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Grimorio

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Tutti i contenuti di Grimorio

  1. Io voglio incontrare il Banchetto degli Eroi Vivente 😁
  2. Si DMGuild è semi amatoriale, ci trovi hobbisti così come ci trovi gente che ha lavorato nell'industria dei GDR per anni, ti consiglio di orientarti seguendo i premi di vendita, i prodotti che vendono di più vengono premiati, quello che ti ho linkato io per esempio ha il Gold Best Seller per la versione inglese. Le classi di prestigio invece, ringraziando il cielo, non ci sono più, sono state sostituite dalle varianti per le classi, un modo molto più semplice di approcciarsi a delle varianti di dover avere mille prerequisiti. Per avere classi che hanno poteri di 2 classi già il manuale base è molto fornito, ci sono: Chierico della Guerra (Guerriero-Chierico), Cavaliere Mistico (Guerriero-Mago) e Mistificatore Arcano (Ladro-Mago), poi nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada c'è la Lama Danzante (Mago-Guerriero) Altrimenti potete usare le regole per il multiclassamento.
  3. Sì poi però altre serie come overlord e food Wars le toglie e le vende a Netflix
  4. @Margu QUI trovi il compendio del giocatore di Principi dell'Apocalisse rilasciato gratuitamente dalla Asmodee, ci sono le statistiche per giocare personaggi Genasi, Aaracockra, Gnomo delle Profondità e Goliath.
  5. Il fatto è che adesso non fanno più manuali solo per razze e classi ma vengono spalmate in vari manuali, persino nelle avventure, per esempio l'ultima uscita in Italiano, Principi dell'Apocalisse, contiene le regole per creare personaggi Genasi. Se volete più razze, più classi e più oggetti magici vi conviene dare un'occhiata a DMGuild, è strapieno di questo tipo di materiale, anche in Italiano. Quanto a Faerun usa pure quella della Terza Edizione, è un manuale molto completo e contiene per lo più descrizioni applicabili a qualsiasi edizione.
  6. Mi chiedo a questo punto come reagiranno i backers, da quel che ho capito i backers hanno pagato per una serie che venisse rilasciata su youtube, quindi senza abbonamento, mentre adesso chi ha pagato dovrà anche essere abbonato ad Amazon prime.
  7. Sono delle beta, esattamente come i programmi, e invece di pagare playtesters li danno in prova ai giocatori per avere dei feedback gratuitamente. Alcuni sono validi ed hanno il loro senso, altri sono fatti davvero coi piedi, e se notate finora solo molto pochi (se non forse nessuno) sono diventati ufficiali e tutti gli altri sono caduti nel dimenticatoio.
  8. Grazie del Sample, se posso permettermi penso che mettere in forse la traduzione in inglese non sia una mossa saggia, il mercato di lingua inglese è infinitamente più ampio di quello in lingua italiana e molto più ben predisposto verso i file in pdf. Ti consiglierei di pensare alla traduzione come ad un investimento che ti porterà sicuramente dei soldi, e non come una variabile da applicare solo nel caso tu raggiunga una certa cifra.
  9. Usando la versione mobile del sito la pubblicità in alto blocca interamente la visibilità delle notifiche di commenti e messaggi. Io proporrei di spostarla verso il basso in modo che non blocchi nulla.
  10. Per me è no, la 5a mi piace proprio per le sue classi che usano le rotaie, le mantengono semplici e facili da usare, offrendo comunque una buona varietà di scelta e differenziazione tra due personaggi con la stessa classe. Tutto quello che porta ad ulteriori complicazioni non mi piace e non dovrebbe diventare ufficiale, al massimo una variante come i talenti e il multiclasse. Altrimenti torniamo di nuovo ai casini dei talenti come nella 3a.
  11. Ho provato ad usarlo e non c'è una mazza in Italiano, tradurre il manuale a pagamento è troppo poco, devono tradurre anche il character builder, io gioco in Italiano e del materiale in Inglese non me faccio nulla.
