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Grimorio

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  1. @SilentWolf bisogna anche dire che nella quinta c'è un controllo qualità molto più severo rispetto alla terza. Nella terza e 3.5 lo scopo era di vendere manuali pubblicando quello che i giocatori volevano (nuove razze, nuove classi di prestigio, nuovi talenti) con un team che non controllava l'operato dell'altro, andando a creare inavvertitamente poteri che messi insieme rendevano i personaggi potentissimi. Nella quinta invece ogni nuova aggiunta viene sottoposta a mesi, se non anni, di playtesting e si è deciso di vendere pochi moduli mirati e tante mega avventure.
  2. Se non direttamente Strahd spero coinvolgano qualche altro Signore Oscuro di Ravenloft, come Azalin, Lord Soth, Vecna o Adam.
  3. Aye Più che altro quello che non mi piace dell'arte della terza è che ha imposto delle regole ai disegnatori, costringendoli ad avere uno stile unico per "alla D&D Terza Edzione" ed imitare lo stile di vestiario ed equipaggiamento particolari disegnati da Lockwood, cosa che non era nelle corde di tutti gli artisti, con risultati a mio parere molte volte assurdi.
  4. La fantasia di quest'uomo è incredibile, da un puntino del cavolo ti tira fuori vita, morte e miracoli di un posto e dei suoi abitanti.
  5. A me piacque molto, aveva un sacco di idee interessanti e nuove (idee che poi Monte Cook avrebbe continuato ad esplorare in supplementi del suo studio personale come Chaositech) oltre a dare finalmente le stats dei signori di Diavoli e Demoni (di questi ultimi purtroppo ne mancavano molti).
  6. Non lo vedo per niente come un miglioramento, e neppure alla Wotc dato che hanno eliminato il 90% di tutto ciò dalla 5a edizione.
  7. C'è però da dire che poi fecero uscire il Libro delle Fosche Tenebre. (gran manuale, dubito possa essere fattibile adesso visto come vanno le cose)
  8. Si, avevano dato l'ambientazione in Open Game License ad un'altra casa editrice che aveva riunito gli autori originali Weiss e Hickman insieme al disegnatore delle copertine originali dei libri, Larry Elmore.
  9. Me lo sono appena andato a rivedere....terribile, si odiavo anche quel disegnatore.
  10. Scusa cos'è il RoS?
  11. Modalità rant on Perché non si ha voglia di fare la stessa identica cosa per 20 livelli? Senza contare che avete reso i livelli epici identici a quelli normali con la sola differenza che si tiravano dadi a secchiate? Le fortezze erano un'idea geniale che avrebbero potuto implementare anche nella 3a. Si potevano creare regole per le fortezze di gruppo come ha fatto l'autore, si potevano creare delle classi di prestigio da castellani. Il bello di un gdr é anche vedere i propri personaggi entrare a far parte dell'ambientazione, diventare presidi del collegio dei maghi, signori terrieri, capi gilda, etc. Certo, tutto questo si poteva ancora fare, ma senza un bonus concreto e considerando che nella 3a la magia era trattata come una cosa che pure la portinaia sapeva fare e dove c'erano i mercatini delle pulci degli artefatti per gli avventurieri era meglio investire il proprio denaro in oggetti magici. Le illustrazioni furono una delle cose peggiori della 3a, per un Lockwood che disegnava con maestria degli equipaggiamenti un po' diversi ce n'erano altri dieci che disegnavano le armature dei guerrieri come se fossero dei Gundam mentre gli oggetti magici erano diventati delle oscenità piene di dettagli inutili e che non davano una sensazione di potere a vederli ma di finto e posticcio. Per non parlare di quando misero a disegnare Wayne Reynolds ( che poi passo alla Paizo a disegnare le copertine di Pathfinder) che non sapeva cosa fossero le anatomie tanto che io lo chiamo il Rob Liefeld del fantasy. (e non è un complimento). I disegni della 3a non mi ispiravano nulla, se non tamarreide, un peccato considerato che nelle vecchie edizioni avevano lavorato disegnatori del calibro di Elmore, Caldwell e Brom. Del resto cosa devi immaginare quando giochi a D&D se non guerrieri, maghi e castelli? C'è da dire però che non fu tutto da buttare, fecero molto bene ad eliminare le ricompense individuali e a rendere meno generico Advanced D&D, anche se alla fin fine usare Greyhawk si rivelò una pessima idea dato che per quanto creata da Gygax non aveva il fascino è la diversità ne di Mystara ne di Forgotten Realms.
  12. Guarda abbiamo avuto lo stesso problema proprio recentemente
  13. Si ma per me, in D&D, al contrario di altri giochi come Vampiri, il ruolare deve passare in secondo piano mentre al primo posto ci deve essere il gioco di squadra e l'unità del gruppo di gioco. Il paladino che parte per la crociata per conto suo armato solo della fede quando gli altri personaggi/giocatori non sono d'accordo è certamente ben ruolato ma altrettanto mal giocato in un gioco come D&D.
  14. Non era "i" McNuggets? Potete chiamarmi "Capitan McPrecisino"... o "Capitan McScassaballs", se preferite! 🤣 Beh se proprio dobbiamo fare i precisini nuggets sì traduce con pepite in italiano, e pepite é femminile 😉
  15. Oggi vi vogliamo parlare dello Starter Set di Rick e Morty in arrivo per D&D e di cosa vi offre come spunti di riflessione dal punto di vista del DM. Essenzialmente una guida per torturare i vostri amati avventurieri nello stile di Rick and Morty. Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?). Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione. Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche. Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho. La Bontà Che Si Cela Nel Profondo Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito. Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna. Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera. Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte. Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire. Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza. Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano? Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti. Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte. La Morte: Un Momento Di Apprendimento Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente". Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena. Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo. Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and Visualizza articolo completo
  16. Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?). Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione. Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche. Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho. La Bontà Che Si Cela Nel Profondo Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito. Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna. Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera. Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte. Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire. Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza. Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano? Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti. Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte. La Morte: Un Momento Di Apprendimento Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente". Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena. Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo. Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto. Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
  17. Se lo dici tu
  18. Non so quanto questa descrizione possa essere riferita a me o a te, del resto non sono io quello che non accetta compromessi, che non riesce a giocare una campagna se non è come dice lui, che vede il mondo unicamente come essere dominanti o essere sottomessi, invece che collaborare insieme come da sempre ci insegnano i GDR. Alla fin fine non sono io che non riesce a giocare dal vivo e non riesce a stare in mezzo agli altri.
  19. Grimorio

