle loro ultime uscite senza dare troppo nell'occhio. Nel Dungeon del Mago Folle si può trovare un mind flayer pirata spaziale, nel Mordenkainen's Tome of Foes abbiamo un marinaio spaziale Giff, e ora in Infernal Machine Rebuild abbiamo dei giocatori che vanno a spasso nel tempo per recuperare componenti per costruire la Macchina infernale di Lum il Folle (Infernal Machine of Lum the Mad. NdT). Ma cos'è la Macchina Infernale di Lum il Folle? Sono contento che me l'abbiate chiesto. Eoni fa, una nave planare di origine sconosciuta si schiantò contro i Picchi Barriera. Lo studioso Kwalish avrebbe poi trovato questa nave, convertendola nel suo laboratorio e studiandone la tecnologia per alimentare i suoi esperimenti. Tuttavia, Kwalish non fu il primo esploratore a farlo. Spedizioni precedenti si avventurarono sul luogo dell'incidente e, sebbene la maggior parte degli avventurieri morì investigando lo scafo, alcuni riuscirono a recuperare oggetti rari mai concepiti nemmeno dalle più grandi menti di questo mondo. Nel tempo molti di questi oggetti andarono perduti e molti altri causarono la morte dei loro proprietari. Tra le più importanti di queste reliquie c'era la console di comando centrale dell'imbarcazione planare. E questa, amici, è la Macchina Infernale di Lum il Folle. È fondamentalmente un TARDIS fantasy e, come è giusto che sia, le componenti chiave necessarie a ricostruirlo sono sparse in luoghi famosi della storia di D&D. Vi avventurerete in una Tomba degli Orrori ancora in costruzione e nel Tempio di Moloch (noto anche come il tempio sulla copertina del Manuale del Giocatore di Advanced Dungeons & Dragons 1E), dove vedrete la storia di D&D in fase di compimento e ruberete parti di una macchina del tempo fantasy. Questa idea verrà o amata o disprezzata ma se, come me, siete belli, fascinosi e vi piace quando il Fantasy e la Fantascienza si incontrano, vi consiglio di dare un'occhiata a Infernal Machine Rebuild e, già che ci siete, di aiutare dei bambini bisognosi. Infernal Machine Rebuild – 9,99$ (circa 9€) Una torre dell'orologio in rovina contiene i componenti di un antico artefatto. Subito dopo la scoperta di questi componenti, parte una corsa tra vari gruppi rivali con l'invio di spedizioni per il ritrovamento di altri di questi artefatti disseminati in terre, ed ere, lontane. L'ormai perduto Tempio di Moloch ed il cantiere di costruzione della leggendaria Tomba degli Orrori sono due di questi luoghi. Per quanto grandi siano i rischi, trovare i componenti vale ogni sforzo, perché chiunque lo farà potrà riassemblare la leggendaria Macchina Infernale di Lum il Folle! Per personaggi dal 5° al 10° Livello Questa avventura esplora due Dungeon e include nuovi mostri, oggetti magici e nuovi artefatti di potere creati dalla comunità dei giocatori! Inoltre, contiene nuove illustrazioni, mappe (di Claudio Pozas), fumetti (di Jason Thompson), e persino un certificato della Adventure League per un nuovo oggetto. Inoltre tutti i soldi che la Wizards of the Coast riceverà dalle vendite di questo PDF saranno donati a Extra Life. L'acquisto di questa avventura è davvero per una grande causa! Cos'è Extra Life. Extra Life unisce migliaia di giocatori in tutto il mondo per giocare a sostegno del Children’s Miracle Network (un'organizzazione no profit che si occupa di raccogliere fondi per la permanenza dei bambini negli ospedali americani, ndt). Fin dalla sua istituzione nel 2008, Extra Life ha raccolto oltre 30 milioni di dollari per bambini malati e feriti. Iscrivetevi oggi e dedicate una giornata di gioco ai bambini bisognosi! Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-build-the-infernal-machine-of-lum-the-mad-and-help-kids.html
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