  12. Indubbiamente, ma il mio discorso è che si può fare benissimo dalla wiki di D&D gratuitamente, io ho fatto così, ho fatto mettere a tutti gli usufruitori di magia del gruppo la lista di incantesimi della propria classe nella home page del telefono
  13. @Maiden concordo appieno col discorso praticità, ma io faccio le schede per tutto il gruppo in un minuto ciascuna anche usando le schede pdf che auto compilano i bonus e copia-incollando le capacità dalla wiki di D&D, senza pagare nulla.
  14. Io faccio già tutto in automatico usando le schede in PDF e la wiki di D&D. Gratis
  15. Qual'é il vantaggio di usare D&D Beyond per la creazione dei personaggi?
  16. A volte non sembra che quelle che ai DM paiono grandi idee e ottime campagne si rivelino esserlo anche per i giocatori... Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/ Visualizza articolo completo
  17. Articolo di Michael Tresca del 17 Ottobre 2019 Tempo addietro giocai per tre anni ad una campagna a D20 Modern, usando Il Richiamo di Cthulhu versione D20 e D20 Delta Green, al culmine della quale i personaggi affrontarono l'apocalisse. Pensavo che la campagna fosse stata un gran successo... fino a quando chiesi ai miei giocatori cosa ne pensassero e mi resi conto che non erano contenti. Ecco cosa ho imparato. La Campagna La campagna di base riguardava una serie di agenti segreti in stile Majestic-12 che venivano scelti appositamente per sconfiggere minacce Lovecraftiane. La storia pregressa da me stabilita li vedeva sotto addestramento per prepararsi agli orrori che sarebbero arrivati, ma sembrava più un gioco di supereroi o di agenti segreti che un gioco horror. E, almeno inizialmente, quello è ciò che era il gioco: combattere i terroristi mentre cercavano di mantenere la loro copertura come normali cittadini. Potete leggere l'intera storia qui. Non durò a lungo, almeno in parte perché avevo sempre progettato di introdurre un grande arco narrativo in stile Cthulhu. Un numero sempre crescente di elementi soprannaturali si insinuarono nella storia, le abilità dei nostri eroi aumentarono man mano che diventavano più potenti, e presto uno di loro divenne uno psionico in grado di far crollare interi edifici sui nemici. La loro potenza di fuoco aumentò di conseguenza. Nel finale gli eroi scoprirono di essere tutte maschere di Nyarlathotep - cloni che erano destinati a governare il mondo - e per evitare la vittoria del male si autodistrussero puntando un laser orbitale su se stessi. Pensai che fosse qualcosa di epico. I miei giocatori lo odiarono. In realtà è stata l'ultima volta che ho giocato con loro. Quindi cosa andò storto? Non avevamo creato un contratto sociale fin dall'inizio Tutti i giocatori coinvolti nella campagna erano miei amici da decenni, quindi i nostri stili di gioco erano ben consolidati e si sentivano a loro agio con me a gestire il gioco. Ma non fu quello il problema - o meglio, quel livello di familiarità fu ciò che mi permise di sentirmi libero di appioppare loro un gioco in stile Cthulhu. Non chiesi mai ai giocatori se volessero giocare ad un gioco horror. Il Richiamo di Cthulhu per loro aveva la brutta reputazione di un gioco in cui "impazzisci e muori". La questione principale era la libertà di scelta dei giocatori, e i miei giocatori erano preoccupati che nella gestione di quel tipo di gioco horror non avrebbero avuto molto controllo sui loro personaggi. Sebbene ci fossimo dilettati con le meccaniche della corruzione, non implementammo alcuna regola legata alla (perdita di) sanità mentale. Nonostante ciò, i giocatori avevano comunque avuto l'impressione che avessi forzato su di loro uno stile di gioco a cui non avevano acconsentito. Il Richiamo di Cthulhu e i giochi D20 hanno livelli di potere differenti Vale la pena notare quanto siano opposti questi due sistemi, anche se possono sembrare simili: Il Richiamo di Cthulhu D20 ha statistiche per molti mostri Lovecraftiani, ma ciò non significa che lo stile di gioco sia lo stesso. In poche parole, giocare a Il Richiamo di Cthulhu significa puntare sui punti deboli del tuo personaggio. Mio