    Oggetti natalizi

    No pensavo ti le creassi tu gli oggetti magici, le statuine mi sembrano siano presenti nel MDM ma le devi modificare con le stats di bue e asinello
  20. Ai Plane Shift, sono dei mini compendi gratuti per giocare a Dominaria,Zendikar, Ixatlan, Amonkhet, Innistrad e Kaladesh.
  21. Per me è quella o lo sciame Golgari, mi piacciono quasi un po' tutte, soprattutto per il fatto che non si dividano per allineamento come accadeva in Planescape ma che anzi abbiano una loro identità ed una loro funzione. Hai preso anche gli altri manualetti di ambientazione?
  22. Grimorio

    Oggetti natalizi

    La Zampogna assordante! (una zampogna che se suonata ha lo stesso effetto di un incantesimo che assorda o qualcosa del genere, sono certo che ci sarà un incantesimo così) Bacchetta del Cenone (stesso effetto di Banchetto degli Eroi ma con portate natalizie) Statuine del Presepe (come le statuine che si animano, tipo quella di Drizz't, per lasciar stare i santi mi limiterei a: Bue, Asinello, Pecora e Angelo) Torrone Magico (Torrone così duro che può essere usato come una mazza) Bastone Natalizio Magico ( stesso effetto del torrone, però è uno di quei bastoni rossi e bianchi dei film americani) Lista dei Buoni e dei Cattivi (pergamena che può lanciare sia individuazione del male che del bene, oppure individuazione dell'allineamento se esiste nella 3a) Pupazzo di Neve (golem di neve)
  23. La cosa bella è che ho sempre detestato Magic come gioco ma da quando ho letto la Guildmaster's Guide to Ravnica mi sono innamorato dell'ambientazione, è come Planescape migliorato.
  24. No io non intendo che tutti i PNG/seguaci debbano essere necessariamente dei servi/utility, soprattutto quando sono png importanti per l'avventura o l'ambientazione. Ma talvolta, per comodità, un PNG diventa una sorta di seguace semi controllato dal master e dai giocatori, perché il master non ha tempo/voglia di masterare E interpretare contemporaneamente un personaggio fisso e in quel caso il PNG diventa una sorta di gregario con una volontà parziale che segue il resto del party come una pecora e lascia che i giocatori prendano tutte le decisioni e facciano i check delle abilità mentali, limitandosi solamente ad operare quando richiesto, a seconda della sua classe. Non è questione di "non si fa", anzi, il tuo metodo a parer mio è il migliore, ma invece è più una questione di comodità. Era questo tipo di PNG che confrontavo con un giocatore il cui personaggio non è libero di esprimersi e avere potere decisionale nella campagna.
  25. Nel momento in cui una campagna diventa vessatoria nei confronti di un personaggio, anche se non si bullizza personalmente il giocatore gli si sta comunque impedendo di esprimersi e gli si sta riducendo lo spazio di gioco, trasformando il suo personaggio, tramite violenza ed intimidazione, ad un mero png al servizio del bullo, che tu continui a chiamare leader. Sei tu che dovresti imparare bene la differenza tra PG e PNG. E di nuovo: Se lo fanno gli altri vivono male i rapporti gerarchici nella vita reale, ma se lo fai tu allora non c'è problema?
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