fratello, che si è divertito a interpretare il suo personaggio come un pappamolle terrorizzato (oltre che il genio nerd del gruppo), si è buttato nel suo ruolo di qualcuno che avrebbe perso la testa di fronte a terrori extraterrestri. Gli altri giocatori non lo trovarono divertente e si lamentavano spesso che i mostri fossero troppo forti. Naturalmente, i mostri ERANO troppo forti, il che fa parte di ciò che rende le mostruosità Cthulhoidi così terrificanti. Spesso i giocatori dovevano trovare altri modi per sconfiggere le creature oltre a sparare contro di esse o farle esplodere. D20 Modern si presta a uno stile di gioco incentrato sul combattimento, ma la natura investigativa e l'approccio cauto erano in contrasto con il loro stile di gioco competitivo che avevano mutuato da D&D. Questi due fattori di confusione portarono a un problema più grande che iniziai a notare solo verso la fine della campagna. "Le esigenze di molti contano più di quelle di pochi" Con il progredire della campagna, i nostri eroi - ben consapevoli che era in gioco la fine del mondo - iniziarono ad assumere una visione nichilista. Non importava loro chi uccidessero o facessero esplodere se ciò significava impedire ad entità provenienti dall'ignoto di distruggere il mondo. Il loro ragionamento, difficile da obiettare quando i loro personaggi vedevano mostri sempre più orribili in agguato nell'ombra, era che dovevano fare tutto il necessario per portare a termine il lavoro. Ciò cambiò il loro comportamento in scenari in cui, ad esempio, c'era la possibilità che una vecchia signora gentile potesse essere posseduta da un'entità malvagia o che qualcuno potesse essere tenuto in ostaggio. A loro non importava niente, avevano un mondo da salvare, quindi avrebbero fatto esplodere tutti per stare sul sicuro... e se qualche innocente si fosse fatto male, probabilmente sarebbe morto comunque se il mondo fosse finito. In un certo senso ero riuscito a trasformare i personaggi nei mostri che alla fine diventarono. Non li ho mai costretti - le decisioni dei personaggi portarono tutti al punto in cui avrebbero dovuto sacrificarsi per salvare il mondo o tornare ad assecondare i loro fini egoistici - ma la mia visione per i personaggi di "uscire di scena col botto" come parte del loro grande sacrificio alla fine li amareggiò completamente rispetto al gioco. Sembrava un'ottima idea sulla carta, ma non si rivelò divertente. Se avessi fatto le cose diversamente, avrei parlato prima con loro del tono della campagna e sarei stato onesto con loro su ciò che li aspettava (senza fare troppi spoiler ovviamente). Alla fine penso di aver sempre saputo che avrebbero detto di no, motivo per cui ho gestito la campagna come ho fatto. Anche se il gioco si è concluso con successo, sapere che i giocatori non si sono divertiti nelle ultime parti della campagna è una dura lezione da imparare dopo tre anni di gioco insieme. Perché se non ci si diverte, che senso ha impegnarsi a giocare? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/that-time-i-surprised-my-players-with-cthulhu.668054/
  18. Stanchi di trasformarvi nel solito orso bruno? Ecco alcune bestie che sicuramente attireranno gli sguardi di tutti quando vi trasformerete in una creatura del Manuale dei Mostri. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019 I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare. Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito. Ragno Lupo Gigante Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita. Alce A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono. Tasso Gigante I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere. Bisonte Puzzolente (Stench Kow) Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate. Velociraptor Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze. Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare: Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html Visualizza articolo completo
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  19. Articolo di J.R. Zambrano del 21 Ottobre 2019 I Druidi sono notoriamente potenti, grazie alla loro capacità di trasformarsi in una parte del Manuale dei Mostri due volte per riposo. Ora la gente vi dirà che potete trasformarvi solo entro limiti ragionevoli: dovete aver visto le bestie prima, a meno che non siate un Druido del Circolo della Luna potete solo trasformarvi in bestie di GS 1/4 per un po '... e anche se siete un Druido del Circolo della Luna, potete solo salire a GS 1. E dovete aspettare fino al 4 ° livello per trasformarvi in un mostro acquatico e all'8 °livello per trasformarvi in uno che può volare. Ma anche tenendo a mente tutto ciò, Forma Selvatica è ancora uno dei migliori poteri di classe del gioco. È un modo per acquisire nuovi sensi, come la scurovisione, nuovi tipi di movimento come la scalata o il volo, e nuove potenti opzioni di attacco. Vi fa guadagnare anche un enorme ammontare di punti ferita che, una volta esauriti, vi lasciano praticamente illesi. A meno che non vi abbiano colpito veramente duro. Con tutto ciò in mente, ecco cinque delle migliori bestie in cui qualsiasi Druido può trasformarsi fin da subito. Ragno Lupo Gigante Abbiamo parlato di come Forma Selvatica offra opzioni di movimento che altrimenti non si avrebbero e con un Ragno Lupo Gigante ottenete il movimento di scalata del ragno (quindi potete appollaiarvi sui soffitti o verticalmente sulle pareti) assieme ad una velocità di movimento base di 12 metri che vi renderà molte agili. Inoltre, il vostro nuovo morso infligge danni da veleno che possono paralizzare una creatura per un'ora se la fanno scendere a 0 punti ferita. Alce A volte però, avete solo voglia di poter infliggere 3d6+3 danni ad ogni round. Quando vi trasformate in un Alce potete fare esattamente questo grazie alla sua abilità di Incornata, che prevede che se vi muovete di almeno 6 metri prima di colpire qualcuno potete infliggerli questo potente colpo e avere la possibilità di mandarlo a terra prono. Tasso Gigante I Tassi Giganti sono un'ottima opzione per i Druidi che preferiscono l'attacco. Non hanno molto in termini di punti ferita o accuratezza, ma riescono a fare due attacchi (e già dal 2° livello per di più) ogni round. E hanno una velocità di scavare quindi possono andare in posti che la maggior parte dei mostri non può raggiungere. Bisonte Puzzolente (Stench Kow) Dovrete viaggiare nei piani inferiori (o trovare un buon libro, come la Volo's Guide to Monsters, dove poter vedere un disegno della bestia) per trasformarvi in uno di essi, ma vale la pena fare il viaggio. Trasformarsi in un Bisonte Puzzolente vi fornisce resistenza al freddo, al fuoco e ai danni da veleno, vi offre la scurovisione e un odore così nauseabondo che le creature che iniziano il loro turno accanto a voi devono fare un tiro salvezza o essere avvelenate. Velociraptor Per finire arriviamo al Velociraptor. Questa è una creatura che ama il lavoro di squadra. Non colpite proprio con la stessa violenza di un Tasso Gigante e non potete scavare, ma ciò che vi manca in danno lo compensate in accuratezza, soprattutto perché i velociraptor possono sfruttare delle tattiche di branco che danno loro vantaggio se uno dei loro alleati è nelle vicinanze. Ma il vero vantaggio di essere un velociraptor è che ogni volta che buttate a terra qualcuno durante un combattimento, potete fare: Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-best-of-the-beasts-wild-shapes-for-cool-heroes.html
  20. Non capisco quali regole servano per interpretare, usare regole per l'interpretazione la fa diventare rigida e meccanica mentre invece è una cosa che deve essere fluida e provenire da dentro il giocatore, non da delle regole. Per esempio i background della 5a edizione sono la parte peggiore del gioco, personalmente, rendono i personaggi uno uguale all'altro.
  21. Ci sarebbe anche Dark Dungeon, clone della D&D Rules Cyclopedia, il libro che raccoglie in un unico volume le regole BECMI. É gratuito e personalmente lo preferisco all'originale per via delle tabelle con una grafica più aggiornata e accessibile Oppure se vuoi un'ambientazione classica e dark c'è Symbaorum, ma non conosco il regolamento.
  22. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e
  23. Esplorate il lato più oscuro di D&D con questo malevolo supplemento di 400 pagine per D&D 5E. DISCLAIMER: questa è la traduzione del testo della pagina Kickstarter di Corpus Malicious, creato da Dream Realm Storytellers. Tutte le traduzioni di termini di gioco sono non ufficiali. In Dungeons and Dragons, storie e avventure sono spesso rappresentate in bianco e nero. Inoltre, il male è spesso visto come tale, senza approfondire le ragioni dietro di esso. Come Dream Realm Storytellers, crediamo nel potere della narrazione per storie e campagne molto più profonde. Quindi in Corpus Malicious, forniremo molte informazioni sulla natura, le ragioni e le azioni del male. Contenuti del Manuale Le regole sulla degenerazione forniranno doni e maledizioni che aggiungeranno significato alla corruzione del male. L'essenza della Decomposizione rende il personaggio più simile ad un non morto e senza empatia, fornendo al contempo vantaggi in necromanzia e aspetti della morte. L'essenza dell'Infamia rende il personaggio più immondo, ricevendo favori da diavoli e demoni. L'essenza della Pazzia fa perdere il senno al personaggio avendo scoperto le verità del Reame Remoto, ma al contempo fornisce l'eterna consapevolezza che ne deriva. L'essenza della Dissacrazione è la pura malvagità interiore del personaggio manifestata all'esterno, ma che accresce i mezzi per la sopravvivenza del personaggio e per i suoi piani malvagi. Oltre alle regole della degenerazione, avrete regole per il vampirismo, la licantropia, i sacrifici e l'economia del commercio di anime. Potrete creare o diventare un vampiro o un lupo mannaro, esplorando molto più in profondità cosa significhi esserlo, rispetto a quanto mostrato in D&D I sacrifici sono un aspetto importante del male. Sia i giocatori che i Dungeon Master possono usare le regole per il sacrificio per aggiungere sia meccaniche che unicità al loro gioco. Il commercio di anime è una pratica comune per demoni e diavoli, ma è lasciata astratta in D&D. L'economia del commercio di anime viene qui illustrata con ampi dettagli legati a questa pratica. Corpus Malicious ha pagine su pagine di archetipi per ogni classe di Dungeons and Dragons. Il numero di archetipi che abbiamo è persino maggiore di quello dei manuali base! Ogni archetipo ha il tema e la particolarità adatte ad un approccio unico e oscuro alle classi di D&D. Ad esempio, potreste essere un templare oscuro, un paladino che si è dedicato a un dio oscuro sin dall'inizio. Oppure essere un warlock che domina diavoli e demoni piuttosto che servirli come patroni. Angelo Caduto Residuo Sarete in grado di creare il vostro personaggio con razze insolite e interessanti, le quali possono essere materia di trame o agganci per avventure anche per conto loro. Ad esempio, con la razza degli Angeli Caduti (Fallen Angels) potrete sperimentare cosa significa cadere letteralmente dalla grazia divina e iniziare una nuova vita con le vostre abilità angeliche ridotte. Con i Residui (Remnants) potrete sperimentare gli aspetti della non morte interpretando un personaggio che ad un certo punto della sua vita è morto ma in qualche modo ha rifiutato di morire. Cultista Stiamo progettando background particolarmente adatti a personaggi malvagi o antieroici. Ad esempio, l'omicida dà l'idea di qualcuno che ha commesso un omicidio, che sia stato un solo avvenimento del passato o qualcosa di ripetuto in quanto serial-killer, con motivazioni, obiettivi o difetti diversi. Il background del cultista spiega come un personaggio si sia unito ad un culto, quali siano i suoi pensieri e quali siano i suoi difetti riguardanti il credo del culto. Ci sono molti mostri di diverse origini: demoni, diavoli, non morti, abomini. Ci sono anche mostri spaventosi tratti da miti e leggende popolari. Ogni mostro ha il suo background che può adattarsi a più ambientazioni e una descrizione dettagliata della sua storia. Libro della Mente Corrotta Gli oggetti magici non sono solo strumenti per un maggiore successo, hanno il loro proprio carattere! Gli oggetti magici in Corpus Malicious si presentano in varie forme. Tutti hanno una particolarità e un tema adatti ad un aspetto del male. Hanno anche le loro storie, che potrete usare come agganci o leggende nelle vostre avventure o campagne. Lance della Vendetta - Illustrazione di Gokhan Kahraman Con Corpus Malicious scoprirete culti misteriosi, eccentrici e spesso maligni e spaventosi. Tutti i culti hanno le loro cerimonie di iniziazione, obiettivi noti, obiettivi segreti e possibili relazioni. Nelle vostre campagne sarete in grado di utilizzare molti avversari che possiedono caratteristiche e temi unici. Vi renderete anche conto che persino un mostro comune come un orco può avere molto spessore, oltre a un grande potenziale per incutere terrore. Per aggiungere un tocco più occulto, particolarità e tattiche ai vostri incantatori, siano essi personaggi o avversari, ABBIAMO 100 NUOVI INCANTESIMI e RITUALI! Immergetevi in incantesimi che sono troppo malvagi per essere conosciuti dalle gilde di magia rispettabili. Imparerete anche rituali proibiti che offrono grandi ricompense, ma che richiedono terribili sacrifici. E inoltre per ancora più malvagità, abbiamo 15 NUOVI TALENTI nelle nuove opzioni per i giocatori! E MOLTO ALTRO! Un'Ambientazione Malvagia Mindabar è un'ambientazione malvagia che fornisce informazioni dettagliate su una città maledetta e cosmopolita. I Dungeon Master possono trovare tutto ciò di cui hanno bisogno: edifici, PNG, locande, giorni speciali, tradizioni, cultura, arte e persino cibo. Con tutto questo sapere, è possibile progettare una campagna che si svolge interamente a Mindabar. La prima bozza della mappa Questo manualetto su Mindabar sarà a copertina flessibile e di circa 70 pagine. Illustratori I nostri artisti principali: Özge Güngör, Muhammet Feyyaz. Stiamo lavorando con degli artisti talentuosi dalla Turchia e da altre parti del mondo. Possiamo già dirvi che metà delle 400 pagine di questo manuale avranno delle bellissime illustrazioni, ovvero circa 200 immagini. Copertina di Jon Elliott Copertina di Mindabar - La città della Malizia di Ömer Tunç Download Sì, abbiamo un opuscolo dimostrativo che comprende 50 pagine di contenuti. La buona notizia è che è solo un assaggio di quanto troverete in Corpus Malicious! Pagina di esempio dell'opuscolo Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/corpusmalicious/corpus-malicious-the-codex-of-evil-for-5e?ref=discovery&term=5e Visualizza articolo completo
  24. Se poi volete anche qualcos'altro di davvero semplice e vecchia scuola ci sarebbe anche Veja Escuela (Vecchia Scuola in spagnolo, appunto), un retroclone modificato di D&D BECMI La differenza è che le razze e le classi sono separate come nelle versioni successive, ci sono solo tre classi: Guerriero, Ladro e Utilizzatore di Magia con quest'ultimo che non usa magia vanciana ma punti magia. Ma ciò che rende questo gioco unico è che non esistono incantesimi descritti, il giocatore semplicemente dice che effetto vuole far succedere col suo incantesimo e poi si negozia col DM se è possibile lanciarlo e quanti punti dovrebbe spendere per farlo,qualunque incantesimo va bene, compresi effetti di cure, da qui l'assenza del Chierico come classe. (Si, lo so che già vi immaginate contrattazioni e litigate da mercato arabo sugli incantesimi, per semplicità suggerisco di usare quelli prefabbricati di D&D o AD&D) Il gioco è scaricabile gratuitamente qui.
  25. Nel D&D BECMI queste cose già c'erano, ad esempio le spade +1, +2 contro non morti (o licantropi, o draghi, etc) e c'era anche la specializzazione che uno poteva acquisire tramite dei maestri che erano un po' come le abilità di classe della 5a.
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